<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Mage_Awakening]]></title><description><![CDATA[Obsidian digital garden]]></description><link>http://github.com/dylang/node-rss</link><image><url>site-lib/media/favicon.png</url><title>Mage_Awakening</title><link/></image><generator>Webpage HTML Export plugin for Obsidian</generator><lastBuildDate>Mon, 12 Oct 2026 17:37:34 GMT</lastBuildDate><atom:link href="site-lib/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 17:37:02 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><dc:creator/><item><title><![CDATA[Temps]]></title><description><![CDATA[Domaine : Prophécie, changement, voyage dans le temps, contraction et dilatation du tempsBien que la Magye du Temps permette de consulter le futur, il est important de noter que celui-ci n'est pas fixe. Les sorts se contentant de révéler le futur le plus probable au moment où le sort est lancé. Il est possible, et même probable, que la pré-<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a> d'événements en change l'issue.A l'inverse le passé est fixé, à moins que la magye ne le transforme. Les paradoxes temporels n'existent pas, La magye n'a que faire de la causalité, et elle corrigera l'état de la Réalité pour correspondre aux changements effectués par le Mage. Tant qu'un Mage est dans le passé, tout les objets avec lesquels il interagit et lui-même sont visible avec la Vision de Mage du Temps. Quand il retourne dans le présent, les effets qu'il a eu sur le présent deviennent Durable. Les Voyageurs Temporels sont immunisés aux effets de modification de l'Histoire. Un Mage qui annule sa naissance reviendra dans le présent dans un monde qui ne le connait pas, mais n'annulera pas son existence.La Réalité possède un présent, le moment où le futur devient le passé, qui avance constamment. Les mages qui voyagent dans le passé et se projettent dans l'avenir constatent que l'intervalle est toujours figé, tissé entre probabilité et histoire future réalisée. Bien que ce soit leur futur subjectif, il appartient au passé de la Réalité. De leur point de vue, le présent est figé au moment où ils l'ont quitté&nbsp;; s'ils le «&nbsp;rattrapent&nbsp;», tout ce qu'ils ont modifié devient réel et le cours normal du temps reprend. Les sorts de voyage dans le futur propulsent le sujet hors du temps jusqu'à ce que sa destination devienne le présent.Certains sorts et l'Accomplissement Sympathie Temporelle font référence à la Connexion Sympathique Temporelle
<br><a data-href="Divination" href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/divination.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Divination</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet de prédire l’avenir probable d’un sujet avec des réponses générales (« Oui », « Non » ou « Hors de Propos ») sur des événements futurs.
<br><a data-href="Feu Vert ou Feu Rouge" href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/feu-vert-ou-feu-rouge.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Feu Vert ou Feu Rouge</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Manipule les événements subtils pour favoriser ou retarder la vie du sujet, comme des feux de circulation ou l’arrivée de taxis.
<br><a data-href="Flux Momentané" href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/flux-momentané.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Flux Momentané</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet de déterminer si un événement, personnage ou sera bénéfique ou nuisible, sans connaître les détails exacts.
<br><a data-href="Timing Parfait" href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/timing-parfait.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Timing Parfait</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Accorde au sujet une compréhension parfaite du moment pour agir, offrant un bonus à une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>, mais pas aux actions étendues ou magiques.
<br><a data-href="Postcognition" href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/postcognition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Postcognition</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de voir dans le passé d’un sujet, avec la possibilité de manipuler la vision pour l’accélérer, la ralentir ou la mettre en pause. <br><a data-href="Choisir le Fil" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/choisir-le-fil.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choisir le Fil</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage permet à sa cible de lancer deux fois ses dés pour une action, en choisissant le meilleur résultat. Peut affecter les ennemis à l'inverse.
<br><a data-href="Ancrage Temporel" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/ancrage-temporel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancrage Temporel</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Protège un sujet contre les altérations temporelles via les voyages dans le temps, avec un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> pour résister aux changements.
<br><a data-href="Sort Suspendu" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/sort-suspendu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Suspendu</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage suspend des sorts avant qu'ils n'agissent, les maintenant inactifs jusqu'à ce que Sort Suspendu soit annulé ou expiré.
<br><a data-href="Bouclier de Chronos" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/bouclier-de-chronos.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bouclier de Chronos</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Cache un sujet des détections temporelles, voire créer une illusion à la place de la vérité.
<br><a data-href="Renverser le Sablier" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/renverser-le-sablier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renverser le Sablier</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage ralentit ou accélère temporairement le temps pour un sujet, modifiant son Initiative.
<br><a data-href="Voile des Moments" href="système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/voile-des-moments.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile des Moments</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Protège un sujet contre les effets délétères du temps, comme la maladie ou le poison, mais empêche la guérison naturelle. <br><a data-href="Accélération" href="système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/accélération.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accélération</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage accélère énormément les mouvements de son sujet, le rendant difficile à percevoir et à toucher. Le sujet agit toujours en premier pendant un tour, avec des avantages sur les actions de défense.
<br><a data-href="Malédiction de Chronos" href="système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/malédiction-de-chronos.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédiction de Chronos</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Le mage ralentit drastiquement la perception du temps pour son sujet, qui se retrouve presque immobile et avec une défense réduite. Il agit toujours en dernier pendant un tour.
<br><a data-href="Sables Changeants" href="système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/sables-changeants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sables Changeants</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Le mage renvoie son sujet dans le passé de quelques tours, annulant les actions passées mais conservant les blessures et effets subis.
<br><a data-href="Invocation Temporelle" href="système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/invocation-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invocation Temporelle</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage fait apparaître une version antérieure du sujet, mais la version présente revient à la fin du sort.
<br><a data-href="Poids des Années" href="système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/poids-des-années.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Poids des Années</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage inflige les effets du vieillissement à un objet ou un être vivant, endommageant les structures ou infligeant des dégâts à un être vivant. Le Présent comme Passé (Motif) : Le mage lit les futurs immédiats de ses sujets et peut agir en fonction, choisissant quand agir dans l'ordre d'Initiative. En situation sociale, il manipule les choix du sujet avec des portes supplémentaires ou les retire.
Prophétie (Motif) : Le mage interroge le futur, obtenant des réponses détaillées sur des événements possibles, en fonction des choix ou du hasard. <br>Modifier l'Espérance de vie (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage accélère ou ralentit l’âge et les processus corporels d’un sujet, infligeant des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Réécrire l’Histoire (Motif) : Le mage modifie la ligne temporelle d’un sujet, réécrivant une période de son passé selon une divergence choisie. Bégaiement Temporel (Motif) : Le mage projette un sujet dans le futur, où il reste invisible jusqu'à ce que le temps actuel le rattrape. À son retour, il réapparaît inchangé, mais les événements se sont déroulés en son absence. Si l'espace est occupé, il subit un effet de renversement. <br>Clignement d'Œil (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Le mage accélère un <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>, la réduisant à un instant. <br>Corridors du Temps (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Le mage renvoie un sujet dans le passé à un moment de son choix, effaçant l’avenir après ce point. Le sujet peut changer l’histoire, et une fois revenu au présent, les changements deviennent permanents. <br>Poche Temporelle (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage crée une bulle de temps où le sujet peut agir librement tandis que tout autour de lui est figé. Il continue à vieillir normalement, mais ne peut interagir physiquement avec le monde sans que le sort se termine immédiatement.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/temps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Temps.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 17:35:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le mal du guérisseur]]></title><description><![CDATA[La vie est un ouroboros qui croît en dévorant sa propre queue. L'usage excessif de la magie de soin désigne parfois le mage comme le réceptacle de cette dévoration métaphysique. Cette affection se manifeste généralement par un simple rhume qui s'aggrave à mesure que le mage lance des sorts. Le seul moyen de juguler la maladie est de consommer de la chair crue d'animaux vivants tous les quelques jours. De plus, les sorts lancés par le mage servent de vecteur à la maladie, contaminant ses patients et/ou ses victimes. Chez d'autres sujets, le Mal du Guérisseur évolue lentement en une pneumonie dangereuse en l'espace de quelques jours, bien que le repos et une alimentation saine puissent en venir à bout. La consommation d'êtres vivants permet toutefois un rétablissement rapide.
Insignifiant : Le Mage doit consommer de la viande crue au moins une fois par semaine sous peine de devenir malade.
Mineur : Le Mage doit consommer de la viande crue, et le craving se transmet à ses patients
Majeur : ]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/vie-paradoxe/le-mal-du-guérisseur.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Vie - Paradoxe/Le mal du guérisseur.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:57:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Engourdissement de la Trame]]></title><description><![CDATA[ Majeur : À force d'utiliser une magie d'altération ou de métamorphose excessive, le mage érode la vivacité naturelle de sa propre Trame. Des taches aux couleurs étranges ou décolorées apparaissent sur sa peau, aux endroits les plus souvent sollicités par la magie ; à ces niveaux, les sens du personnage s'engourdissent et il devient très sujet aux éruptions cutanées, aux ecchymoses et aux coupures. Chaque fois que le mage utilise la magie, ces taches deviennent le siège d'une douleur intense et s'étendent au cours des heures suivantes. Si une autre partie du corps est affectée par la magie, de nouvelles petites taches y font leur apparition.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/vie-paradoxe/engourdissement-de-la-trame.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Vie - Paradoxe/Engourdissement de la Trame.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:48:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Main noire]]></title><description><![CDATA[Mineur : la vie ne jaillit pas sous votre toucher ; en fait, les plantes que vous approchez dépérissent et meurent.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/vie-paradoxe/main-noire.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Vie - Paradoxe/Main noire.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:47:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pieds verdoyants]]></title><description><![CDATA[Insignifiant : La vie jaillit sous votre toucher ou vos pas. De l'herbe peut percer le bitume des rues que vous arpentez, ou des fleurs sauvages laisser une trace visible derrière vous en pleine nature.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/vie-paradoxe/pieds-verdoyants.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Vie - Paradoxe/Pieds verdoyants.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:46:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Germe de dissipation]]></title><description><![CDATA[La présence et la magie du mage étouffent et absorbent toutes les énergies environnantes. En sa compagnie, les flammes faiblissent et la température chute. La glace se brise et fond, l'eau s'immobilise et les moteurs mécaniques perdent de leur puissance. Les ordinateurs subissent des dysfonctionnements et s'éteignent ; les signaux téléphoniques s'affaiblissent. Bien que subtil, cet effet est constant et engendre des désagréments mineurs. Du moins, jusqu'à ce que le mage lance des sorts. La magie dévore et dissipe les manifestations élémentaires autour du mage et de ses cibles ; la manipulation élémentaire provoque la dispersion et l'extinction, en quelques instants, des forces mêmes que le mage contrôle. Chaque sort — et plus encore sa durée — rend l'environnement plus froid, plus sombre et plus silencieux ; les gens se sentent léthargiques et alourdis, leur vigueur étant aspirée, au point que même la respiration finit par devenir laborieuse.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/germe-de-dissipation.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Germe de dissipation.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:45:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Maladie élémentaire]]></title><description><![CDATA[Le mage développe une sensibilité extrême à l'exposition, soit à l'élément qu'il manipule, soit à la force naturelle qui lui est opposée. Lorsqu'il se trouve dans un environnement où une manifestation particulièrement puissante de cet élément est visible, le mage est pris d'un profond malaise et d'une grande faiblesse. Le simple contact avec l'élément peut provoquer des lésions allant de simples éruptions cutanées à des brûlures et des blessures, même à travers des équipements de protection ou des boucliers artificiels. La présence de l'élément dissimulé à proximité — par exemple dans des câblages ou des canalisations — rend le mage agité et le tourmente d'hallucinations obsédantes lui laissant croire qu'un accident est imminent.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/maladie-élémentaire.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Maladie élémentaire.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:45:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Déséquilibre mystique]]></title><description><![CDATA[L'utilisation trop fréquente d'un type de force particulier altère la nature du mage, le plongeant dans un état de déséquilibre dangereux. Les pyromanciens ressentent une chaleur constante, frôlant l'insolation ; leur température corporelle grimpe jusqu'à presque faire bouillir l'eau, et ils souffrent d'une déshydratation permanente, au point de pouvoir perdre connaissance ou même mourir de soif en quelques heures. Les mages manipulant l'électricité semblent constamment décharger un courant électrique par leur peau ; ils épuisent leur énergie naturelle très rapidement et doivent se reposer et se mettre à la terre en permanence pour éviter de douloureuses crampes musculaires et des crises d'épilepsie. Quant aux mages manipulant la température, ils risquent de voir leurs membres geler et de perdre des doigts, ou de souffrir d'hypothermie s'ils ne portent pas de vêtements d'hiver et une protection intégrale. Enfin, la manipulation de la gravité et de la vitesse peut provoquer chez le mage de violents vertiges au moindre mouvement — à moins qu'il ne prenne des doses massives de médicaments — et entraîner une asphyxie nécessitant une assistance respiratoire s'il se retrouve à quelques mètres au-dessus ou en dessous de l'altitude où il se trouvait au moment du déclenchement du paradoxe.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/déséquilibre-mystique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Déséquilibre mystique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:44:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ressentiment naturel]]></title><description><![CDATA[Majeur : Après avoir imposé sa volonté avec trop d'insistance aux forces élémentaires, ou s'être livré à des manipulations particulièrement grandioses, le mage peut s'attirer le ressentiment, voire l'hostilité, des éléments qu'il a sollicités. Dès lors qu'il se trouve confronté à cet élément, celui-ci devient instable et plus dangereux. De petites flammes tentent de s'amplifier pour provoquer des incendies majeurs ; des orages menacent de frapper le mage de la foudre où qu'il aille ; en plein champ, le vent s'intensifie jusqu'à atteindre la violence d'un ouragan ; l'électricité crépite et projette des étincelles, menaçant de jaillir des appareils électroniques en direction du mage. Plus le mage manipule cet élément spécifique, plus son comportement devient violent au cours des heures qui suivent.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/ressentiment-naturel.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Ressentiment naturel.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:43:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Faim élémentaire]]></title><description><![CDATA[Le mage devient incapable de tirer sa subsistance de la nourriture et des boissons ordinaires. Sa structure intime devient un prolongement des forces élémentaires qu'il manipule fréquemment. À moins de consommer l'énergie à laquelle il est accordé, son propre corps commence à se consumer, comme s'il était exposé aux éléments eux-mêmes. Mineur : Le mage doit consommer des énergies communes pour se nourrir : le feu, la lumière ou l'électricité Majeur : Le mage doit consommer des énergies rares : gravité, énergie cinétiques (méditation ou autres)
Sévère : Le mage doit consommer des énergies rarissimes : nucléaire
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/faim-élémentaire.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Faim élémentaire.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:42:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vecteurs inversés]]></title><description><![CDATA[Mineur : Les forces que vous générez en interagissant avec des objets sont inversées. Si vous lancez une pierre vers l'avant dans un champ, elle partira en arrière et s'écrasera contre la fenêtre située derrière vous. Si vous lancez une pomme en l'air, elle s'abattra au contraire violemment sur le sol. Les objets interagissent normalement tant que vous ne les poussez pas directement ; il est donc sans danger de tirer avec une arme de poing, mais le fait de retirer votre doigt de la détente rend la visée plus difficile. Retirez 1 dé pour les combats à mains nues ou au corps à corps.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/vecteurs-inversés.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Vecteurs inversés.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:38:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flux d'énergie résiduelle]]></title><description><![CDATA[Majeur : Votre manipulation des forces a laissé un surplus d'énergie dans votre structure, susceptible de s'échapper dans des directions imprévisibles. Les objets que vous touchez pourraient être projetés violemment ou chauffer jusqu'à fondre. Pire encore, à mesure que ce défaut s'aggrave, l'effet pourrait s'inverser : tout ce que vous touchez s'immobiliserait net ou gèlerait instantanément, jusqu'à ce que votre structure se stabilise.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/flux-d'énergie-résiduelle.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Flux d'énergie résiduelle.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:38:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Feu intérieur]]></title><description><![CDATA[Sévère : L’organisme du mage s’imprègne de l’essence élémentaire de sa magie. Ses yeux, ses narines et sa bouche rayonnent de puissance, et son sang devient iridescent, rappelant l’aspect d’une lampe à lave. Selon le type de sort ayant déclenché cet effet, son souffle et son toucher peuvent devenir glacials, brûlants ou chargés d’énergie statique. Lorsque le mage accumule davantage de paradoxe, son feu intérieur s’embrase ; ses yeux et sa bouche projettent alors des éclats de lumière, tout comme ses plaies ouvertes, les flaques de son sang ou les éclaboussures de celui-ci.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/forces-paradoxe/feu-intérieur.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Forces - Paradoxe/Feu intérieur.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 15:38:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Balade sur le wiki]]></title><description><![CDATA[Les données et les liens qui les unissent constituent l'essence même de l'économie de l'information ; or, chacun sait combien il est aisé, en consultant un wiki, de se laisser entraîner vers des contrées insolites. Pour les Technocrates et les quelques Traditionalistes qui recourent à cette variante de Sphère, toutefois, ce phénomène tourne à la compulsion pure et simple : chaque fois qu'ils utilisent ce type de magie, ils sont saisis par l'envie irrépressible de s'égarer dans des digressions.
Insignifiant : Lorsqu'il est dans des moments calmes ou seul, le Mage va régulièrement faire des digressions
Mineur : Lorsqu'il est dans des discussions calmes, le Mage va devoir vérifier les informations avancées et partir dans des digressions "Au fait tu savais que ?"
Majeur : Lorsqu'il est agité ou en situation de danger, le Mage peut devoir chercher des informations sur un sujet qu'il ne connait pas, quelque chose de nouveau qui vient de lui arriver devant les yeux.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/balade-sur-le-wiki.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Balade sur le wiki.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:51:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portes du labyrinthe]]></title><description><![CDATA[Majeur : Chaque fois que vous ouvrez une porte de la main, la franchir vous conduit dans un étrange labyrinthe obscur, empli de zones d'ombre et de bruits menaçants. Il vous faudra de quelques instants à plusieurs heures pour en trouver la sortie et, à moins de suivre les indications, vous risquez de prendre la mauvaise sortie et de repasser par la porte la plus proche au lieu de celle que vous avez ouverte (qui peut être très éloignée dans certains endroits isolés). On entend une créature rôder dans le labyrinthe ; elle semble vous traquer et plus vous y entrez dans la même journée, plus elle se rapproche. À chaque lever de soleil, la configuration du labyrinthe change et vous devez réapprendre votre chemin. L'avantage, c'est que ce qui vit dans le labyrinthe vous perd également de vue. Le labyrinthe existe hors du temps et de l'espace ; personne ne remarque donc votre passage. Vous pouvez entraîner d'autres personnes avec vous si vous êtes en contact physique avec elles lors de la traversée ou si elles sont à proximité et que l'un de vous a jeté un sort depuis le dernier lever de soleil.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/portes-du-labyrinthe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Portes du labyrinthe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:51:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tomber dans le non-espace]]></title><description><![CDATA[Majeur : Lorsqu'un sort est lancé autour de vous, vous sentez le monde entier trembler comme lors d'un séisme. À moins de rester parfaitement immobile, les secousses que vous ressentez s'intensifient rapidement tant que vous bougez. Il suffit de peu pour perdre l'équilibre. Lorsque vous finissez par tomber, vous glissez entre l'espace et le temps dans un abîme empli de sons, de symboles et d'ombres menaçantes qui reflètent votre paradigme. Vous chutez librement à une accélération exponentielle qui ne respecte pas les limites habituelles du monde matériel, jusqu'à ce que le vertige et le manque d'air vous terrassent. Vous réapparaissez dans le monde matériel à un endroit aléatoire près du point de départ, et pour les observateurs extérieurs, vous avez simplement disparu pour réapparaître ailleurs quelques secondes plus tard, même si, subjectivement, cela a pris beaucoup plus de temps. Pendant votre chute, vous devez vous agripper à vos possessions pour ne pas les perdre dans ce non-espace.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/tomber-dans-le-non-espace.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Tomber dans le non-espace.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:51:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Réflexion traître]]></title><description><![CDATA[Sévère : Après avoir multiplié votre identité ou vous être démultiplié, au lieu de disparaître à la fin du sort, l'une de vos copies prend vie. Obsédée par l'idée de prendre votre place, elle interagit avec vos proches, utilise votre sanctuaire en votre absence et finit par tenter de vous enfermer pour s'emparer de votre existence. D'abord attachée à vous par vanité, elle ne vous ferait aucun mal, mais menacée, elle développera rapidement des intentions meurtrières. Hormis la tuer, le seul moyen de vous débarrasser de cette copie est de lui offrir l'un de vos biens les plus précieux.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/réflexion-traître.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Réflexion traître.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:51:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Champ d'exclusion]]></title><description><![CDATA[Majeur : Une puissante barrière vous empêche d'approcher tout ce que vous affectez par la magie. Le seul moyen de la franchir est de vous aveugler afin de ne pas voir la source du champ. Même ainsi, rester à l'intérieur de la zone d'exclusion provoque une forte désorientation et des nausées. Il est quasiment impossible d'y demeurer plus d'une minute.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/champ-d'exclusion.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Champ d'exclusion.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:50:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Synchronisation symphatique]]></title><description><![CDATA[Majeur : Après avoir utilisé la magie sympathique, votre schéma énergétique s'entremêle avec celui de votre cible. Tout ce qu'elle ressent, vous le ressentez aussi, et les blessures, maladies et malédictions sont partagées.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/synchronisation-symphatique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Synchronisation symphatique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:50:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sens délocalisés]]></title><description><![CDATA[Majeur : Chaque fois que vous utilisez la magie, jusqu'au lever du soleil suivant, l'un de vos sens reste lié au lieu où vous l’avez lancé. Plus la magie persiste, plus ce sens est assailli d'impressions perturbantes issues du lieu de lancement du sort. Bruits étranges, apparitions et sensations de fourmillements envahissent votre perception, rendant de plus en plus difficile la concentration, tant pour observer votre cible que pour accomplir d'autres tâches complexes.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/sens-délocalisés.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Sens délocalisés.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:49:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décalage]]></title><description><![CDATA[Insignifiant : Votre position dans l'espace a été légèrement modifiée. Il vous faudra peut-être vous pencher légèrement sur le côté d'un verre pour le ramasser, ou monter d'une marche pour passer une porte et vous mettre à son niveau.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/décalage.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Décalage.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:49:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perdu dans des lieux familiers]]></title><description><![CDATA[Mineur : Comme un mot répété mille fois et qui finit par n'être plus qu'un son, votre façon de fragmenter l'espace a rendu les lieux qui vous sont les plus proches étranges et déroutants. Plus vous connaissez un endroit, moins vous avez de chances de vous en souvenir. Il arrive que des personnes souffrant de ce paradoxe se perdent dans leur cuisine en cherchant la cuisinière, oublient le chemin de leur chambre chaque soir et ouvrent un placard en voulant sortir d'une pièce.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/perdu-dans-des-lieux-familiers.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Perdu dans des lieux familiers.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:49:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[L'Homme à la Croisée]]></title><description><![CDATA[Majeur : Un esprit étrange et d'une politesse infinie apparaît au chaman dans ses rêves. Cet esprit, « L'homme au carrefour », lui révèle d'abord une vérité terrifiante sur la nature du monde. Alors que le mage est encore sous le choc, l'esprit lui explique à voix basse qu'il exigera désormais de lui un sacrifice : à chaque pleine lune, le chaman devra apporter de la nourriture, de la boisson et de l'argent à un carrefour et les y déposer. Le seul but de cet esprit est d'empêcher le chaman de se souvenir de la vérité qui lui a été présentée. Ne pas satisfaire à cette exigence le plonge dans un profond malaise, à mesure que de petits fragments de la révélation ressurgissent de sa mémoire. Se souvenir pleinement, c'est risquer la folie ou l'amnésie totale, car l'esprit lui-même est en proie à un tourbillon de tourments.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/l'homme-à-la-croisée.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/L'Homme à la Croisée.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:49:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le Sans-visage]]></title><description><![CDATA[Sévère : À moins de porter un masque, le chaman est toujours pris pour un autre et reste toujours mémorisé comme une personne différente. Lui-même ne peut prédire qui il est ni les émotions qu'il suscitera, mais sans rituels magiques, aucun dormeur ne semble capable de reconnaître sa véritable apparence. Le chaman n'apparaît plus non plus sur les photos et les films ; seule son ombre subsiste.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/le-sans-visage.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Le Sans-visage.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:48:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le Parlevent]]></title><description><![CDATA[
Majeur : La présence du chaman met lentement les esprits en mouvement. Plus le mage reste longtemps au même endroit, plus les esprits endormis des objets qui l'entourent s'agitent. Au début, des objets tombent des étagères, se fissurent et bougent comme emportés par un vent invisible ; plus tard, ils peuvent se mettre à flotter à quelques centimètres au-dessus des tables et du sol. Si le chaman vit longtemps dans une maison, des casseroles s'ouvrent d'elles-mêmes pour qu'on y verse de la nourriture, des fourchettes et des couteaux s'envolent lors de phénomènes de poltergeist, les meubles changent de place en l'absence de témoins et les fenêtres et les portes s'ouvrent, se ferment et se verrouillent toutes seules.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/le-parlevent.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Le Parlevent.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:48:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Peau de Loup]]></title><description><![CDATA[Le corps du chaman se métamorphose peu à peu en un animal aux traits particuliers et troublants. Il arbore les taches d'un léopard, les rayures d'un tigre ou les yeux dorés d'un naja. Cette métamorphose étant spirituelle, ses vêtements et bijoux se transforment progressivement pour refléter les couleurs, les motifs, les formes et les ornements de l'animal en question. Les animaux de l'espèce qu'il incarne le considèrent alors non plus comme un humain, mais comme un esprit apparenté.
Insignifiant : Les bijoux et les vêtements arborent des motifs faisant penser à l'animal. Mineur : Des Tatouages apparaissent et reprennent les motifs de cet animal.
Majeur : Le corps du Mage est modifié pour ressembler à cet animal mais il peut encore cacher ces effets
Sévère : Le corps du Mage est modifié pour ressembler fortement à cet animal et il est impossible pour lui de le cacher sans Magye
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/peau-de-loup.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Peau de Loup.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:48:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[La ruche vivante]]></title><description><![CDATA[Le chaman attire un type d'animal particulier. Dès qu'il séjourne plus d'une nuit au même endroit, des animaux spécifiques, liés à son totem ou à son animal guide, nichent près de lui. Même si aucun de ces animaux n'est originaire de la région, ils traversent le monde des esprits pour le rejoindre. Des insectes aux oiseaux, des rongeurs aux lions, c'est une bénédiction ambiguë : ces créatures n'obéissent pas aux ordres du chaman, elles sont simplement attirées par sa présence et peuvent finir par s'en prendre aux personnes vivant à proximité.
Insignifiant : Des insectes
Mineur : Des rongeurs, des chats, des chiens
Majeur : Des animaux plus volumineux comme des chevaux ou des vaches
Sévère : Des animaux dangereux et ou exotiques pour la région concernée
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/la-ruche-vivante.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/La ruche vivante.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:47:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sourire du Cannibale]]></title><description><![CDATA[Le chaman développe un goût prononcé pour le monde spirituel. Son sourire cannibale lui permet de dévorer la vie ombrale mineure et de se nourrir de la chair éphémère des fantômes et des esprits. C'est à la fois une source de mana et une terrible addiction dont il ne peut se défaire longtemps. Lorsqu'il pénètre dans l'Umbra, son visage se tord en un sourire maléfique, une gueule de requin aux dents effrayantes s'ouvrant sur lui. C'est à la fois un signe d'honneur envers les esprits prédateurs et une source de terreur pour les esprits plus paisibles ou sans défense.
Insignifiant : Le Mage a conscience qu'il peut à tout moment consommer un esprit mineur pour récupérer du Mana et sera régulièrement incité à le faire
Mineur : Le Mage doit consommer mensuellement un esprit ce qui le marque et effraie les petits esprits qui pourraient vouloir négocier avec lui
Majeur : Le Mage doit consommer un esprit toute les semaines, les esprits les plus faibles vont chercher à fuir plutôt qu'à négocier.
Sévère : Le Mage doit consommer un esprit tout les jours, les esprits le plus faible fuient dès qu'ils le voient et même les esprits majeurs auront tendance à se méfier
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/sourire-du-cannibale.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Sourire du Cannibale.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:46:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Une livre de chair]]></title><description><![CDATA[Le marchandage et l'échange de dons et de services constituent la base de la plupart des relations avec les esprits. Le sacrifice de chair est un honneur ambigu, car les anciens esprits ancestraux se manifestent et arrachent une partie du corps du chaman : une main, les deux yeux, une jambe entière, voire son cœur. La partie du corps perdue est cependant remplacée par un équivalent spirituel parfaitement fonctionnel. Le sacrifice de chair présente toutefois un inconvénient : si le chaman pénètre dans un lieu où le goulet est épais, il peut se sentir mal et les effets de la partie spirituelle du corps peuvent parfois le trahir.
Insignifiant : Les esprits interviennent et vous prennent une phalange ou un orteil.
Mineur : Les esprits interviennent et vous prennent un doigt, une oreille, ou le nez
Majeur : Les esprits interviennent et vous prennent la langue, une main ou un oeil
Sévère : Les esprits interviennent et vous prennent un bras ou une jambe
Catastrophique : Les esprits interviennent et vous prennent un organe vital ; coeur ou poumons
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/une-livre-de-chair.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Une livre de chair.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:46:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlesonges - Paradoxe]]></title><description><![CDATA[Le marchandage et l'échange de dons et de services constituent la base de la plupart des relations avec les esprits. Le sacrifice de chair est un honneur ambigu, car les anciens esprits ancestraux se manifestent et arrachent une partie du corps du chaman : une main, les deux yeux, une jambe entière, voire son cœur. La partie du corps perdue est cependant remplacée par un équivalent spirituel parfaitement fonctionnel. Le sacrifice de chair présente toutefois un inconvénient : si le chaman pénètre dans un lieu où le goulet est épais, il peut se sentir mal et les effets de la partie spirituelle du corps peuvent parfois le trahir.
Insignifiant : Les esprits interviennent et vous prennent une phalange ou un orteil.
Mineur : Les esprits interviennent et vous prennent un doigt, une oreille, ou le nez
Majeur : Les esprits interviennent et vous prennent la langue, une main ou un oeil
Sévère : Les esprits interviennent et vous prennent un bras ou une jambe
Catastrophique : Les esprits interviennent et vous prennent un organe vital ; coeur ou poumons
Le chaman développe un goût prononcé pour le monde spirituel. Son sourire cannibale lui permet de dévorer la vie ombrale mineure et de se nourrir de la chair éphémère des fantômes et des esprits. C'est à la fois une source de mana et une terrible addiction dont il ne peut se défaire longtemps. Lorsqu'il pénètre dans l'Umbra, son visage se tord en un sourire maléfique, une gueule de requin aux dents effrayantes s'ouvrant sur lui. C'est à la fois un signe d'honneur envers les esprits prédateurs et une source de terreur pour les esprits plus paisibles ou sans défense.
Insignifiant : Le Mage a conscience qu'il peut à tout moment consommer un esprit mineur pour récupérer du Mana et sera régulièrement incité à le faire
Mineur : Le Mage doit consommer mensuellement un esprit ce qui le marque et effraie les petits esprits qui pourraient vouloir négocier avec lui
Majeur : Le Mage doit consommer un esprit toute les semaines, les esprits les plus faibles vont chercher à fuir plutôt qu'à négocier.
Sévère : Le Mage doit consommer un esprit tout les jours, les esprits le plus faible fuient dès qu'ils le voient et même les esprits majeurs auront tendance à se méfier
Le chaman attire un type d'animal particulier. Dès qu'il séjourne plus d'une nuit au même endroit, des animaux spécifiques, liés à son totem ou à son animal guide, nichent près de lui. Même si aucun de ces animaux n'est originaire de la région, ils traversent le monde des esprits pour le rejoindre. Des insectes aux oiseaux, des rongeurs aux lions, c'est une bénédiction ambiguë : ces créatures n'obéissent pas aux ordres du chaman, elles sont simplement attirées par sa présence et peuvent finir par s'en prendre aux personnes vivant à proximité.
Insignifiant : Des insectes
Mineur : Des rongeurs, des chats, des chiens
Majeur : Des animaux plus volumineux comme des chevaux ou des vaches
Sévère : Des animaux dangereux et ou exotiques pour la région concernée
Le corps du chaman se métamorphose peu à peu en un animal aux traits particuliers et troublants. Il arbore les taches d'un léopard, les rayures d'un tigre ou les yeux dorés d'un naja. Cette métamorphose étant spirituelle, ses vêtements et bijoux se transforment progressivement pour refléter les couleurs, les motifs, les formes et les ornements de l'animal en question. Les animaux de l'espèce qu'il incarne le considèrent alors non plus comme un humain, mais comme un esprit apparenté.
Insignifiant : Les bijoux et les vêtements arborent des motifs faisant penser à l'animal. Des Tatouages apparaissent.
Majeur : Le corps du Mage est modifié pour ressembler à cet animal mais il peut encore cacher ces effets
Sévère : Le corps du Mage est modifié pour ressembler fortement à cet animal et il est impossible pour lui de le cacher sans Magye Majeur : La présence du chaman met lentement les esprits en mouvement. Plus le mage reste longtemps au même endroit, plus les esprits endormis des objets qui l'entourent s'agitent. Au début, des objets tombent des étagères, se fissurent et bougent comme emportés par un vent invisible ; plus tard, ils peuvent se mettre à flotter à quelques centimètres au-dessus des tables et du sol. Si le chaman vit longtemps dans une maison, des casseroles s'ouvrent d'elles-mêmes pour qu'on y verse de la nourriture, des fourchettes et des couteaux s'envolent lors de phénomènes de poltergeist, les meubles changent de place en l'absence de témoins et les fenêtres et les portes s'ouvrent, se ferment et se verrouillent toutes seules. Sévère : À moins de porter un masque, le chaman est toujours pris pour un autre et reste toujours mémorisé comme une personne différente. Lui-même ne peut prédire qui il est ni les émotions qu'il suscitera, mais sans rituels magiques, aucun dormeur ne semble capable de reconnaître sa véritable apparence. Le chaman n'apparaît plus non plus sur les photos et les films ; seule son ombre subsiste. Majeur : Un esprit étrange et d'une politesse infinie apparaît au chaman dans ses rêves. Cet esprit, « L'homme au carrefour », lui révèle d'abord une vérité terrifiante sur la nature du monde. Alors que le mage est encore sous le choc, l'esprit lui explique à voix basse qu'il exigera désormais de lui un sacrifice : à chaque pleine lune, le chaman devra apporter de la nourriture, de la boisson et de l'argent à un carrefour et les y déposer. Le seul but de cet esprit est d'empêcher le chaman de se souvenir de la vérité qui lui a été présentée. Ne pas satisfaire à cette exigence le plonge dans un profond malaise, à mesure que de petits fragments de la révélation ressurgissent de sa mémoire. Se souvenir pleinement, c'est risquer la folie ou l'amnésie totale, car l'esprit lui-même est en proie à un tourbillon de tourments
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/parlesonges-paradoxe/parlesonges-paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Parlesonges - Paradoxe/Parlesonges - Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:46:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sensibilité évocatrice]]></title><description><![CDATA[
Sévère : Progressivement, le personnage devient plus sensible à chaque fois qu’on parle de lui. Il est de plus en plus assailli par des images du lieu où se trouve la personne qui le mentionne et perçoit des bribes de ses désirs, intérêts et sentiments du moment. Pour atténuer ces effets, le personnage doit constamment changer de nom, soit en ajoutant un titre, soit en créant un nouveau nom d’emprunt.
Catastrophique : Identique au niveau précédent et pour faire cesser les effets le personnage doit définitivement oublier son ancien nom.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/sensibilité-évocatrice.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Sensibilité évocatrice.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:43:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre d'Hermès - Paradoxe]]></title><description><![CDATA[
Mineur : Chaque fois que le mage parle, une voix secondaire très faible se fait entendre. Cette voix ordonne souvent aux gens de commettre des actes terribles ou leur murmure les secrets dont ils ont le plus honte. Mineur : Le personnage devient incapable de regarder, de toucher ou d’approcher un objet ou un animal spécifique, ainsi que toute représentation symbolique de celui-ci. Le contact avec l’archétype antinomien désorganise complètement les souvenirs et les pensées du personnage et peut le plonger dans un état catatonique pendant plusieurs heures.
Le personnage est lié au lieu où le paradoxe s'est produit. S'il ouvre une porte à une heure identique à celle du jour où le paradoxe est apparu, il se retrouve devant la porte la plus proche du lieu du paradoxe ou de la personne/de l'objet qui l'a provoqué.
Insignifiant : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la seconde près
Mineur : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la minute près
Majeur : Si il s'agit de la même heure, du même mois, peu importe le jour
Sévère : Si il s'agit de la même heure, du même jour, peu importe le mois
Catastrophique : S'il s'agit de la même heure peu importe le jour, peu importe le mois Insignifiant : Dès que le personnage est distrait, il se met à graver, rayer ou dessiner les cercles rituels et les symboles liés à la magie à l'origine du paradoxe. S'il pratique la magie durant ses heures d'éveil, il sera somnambule et dessinera des diagrammes et des symboles relatifs à tous les sorts qu'il a lancés pendant la journée. S'il est empêché de noter ses diagrammes, il ne peut se reposer et ne récupère pas ses énergies. Insignifiant : Partout où le personnage se rend, des éléments naturels aléatoires semblent se composer de runes et de symboles mystiques. Plus il séjourne longtemps au même endroit, plus ces symboles se dessinent dans les feuilles, les nuages, les ombres et les plans de l'eau. Quiconque est versé dans l'occultisme peut tenter de deviner les identités secrètes, les alliances et les pratiques magiques du personnage en étudiant les symboles qu'il laisse derrière lui. Mineur : Les souvenirs du personnage s’impriment lentement sur tous les parchemins à proximité desquels il dort. Ces souvenirs se transforment en griffures, symboles et versets dans les coins des livres et des rouleaux. Plus un souvenir précis est inscrit dans le temps, plus il devient difficile pour le personnage de s’en souvenir. Sévère : Progressivement, le personnage devient plus sensible à chaque fois qu’on parle de lui. Il est de plus en plus assailli par des images du lieu où se trouve la personne qui le mentionne et perçoit des bribes de ses désirs, intérêts et sentiments du moment. Pour atténuer ces effets, le personnage doit constamment changer de nom, soit en ajoutant un titre, soit en créant un nouveau nom d’emprunt.
Catastrophique : Identique au niveau précédent et pour faire cesser les effets le personnage doit définitivement oublier son ancien nom.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/ordre-d'hermès-paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Ordre d'Hermès - Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:43:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mnémorragie]]></title><description><![CDATA[Mineur : Les souvenirs du personnage s’impriment lentement sur tous les parchemins à proximité desquels il dort. Ces souvenirs se transforment en griffures, symboles et versets dans les coins des livres et des rouleaux. Plus un souvenir précis est inscrit dans le temps, plus il devient difficile pour le personnage de s’en souvenir.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/mnémorragie.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Mnémorragie.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:43:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magnétisme runique]]></title><description><![CDATA[Insignifiant : Partout où le personnage se rend, des éléments naturels aléatoires semblent se composer de runes et de symboles mystiques. Plus il séjourne longtemps au même endroit, plus ces symboles se dessinent dans les feuilles, les nuages, les ombres et les plans de l'eau. Quiconque est versé dans l'occultisme peut tenter de deviner les identités secrètes, les alliances et les pratiques magiques du personnage en étudiant les symboles qu'il laisse derrière lui.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/magnétisme-runique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Magnétisme runique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:42:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Compulsion cryptique]]></title><description><![CDATA[Insignifiant : Dès que le personnage est distrait, il se met à graver, rayer ou dessiner les cercles rituels et les symboles liés à la magie à l'origine du paradoxe. S'il pratique la magie durant ses heures d'éveil, il sera somnambule et dessinera des diagrammes et des symboles relatifs à tous les sorts qu'il a lancés pendant la journée. S'il est empêché de noter ses diagrammes, il ne peut se reposer et ne récupère pas ses énergies.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/compulsion-cryptique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Compulsion cryptique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:42:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Labyrinthe d'invocation]]></title><description><![CDATA[Le personnage est lié au lieu où le paradoxe s'est produit. S'il ouvre une porte à une heure identique à celle du jour où le paradoxe est apparu, il se retrouve devant la porte la plus proche du lieu du paradoxe ou de la personne/de l'objet qui l'a provoqué.
Insignifiant : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la seconde près
Mineur : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la minute près
Majeur : Si il s'agit de la même heure, du même mois, peu importe le jour
Sévère : Si il s'agit de la même heure, du même jour, peu importe le mois
Catastrophique : S'il s'agit de la même heure peu importe le jour, peu importe le mois
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/labyrinthe-d'invocation.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Labyrinthe d'invocation.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:42:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Archétype antinomique]]></title><description><![CDATA[Mineur : Le personnage devient incapable de regarder, de toucher ou d’approcher un objet ou un animal spécifique, ainsi que toute représentation symbolique de celui-ci. Le contact avec l’archétype antinomien désorganise complètement les souvenirs et les pensées du personnage et peut le plonger dans un état catatonique pendant plusieurs heures.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/ordre-d'hermès-paradoxe/archétype-antinomique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Ordre d'Hermès - Paradoxe/Archétype antinomique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:41:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Liste Handicaps Paradoxals par Niveau]]></title><description><![CDATA[---
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zoom: 35
---
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Mineur : Le Sang du Mage devient inflammable ou corrosif.
Mineur : Le fait d'entendre la voix du Mage provoque des cauchemar la nuit suivante.
Majeur : Le souffle du Mage propage une maladie.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/chi-en-déséquilibre.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Chi en déséquilibre.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:40:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Koan ineffable]]></title><description><![CDATA[Majeur : Ce koan est à la fois une malédiction et une bénédiction de la contemplation. Une juxtaposition d'images, de concepts et de poésie qui suggère un état impossible. Une fois perçu, il s'imprime dans l'esprit qui ne peut s'empêcher de contempler son infinie fractale de contradictions. Le Koan ineffable surgit dans l'œil de l'akasha et le seul moyen de se libérer de son emprise est de le traduire en chant, en écriture ou en poésie. Il devient tellement obnubilé qu'il devient incapable de ]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/koan-ineffable.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Koan ineffable.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:40:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forme du Tigre]]></title><description><![CDATA[ Mineur : La Forme du tigre naît des mouvements maîtrisés des arts martiaux et des rêves infinis qui constituent l'illumination ; elle modifie toutes les traces, empreintes et réactions du mage pour refléter la présence d'un tigre bien réel. Des marques de griffes apparaissent sur les objets qu'il manipule, son ombre prend une forme féline et agitée, arpentant les lieux comme enfermé dans une cage, des poils de chat se retrouvent à l'endroit où le mage s'est assis, et ceux qui le provoquent peuvent entendre le faible hurlement menaçant de la bête rayée. Ceux qui l'observent du coin de l'œil pourraient même confondre son apparence avec la sienne.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/forme-du-tigre.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Forme du Tigre.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:39:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Grues agitées]]></title><description><![CDATA[Majeur : L'esprit vagabonde, et chaque pensée n'est qu'une grue prenant son envol au-dessus du miroir de l'être. Lorsqu'il se repose ou s'arrête pour contempler, il devient un réceptacle vide qui se remplit du reste de la création. Il voit à travers les yeux d'autrui et pense à travers leurs pensées. Malheureusement, ce qui remplit un réceptacle en prend aussi la forme, et ceux qui entourent l'akasha peuvent être entraînés dans des rêveries où ils revivent les expériences passées du mage, considèrent ses pensées, ses rêves et, dans certains cas, partagent ses souffrances et ses blessures. Cette sensation déconcertante peut révéler la nature secrète de l'éveillé et semer la confusion chez les habitants du lieu où le mage séjourne longtemps.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/grues-agitées.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Grues agitées.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:39:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toucher des Cendres]]></title><description><![CDATA[
Sévère: Le contact des cendres est une malédiction d'une force incontrôlable et d'une finalité implacable. Tout ce que l'Akashayana touche en étant en colère ou agité souffre terriblement. Toute créature mortelle qu'il frappe, même avec la plus infime intention violente, meurt dans d'atroces souffrances. Le poing de la mort est une exploration de la nature volatile de l'être et de la fragilité de l'existence. Les vêtements et la peau de l'akashayana sont toujours couverts de cendres, et ses ongles sont toujours sales, comme peints d'un noir d'obsidienne des plus profonds.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/toucher-des-cendres.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Toucher des Cendres.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:39:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[New Liste Handicaps Paradoxal]]></title><description><![CDATA[★Sheet+?REST API<a class="univer-mr-2 univer-flex univer-h-7 univer-cursor-pointer univer-items-center univer-gap-1.5 univer-whitespace-nowrap !univer-rounded-full univer-bg-gray-700 univer-pl-3 univer-pr-2 univer-text-sm univer-text-gray-0 dark:!univer-bg-gray-200 dark:!univer-text-gray-800" data-state="closed">Démarrer<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" fill="none" viewBox="0 0 16 16" width="1em" height="1em" class="univerjs-icon univerjs-icon-more-down-icon univer-text-gray-200 dark:!univer-text-gray-500"><path fill="currentColor" d="M11.3536 6.14645C11.5488 6.34171 11.5488 6.65829 11.3536 6.85355L8.35355 9.85355C8.15829 10.0488 7.84171 10.0488 7.64645 9.85355L4.64645 6.85355C4.45118 6.65829 4.45118 6.34171 4.64645 6.14645C4.84171 5.95118 5.15829 5.95118 5.35355 6.14645L8 8.79289L10.6464 6.14645C10.8417 5.95118 11.1583 5.95118 11.3536 6.14645Z" fill-rule="evenodd" clip-rule="evenodd"></path></svg></a>EnregistrerCollerEnregistrerCollerGénéral<a class="univer-absolute univer-right-0 univer-top-0 univer-flex univer-h-full univer-cursor-pointer univer-items-center univer-justify-center univer-px-1 univer-transition-colors univer-duration-200 hover:univer-bg-gray-100 dark:!univer-text-gray-0 dark:hover:!univer-bg-gray-800" type="button" aria-haspopup="dialog" aria-expanded="false" data-state="closed" data-slot="popover-trigger"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" fill="none" viewBox="0 0 16 16" width="1em" height="1em" class="univerjs-icon univerjs-icon-more-down-icon"><path fill="currentColor" d="M11.3536 6.14645C11.5488 6.34171 11.5488 6.65829 11.3536 6.85355L8.35355 9.85355C8.15829 10.0488 7.84171 10.0488 7.64645 9.85355L4.64645 6.85355C4.45118 6.65829 4.45118 6.34171 4.64645 6.14645C4.84171 5.95118 5.15829 5.95118 5.35355 6.14645L8 8.79289L10.6464 6.14645C10.8417 5.95118 11.1583 5.95118 11.3536 6.14645Z" fill-rule="evenodd" clip-rule="evenodd"></path></svg></a>Sheet1<a class="univer-absolute univer-left-1/2 univer-top-1/2 univer-box-border univer-block univer-size-1.5 -univer-translate-x-1/2 -univer-translate-y-1/2 univer-cursor-pointer univer-rounded-full univer-border univer-border-gray-0 univer-bg-gray-400 dark:!univer-border-gray-700 dark:!univer-bg-gray-300" role="button" tabindex="0" aria-label="Réinitialiser le zoom" aria-disabled="false"></a>]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/new-liste-handicaps-paradoxal.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/New Liste Handicaps Paradoxal.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:38:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Câbles gordiens]]></title><description><![CDATA[Mineur : Quelle que soit la précaution dont le mage atteint manipule les câbles (qu'ils soient branchés ou débranchés), ils s'emmêlent inévitablement, et il semble souvent que la seule solution pour les démêler soit de couper le nœud. Un mage souffrant de cette affliction peut paralyser un centre de données entier. Si le mage étiquette tous les câbles pour pouvoir les rebrancher rapidement et correctement, les étiquettes finissent par se retrouver collées sur un autre câble, leur texte change aléatoirement ou, dans des cas extrêmes, elles sont même échangées avec des étiquettes de vêtements.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/câbles-gordiens.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Câbles gordiens.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:38:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blackout]]></title><description><![CDATA[Majeur : Tout appareil technologique que le mage touche refuse de fonctionner. Lorsqu'il interagit avec un dispositif, volontairement ou non, les écrans deviennent noirs, les batteries se déchargent, le programme dysfonctionne, avant de revenir à la normale dès qu'il s'éloigne.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/blackout.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Blackout.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:37:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Options de confidentialités]]></title><description><![CDATA[Mineur : Comme dans un épisode de Black Mirror, le personnage perd sa capacité à identifier l'apparence, l'accent et les détails individuels d'une autre personne jusqu'à ce qu'il connaisse son nom de naissance complet ou son identifiant/mot de passe de messagerie.]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/options-de-confidentialités.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Options de confidentialités.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:37:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Journalisation de la réalité]]></title><description><![CDATA[
Mineur : Dès qu'il ouvre un navigateur ou un appareil numérique, le personnage est redirigé vers un site web où toutes ses actions semblent être enregistrées dans d'énormes fichiers texte. D'apparence inoffensive, ce document pourrait en réalité révéler des informations cruciales à ses ennemis s'il était découvert.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/journalisation-de-la-réalité.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Journalisation de la réalité.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:37:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Géolocalisation forcée]]></title><description><![CDATA[
Majeur : La position du personnage est immédiatement visible sur toutes les applications de cartographie à proximité. Il est également détecté comme un appareil connecté aux réseaux et au Bluetooth. Lorsqu'une personne tente d'interagir avec lui, le personnage ressent des vertiges et une désorientation.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/géolocalisation-forcée.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Géolocalisation forcée.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:37:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[PoV des Caméras]]></title><description><![CDATA[
Sévère : Le personnage devient aveugle mais semble capable de se connecter au flux vidéo de n'importe quelle caméra active autour de lui.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/pov-des-caméras.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/PoV des Caméras.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:36:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voice Over IP]]></title><description><![CDATA[
Majeur : Le personnage perd la capacité de parler, mais sa voix reste audible grâce à des haut-parleurs situés à proximité.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/voice-over-ip.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Voice Over IP.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:36:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toujours Connecté]]></title><description><![CDATA[
Mineur : Le personnage ne peut plus lire de textes sur des supports physique, uniquement à travers des écrans.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/toujours-connecté.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Toujours Connecté.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:36:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Messagerie Hantée]]></title><description><![CDATA[Le personnage est constamment importuné par des voix numériques qui lisent toutes les données et les messages reçus des appareils à proximité. Ce brouhaha est très difficile à faire taire et les rassemblements de personnes utilisant téléphones portables et tablettes peuvent devenir insupportables.
Insignifiant : À ce niveau, les voix ne sont que des chuchotements à peine audibles, susceptibles de rendre le personnage paranoïaque dans les endroits calmes. Il est difficile de distinguer le contenu des messages.
Mineur : Les voix sont basses, mais parfaitement audibles. Un ou deux messages sont lus simultanément, ce qui peut perturber le sommeil et la concentration du personnage. En revanche, il pourrait en profiter pour recueillir des informations utiles lors de la surveillance.
Majeur : Tout cela se transforme en une cacophonie de voix lisant à toute vitesse. Il est très difficile de distinguer quoi que ce soit dans ce brouhaha, et cela devient une pression incessante qui met le mage à cran. Entendre les gens et les choses par-dessus ces voix devient très difficile.
Sévère : La cacophonie mêle désormais des voix lisant des messages intelligibles aux fluctuations d'énergie dues aux communications de données entre machines et au bruit blanc. Le personnage est pratiquement sourd et souffre de violents maux de tête dans les lieux publics. Les fortes rafales de transmission de données peuvent le faire perdre connaissance et les grandes antennes ou les centres de données lui paraissent être des explosions supersoniques.
Catastrophique : Le personnage devient un réceptacle de communication. Lorsqu'il pénètre dans un lieu à fort flux de données ou équipé d'émetteurs puissants, il entre dans une transe catatonique, répétant les voix et les sons qu'il perçoit. À mesure que ce processus s'aggrave, il se met à reproduire parfaitement les sons dans sa tête, bien au-delà des limites de la voix humaine, et son entourage est alors assailli par les sons avec la même intensité que lui.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/messagerie-hantée.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Messagerie Hantée.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:36:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chiffrement réflexif]]></title><description><![CDATA[Chaque fois que le personnage lit un texte, que ce soit sous forme physique ou numérique, le texte est chiffré à l'aide d'un code complexe.
Insignifiant : Quelques instants après la lecture d'un document par les mages, certains mots voient leurs lettres brouillées ou des phrases s'inversent. Le texte reste néanmoins lisible avec un peu d'attention.
Mineur : Comme au niveau précédent, mais des paragraphes ou des pages entières sont cryptés et codés. Il faut déchiffrer le code grâce à des indices dissimulés dans le livre ou le document lui-même. Comptez environ une heure pour y parvenir.
Majeur : Dès que le mage a lu une phrase, celle-ci se trouve brouillée et cryptée dans un code complexe.
Sévère : Le chiffrement s'effectue désormais à grande vitesse&nbsp;; le mage doit lire rapidement pour déchiffrer les lettres et les chiffres qui changent constamment. Le chiffrement devient extrêmement difficile à casser sans aide magique. Le mage devra peut-être programmer son ordinateur pour qu'il n'affiche aucun texte et utiliser la synthèse vocale pour fonctionner correctement. Les livres sont inutiles pour lui et il risque de semer le chaos en lisant les panneaux de signalisation, en extérieur et dans les lieux publics.
Catastrophique : Ce personnage a recours à la magie pour lire ou écouter des informations. Il représente également un fléau pour tout centre de stockage de connaissances. Sa simple présence encode fichiers, livres et autres supports. Les ordinateurs dysfonctionnent en sa présence, les fichiers devenant inaccessibles. En revanche, il est un véritable fléau pour les marques de coups, les appareils hypertechnologiques et même les implants cybernétiques technocratiques.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/chiffrement-réflexif.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Chiffrement réflexif.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:35:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flux Subconscient]]></title><description><![CDATA[Chaque fois que le personnage est submergé par l'émotion ou concentré dans la magie, tout écran numérique autour de lui est soudainement détourné par des images clignotantes contenant ses pensées superficielles ou ses souvenirs refoulés.
Insignifiant : Ces manifestations se traduisent par des dysfonctionnements et des anomalies de courte durée qui font apparaître des images et des symboles subliminaux cryptiques presque plus vite que l'œil ne peut les percevoir.
Mineur : Des boucles vidéo de souvenirs ou de fantasmes envahissent les écrans proches du mage lorsqu'il est stressé. Dès leur apparition, ces écrans numériques peuvent devenir inutilisables pendant une demi-heure, voire plus.
Majeur : &nbsp;Lorsque le mage est sous pression, tous les écrans deviennent inutilisables car ils affichent en continu des images, des sons et des messages écrits provenant directement de son esprit. Les observateurs peuvent en discerner le sens en y réfléchissant activement.
Sévère : Comme au niveau précédent, mais si le mage reste quelques minutes au même endroit, son subconscient développe une personnalité humanoïde qui apparaît sur les écrans. Celle-ci le nargue et révèle à son entourage ce qu'il refoule, omet ou regrette.
Catastrophique : À ce stade, la personnalité subconsciente prend vie et se déchaîne sur internet pendant des heures dès que le mage perd le contrôle de ses émotions. Même calme, ce tourmenteur peut pirater les écrans numériques et même les systèmes audio pour murmurer les secrets et les regrets du mage.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/flux-subconscient.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Flux Subconscient.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:35:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Akashayana - Paradoxe]]></title><description><![CDATA[
Sévère: Le contact des cendres est une malédiction d'une force incontrôlable et d'une finalité implacable. Tout ce que l'Akashayana touche en étant en colère ou agité souffre terriblement. Toute créature mortelle qu'il frappe, même avec la plus infime intention violente, meurt dans d'atroces souffrances. Le poing de la mort est une exploration de la nature volatile de l'être et de la fragilité de l'existence. Les vêtements et la peau de l'akashayana sont toujours couverts de cendres, et ses ongles sont toujours sales, comme peints d'un noir d'obsidienne des plus profonds. Majeur : L'esprit vagabonde, et chaque pensée n'est qu'une grue prenant son envol au-dessus du miroir de l'être. Lorsqu'il se repose ou s'arrête pour contempler, il devient un réceptacle vide qui se remplit du reste de la création. Il voit à travers les yeux d'autrui et pense à travers leurs pensées. Malheureusement, ce qui remplit un réceptacle en prend aussi la forme, et ceux qui entourent l'akasha peuvent être entraînés dans des rêveries où ils revivent les expériences passées du mage, considèrent ses pensées, ses rêves et, dans certains cas, partagent ses souffrances et ses blessures. Cette sensation déconcertante peut révéler la nature secrète de l'éveillé et semer la confusion chez les habitants du lieu où le mage séjourne longtemps. Mineur : La Forme du tigre naît des mouvements maîtrisés des arts martiaux et des rêves infinis qui constituent l'illumination ; elle modifie toutes les traces, empreintes et réactions du mage pour refléter la présence d'un tigre bien réel. Des marques de griffes apparaissent sur les objets qu'il manipule, son ombre prend une forme féline et agitée, arpentant les lieux comme enfermé dans une cage, des poils de chat se retrouvent à l'endroit où le mage s'est assis, et ceux qui le provoquent peuvent entendre le faible hurlement menaçant de la bête rayée. Ceux qui l'observent du coin de l'œil pourraient même confondre son apparence avec la sienne. Majeur : Ce koan est à la fois une malédiction et une bénédiction de la contemplation. Une juxtaposition d'images, de concepts et de poésie qui suggère un état impossible. Une fois perçu, il s'imprime dans l'esprit qui ne peut s'empêcher de contempler son infinie fractale de contradictions. Le Koan ineffable surgit dans l'œil de l'akasha et le seul moyen de se libérer de son emprise est de le traduire en chant, en écriture ou en poésie. Il devient tellement obnubilé qu'il devient incapable de Le flux d'énergie au sein du corps et de l'âme akashiques se pervertit et se corrompt. Ce réarrangement du chi engendre des changements physiologiques extrêmes, faisant se manifester des aspects démoniaques. Insignifiant : Partout où le Mage passe les ombres semblent comme grandir et être attiré dans sa direction. Insignifiant : Les sources de lumière autour du Mage semblent faiblir.
Mineur : Le Sang du Mage devient inflammable ou corrosif.
Mineur : Le fait d'entendre la voix du Mage provoque des cauchemar la nuit suivante.
Majeur : Le souffle du Mage propage une maladie.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/akashayana-paradoxe/akashayana-paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Akashayana - Paradoxe/Akashayana - Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 13:20:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Espace - Paradoxe]]></title><description><![CDATA[
Mineur : Comme un mot répété mille fois et qui finit par n'être plus qu'un son, votre façon de fragmenter l'espace a rendu les lieux qui vous sont les plus proches étranges et déroutants. Plus vous connaissez un endroit, moins vous avez de chances de vous en souvenir. Il arrive que des personnes souffrant de ce paradoxe se perdent dans leur cuisine en cherchant la cuisinière, oublient le chemin de leur chambre chaque soir et ouvrent un placard en voulant sortir d'une pièce. Insignifiant : Votre position dans l'espace a été légèrement modifiée. Il vous faudra peut-être vous pencher légèrement sur le côté d'un verre pour le ramasser, ou monter d'une marche pour passer une porte et vous mettre à son niveau. Majeur : Chaque fois que vous utilisez la magie, jusqu'au lever du soleil suivant, l'un de vos sens reste lié au lieu où vous l’avez lancé. Plus la magie persiste, plus ce sens est assailli d'impressions perturbantes issues du lieu de lancement du sort. Bruits étranges, apparitions et sensations de fourmillements envahissent votre perception, rendant de plus en plus difficile la concentration, tant pour observer votre cible que pour accomplir d'autres tâches complexes. Majeur : Après avoir utilisé la magie sympathique, votre schéma énergétique s'entremêle avec celui de votre cible. Tout ce qu'elle ressent, vous le ressentez aussi, et les blessures, maladies et malédictions sont partagées. Majeur : Une puissante barrière vous empêche d'approcher tout ce que vous affectez par la magie. Le seul moyen de la franchir est de vous aveugler afin de ne pas voir la source du champ. Même ainsi, rester à l'intérieur de la zone d'exclusion provoque une forte désorientation et des nausées. Il est quasiment impossible d'y demeurer plus d'une minute. Sévère : Après avoir multiplié votre identité ou vous être démultiplié, au lieu de disparaître à la fin du sort, l'une de vos copies prend vie. Obsédée par l'idée de prendre votre place, elle interagit avec vos proches, utilise votre sanctuaire en votre absence et finit par tenter de vous enfermer pour s'emparer de votre existence. D'abord attachée à vous par vanité, elle ne vous ferait aucun mal, mais menacée, elle développera rapidement des intentions meurtrières. Hormis la tuer, le seul moyen de vous débarrasser de cette copie est de lui offrir l'un de vos biens les plus précieux. Majeur : Lorsqu'un sort est lancé autour de vous, vous sentez le monde entier trembler comme lors d'un séisme. À moins de rester parfaitement immobile, les secousses que vous ressentez s'intensifient rapidement tant que vous bougez. Il suffit de peu pour perdre l'équilibre. Lorsque vous finissez par tomber, vous glissez entre l'espace et le temps dans un abîme empli de sons, de symboles et d'ombres menaçantes qui reflètent votre paradigme. Vous chutez librement à une accélération exponentielle qui ne respecte pas les limites habituelles du monde matériel, jusqu'à ce que le vertige et le manque d'air vous terrassent. Vous réapparaissez dans le monde matériel à un endroit aléatoire près du point de départ, et pour les observateurs extérieurs, vous avez simplement disparu pour réapparaître ailleurs quelques secondes plus tard, même si, subjectivement, cela a pris beaucoup plus de temps. Pendant votre chute, vous devez vous agripper à vos possessions pour ne pas les perdre dans ce non-espace. Majeur : Chaque fois que vous ouvrez une porte de la main, la franchir vous conduit dans un étrange labyrinthe obscur, empli de zones d'ombre et de bruits menaçants. Il vous faudra de quelques instants à plusieurs heures pour en trouver la sortie et, à moins de suivre les indications, vous risquez de prendre la mauvaise sortie et de repasser par la porte la plus proche au lieu de celle que vous avez ouverte (qui peut être très éloignée dans certains endroits isolés). On entend une créature rôder dans le labyrinthe ; elle semble vous traquer et plus vous y entrez dans la même journée, plus elle se rapproche. À chaque lever de soleil, la configuration du labyrinthe change et vous devez réapprendre votre chemin. L'avantage, c'est que ce qui vit dans le labyrinthe vous perd également de vue. Le labyrinthe existe hors du temps et de l'espace ; personne ne remarque donc votre passage. Vous pouvez entraîner d'autres personnes avec vous si vous êtes en contact physique avec elles lors de la traversée ou si elles sont à proximité et que l'un de vous a jeté un sort depuis le dernier lever de soleil.
Les données et les liens qui les unissent constituent l'essence même de l'économie de l'information ; or, chacun sait combien il est aisé, en consultant un wiki, de se laisser entraîner vers des contrées insolites. Pour les Technocrates et les quelques Traditionalistes qui recourent à cette variante de Sphère, toutefois, ce phénomène tourne à la compulsion pure et simple : chaque fois qu'ils utilisent ce type de magie, ils sont saisis par l'envie irrépressible de s'égarer dans des digressions.
Insignifiant : Lorsqu'il est dans des moments calmes ou seul, le Mage va régulièrement faire des digressions
Mineur : Lorsqu'il est dans des discussions calmes, le Mage va devoir vérifier les informations avancées et partir dans des digressions "Au fait tu savais que ?"
Majeur : Lorsqu'il est agité ou en situation de danger, le Mage peut devoir chercher des informations sur un sujet qu'il ne connait pas, quelque chose de nouveau qui vient de lui arriver devant les yeux.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/sphères/espace-paradoxe/espace-paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Sphères/Espace - Paradoxe/Espace - Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:43:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Adeptes du Virtuel - Paradoxe]]></title><description><![CDATA[Chaque fois que le personnage est submergé par l'émotion ou concentré dans la magie, tout écran numérique autour de lui est soudainement détourné par des images clignotantes contenant ses pensées superficielles ou ses souvenirs refoulés.
Insignifiant : Ces manifestations se traduisent par des dysfonctionnements et des anomalies de courte durée qui font apparaître des images et des symboles subliminaux cryptiques presque plus vite que l'œil ne peut les percevoir.
Mineur : Des boucles vidéo de souvenirs ou de fantasmes envahissent les écrans proches du mage lorsqu'il est stressé. Dès leur apparition, ces écrans numériques peuvent devenir inutilisables pendant une demi-heure, voire plus.
Majeur : &nbsp;Lorsque le mage est sous pression, tous les écrans deviennent inutilisables car ils affichent en continu des images, des sons et des messages écrits provenant directement de son esprit. Les observateurs peuvent en discerner le sens en y réfléchissant activement.
Sévère : Comme au niveau précédent, mais si le mage reste quelques minutes au même endroit, son subconscient développe une personnalité humanoïde qui apparaît sur les écrans. Celle-ci le nargue et révèle à son entourage ce qu'il refoule, omet ou regrette.
Catastrophique : À ce stade, la personnalité subconsciente prend vie et se déchaîne sur internet pendant des heures dès que le mage perd le contrôle de ses émotions. Même calme, ce tourmenteur peut pirater les écrans numériques et même les systèmes audio pour murmurer les secrets et les regrets du mage.
Chaque fois que le personnage lit un texte, que ce soit sous forme physique ou numérique, le texte est chiffré à l'aide d'un code complexe.
Insignifiant : Quelques instants après la lecture d'un document par les mages, certains mots voient leurs lettres brouillées ou des phrases s'inversent. Le texte reste néanmoins lisible avec un peu d'attention.
Mineur : Comme au niveau précédent, mais des paragraphes ou des pages entières sont cryptés et codés. Il faut déchiffrer le code grâce à des indices dissimulés dans le livre ou le document lui-même. Comptez environ une heure pour y parvenir.
Majeur : Dès que le mage a lu une phrase, celle-ci se trouve brouillée et cryptée dans un code complexe.
Sévère : Le chiffrement s'effectue désormais à grande vitesse&nbsp;; le mage doit lire rapidement pour déchiffrer les lettres et les chiffres qui changent constamment. Le chiffrement devient extrêmement difficile à casser sans aide magique. Le mage devra peut-être programmer son ordinateur pour qu'il n'affiche aucun texte et utiliser la synthèse vocale pour fonctionner correctement. Les livres sont inutiles pour lui et il risque de semer le chaos en lisant les panneaux de signalisation, en extérieur et dans les lieux publics.
Catastrophique : Ce personnage a recours à la magie pour lire ou écouter des informations. Il représente également un fléau pour tout centre de stockage de connaissances. Sa simple présence encode fichiers, livres et autres supports. Les ordinateurs dysfonctionnent en sa présence, les fichiers devenant inaccessibles. En revanche, il est un véritable fléau pour les marques de coups, les appareils hypertechnologiques et même les implants cybernétiques technocratiques.
Le personnage est constamment importuné par des voix numériques qui lisent toutes les données et les messages reçus des appareils à proximité. Ce brouhaha est très difficile à faire taire et les rassemblements de personnes utilisant téléphones portables et tablettes peuvent devenir insupportables.
Insignifiant : À ce niveau, les voix ne sont que des chuchotements à peine audibles, susceptibles de rendre le personnage paranoïaque dans les endroits calmes. Il est difficile de distinguer le contenu des messages.
Mineur : Les voix sont basses, mais parfaitement audibles. Un ou deux messages sont lus simultanément, ce qui peut perturber le sommeil et la concentration du personnage. En revanche, il pourrait en profiter pour recueillir des informations utiles lors de la surveillance.
Majeur : Tout cela se transforme en une cacophonie de voix lisant à toute vitesse. Il est très difficile de distinguer quoi que ce soit dans ce brouhaha, et cela devient une pression incessante qui met le mage à cran. Entendre les gens et les choses par-dessus ces voix devient très difficile.
Sévère : La cacophonie mêle désormais des voix lisant des messages intelligibles aux fluctuations d'énergie dues aux communications de données entre machines et au bruit blanc. Le personnage est pratiquement sourd et souffre de violents maux de tête dans les lieux publics. Les fortes rafales de transmission de données peuvent le faire perdre connaissance et les grandes antennes ou les centres de données lui paraissent être des explosions supersoniques.
Catastrophique : Le personnage devient un réceptacle de communication. Lorsqu'il pénètre dans un lieu à fort flux de données ou équipé d'émetteurs puissants, il entre dans une transe catatonique, répétant les voix et les sons qu'il perçoit. À mesure que ce processus s'aggrave, il se met à reproduire parfaitement les sons dans sa tête, bien au-delà des limites de la voix humaine, et son entourage est alors assailli par les sons avec la même intensité que lui. Mineur : Le personnage ne peut plus lire de textes sur des supports physique, uniquement à travers des écrans. Majeur : Le personnage perd la capacité de parler, mais sa voix reste audible grâce à des haut-parleurs situés à proximité. Sévère : Le personnage devient aveugle mais semble capable de se connecter au flux vidéo de n'importe quelle caméra active autour de lui. Majeur : La position du personnage est immédiatement visible sur toutes les applications de cartographie à proximité. Il est également détecté comme un appareil connecté aux réseaux et au Bluetooth. Lorsqu'une personne tente d'interagir avec lui, le personnage ressent des vertiges et une désorientation. Mineur : Dès qu'il ouvre un navigateur ou un appareil numérique, le personnage est redirigé vers un site web où toutes ses actions semblent être enregistrées dans d'énormes fichiers texte. D'apparence inoffensive, ce document pourrait en réalité révéler des informations cruciales à ses ennemis s'il était découvert. Mineur : Comme dans un épisode de Black Mirror, le personnage perd sa capacité à identifier l'apparence, l'accent et les détails individuels d'une autre personne jusqu'à ce qu'il connaisse son nom de naissance complet ou son identifiant/mot de passe de messagerie. Majeur : Tout appareil technologique que le mage touche refuse de fonctionner. Lorsqu'il interagit avec un dispositif, volontairement ou non, les écrans deviennent noirs, les batteries se déchargent, le programme dysfonctionne, avant de revenir à la normale dès qu'il s'éloigne. Mineur : Quelle que soit la précaution dont le mage atteint manipule les câbles (qu'ils soient branchés ou débranchés), ils s'emmêlent inévitablement, et il semble souvent que la seule solution pour les démêler soit de couper le nœud. Un mage souffrant de cette affliction peut paralyser un centre de données entier. Si le mage étiquette tous les câbles pour pouvoir les rebrancher rapidement et correctement, les étiquettes finissent par se retrouver collées sur un autre câble, leur texte change aléatoirement ou, dans des cas extrêmes, elles sont même échangées avec des étiquettes de vêtements.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/traditions/adeptes-du-virtuel-paradoxe/adeptes-du-virtuel-paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Traditions/Adeptes du Virtuel - Paradoxe/Adeptes du Virtuel - Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Yantra]]></title><description><![CDATA[Les Yantras sont les facteurs qui aident le mage à lancer son sort
Beaucoup de choses peuvent être un Yantra : un lieu, un objet, une suite d'action.
Utiliser un Yantra donne un ou plusieurs dé de bonus jusqu'à un maximum de +5 après avoir annulé les pénalités.Pour déterminer si un Yantra peut être utilisé pour un sort particulier, il faut déterminer si ce que symbolise ce Yantra correspond à ce que le Mage essaye d'en faireIl est possible d'utiliser plusieurs Yantra sur un même sort. Le nombre de Yantra utilisable de manière simultanée est limité par la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.<br>
Lors d'un lancement instantané, le premier yantra est utilisable pour une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>. Chaque Yantra supplémentaire coûte un tour. Si un même objet peut être utilisé comme 2 yantra différents, il est nécessaire d'utiliser un tour pour chacune de ses utilisations<br>Un Sanctum est un lieu spécifiquement préparé pour aider au lancement d'un sort. La préparation minutieuse de ce lieu et le fait d'y avoir déjà lancé de nombreux autre sorts permettent d'en faire un lieu où le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a> à moins de prise. Un Sanctum servira surtout pour lancer des rituels. Effet : Un Sanctum fournit un bonus équivalent à son niveau
<br>L'environnement peut aider un sort à être lancé s'il est particulièrement approprié. Par exemple, une salle de concert ou une église aident à lancer des sorts de <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, la lumière du zénith peut aider à <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> de clairvoyance.
Pour être considéré, un Yantra d'environnement doit être relié symboliquement au Mage et à l'effet du sort choisi.
Effet : Un environnement approprié donne un bonus de 1 dé
Les zones de réalités faibles sont les endroits où le Consensus est moins parvenu à s'établir. Par exemple, le sommet d'une haute montagne, la forêt amazonienne, l'espace.
Effet : Une Zone de Voile faible donne un bonus de 2 dés.
Se concentrer exclusivement sur un sort permet d'augmenter son potentiel. Cependant, c'est très demandant pour le Mage et cela l'empêche de faire autre chose.
<br>Effet : Se concentrer sur un sort qui a une <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> supérieure à un tour donne un bonus de 2 dés. Si le Mage est blessé, ou qu'il utilise une action autre qu'une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> tant que le sort est actif, le sort se termine instantanément
Les Mantras sont des incantations qui permettent au Mage d'aider à lancer son sort. <br>Effet : Il obtient un bonus de deux dés. Comme ça prend du temps d'incanter, un Mage ne peut pas utiliser ce Yantra par une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>
Les Runes sont les inscriptions de tout types que les Mage gravent pour améliorer leur sorts.<br>
Inscrire des runes prend un temps égal à l'intervalle de Rituel du Mage et dépend donc de so,n <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.
Effet : Les Runes ajoutent un bonus de deux dés. Si les runes sont effacées totalement ou partiellement, le sort prend fin immédiatement.
<br>Un instrument personnel est un instrument lié intimement au Mage et est en totale résonnance avec son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>. Utiliser un instrument personnel peut se faire sans lien symbolique avec le sort.
<br>Effet : Un instrument personnel inflige un malus de 2 dés à la réserve de dés de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>
Un sacrement est un objet que le Mage détruit pendant l'incantation. Cela peut être un objet trouvé ou fabriqué mais qui doit avoir un rapport symbolique au sort ou à sa cible
Effet : Un Sacrement confère un bonus de 1 dé. Selon la difficulté que le Mage a eu à obtenir ce sacrement, ce bonus peut monter à 2 ou 3.
<br>En incorporant des éléments représentant la cible, il est possible de simplifier le lancement d'un sort. Les adeptes du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> et du <a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> doivent utiliser un Yantra sympathique ( de n'importe quel type ) pour <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> utilisant l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> <a data-href="Portée Sympathique" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/portée-sympathique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée Sympathique</a> ou <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a>Il existe 3 types de Sympathie : Matérielle : l'élément incorporé représente la cible telle qu'elle est actuellement. Il peut s'agir d'un élément corporel, une photographie ou un enregistrement récent, un objet qu'a créé récemment (&lt; 1 mois) la cible
Représentative : l'élément incorporé représente la cible mais elle a changé depuis. Il peut s'agir d'une vieille mèche de cheveux, une photo de lui enfant, son doudou
Symbolique : l'élément incorporé représente indirectement la cible. Il peut s'agir du nom d'une personne, d'un dessin, d'une photo où il est costumé
<br>Effets : Une sympathie matérielle donne un bonus de 2 dés, une sympathie représentative ne donne qu'un dé. Un sort lancé avec les <a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> Sympathetic Range ou Temporal Sympathy ne donne pas de bonus de dé.]]></description><link>système-de-magie/yantra.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Yantra.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vision de Mage]]></title><description><![CDATA[La Vison de Mage est la perception que les Mages ont de la Réalité. Après leur Eveil, les mages ne voient plus les choses comme les Dormeurs et remarquent les différentes anomalies que la Magye laisse sur son passageElle se divise en 3 catégories : Vision Périphérique, Active et ConcentréeNote pour le MJ : Si la Vision de Mage est nécessaire pour progresser dans le plot, il vaut mieux rembourses tout le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> sauf un utilisé pour Scruter à la fin de la scèneElle est toujours active, c'est la sensation que ressent un Mage en présence de Magye. Elle n'est pas forcément visuelle, mais peut être liée à d'autres sens.
Par exemple il peut s'agir d'une petite brise que le Mage ressent, une douleur articulaire, un rire qu'on est le seul à entendre. La Vision de Mage Périphérique ne permet de détecter que les effets de Magye actifs. Un effet occulté ne sera pas détecté par la Vision de Mage Périphérique Elle demande au Mage d'utiliser la Magye pour détecter des choses invisibles aux Dormeurs, ce qui la rend un peu plus insensible au monde non-magyque qui l'entoure. <br>On peut y entrer ou la quitter pour une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>. Dans cet état, le Mage subit un malus de -2 à tous ses jets qui ne servent pas à utiliser ou percevoir la Magye.<br>La Vision de Mage Active est gratuite pour ses deux <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Principales mais demande un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour d'autres <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>. La vision de Mage dure un nombre de minutes égal à la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> d'un personnage, ou une scène s'il décide d'utiliser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> <br>La Vision de Mage peut détecter un effet Magyque caché, dans ce cas un <a data-href="Magie en Opposition" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magie en Opposition</a> a lieu<br>Elle permet de voir si un Mage utilise sa Magye car le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Instantané du Mage s'active. <br>Une créature qui utilise ses capacités surnaturelles pour se cacher se cachent de tout les Arcanes sauf celui mis en oeuvre pour se cacher. Exemple : Si un Mage courbe les rayons de la lumière pour se rendre invisible, il est invisible à la sphère de <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> et de <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>, mais une Vision de Mage de <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> verrait la courbure des rayons de la lumièreDe plus, selon la Sphère utilisée, le Mage peut remarquer ses choses
<br><a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> : La présence de la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, les fantômes manifestés et autres phénomènes de ce genre. En un regard, il sait si quelqu'un a une âme ou si un corps est en réalité mort
<br><a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a> : Si quelqu'un effectue un Succès ou Echec Critique. Il détecte la présence et l'utilisation du Mérite de Destinée
<br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> : Le mouvement et les Tilts environnementaux, le feu, l'électricité et les autres dangers. En un regard, il sait si un appareil est alimenté ou non.
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> : Les signes de vie, si un corps est encore en vie et de juger à quel point un personnage est blessé. La présence de toxines et maladies et les Tilts Personnels sont évidents au Mage
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> : Permet de déterminer la Structure et la Durabilité de ce qu'il regarde ainsi que la valeur et la qualité d'n objet (Disponibilité et Bonus d'équipement)
<br><a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> : La présence de créatures conscientes et savoir si quelqu'un est endormi, comateux, projetant son esprit dans un autre espace. Un Mage sait aussi quand quel'
<br><a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> : Tout ce que le Mage pourrait utiliser comme <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> et la présence de Sorts Éveillés ou d'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a>. En regard, il peut reconnaître du tass et savoir s'il se trouve sur une <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> ou un Hallow
<br><a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> : Permet de juger instantanément des distances, des portées et des couvertures (dont leur bonus/pénalités). Il détecte les déformations spatiales, les fenêtres de <a data-href="Scrutation" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/scrutation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scrutation</a> et la présence d'Iris
<br><a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> : La force locale du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>, détecter la présence et la nature de la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Résonnance et les autres sources d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, et sous-ligne les esprits manifestés et les phénomènes-liés
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> : Les légères fluctuations du temps, connaître les Initiatives de tout les participants, si quelqu'un est sur le point d'agir, lui permettant d'agir avant si possible. Les déformations temporelles et les point d'inflexion montrant que quelqu'un est revenu dans le passé
<br>La Vision de Mage Concentrée représente l'étude d'un phénomène magyque par un Mage. Le Mage plonge alors dans la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a> pour tenter de comprendre ce qu'il se passe devant lui. Il a pour ça deux actions à sa disposition : Révéler et Scruter<br>Révéler est une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>.<br>
Elle peut être utilisée quand un Mage rencontre un <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> pour la première fois ou quand il a diminuer l'Opacité du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a>.<br>
Un Mage ne peut révéler un <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> qu'une fois entre chaque Scruter<br>Réserve de Dés : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> - Opacité
<br>Echec Critique : Le Mage surcharge sa perception et le sujet du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> utilisé pour révéler. Il n'est plus possible de Révéler ou Scruter le <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> pour 24h. Seul le <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a> de <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> <a data-href="Purification du Motif" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/purification-du-motif.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Purification du Motif</a> peut dissoudre le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> est permettre d'à nouveau Scruter
<br>Echec : Le Mage est incapable de Révéler le <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a>
<br>Succès : Le Mage découvre les Information de Surface du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a>
<br>Succès Critique : Le Mage découvre les Informations de Surface du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> et peut diminuer l'Opacité du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> de 1. A la discrétion du MJ, il peut découvrir une Information Profonde. <br>Scruter est une <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>
Tant qu'il scrute, la pénalité pour tout ce qui est non-magique augmente à -3<br>Chaque jet prend un tour complet, et les Succès Critique ne peuvent pas être utilisés pour réduire ce temps. A chaque fois que le Mage atteint un nombre de Succès égal à l'Opacité du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a>, cette Opacité descend de 1. Après un nombre de jets égal à (<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>), la Magye du Mage commence à fuiter dans le <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> et à chaque échec de Scruter, il ajoute la moitié de sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> arrondie au supérieur à l'Opacité du <a data-href="Mystère" href="maître-de-jeu/mystère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mystère</a> (valable pour tout les mages)<br>Un Mage peut dépenser du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pendant qu'il scrute, chaque point dépensé ajoutant un succès au total mais seulement si le jet réussi. <br>Un Mage peut changer d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> pendant son Scruter mais ça diminue sa Limite de Jet de 1 par <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaire<br>Réserve de dés : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a><br>
Limite de Jet : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
<br>Échec Critique : Aucun succès n'est marqué et l'Opacité augmente de 2. Si le Mage a atteint sa limite de jet, le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (Supernal Entity) le visite et l'affecte tant qu'il maintient sa Vision de mage
<br>Echec : Aucun succès n'est marqué mais le mage peut continuer à scruter. S'il atteint sa limite de jet, il ajoute la moitié de sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> arrondie au supérieur à l'Opacité
<br>Succès : Il marque les succès (+ ceux du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> éventuel). S'il atteint l'Opacité, elle diminue de 1 et les succès sont réinitialisés (pas plus d'une fois par tour). IL peut interrompre son Scruter et reprendre au niveau où il en était plus tard
Succès Critique : Comme pour un succès et il peut choisir une des options suivantes Il peut ignorer la limite de diminution d'Opacité d'une fois par tour
<br>Il peut dépenser un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour ajouter sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> à l'Opacité pour les autres mage
<br>Il peut dépenser un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour couvrir ses traces et cacher son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature dans la zone (quelqu'un qui veut identifier sa Signature à un malus égal à sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>) ]]></description><link>système-de-magie/vision-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Vision de Mage.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Discerner la Composition]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Le sujet prend conscience de la composition précise d'un objet : son poids et sa densité, ainsi que les éléments précis qui le composent.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet prend également conscience des objets dissimulés à l'intérieur de l'objet : une relique en or cachée dans un compartiment secret d'une statue de pierre, par exemple.<br>+1 Amplitude : Le sujet connaît instinctivement le point faible structurel de l'objet. Les tentatives d'endommager l'objet réduisent sa <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de 1 par point de Puissance du sort. Cet avantage dure jusqu'à ce que l'objet soit détruit ou entièrement réparé.<br>Ajouter <a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> 2 : Le sujet est conscient non seulement de ce dont l'objet est fait, mais aussi de l'endroit précis d'où provient le matériau (par exemple, où le minerai a été extrait, où l'arbre qui a fait la planche a été abattu, ou où la carte de circuit a été fabriquée). Lancer ce sort sur une <a data-href="Merveille" href="personnage/historiques/merveille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Merveille</a> frappe le sujet d'une vague écrasante d'images et de symboles : Lancez la Merveille, contestée par l'<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> du sujet. Si la Merveille obtient plus de succès, le sujet acquiert la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Ébranlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/ébranlé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ébranlé</a>. ]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/1-initié/discerner-la-composition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/1 - Initié/Discerner la Composition.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Co-Location]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Là où des sorts mineurs ne font que déformer le Mensonge selon lequel toutes choses sont séparées, ce sort l'attaque directement. Le mage estompe la distance entre plusieurs lieux égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, les faisant se chevaucher temporairement. Le mage doit utiliser la Portée Sympathique pour chevaucher des lieux en dehors de sa portée sensorielle.<br>Seuls les mages utilisant la Vue de Mage Active avec l'Espace peuvent percevoir le chevauchement, le voyant comme un enchevêtrement confus d'images translucides se pénétrant constamment les unes les autres ; pour les autres, dans les zones affectées, tout semble normal. Le facteur de <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> du sort détermine la taille de chaque zone chevauchée.À chaque tour, comme une action réflexive, toute personne capable de percevoir le chevauchement peut « déplacer » un objet, une personne ou tout autre être qu'elle touche (y compris elle-même, si souhaité) d'un lieu à un autre, effectuant ainsi une téléportation d'un endroit à un autre. Ceux capables de voir le chevauchement peuvent toucher des objets dans n'importe quelle zone co-localisée, mais ne peuvent interagir qu'avec l'emplacement dans lequel ils se trouvent physiquement. L'autre emplacement compte comme étant « vu à distance » pour les besoins de futurs sorts, et les individus ne peuvent pas attaquer des personnes dans des emplacements différents.Les objets ne peuvent pas être téléportés dans d'autres objets avec ce sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut rendre visibles toutes les choses dans les lieux chevauchés. Elle peut spécifier n'importe quel objet ou personne en particulier, ou simplement faire apparaître un lieu entier comme elle le souhaite. Les contenus des lieux restent insubstantiels les uns pour les autres, mais toute personne peut « déplacer » un objet qu'elle peut voir, et pas seulement les individus ayant des perceptions de l'<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut restreindre la co-localisation à un plan bidimensionnel, créant ainsi un portail stable entre deux lieux. Toute personne capable de percevoir le portail peut y passer. Par défaut, il est invisible, mais en combinant cela avec l'effet d'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> ci-dessus, le mage peut le rendre visible et utilisable par des individus sans perception de l'<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut spécifier une Clé nécessaire pour utiliser le chevauchement.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les individus capables de percevoir le chevauchement peuvent changer de lieu réflexivement deux fois par tour.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/co-location.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/3 - Disciple/Co-Location.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Métamorphose - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les effets qui transforme la cible en quelque chose de complètement différent. Dans la portée de cette Pratique : Remplacer un souvenir (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>)
<br>Se transformer en animal (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>)
<br>Se téléporter en "réécrivant" sa position (<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>)
<br>Info
Transformer quelque chose dans une autre dépendant d'un autre <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> demande d'avoir aussi la capacité de métamorphose pour la <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de destination.
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Métamorphose - Pratique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Destruction - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui détruisent les phénomènes.
Les sorts de Destruction sont bien plus que des dégâts, ils détruisent entièrement la cible.Dans la portée de cette Pratique : La vie peut être éteinte comme une bougie (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>)
<br>Deux lieux peuvent se superposer en détruisant la distance qui les séparent (<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>)
<br>Les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> peuvent être détruits (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>). ]]></description><link>système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Destruction - Pratique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Corrosion - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui abîme les choses, les affaiblissent et agrandissent leur défauts. Ce sont aussi les sorts qui attaquent en utilisant les énergies des Sphères.Dans la portée de cette Pratique : Atténuer un feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
<br>Sapper la Force ou la Dextérité (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>) <br>Eroder la barrière entre les mondes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, <a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>)
<br>Infliger des dégâts à travers le froid de la tombe (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>)
<br>La surcharge psychique (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) <br>une décharge électrique (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Corrosion. <br>Info
Les dégâts infligés par une attaque directe de Corrosion sont toujours des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Corrosion - Pratique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaissance - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui apprennent quelque chose au mage. Dans la portée de cette Pratique : Savoir la cause de la mort d'un cadavre (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>)
<br>Si quelqu'un a une destinée puissante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>) <br>Savoir où se situe le nord (<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>) <br>Ce sont des sorts de lecture de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, un Mage n'a pas besoin d'interpréter des preuves sensorielles ou de deviner la solution à des énigmes cryptiques.]]></description><link>système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Connaissance - Pratique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portée]]></title><description><![CDATA[La Portée n'a que 3 facteurs possibles : Au contact/personnel : De base
A portée de sens : Coûte un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br>A portée de sens, sans vision directe (caméra etc) : Un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire<br>
Un Adepte du <a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> peut utiliser l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> "Sympathetic Range" pour s'affranchir des distances<br>
Un Adepte du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> peut utiliser l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> "Temporal Sympathy" pour s'affranchir des distances<br>
Il est possible de <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> Au contact sur une cible éloignée, c'est un <a data-href="Viser avec un Sort" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/viser-avec-un-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Viser avec un Sort</a>
]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Portée.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portée Sympathique]]></title><description><![CDATA[Un Apprenti de l'<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> peut lancer des sorts en utilisant sa sympathie pour un sujet qu’elle ne peut pas voir. Le mage nécessite une connexion sympathique avec le sujet et un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> symbolisant ce sujet pour l'utiliser comme point de concentration pour le sort.<br>Système
Pour utiliser cet Accomplissement, le mage doit lancer un sort dans une Portée sensorielle, utiliser un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> de sympathie et dépenser un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Le sort est résisté par la fragilité de la <a data-href="Connexion Sympathique Spatiale" href="glossaire/magye/connexion-sympathique-spatiale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connexion Sympathique Spatiale</a>, entre le mage et son sujet.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/portée-sympathique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Portée Sympathique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Adeptes du Virtuel]]></title><description><![CDATA[
Sphères Communes : <a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> ou Forces
<br>Compétences : <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>
AKA : Adeptes
Thématique : Hackers et Réalité Virtuelle
Le deuxième groupe de transfuges de la Technocratie, les Adeptes du Virtuel, explore les technologies de communication et la théorie de l’information. Ils ont commencé comme Technocrates à faire des recherches sur les possibilités de l’informatique et « l’endroit où se déroulent les conversations téléphoniques ».<br>Ils ont fait défection lorsque leur soif de liberté s'est heurtée aux autres Conventions. Les Adeptes ont découvert un nexus d’information pure appelé la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> et l’ont popularisé parmi les Dormeurs sous le nom d’Internet. Pour un Adepte, la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> n’est pas très différent de la réalité ordinaire. L’univers n’est qu’un code très complexe – qui peut être piraté. Les Adeptes Virtuels utilisent la télé-présence, la théorie des cordes, la mémétique, la cybernétique, la science cognitive et des interfaces homme-machine radicales.Voir Les Adeptes du Virtuel de LillePour les Adeptes du Virtuel, l'invention des mathématiques est ce qui a permis à l'humanité de sortir de la fange. Les mathématiques et la modélisation qu'elles permettent, sont le meilleur moyen d'approcher la Vérité qui régit le monde, indépendamment de qui ou quoi la créée. Et même si les moyens technologiques successifs ont permis d'améliorer considérablement nos capacités à modéliser le monde qui nous entoure, l'utilisation de techniques pour modéliser la réalité ne datent pas d'hier et les idées qui soutiennent ces techniques ont plus ou moins toujours été présentes.<br>Beaucoup d'Adeptes croient que la réalité est juste une manifestation du Point de Correspondance, une origine à dimension zéro où ni l'espace ni le temps n'auraient d'importance, et qui contiendrait l'infinité des informations possibles. L'Hypersphère se serait construit par dessus ce point et correspondrait à toutes les expressions possibles de ces possibilités, la Réalité telle qu'expérimentée par l'humanité ne serait que la couche extérieure de cette Hypersphère et les Avatars Eveillés seraient capables de réarranger l'Hypersphère pour en changer la manifestation dans la Réalité. En cela l'Hypersphère est comparable à la Tellurie, et la Réalité à la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a> tel que conceptualisés par les Hermétiques.Pour les Adeptes du Virtuel, les concepts existent indépendamment des Dormeurs et des Mages. Ils existent de manière métaphysiques et lorsqu'on pense à eux, on ne faire qu'effleurer leur surface, comme c'est le cas des Dormeurs. Les Mages eux peuvent y accéder de manière plus profonde, copier ces concepts et modifier cette copie. Les Maîtres peuvent même modifier les concepts en eux-mêmes, et quand le Paradoxe frappe c'est qu'on a voulu faire des modifications trop profondes ou trop rapides sur un concept. Le Consensus, tel que défini par les Hermétiques, n'est que l'ensemble des concepts acceptés par les Dormeurs, pas l'ensemble des concepts existants.<br>Les nouveaux adeptes sont la majorité du temps des esprits brillants bien avant leur Eveil. En les répérant tôt, les Adeptes peuvent espérer les éveiller en les confrontant aux concepts sous-jacents de l'Hypersphère de manière graduelles puis les intégrer à leur rang. L'omniprésence d'Internet et la puissance de la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> leur permettant facilement de maintenir un contact sécurisé avec leurs pupilles. A l'inverse, il arrive parfois que les Adeptes rencontrent une future recrue s'étant déjà éveillée par elle-même. Par exemple, une personne qui se serait attaqué à eux sur la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> par jeu, ou un cybercriminel beaucoup trop influent et capable pour un dormeurL'apprentissage d'un jeune adepte se fera souvent par une exposition graduelle aux nouveaux concepts, notamment par l'immersion de plus en plus autonome dans la Toile Virtuelle. En effet, rare sont les jeunes Eveillés qui parviennent à y pénétrer par eux-même dès la première fois, un Adepte plus expérimenté guidant les premiers pas mais ne faisant jamais le travail à la place de son pupille.Ainsi, même si le partage de la connaissance est un concept fondamental et au coeur des convictions des Adeptes, il est attendu d'une recrue qu'elle cherche avant tout à progresser par elle-même. Les ressources documentaires (manuels, tutoriels etc) produits par des membres plus expérimentés sont légion, mais c'est à l'apprenti de s'y immerger par lui-même, d'en saisir les concepts sous-jacents et d'en tirer des leçons avant de les implémenter.<br>Pour les Adeptes du Virtuel, la recherche de l'Ascension est autonome mais tout sauf individuelle. En parcourant la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a>, on parcourt une couche de la Réalité plus proche de l'Hypersphère et donc on peut plus facilement accéder aux concepts encore inconnus qui y sont cachés. <br>Chaque Adepte expérimente dans son coin, mais les découvertes sont partagées avec tout les autres Adeptes, afin que chacun puisse se l'approprier, la personnaliser voire l'améliorer. Afin de stimuler l'innovation et la recherche, il n'est pas rare que les Adeptes du Virtuel se lancent des défis entre eux, quitte à s'affronter directement, la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> offrant un vaste terrain de jeu. Mathématiques et équations
<br>Réalité Virtuelle et Augmentée (<a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a>)
Ordinateurs, smartphones et autre technologie
Post-Modernisme : Copie des méthodes des autres Traditions en le modélisant via les Mathématiques. (Exemple : Calculer le meilleur moyen de contacter un Dieu pour obtenir son aide)
Initialement créé en tant que Convention de la Technocratie pour explorer les possibilité de la machine à différence de Charles Babbage, alors qu'ils n'étaient pas encore connu sous le nom d'Adeptes du Virtuel. Ils ont toujours eu un goût prononcé pour la liberté et pensaient que leur avancées aller permettre aux Masses de Dormeurs d'avancer leurs idéaux de liberté et d'égalité. Cependant, ils ont été ignorés puis manipulés par les factions adverses au sein de la Technocratie pour avancer ses idéaux de contrôle. Le coup de grâce, fut le soutien important de la Technocratie aux forces de l'Axe pendant la Seconde Guerre Mondiale.<br>Préparant leur défection, ils se sont rapprochés de la <a data-href="Société de l'Ether" href="lore-joueurs/traditions/société-de-l'ether.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Société de l'Ether</a> (et ont notamment créé ensemble l'informatique trinaire) tout en attendant le signal d'Alan Turing, le plus respecté des Adeptes qui avait aidé les Alliés à gagner la guerre. Dans un contrefeu, la Technocratie a cherché à neutraliser Turing dans le monde des Dormeurs, en révélant des détails de sa vie privée dans la Presse. Alors que Turing tentait de prouver l'influence de la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> par une expérience grandiose, il fut abattu par une balle de la Technocratie, ce qui le stoppa physiquement mais pas son expérience qui ouvrit alors une porte vers la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a>. <br>Ce fut le coup de grâce qui força les Adeptes à déserter en 1955, emportant avec eux et cachant de nombreuses données et Merveilles volées à la Technocratie. En 1961, après des années de cavale, les Adeptes furent acceptés par les Traditions grâce au soutien de la <a data-href="Société de l'Ether" href="lore-joueurs/traditions/société-de-l'ether.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Société de l'Ether</a>, au prix des informations qu'ils possédaient sur la Technocratie (dont beaucoup s'étaient perdues dans leur cavale) et du fait qu'ils acceptent le siège de l'Espace. <br>Depuis, les Adeptes aident énormément à la communication des différents Mages à travers leur maîtrise de la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a>. ============================================================Les Chaoticiens ont une approche de la Réalité basée sur les probabilités. A l'image de la théorie du chaos dont leur nom est tiré, ils pensent que toute modification mineure de la situation initiale d'un système entraîne des conséquences qui s'amplifient avec le temps. Les Chaoticiens sont capable de calculer ces modifications qui leur permettent d'atteindre le résultat souhaité.<br>Les Cyberpunks sont les activistes des Adeptes, version V pour Vendetta. Pour eux, la Technocratie est un ennemi qui doit être écrasé, et la fin justifie les moyens. Le Hacking, la cybernétique et la violence autant dans la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> que dans la Réalité, tout est valable tant qu'on s'attaque à la Technocratie et qu'elle le ressent. Et s'il faut perdre des membres ou du territoire pour cela, c'est un prix peu cher à payer. Récemment, les Cyberpunks ont commencé une guerre de l'information contre la Technocratie, tentant de diminuer son emprise sur les idées politiques des Dormeurs. La faction s'est créé en réponse à l'extrémisme des Cyberpunk. Si des Adeptes étaient prêts à tout perdre pour leurs idées, alors ils en fallaient d'autres pour cacher leur traces et éviter le plus possible les répercusions. Les Cypherpunks sont ces personnes, celles qui chiffrent les communications des Mages et qui créént de fausses Chantries pour que la Technocratie les attaquent et n'attaque pas les vraies. Bien entendu, tous ne voient pas les Cyberpunk de la même manière, certains collaborent étroitement quand d'autres prennent des mesures plus extrèmes quand un Cyberpunk va trop loin.<br>Aux yeux des Nexploreurs, la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> n'est pas seulement un formidable outil ou une simple couche de réalité comme peut l'être l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. La <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> est la nouvelle Réalité, un espace principalement vierge et modifiable à souhait, la Réalité où l'humanité pourra réaliser son Ascension. Il ne suffit pas de s'y immerger, il faudrait y immigrer définitivement et abandonner ce monde mourrant qu'est le Frigo à viande. <br>Pour les Hackers de la Réalité, la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> est un formidable outil qui permet de manipuler au mieux les données de l'Hypersphère, mais il ne s'agit que d'une abstraction, d'un modèle mathématique de la Réalité. Il est possible d'en observer et en manipuler les données pour manipuler les informations que son ombre projette sur la Réalité, la transformant au gré des besoins et des surtout des envies. Le plus important n'étant pas ce qu'on fait de cette transformation, mais le processus de disséquer comment les choses marchent, les comprendre et les modifier pour observer le comportement final qu'elles auront.<br>L'Elite Mercurielle est la faction la plus récente des Adeptes. Ils considèrent que l'obsession des Adeptes avec la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> et de manière plus générale l'informatique les desserts. Ils voient la vérité dans les modèle mathématiques et considèrent que même si l'informatique est le meilleur moyen de modéliser la Réalité, il n'est pas le seul. Il existe d'autres outils low-tech &amp; no-tech avec d'autres avantages permettant de le faire, et il serait idiot de s'en passer, chaque petit avantage pouvant faire la différence. De même, il serait stupide d'ignorer les croyances et pratiques des autres Traditions quand les outils des Adeptes pourraient aider les autres Mages à utiliser au mieux leur magie, par exemple en trouvant la meilleure manière de s'adresser à un Dieu Ancien par le machine learning, ou en itérant sur des milliards de fréquence pour trouver la meilleure pour méditer.
Assez nombreux bien que moins influent que d'autres Traditions plus anciennes ]]></description><link>lore-joueurs/traditions/adeptes-du-virtuel.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Adeptes du Virtuel.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Conseil de Lille]]></title><description><![CDATA[Aussi connu sous le nom de Convention du Palais RihourIl s'agit de la plus grosse fondation du Nord (place qu'elle a volé à Douai à la fin du 19e Siècle)
Elle a des compétences locales mais surtout régionales
La plupart de ses anciens membres sont morts ou ont disparus lors de <a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a> puisque la fondation avait établi une colonie dans les Royaumes d'Horizon
Elle est la fondation régionale de la région Nord-de-France : Hauts-de-France
Grand Est <br>Elle obéit au Conseil de France qui obéit directement au <a data-href="Conseil de la Nouvelle Horizon" href="glossaire/traditions/conseil-de-la-nouvelle-horizon.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil de la Nouvelle Horizon</a>
Un Conseil de 10 Conseillers à l'image du Conseil des Dix Traditions Mystique
Composée de plusieurs fondations locales dont elle est la représentante régionale Chaque fondation fixe ses propres règles tant qu'elles sont en accord avec celles du Conseil de Lille
<br>Le but est de diminuer le risque que la <a data-href="Technocratie" href="lore-joueurs/technocratie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Technocratie</a> remonte toute la chaîne si une fondation locale venait à tomber Le Conseil en lui-même, est situé dans un étage secret du Palais Rihour dont l'accès se fait par les bureaux de l'office de tourisme Ce lieu est fréquenté donc discret
<br>S'y trouve les organes régaliens du Conseil : la Salle du Conseil, le Tribunal (et ses <a data-href="Glossaire/Traditions/Praetorien" href="glossaire/traditions/praetorien.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Glossaire/Traditions/Praetorien</a>), l'Administration/Trésorerie Ils possèdent aussi une grande bibliothèque cachées dans les Archives de la Catho
<br>Ils possèdent le Forum, un lieu d'échange informel et neutre où les <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a> peuvent se rencontrer et faire se confronter leurs idées, ou organiser des réunions entre Fondations
Ils n'ont pas de Sanctum en nom propre
Ils possèdent des planques un peu partout dans la région et la possibilité d'y faire venir des Mage guérisseurs en urgence Une cinquantaine de membre obéissent directement à la Convention La plupart sont des officiels, des membres chargés de l'organisation de la vie des mages Un peu plus d'un millier de membres supplémentaires sont réparties dans d'autres Fondations sur toute la zone d'influence du Conseil de Lille Il y a une centaine de Mage dans Lille et ses environs Il s'agit d'un conseil de 10 membres (un pour chacune des Traditions qui choisit comment son siège est pourvu) <br>Siège de la <a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> : <a data-href="Société de l'Ether de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/société-de-l'ether-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Société de l'Ether de Lille</a> occupé par <a data-href="Ethériste du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ethériste du Conseil de Lille</a>
<br>Siège du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> : <a data-href="Sahajiya de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/sahajiya-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sahajiya de Lille</a> occupé par <a data-href="Marika KLAVAN" href="scénario/pnjs/traditions/secondaires/marika-klavan.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Marika KLAVAN</a>
<br>Siège des <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> : <a data-href="Ordre d'Hermès de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/ordre-d'hermès-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre d'Hermès de Lille</a> occupé par <a data-href="Hermétique du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Hermétique du Conseil de Lille</a>
<br>Siège du <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> : <a data-href="Choeur Céleste de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/choeur-céleste-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choeur Céleste de Lille</a> occupé par <a data-href="Choriste du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choriste du Conseil de Lille</a>
<br>Siège de la <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> : <a data-href="Verbena de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/verbena-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Verbena de Lille</a> occupé par <a data-href="Adeline ROUANET" href="scénario/pnjs/traditions/secondaires/adeline-rouanet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adeline ROUANET</a>
<br>Siège de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> : <a data-href="Euthanatos de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/euthanatos-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Euthanatos de Lille</a> occupé par <a data-href="Euthanatos du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Euthanatos du Conseil de Lille</a>
<br>Siège de l'<a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> : <a data-href="Adeptes du Virtuel de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/adeptes-du-virtuel-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adeptes du Virtuel de Lille</a> occupé par <a data-href="Adepte du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adepte du Conseil de Lille</a>
<br>Siège de la <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> : <a data-href="Akashayana de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/akashayana-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Akashayana de Lille</a> occupé par <a data-href="Akashite du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Akashite du Conseil de Lille</a>
<br>Siège des <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> : <a data-href="Parlesonges de Lille" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/parlesonges-de-lille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parlesonges de Lille</a> occupé par <a data-href="Parlesonge du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parlesonge du Conseil de Lille</a> ]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/conseil-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Conseil de Lille.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sphères]]></title><description><![CDATA[Ce sont les domaines de la Réalité sur lesquels s'appliquent la Magye.Bien qu'elles ne correspondent qu'à la vision des Hermétiques de ce qu'est la Magye, toutes les Traditions se sont mise d'accord sur cette terminologie pour pouvoir discuter entre elles.Elles sont au nombre de 10 et chaque Sphère est représentée par l'une des 10 Traditions.
<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>
<br><a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>
<br><a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>
<br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>
<br><a data-href="Système de Magie/Sphères/Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Mort</a>
<br><a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>
<br><a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>
]]></description><link>glossaire/magye/sphères.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Sphères.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sphères du Motif]]></title><description><![CDATA[Ce sont les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> qui composent les éléments matériels du Monde <br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>
<br><a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a>
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>
]]></description><link>glossaire/magye/sphères-du-motif.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Sphères du Motif.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Noeud]]></title><description><![CDATA[Ce sont des points d'intersection entre différentes <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> <br>Leur intersection renforce leur pouvoir et influe les sorts des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> concernées et les compétences des Mages situés à proximité <br>Certains Noeud sont particulièrement puissants, permettant d'obtenir un surplus de pouvoir pour les Mages du <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> ou de la Sphère correspondante au Noeud avec la pratique de <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a> à l'aide d'un <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a><br>Pour profiter d'un Noeud il faut lance le sort <a data-href="Géométrie Sacrée" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/géométrie-sacrée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Géométrie Sacrée</a> ou lancer un sort de <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a> de la bonne <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> ciblé sur le lieu<br>Un sort lancé à proximité d'un Noeud reçoit un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> donnant 1 dé supplémentaire pour un sort d'une des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> du Noeud
<br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> : Un mage peut utiliser la puissance du Noeud pour alimenter un appareil nécessitant de la chaleur ou de l'électricité pour fonctionner
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> : Le Mage peut faire grandir une plante à n'importe quel stade de sa croissance tant que ce stade est situé à un an ou moins. Cela requiert de prendre soin de la plante pendant 1 jour et de réussir un jet de <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> ou <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> : A moins d'être totalement détruits, les objets inanimés situés dans la proximité du Noeud regagnent 1 point de Structure par jour. Et leur Structure permanente diminue deux fois moins vite qu'à l'accoutumée
<br><a data-href="Système de Magie/Sphères/Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sphères/Espace</a> : Les Mages qui examine la zone obtiennent un bonus de +2 dés aux jets qui nécessitent un mouvement conséquent à travers l'espace, comme conduire, courir ou escalader
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> : Les Mages qui examinent la Zone bénéficient d'un bonus de +2 à l'Initiative
]]></description><link>glossaire/magye/noeud.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Noeud.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 12:23:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Paradoxe]]></title><description><![CDATA[Lorsqu'un Mage viole le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a> par la Magye, particulièrement en présence d'un (voire pire plusieurs) Dormeurs, <a data-href="Le Voile" href="glossaire/magye/le-voile.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Le Voile</a> agit comme une contreforce qui vient frapper le Mage et lui faire perdre le contrôle de son sort. C'est ce que les Mages appellent le Paradoxe.<br>Les dés de Paradox sont souvent acquis quand un Mage dépense plus de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> qu'il n'a de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuit pour ce sort. Pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire, il ajoute un nombre de dé à la réserve de Paradox dépendant de sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> <br>Si au moins un dé a été ajouté, il est impossible de faire tomber la réserve à zéro, il restera au moins un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>Avant que le sort ne soit lancé, le Mage doit décider si il Contient ou Relâche le ParadoxLe Mage laisse le Paradox se déchaîner sur la Réalité et son environnement.
Le MJ lance la réserve de dés de Paradox et le PJ sa réserve de Sagesse, on compare ensuite les nombres de succès.
Si tout les succès de&nbsp; Paradoxe sont compensé : Aucun Paradoxe n’est subi et le Mage regagne un point de Volonté
Sinon : Condition Paradoxale adaptée au niveau de Paradoxe
Si le Mage décide de contenir le Paradox, il lance une réserve de dés égale à sa Sagesse. Chaque succès de son jet, annule un succès du jet de Paradox. Pour chaque succès annulé, le Mage subit un Dégât Contondant.
S'il reste des succès de Paradox, le sort n'est pas transformé par le Paradox mais le mage gagne une Condition de Paradox dont la sévérité dépend du jet de Paradox. <br>Pour créer un effet de Paradox, le MJ utilise le nombre de succès comme étant du Reach. Il peut utiliser pour changer les <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a>s, créer un Abyssal taint sur l'environnement ou invoquer une Abyssal Entity.
Les effets du Paradox devraient refléter l'esprit du sort. <br>Les Condition de Paradox ont une <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> et une Expiration.
Le temps d'expiration dépend de la Wisdom du mage.<br>Si la condition expire, le Motif du Mage est transformé et cela se montre dans son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>. Chaque sort qu'il lance risque le Paradox, ajoutant 1 dé à la réserve de Paradox même si le Reach gratuit n'est pas dépassé.<br>
Une fois une Condition de Paradox expirée, le seul moyen de s'en débarasser est de Purger son Motif (comme il le ferait pour obtenir du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>), ce qui lui inflige un point de dégât léthal.]]></description><link>système-de-magie/paradoxe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Paradoxe.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:58:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Acte d'Hubris]]></title><description><![CDATA[Ce sont les actions qui plongent le Mage plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a><br>Un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est risqué dès qu'un Mage libère du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> au lieu de le contenir.<br>Système
Lorsqu'on commet un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>, le Mage effectue un jet selon sa valeur de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a><br>
Si cette <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé <br>Echec Dramatique : Le PJ perd un point de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante <a data-href="Mégalomaniaque" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mégalomaniaque</a> ou <a data-href="Incontrôlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incontrôlé</a> tant qu'il n'a pas regagné de point de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>
<br>Echec : Le PJ perd un point de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Mégalomaniaque" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mégalomaniaque</a> ou <a data-href="Incontrôlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incontrôlé</a>
<br>Réussite : Le PJ ne perd pas de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>
<br>Succès Exceptionnel : L'<a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> du Mage a renforcé son emprise de la réalité et il gagne une Quintessence ]]></description><link>système-de-magie/acte-d'hubris.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Acte d'Hubris.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:46:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sort Codifié]]></title><description><![CDATA[Un Sort Codifié est un sort lancé sur le tas par un mage.
Il lance une réserve de dés égale à sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus élevé utilisé dans le sort<br>Un Sort Codifié à ses caractéristiques de base appelés <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a> : <br>Il accorde un bonus/malus de 1 dé, il inflige 1 point de dégâts ou soigne 1 blessure (La <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>)
<br>Il dure un tour (La <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>)
<br>Il cible un sujet de taille 5 (un humain adulte) ou une zone d'allonge à partir d'un point (La <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a>)
<br>Le mage doit toucher le sujet du sort ou le lancer sur lui-même (La <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a>)
<br>Le sort prend un temps à lancer dépendant de la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>
<br>Il est possible d'améliorer ses caractéristiques en augmentant les <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a> et en utilisant de la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> en risquant du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a><br>Un sort qui n'est pas issu de la Sphère Principale, coûte un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> à lancer<br>La réserve de dé est affectée par les <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> et les <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a><br>
Si une réserve de dés devraient atteindre -6 dés, le sort échoue sans <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>]]></description><link>système-de-magie/sort-codifié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sort Codifié.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:43:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye créative]]></title><description><![CDATA[L'étape n'est pas de savoir la manière dont vous le faites, mais ce que vous voulez faireDéterminer quel <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> s'applique et la <a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> liée. Un sort ne doit avoir qu'un seul effet simple et clair.<br>
Si vous souhaitez obtenir plusieurs effets sur votre sort, il vous faudra créer un <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a><br>Tout les coûts de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> sont cumulatifs, et un Mage peut utiliser autant de tour que nécessaire pour dépenser l'ensemble du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> dont il aurait besoin
Est-ce que la cible pourrait combattre le résultat du sort ? <br>Si c'est le cas, la cible tente de <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> le sort.
<br>Les dégâts infligés par les sorts de <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> et de <a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a> ne sont jamais <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a>, c'est la <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> de la cible qui le prend en compte <br>Il s'agit soit de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> soit de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>
Un bon moyen de savoir est "Qu'est-ce qui me vient à l'esprit quand je pense à une version plus puissante de ce sort"
Tout les effets d'un même type obéissent au même facteur principal
<br>On lance le sort comme on lancerait un <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a>Un sort peut infliger des dégâts de manière directe ou indirecte (par exemple en faisant tomber une poutre sur quelqu'un).
<br>Un sort de dégâts utilise des <a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> différentes selon la <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisée mais infligera toujours des dégâts égaux à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>
Les sorts de : <br><a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> infligent des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>
<br><a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a> infligents des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, transformable en <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> Un sort qui inflige des dégâts indirects n'est pas soumis nécessairement à ces limites. Par exemple un sort qui créerait un incendie causerait des dégâts standard liés à l'exposition au feu.<br>Un sort de soin utilise les Pratiques de <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a> ou de <a data-href="Métamorphose - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Métamorphose - Pratique</a>. Un sort peut renforcer le soin sur la durée d'une créature. Un soin de : <br><a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a> divise par deux le temps de récupération d'une créature pendant sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> ou par quatre avec un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br><a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a> soigne les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> mais peut soigner les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> avec un point <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>.
<br><a data-href="Métamorphose - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Métamorphose - Pratique</a> peut soigner les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> ou les <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> au prix d'un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et d'un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>.
<br><a data-href="Métamorphose - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Métamorphose - Pratique</a> peut réparer un objet inanimé complètement détruit. <br>Les Statuts créées par Magie ne durent que le temps de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort
<br><a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a> ne peut pas créer de Statuts ex-nihilo mais peut intensifier des phénomènes pré-existants pour infliger des Statuts. <br>Un sort peut rendre quelqu'un de nerveux <a data-href="Effrayé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/effrayé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Effrayé</a> par exemple mais il ne peux pas rendre quelqu'un qui n'est pas intéressé par le mage en Affection <br><a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a> peut créer la majorité des Statuts mondaines. Les Statuts magyques requièrent un sort de <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>
<br><a data-href="Métamorphose - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Métamorphose - Pratique</a> ou <a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a> peuvent créer des Statuts Persistants.
<br>On peut créer des Statuts appropriés en appliquant de la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> à un sort d'attaque <br><a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a> peut augmenter les Historiques. <br><a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a> augmente les <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> et les Compétences
<br><a data-href="Métamorphose - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/métamorphose-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Métamorphose - Pratique</a> peut donner une Compétence qui n'a aucun point.
<br>Un sort qui augmente un Trait au delà du maximum naturel de la cible, coûte un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.
Les points de trait gagnés ne durent que la durée du sort. <br>Un sort de <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a> peut donner <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> à une action ou <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> pour un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br>Un sort de <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a> peut donner la qualité <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> à une action pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>
<br>Le sort affecte un jet par point de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Si la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> expire avant, chaque <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> en trop est perdue.
<br>Les sorts de Protection protègent le mage des énergies de certains <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.
<br>Ils donnent une immunité au mage tout en le protégeant d'un nombre d'attaques surnaturelles égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. <br>Ces attaques doivent réussir un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> pour toucher la cible. <br>Un sort de <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a> rend la créature indétectable à certains phénomènes. Cette discrétion est complètement efficace contre les sens ordinaires. <br>Elle provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre les détections mystiques. <br>Généralement la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> ne sert à rien pour ce genre de sorts
<br>Si cela devrait être le cas, se baser sur le nombre de succès requis pour une <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a> est une bonne base
<br>Rendre un sort <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a> coûte 2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> mais ils faut faire attention avant de l'autoriser.
]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/magye-créative.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Magye créative.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:34:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Déchirement - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui handicapent sévèrement ou infligent de lourds dégâts. Calmer une tempête pour qu'elle devienne un jour sans nuage (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
<br>Transformer l'acier en poussière (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>)
<br>Défaire complètement des sorts (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>) <br>La mage peut déchaîner le feu sur ses ennemis (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
<br>Causer des anévrisme et des arrêts cardiaques (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>).
<br>Info
Les dégâts infligés par un sort de Déchirement sont des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> et peuvent devenir des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> pour un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> et un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Déchirement - Pratique.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 09:24:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Choc de Volonté]]></title><description><![CDATA[Les Mage font un Choc de Volonté en lançant <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.L'effet qui gagne le Choc de Volonté prend le dessus sur celui qui le perd. Son effet n'est pas pour autant totalement annulé.<br>Si un effet gagnant expire avant que le perdant n'expire (souvent parce que sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> est inférieure), l'effet perdant prend effet immédiatement après l'expiration du premier. <br>Les Mage peuvent dépenser de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour améliorer leur jet.<br>
Les sorts qui ont une <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Avancée et <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Avancée sont plus endurant pendant un Choc de Volonté.
Un sort qui dure un jour gagne +1, une semaine +2, un mois +3, une année et indéfini +4<br>
La <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Avancée ajoute un bonus de +2]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Choc de Volonté.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 08:50:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malédictions]]></title><description><![CDATA[Les Malédictions imposent l'un des effets suivants. Ils peuvent être mélangés, mais en cas de malédictions identiques, seule la malédiction avec la plus haute <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> s'applique.
<br>Une pénalité aux dés égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> à toutes les actions mondaines pour un nombre de jets égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de la malédiction, ou jusqu'à la fin de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. <br>Avec +2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, cela concerne aussi les jets de sorts ou de capacités surnaturelles <br>Un nombre de <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du Sort pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort ou jusqu'à ce que la cible résolve le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>: <br><a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a>
<br><a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a>
<br><a data-href="Assourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/assourdi.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Assourdi</a>
<br><a data-href="Fou" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fou.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fou</a>
<br><a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>
<br><a data-href="Fracture de la jambe" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture de la jambe</a>
<br><a data-href="Empoisonné" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/empoisonné.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empoisonné</a> <br><a data-href="Malade" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/malade.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malade</a>. <br>Un nombre de <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> personnalisés égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de la malédiction pour sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. <br>Ils peuvent être créés selon les règles de <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> ]]></description><link>glossaire/magye/malédictions.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Malédictions.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 08:36:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bénédictions]]></title><description><![CDATA[Les Bénédictions imposent l'un des effets suivants. Ils peuvent être mélangés, mais en cas de bénédictions identiques, seule la bénédiction avec la plus haute <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> s'applique.
<br>Donne <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> à un nombre de jet mondains égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort pour sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. Le bénéficiaire peut choisir de dépenser ou non ce bonus. <br>Un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a> ne gagne pas <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> mais devient un dé simple. <br>Avec +1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le jet gagne <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a>. <br>Avec +2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, cela concerne aussi les jets de sort ou de capacités surnaturelles <br>Gagne un nombre de dé bonus à une compétence spécifique pour un nombre de jets égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> ou jusqu'à la fin de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. Le bénéficiaire peut choisir de dépenser ou non ce bonus. ]]></description><link>glossaire/magye/bénédictions.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Bénédictions.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 08:35:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Destin]]></title><description><![CDATA[Domaines : Bénédictions, malédictions, probabilité, fortune, serments, promesses, intentions, destinLes sorts de la Sphère du Destin font parfois référence aux <a data-href="Bénédictions" href="glossaire/magye/bénédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédictions</a> et <a data-href="Malédictions" href="glossaire/magye/malédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédictions</a>
<br><a data-href="Interconnexions" href="système-de-magie/sorts/destin/1-initié/interconnexions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Interconnexions</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Le mage révèle les liens de Destinée entre des sujets, détecte les violations de serments, les altérations du destin et identifie les sorts conditionnels.
<br><a data-href="Serments Accomplis" href="système-de-magie/sorts/destin/1-initié/serments-accomplis.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Serments Accomplis</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Le mage est averti lorsque le sujet accomplit ou viole un serment, ou accomplit une action/condition spécifique.
<br><a data-href="Flux Quantique" href="système-de-magie/sorts/destin/1-initié/flux-quantique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Flux Quantique</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage modifie les probabilités pour annuler les pénalités des actions du sujet et donne un bonus lors d’une action de visée.
<br><a data-href="Lire les Vagues Extérieures" href="système-de-magie/sorts/destin/1-initié/lire-les-vagues-extérieures.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lire les Vagues Extérieures</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage attire la chance ou la malchance sur un sujet, provoquant un événement fortuit (bon ou mauvais) dans les 24 heures/ 1 heure .
<br><a data-href="Sérendipité" href="système-de-magie/sorts/destin/1-initié/sérendipité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sérendipité</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Le mage reçoit un aperçu du chemin à suivre pour atteindre un objectif, offrant un indice pour accomplir une tâche. <br><a data-href="Chance Exceptionnelle" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/chance-exceptionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chance Exceptionnelle</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage accorde un coup de chance ou une malchance exceptionnelle à un sujet, affectant ses actions ou ses sorts.
<br><a data-href="Fabriquer la Fortune" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/fabriquer-la-fortune.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fabriquer la Fortune</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage cache ou falsifie des destins, trompant les sorts conditionnels ou les événements liés à la destinée du sujet.
<br><a data-href="Les Fous Foncent" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/les-fous-foncent.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Les Fous Foncent</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le sujet non préparé évite les pénalités de manque d'entraînement et est favorisé dans ses actions impulsives.
<br><a data-href="Numéro Porte-Bonheur" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/numéro-porte-bonheur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numéro Porte-Bonheur</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage peut deviner correctement des codes ou des numéros au hasard (par exemple, téléphone ou combinaison de coffre).
<br><a data-href="Changement des Probabilités" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/changement-des-probabilités.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Changement des Probabilités</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage trouve rapidement une personne, un objet, ou un endroit spécifique, ou bénéficie d’un historique social temporaire lié à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.
<br><a data-href="Geste de Protection" href="système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/geste-de-protection.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Geste de Protection</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le mage crée une protection contre les effets surnaturels manipulant la destinée du sujet, et exclure les sujets d'un sort de zone. <br><a data-href="Malchance Grave" href="système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/malchance-grave.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malchance Grave</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Le sort augmente la malchance du sujet, aggravant considérablement les blessures ou les dommages subis pendant sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>.
<br><a data-href="Patte de Lapin" href="système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/patte-de-lapin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Patte de Lapin</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage bénit ou maudit un objet, modifiant ses bonus d'équipement, qui peuvent devenir des malus. Les effets affectent aussi les utilisateurs de l'objet.
<br><a data-href="Destin Partagé" href="système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/destin-partagé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin Partagé</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Les destins de deux sujets sont liés ; ce qui arrive à l'un affecte l'autre, incluant les blessures, les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> ou les <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> indésirables.
<br><a data-href="Chance Suprême" href="système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/chance-suprême.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chance Suprême</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage assure un succès quasi garanti pour une série d'actions quotidiennes du sujet.
<br><a data-href="Serment" href="système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/serment.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Serment</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage fait en sorte que le destin force un sujet à honorer un serment. Si le serment est brisé, le mage impose la conséquence choisie par le sujet. <br>Expiation (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage aide le sujet à se libérer d’une malédiction en tissant le destin pour lui offrir une chance d'échapper à l'effet. Les tâches à accomplir varient selon la gravité de la malédiction.
Maîtrise du Chaos (Motif) : Le mage manipule des probabilités complexes pour imposer des résultats physiques improbables sur le sujet ou dans une zone d’effet, sans créer d'effets surnaturels.
Intervention Divine (Motif) : Le mage impose un objectif à un sujet, soit pour l’encourager à l’atteindre, soit pour entraver ses tentatives. L’objectif devient une Aspiration du sujet, et celui-ci subit une malchance sauf lorsqu’il agit pour l’accomplir. En cas de tentative infructueuse, une malédiction s’applique.
Fils du Destin (Motif) : Le mage manipule les fils du destin pour favoriser un événement spécifique dans la vie d'un sujet. Si cet événement dépend du sujet, le sort lui présente des opportunités pour le réaliser. Si l'événement est impossible, le sort échoue.
<br>Briser les Serments (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage manipule le destin pour libérer un être lié par une promesse ou modifier les effets d'un serment ou accord. <br>Forger le Destin (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage modèle le destin d'un sujet en lui conférant des dons surnaturels ou en influençant ses objectifs
<br>Paria (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Ce sort transforme la victime en paria social, créant une aversion générale envers elle. Toute tentative d’aide devient malchanceuse, tandis que toute action nuisible bénéficie d’un avantage.
<br>Miracle (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage peut influencer les événements, augmentant ou diminuant les succès d'une action ou provoquant un événement favorable.
<br>Essaim de Sauterelles (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Ce sort engendre des événements chaotiques comme des pluies de grenouilles ou des éclipses solaires, créant des conditions environnementales déstabilisantes qui affectent la zone d'effet et provoquent des <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/destin.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Destin.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 08:33:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Archives d'Hermès]]></title><description><![CDATA[Bienvenue dans les Archives d'HermèsCe site a pour but de reprendre le principe des Archives of Nethys de Pathfinder 2è édition mais pour Mage the AwakeningVous pouvez lire la <a data-href="Présentation de l'Univers" href="présentation-de-l'univers.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Présentation de l'Univers</a> et <a data-href="Ce qu'il faut lire" href="ce-qu'il-faut-lire.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ce qu'il faut lire</a>]]></description><link>archives-d'hermès.html</link><guid isPermaLink="false">Archives d'Hermès.md</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 08:29:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Numéro Porte-Bonheur]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>La probabilité de deviner correctement un numéro de téléphone, un mot de passe ou une combinaison de serrure du premier coup est minime mais pas impossible. Ce sort permet à la mage de faire exactement cela simplement en entrant des données dans un dispositif approprié (un champ de mot de passe, un téléphone, une combinaison de coffre-fort, etc.).Ce sort utilise le dispositif d’entrée comme sujet, et la mage se concentre sur ce qu’elle tente d’accomplir. Il ne nécessite pas de sympathie, même pour des applications comme deviner le numéro de téléphone d’une personne particulière ; la magie s’applique aux probabilités d’une entrée aléatoire, plutôt qu’à la localisation d’une cible. Bien qu’il appelle le téléphone disponible le plus proche de la personne que la mage tente de joindre, le sort ne dit pas à la lanceuse où se trouve ce téléphone.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/numéro-porte-bonheur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Numéro Porte-Bonheur.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:55:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Les Fous Foncent]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>Selon la vieille sagesse, le Destin favorise les enfants et les fous, et ce sort rend cette maxime vraie. Tant que le sujet a peu ou pas de connaissance détaillée d’une situation avant d’y entrer, le sort lui permet d’agir avec une parfaite grâce et un timing impeccable. Un ou deux tours d’observation de la scène avant d’agir sont acceptables, mais une reconnaissance approfondie ou un briefing détaillé ne permettent pas le degré nécessaire de hasard que ce sort requiert.Le sujet ne subit pas les pénalités liées au manque d’entraînement pendant la Durée du sort. S’il entre dans une situation sociale inconnue, son niveau d’impression s’améliore également d’un point.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet reçoit un bonus de dés égal à la Puissance sur un nombre de jets de dés (hors jets de lancement de sort) égal à la Puissance pendant la Durée. Le joueur du sujet choisit quels jets sont affectés (avant de lancer les dés), et ils peuvent inclure n’importe quelle action ou tâche, tant qu’il s’agit d’<a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> ou <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> prises « sur le moment » et non arrangées à l’avance.+3 Amplitude : Comme l’effet de la première Amplitude, mais ce bonus peut aussi affecter les jets de lancement de sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/les-fous-foncent.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Les Fous Foncent.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:49:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Geste de Protection]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>La mage crée une barrière protégeant le sujet contre les effets surnaturels qui manipulent son destin, une compulsion surnaturelle à agir contre sa volonté, ou la modification de son destin par la magie du Destin ou des effets surnaturels similaires. Chaque tentative de changer le destin du sujet provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> avec la mage. Ce sort n’a aucun effet sur les altérations préexistantes du destin du sujet.De plus, la mage peut exclure sélectivement le sujet de tout sort à effet de zone qu’elle lance. Si le sort est lancé sur plusieurs sujets, ce sort permet à la mage d’exclure chaque sujet valide au cas par cas.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut exclure sélectivement le sujet de tout sort qu’elle lance ou de tout Accomplissement qu’elle utilise.
+2 Amplitude : La mage peut accorder sélectivement une protection contre les effets surnaturels qui ciblent une zone plutôt que des individus. Cela provoque un Choc de Volonté pour exclure le sujet de l’effet, que la mage peut automatiquement réussir si elle protège des sujets de ses propres sorts.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/geste-de-protection.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Geste de Protection.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:45:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Cartes Trompeuses]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Savoir comment aller d’ici à là-bas, c’est accepter tacitement le Mensonge. Par ce sort, le mage tord le sens de la direction du sujet, le rendant certain que le meilleur chemin de là où il se trouve à un autre endroit est celui que le mage désire. Elle pourrait, par exemple, convaincre le sujet que la route menant à une <a data-href="Zone de Réalité" href="glossaire/magye/zone-de-réalité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Zone de Réalité</a> dangereuse est en réalité celle menant chez sa mère, ou que le sanctuaire du mage se trouve dans une autre partie de la ville. Si le sujet navigue activement et prudemment à l’aide d’une carte, d’un GPS ou d’un autre moyen, le jet de navigation est réduit à un simple <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>, et même en cas de succès, il semble erroné. (« La carte dit à gauche, mais je jure que c’est à droite ! »)]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/cartes-trompeuses.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Cartes Trompeuses.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Porte Secrète]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : Occultsime, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>Les portes, les routes et les portails représentent un point liminal entre deux lieux distincts — mais si la distance est une illusion, il ne peut y avoir de « lieux distincts ». Ce sort dissimule une porte, une intersection ou une ouverture similaire entre deux lieux, de sorte que les perceptions mondaines de quelqu’un glissent simplement au-delà d’elle. Toute tentative magique de découvrir la porte provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut spécifier une Clé permettant de voir la Porte secrète.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/porte-secrète.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Porte Secrète.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile de Sympathie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Sympathie (Connexion)<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Les connexions sympathiques d’un magicien lui permettent de s’étendre au-delà d’elle-même, mais elles sont aussi un moyen par lequel ses ennemis peuvent l'attaquer. Ce sort dissimule l'un des liens sympathiques du sujet, choisi par le mage parmi ceux dont elle a connaissance. Toute tentative de découvrir ou d'utiliser le lien provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Plutôt que de supprimer un lien sympathique, le mage peut faire en sorte que le sujet semble avoir un lien avec quelqu'un ou quelque chose d’autre. Les tentatives pour détecter ce lien provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s pour voir à travers la tromperie.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort empêche le sujet d’être utilisé comme un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> sympathique (p. 122) tout en supprimant ses liens ; chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> réduit toutes les utilisations potentielles du sujet en tant que <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>, de Matériel à Représentationnel, à Symbolique, jusqu’à les supprimer complètement.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut supprimer tous les liens sympathiques du sujet. Cet effet s'applique dans les deux sens ; non seulement le sujet perd ses liens avec ses proches, mais ces personnes perdent également leurs liens avec lui. Le sort est Enduré par la connexion la plus forte que le sujet possède.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/voile-de-sympathie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Voile de Sympathie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Marche dans l'Ombre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées :** <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Connaissance de la Rue" href="personnage/statistiques/compétences/social/connaissance-de-la-rue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance de la Rue</a><br>Parfois, les seigneurs de l’ombre doivent marcher invisibles parmi leurs proies. Ce sort dissimule le sujet à l’attention des Esprit et des effets de la Sphère <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a>. Tout effet surnaturel cherchant à le détecter provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/marche-dans-l'ombre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Marche dans l'Ombre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invisibilité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : Larcin, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>Ce sort peut rendre son sujet complètement invisible, le dissimulant à toutes formes de lumière. Même les caméras ne peuvent détecter l'objet, peu importe le type de filtre ou d'objectifs qu'elles utilisent. Ce sort ne masque pas les sons qu'un objet émet, bien que combiné avec "Contrôle du Son" (voir ci-dessus), la cible puisse devenir à la fois invisible et sans bruit.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/invisibilité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Invisibilité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invisibilité aux Machines]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a><br>Au moyen de ce sort, le mage aveugle les yeux et les oreilles de la matière inerte à la présence de son sujet : les caméras refusent de la voir, les microphones refusent d'entendre sa voix, et ainsi de suite. Les objets surnaturels (comme les Merveille de vision à distance ou peut-être une caméra hantée par un fantôme) provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Ce sort s'applique également aux constructions non vivantes animées par magie, y compris les zombies et les golems. De tels êtres provoquent toujours un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/invisibilité-aux-machines.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/2 - Adepte/Invisibilité aux Machines.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trésor Caché]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>Ce sort rend la Matière difficile à détecter. Ce n'est pas précisément de l'invisibilité ; plutôt, le sort voile la connexion du sujet aux vérités Supérieures, le rendant insignifiant et en dessous de toute attention. Les tentatives mondaines de détecter le sujet échouent automatiquement. Les sorts et les pouvoirs qui détecteraient l'objet voilé sont soumis à un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/trésor-caché.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/2 - Adepte/Trésor Caché.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aura Supprimée]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Le mage supprime l’aura personnelle de son sujet. Le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du sujet disparaît et les résonances magiques autour de lui sont atténuées, y compris les résonances des sorts qui l’affectent actuellement. Il apparaît comme un Endormi à la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a>. Il est plus difficile à lire en général, imposant une pénalité de –2 aux tests d’<a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a> et aux tentatives surnaturelles pour discerner son état émotionnel ou mental. Les tentatives magiques pour percer ce déguisement provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/aura-supprimée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Aura Supprimée.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Masque de Cadavre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>Le mage altère l’apparence d’un cadavre pour lui donner un aspect complètement différent, même sous un examen attentif. Il peut lancer le sort sur un corps afin de modifier ses blessures, ainsi que l’heure et la cause apparente de la mort.Par exemple, il peut faire en sorte qu’un cadavre carbonisé semble plutôt avoir succombé à une crise cardiaque, ou qu’une victime d’un accident de voiture semble avoir été poignardée.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut lancer Masque Cadavérique sur un sujet vivant ayant au moins une case de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> remplie de dégâts afin de modifier l’apparence de ses blessures — faisant passer des coups de couteau pour des ecchymoses ou des éraflures pour des brûlures au troisième degré.+1 Amplitude : Le mage peut modifier complètement l’apparence d’un cadavre, jusqu’à changer son âge apparent et son sexe.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/masque-de-cadavre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Masque de Cadavre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sans Trace]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>Les gens perdent constamment des peaux mortes, des cheveux, et d’autres petites preuves de leur présence en traversant le monde. Le mage dissimule toutes les preuves physiques à une observation superficielle. Pendant la Durée du sort, le sujet ne laisse aucune empreinte digitale, trace de pas, trace de sang, ni aucune autre preuve médico-légale derrière lui. L’utilisation de la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> pour chercher de tels signes provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/sans-trace.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Sans Trace.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Suppression de la Vie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>Le mage peut supprimer les signes vitaux du sujet ; ce dernier paraît, à toutes fins utiles, comme s’il était mort. Tous les symptômes physiques de la mort semblent s’installer et l’âme paraît absente du corps aux sens magiques.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, le mage peut lancer ce sort avec une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> en réponse à un événement susceptible de causer la mort du sujet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/suppression-de-la-vie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Suppression de la Vie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Manteau de Nimbus]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>Ce sort masque le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du sujet contre les sorts et effets qui pourraient le lire, tels que la <a data-href="Vision Magyque" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/vision-magyque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision Magyque</a> ou la capacité de certains psychiques à lire les états émotionnels dans les auras. Tout effet de ce genre est soumis à un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> (voir p. 117). Tout effet échouant à percer le voile enregistre le sujet comme un Endormi ordinaire.<br>Les sorts lancés sous l'effet de ce sort ne provoquent pas de Flamboiement du <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> immédiat (voir p. 89), sauf si le mage le choisit. De plus, pendant que ce sort est actif, la Signature du <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du sujet (voir p. 89) est atténuée ; toute tentative de l'examiner avec la Vue du Mage provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>. Si le mage examinateur échoue, il est incapable de trouver des traits identifiables dans la Signature du <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>.<br>Si le sujet effectue une action qui provoque son Flamboiement de <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>, comme permettre à son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> de briller lorsqu'il lance un sort ou imprime sa Signature <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> sur un objet, le sort prend fin immédiatement.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Plutôt que de masquer complètement les capacités du sujet, le mage peut projeter le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> d'un magicien de rang inférieur. Pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> appliquée, elle peut choisir un des traits suivants : Gnose, <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, ou une Sphère qu'elle connaît, et spécifier une valeur inférieure à celle du sujet. Tout effet échouant à pénétrer son voile enregistre la valeur erronée du trait. Le mage ne peut pas prétendre avoir des pouvoirs que le sujet n’a pas : Un Adept de Prime peut être masqué pour sembler un simple Initié, mais ne peut pas projeter le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> d'un Maître, ni être fait pour ressembler à un Apprenti de l'Espace.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/manteau-de-nimbus.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Manteau de Nimbus.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile Magyque]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Parfois, même le plus grand des mages doit cacher sa lumière sous un boisseau. Ce sort protège son sujet, qui peut être un sort, un objet, un mage, une créature surnaturelle ou tout autre phénomène magique actif, contre la détection. Les capacités passives (comme la Vue Périphérique du Mage) échouent automatiquement à détecter le phénomène voilé, tandis que les tentatives actives provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/voile-magyque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Voile Magyque.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modifier le Schéma Mental]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage peut altérer le flux mental de base du sujet, changeant ses pensées subconscientes et ses émanations superficielles pour refléter l'état mental ou émotionnel que la mage souhaite. Le sort ne modifie pas réellement l'état d'esprit du sujet, mais altère la manière dont elle se projette, la protégeant des pouvoirs surnaturels qui liraient ses pensées ou tenteraient de percer son voile habituel de mensonges et de diversion. Ajoutez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort aux jets de <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> pertinents. Les pouvoirs surnaturels qui lisent les pensées superficielles ou les émotions du sujet provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/modifier-le-schéma-mental.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Modifier le Schéma Mental.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Présence Incognito]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Coût : 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage cache la présence psychique du sujet, obligeant les observateurs à l'ignorer. Lorsqu'ils la regardent, ils ressentent le besoin de détourner les yeux ou de ne la remarquer que faiblement. Les gens ne peuvent pas se souvenir de l'avoir vue une fois qu'ils ont cessé de la regarder. Les êtres utilisant des capacités surnaturelles pour se concentrer sur elle, y compris la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> Active, provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/présence-incognito.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Présence Incognito.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trou de Mémoire]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage compartimente les pensées du sujet, plaçant les souvenirs dans des zones auxquelles il ne peut pas accéder ni se souvenir. La mage peut compartimenter un souvenir par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, faisant en sorte que le sujet les oublie complètement pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/trou-de-mémoire.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Trou de Mémoire.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bouclier de Chronos]]></title><description><![CDATA[Pratiques : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Description : Le mage protège un sujet contre l'observation temporelle.<br>Effet : Tant qu'il est sous la protection de ce sort, toute magie cherchant à observer le sujet à travers le temps (que ce soit en regardant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> protégée depuis le futur ou en prédisant l'avenir du sujet depuis le présent) provoque un Choc de Volonté.Effets Facultatifs :
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu de simplement empêcher la magie de découvrir le sujet pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du bouclier, le mage peut concevoir une fausse série d'événements que les curieux “découvriront” à la place de la vérité. Les tentatives de discerner magiquement l'illusion provoquent également un Choc de Volonté.
<br>Le mage protège un sujet contre les sens temporels. Tant qu'il est sous la protection de ce sort, toute magie cherchant à observer le sujet à travers le temps (que ce soit en regardant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> protégée depuis le futur ou en prédisant l'avenir du sujet depuis le présent) provoque un Choc de Volonté.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu de simplement empêcher la magie de découvrir le sujet pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du bouclier, le mage peut concevoir une fausse série d'événements que les pouvoirs curieux “découvriront” à la place de la vérité. Les tentatives de discerner magiquement l'illusion provoquent également un Choc des Volontés.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/bouclier-de-chronos.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Bouclier de Chronos.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Masque de Mutation]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>Le mage peut altérer les caractéristiques apparentes de son sujet, bien que seulement de manière cosmétique et temporaire. Elle peut changer les pigments de la peau, les caractéristiques phénotypiques, le sexe apparent, ou la couleur et la texture des cheveux ; ajouter ou soustraire de petits dépôts de graisse ; ou changer le son de la voix du sujet. Les caractéristiques distinctives comme les cicatrices et les grains de beauté peuvent être ajoutés ou supprimés.
Même à son extrême, les changements apportés par ce sort laissent encore le sujet quelque peu ressemblant à sa forme originale. Si quelqu'un devait comparer les apparences masquée et régulière côte à côte, il pourrait remarquer une ressemblance presque familiale (même si les deux sont d'ethnie visiblement différentes), mais les changements sont suffisants pour tromper les dispositifs de reconnaissance faciale, les artistes portraitistes, ou même changer suffisamment l'odeur du sujet pour égarer les animaux de pistage. Certains dispositifs biométriques, comme les scanners d'empreintes digitales, détecteront toujours la différence. Le Mage ne peut pas imiter des personnes spécifiques avec ce sort de base.<br>Les changements apportés par ce sort sont illusoires, et certains pouvoirs surnaturels (y compris la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de la Vie) peuvent voir à travers eux avec un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> réussi.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut dupliquer l'apparence d'une personne spécifique, y compris les cicatrices et les empreintes digitales.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/masque-de-mutation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/2 - Adepte/Masque de Mutation.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Espace]]></title><description><![CDATA[Domaine : Distance; séparation, sympathie, conjuration, scrutation, protectionLes sorts d'Espace et notamment l'Accomplissement Portée Sympathique peuvent parfois faire référence à la <a data-href="Connexion Sympathique Spatiale" href="glossaire/magye/connexion-sympathique-spatiale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connexion Sympathique Spatiale</a>
<br><a data-href="Correspondance" href="système-de-magie/sorts/espace/1-initié/correspondance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Correspondance</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet au mage de découvrir les liens sympathiques d’un sujet, révélant ses connexions les plus anciennes et fortes en fonction de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Peut localiser ces connexions si elles sont dans la portée sensorielle du mage.
<br><a data-href="Foulée du Territoire" href="système-de-magie/sorts/espace/1-initié/foulée-du-territoire.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Foulée du Territoire</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Augmente ou réduit la <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> d’un sujet en modifiant subtilement l’espace autour de lui.
<br><a data-href="Isolement" href="système-de-magie/sorts/espace/1-initié/isolement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Isolement</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Altère la perception de l’espace, rendant les espaces vides menaçants ou les foules infranchissables. <br><a data-href="Localiser un Objet" href="système-de-magie/sorts/espace/1-initié/localiser-un-objet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Localiser un Objet</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet au mage de connaître la position exacte d’un objet à l’intérieur de l’Échelle du sort. Aucun camouflage non-magique ne peut masquer sa présence.
<br><a data-href="L’Œil Extérieur et Intérieur" href="système-de-magie/sorts/espace/1-initié/l’œil-extérieur-et-intérieur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">L’Œil Extérieur et Intérieur</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet au sujet de voir et d’entendre dans toutes les directions simultanément. Réduit les pénalités dues à la distance, au couvert ou à la dissimulation, et rend presque impossible toute tentative de surprise. <br><a data-href="Emprunter des Fils" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/emprunter-des-fils.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Emprunter des Fils</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de transférer ou copier des connexions sympathiques entre lui-même et d'autres sujets, ou entre les sujets du sort.
<br><a data-href="Briser la Limite" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/briser-la-limite.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Briser la Limite</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet à un sujet de traverser un obstacle physique, tel qu’une porte verrouillée ou des menottes, en contournant les restrictions.
<br><a data-href="Cartes Trompeuses" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/cartes-trompeuses.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Cartes Trompeuses</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Manipule le sens de l'orientation d'un sujet, le dirigeant vers un itinéraire ou un lieu désigné par le mage, même s’il est erroné ou dangereux.
<br><a data-href="Scrutation" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/scrutation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scrutation</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Ouvre une "fenêtre" permettant au mage d'observer un lieu ou un sujet à distance, et éventuellement de permettre ou empêcher ceux-ci de voir en retour.
<br><a data-href="Porte Secrète" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/porte-secrète.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Porte Secrète</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Cache une porte ou un passage, rendant son existence imperceptible aux perceptions normales. Les tentatives magiques pour la révéler provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.
<br>[<a data-href="[Voile - Pratique" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Voile - Pratique</a> de Sympathie]] (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Dissimulation ou des connexions sympathiques d’un sujet pour les protéger ou les altérer. Peut empêcher leur utilisation comme <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.
<br><a data-href="So.Protection" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/so.protection.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">So.Protection</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Verrouille un espace ou un sujet pour empêcher toute par la magie de l’Espace. <br><a data-href="Bannissement" href="système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/bannissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bannissement</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Ce sort inverse une zone de l’espace, créant un champ où rien ne peut entrer ni sortir. Les sorts de téléportation ou similaires provoquent un Clash of Wills pour permettre l’entrée ou la sortie.
<br><a data-href="Co-Location" href="système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/co-location.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Co-Location</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Ce sort permet au mage de superposer temporairement plusieurs lieux. Les objets ou personnes dans ces zones peuvent être déplacés d’un lieu à l’autre par ceux capables de percevoir le chevauchement. <br><a data-href="Sympathie Parfaite" href="système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/sympathie-parfaite.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Parfaite</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le sujet devient presque indiscernable de ceux avec qui il a de la sympathie, ce qui lui permet de prédire facilement leurs actions. I
<br><a data-href="Torsion" href="système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/torsion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Torsion</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Ce sort tord l’espace occupé par le sujet, infligeant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> et causant des blessures physiques, comme des articulations tordues.
<br><a data-href="Tisserand" href="système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/tisserand.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tisserand</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Ce sort permet de renforcer les liens de sympathie existants ou même de créer de nouvelles connexions entre objets ou personnes. Il renforce les connexions de sympathie à un niveau plus fort et peut même étendre les effets au temps passé. Altérer la Direction (Motif) : Redéfinit la direction dans une zone, modifiant les repères géographiques et les directions absolues, affectant la gravité et les trajectoires des objets en mouvement.
<br>Effondrement (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Fait entrer deux objets ou personnes dans le même espace, provoquant des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> à la cible.
<br>Couper les fils (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Détruit une connexion sympathique, la rendant durablement rompue, bien que certaines connexions puissent être restaurées avec le temps.
<br>Pièce secrète (Motif) : Modifie les dimensions d'un espace, rendant un endroit plus grand ou plus petit, et inflige des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> à ceux coincés dans un espace réduit.
<br>Téléportation (Motif) : Permet de téléporter un sujet d’un endroit à un autre, à <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> que les deux endroits soient dans la portée sensorielle ou via un lien sympathique. <br>Créer une Sympathie (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée une nouvelle connexion sympathique et durable avec un sujet. Cette connexion peut devenir permanente ou, à un plus haut niveau, être associée à un nom sympathique.
<br>Ne Forger Aucune Chaîne (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Permet au sujet de se libérer de toute connexion sympathique, rendant ses traces invisibles, même pour la magie de l'espace.
<br>Dimension Cachée (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée un espace hors du temps et de la réalité, sans frontières ou dimensions définies. Tout à l’intérieur reste en stase. Les entrées et sorties se font par téléportation.
<br>Quarantaine (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Exclut complètement un sujet de l'espace, le séparant du reste du monde. Il devient une sorte de dimension de poche dont la réalité autour d'elle se réajuste.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/espace.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Espace.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esprit]]></title><description><![CDATA[Domaine : <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a>, l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a><br>Il s'agit de la frontière entre l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> et la Réalité que doivent traverser les esprits pour rejoindre le monde.
<br><a data-href="Inciter les Esprits" href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/inciter-les-esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inciter les Esprits</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage incite un esprit ou sa représentation physique à accomplir une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> en fonction de sa nature (par exemple, faire démarrer une voiture ou provoquer une petite avalanche).
<br><a data-href="Oeil de l'Exorciste" href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/oeil-de-l'exorciste.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oeil de l'Exorciste</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet au mage de percevoir et de communiquer avec les esprits dans le monde physique, en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou possédant un être vivant. <br><a data-href="Gremlins" href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/gremlins.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Gremlins</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage incite l’esprit d’un objet à causer des défaillances, transformant les échecs en échecs dramatiques. La quantité d’échecs convertis dépend de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.
<br><a data-href="Invoquer le Fléau" href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/invoquer-le-fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invoquer le Fléau</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage force un esprit à éviter un Fléau déjà présent. L’esprit doit dépenser de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour entrer dans la zone et fuira immédiatement s’il y est déjà.
<br><a data-href="Connaître l'Esprit" href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/connaître-l'esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaître l'Esprit</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Le mage apprend des informations sur un esprit, telles que son nom, son rang, ses pouvoirs, ses influences et ses malus. <br><a data-href="Boucher le Puits" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/boucher-le-puits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Boucher le Puits</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le sort protège une source d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, rendant difficile pour les esprits de s'en nourrir. Toute tentative de siphonner l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de se nourrir déclenche un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.
<br><a data-href="Canaliser l'Essence" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/canaliser-l'essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Canaliser l'Essence</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de puiser de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> d'une source adaptée ou de la canaliser vers un esprit ou un réceptacle approprié. La quantité d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> transférée est égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.
<br><a data-href="Commander un Esprit" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/commander-un-esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commander un Esprit</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage peut forcer un esprit à accomplir un certain nombre d'actions en fonction de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Les commandes qui vont à l'encontre des intérêts de l'esprit déclenchent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.
<br><a data-href="Bouclier Éphémère" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/bouclier-éphémère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bouclier Éphémère</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Protège contre les <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> et <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>, les sorts d'Esprit et les pouvoirs spirituels d'autres créatures surnaturelles. Ces attaques doivent réussir un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> pour blesser la cible.
<br><a data-href="Toucher de Gossamer" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/toucher-de-gossamer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toucher de Gossamer</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le sort rend la chair du sujet solide pour les esprits en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, permettant au sujet d'interagir physiquement avec eux.
<br><a data-href="Marche dans l'Ombre" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/marche-dans-l'ombre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Marche dans l'Ombre</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le sort dissimule le sujet aux regards des esprits et à la magie des <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a>, provoquant un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> pour toute tentative de détection. <br><a data-href="Renforcer l'Esprit" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/renforcer-l'esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforcer l'Esprit</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Soigne un esprit de dégâts ou augmente temporairement ses <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> ou son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.
<br><a data-href="Hurlement d'Outre-Monde" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/hurlement-d'outre-monde.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Hurlement d'Outre-Monde</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Libère de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> spirituelle, inflige des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> et rend la cible vulnérable à la prédation spirituelle.
<br><a data-href="Lieu de Pouvoir" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/lieu-de-pouvoir.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lieu de Pouvoir</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Modifie la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> dans une zone, indépendamment des deux côtés du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>.
<br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Atteindre" data-href="Atteindre" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/atteindre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Atteindre</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Permet d’interagir physiquement et magiquement avec des êtres de l’autre côté du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> en ouvrant un <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a>.
<br><a data-href="Réveiller l'Esprit" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/réveiller-l'esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Réveiller l'Esprit</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Réveille un esprit endormi, le permettant d'à nouveau agir dans le Monde Matériel.
<br><a data-href="Invocation d'Esprit" href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/invocation-d'esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invocation d'Esprit</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Invoque un esprit proche ou spécifié, et permet de donner des commandes, avec la possibilité de traverser le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>.
<br><a data-href="Sommeil" href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/sommeil.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sommeil</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Envoie un esprit dans un sommeil profond, réduisant la vitesse à laquelle il regagne de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. La fréquence de récupération de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> est rallongée, mais l'effet cesse à la fin de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. <br>Bannissement (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Prive un esprit de ses capacités à manifester des Conditions, effectue un effet durable mais l'esprit peut recréer les Conditions après un certain temps.
<br>Lier l'Esprit (Motif) : Lie un esprit au monde en lui attribuant une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> de Manifestation et l'empêche de s'en échapper tant que le sort dure.
<br>Créer un Fétiche (Motif) : Lie un esprit dans un fétiche, lui permettant d'utiliser certaines de ses capacités. Si l'esprit regagne de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, le sort se termine.
<br>Familier (Motif) : Crée un lien de <a data-href="Familier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/familier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familier</a> entre un esprit (Rank ≤ 2) et le mage. Les deux doivent être volontaires.
<br>Cri d'Ombre (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Attaque un ennemi avec une décharge d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et de fragments spirituels. Peut infliger des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> et perturber l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>.
<br>Façonner l'Esprit (Motif) : Modifie la nature, l'apparence, ou les attributs d’un esprit, ou redistribue ses capacités et <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>. Retourne à son état initial à la fin du sort.
Corps de l’Entre-Terre (Motif) : Transforme le sujet en éphemera, le rendant immatériel et invisible dans certains mondes spirituels.
<br>Voyageur des Mondes (Motif) : Permet de faire traverser un sujet à travers le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> sans portail, le plaçant en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou matérialisant un esprit pendant un temps limité. <br>Annihiler l'Esprit (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Détruit un esprit de manière définitive, même s'il a de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> restante. L'esprit ne peut pas se réfugier dans l'hibernation. Ne fonctionne pas sur les esprits de Rank 6 ou plus.
<br>Créer un Esprit (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Fait naître un esprit de Rank 1 à partir d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> dormant. L'esprit n'est pas sous le contrôle du mage mais peut lui être reconnaissant. Pour un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, l'esprit peut être de Rank 2.
<br>Créer un Locus (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée un Locus dans un lieu résonnant, où le monde des esprits est plus proche. Cela facilite les interactions entre le monde matériel et l'ombre et accélère la guérison des esprits compatibles.
<br>Fontaine d'Essence (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Génère une quantité d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égale à la Potence du sort à l'intérieur du modèle du sujet. L'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> a la résonance choisie par le mage.
<br>Manoir Spirituel (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée un espace extradimmensionnel dans l'Ombre, un "Lieu qui n'est pas", qui sert de refuge sûr pour le mage. Ce lieu prend la forme désirée, et avec une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire, un <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> permet d'accéder directement à ce Manse depuis le monde matériel.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forces]]></title><description><![CDATA[Domaines : électricité, gravité, radiations, son, lumière, chaleur, feu, météo, mouvement
<a data-href="Influencer l'électricité" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-l'électricité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer l'électricité</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de manipuler, éteindre ou allumer des appareils électriques
<br><a data-href="Influencer le feu" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-le-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer le feu</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de diriger un feu, le forcer à prendre des directions ou formes particulières
<br><a data-href="Efficacité Cinétique" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/efficacité-cinétique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Efficacité Cinétique</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Améliorer l'efficacité des mouvements d'une cible
<br><a data-href="Influencer la chaleur" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-la-chaleur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer la chaleur</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de rester au chaud (ou froid) en tirant profit des sources de chaleur environnantes
<br><a data-href="Vision Nocturne" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/vision-nocturne.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision Nocturne</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de voir dans le noir bien que les couleurs soient atténuées
<br><a data-href="Ouïe Fine" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/ouïe-fine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouïe Fine</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de percevoir les infrasons et les ultrasons
<br><a data-href="Récepteur" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/récepteur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Récepteur</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet d'écouter les transmissions radios qui flottent dans les airs. <br><a data-href="Contrôler l'électricité" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-l'électricité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler l'électricité</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet d'altérer ou de diminuer l'intensité et le flow du courant. Permet de l'augmenter avec une source. <br><a data-href="Contrôler le feu" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-le-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler le feu</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet d'augmenter ou de diminuer la l'intensité d'un feu.
<br><a data-href="Contrôler la gravité" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-gravité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler la gravité</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet d'altérer la direction de la gravité dans un espace
<br><a data-href="Contrôler la température" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-température.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler la température</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de diminuer ou augmenter la chaleur d'une zone
<br><a data-href="Contrôler la lumière" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-lumière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler la lumière</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage d'intensifier ou de diminuer la lumière dans une zone
<br><a data-href="Contrôler le son" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-le-son.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler le son</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage d'amplifier ou de diminuer le son dans une zone
<br><a data-href="Contrôler la météo" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-météo.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler la météo</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de contrôler les phénomènes météo déjà présent. <br><a data-href="Bouclier Environnemental" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/bouclier-environnemental.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bouclier Environnemental</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le mage se protèges des phénomènes environnementaux dangereux
<br><a data-href="Invisibilité" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/invisibilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invisibilité</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage contrôle la lumière pour se rendre invisible <br><a data-href="Frappe Cinétique" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/frappe-cinétique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Frappe Cinétique</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage renforce la force de ses coups de poings et pieds
<br><a data-href="Transmission" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/transmission.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Transmission</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le Mage modifie des transmission pré-existantes
<br><a data-href="Zoomer" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/zoomer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Zoomer</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage voit beaucoup plus loin <br><a data-href="Appeler la foudre" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/appeler-la-foudre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Appeler la foudre</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage frappe avec la foudre depuis un orage déjà existants
<br><a data-href="Suprématie sur la gravité" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/suprématie-sur-la-gravité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Suprématie sur la gravité</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage augmente ou diminue la force de la gravité dans une zone.
<br><a data-href="Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Télékinésie" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/télékinésie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Télékinésie</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage peut contrôler un objet à distance <br><a data-href="Frappe Télékinétique" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/frappe-télékinétique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Frappe Télékinétique</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage manipule l'énergie cinétique pour écraser une cible
<br><a data-href="Modifier le Momentum" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/modifier-le-momentum.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Modifier le Momentum</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage peut modifier la trajectoire d'une cible
<br><a data-href="Contrôle de la vitesse" href="système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/contrôle-de-la-vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôle de la vitesse</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage peut ralentir ou accélérer une cible en mouvement <br>Impulsion Électromagnétique (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Désactive les appareils électroniques et inflige des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> en affectant le système nerveux.
Lévitation (Motif) : Permet au sujet de léviter et de se déplacer dans les airs à une vitesse définie par la Potence.
Altérer la friction (Motif) : Augmente ou réduit la friction pour désintégrer ou prolonger le mouvement d'une cible.
<br>Foudre (Motif) : Canalise des énergies pour infliger des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Peut infliger des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> avec 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> supplémentaire.
<br>Transformer l'Énergie (Motif) : Permet de convertir une forme d'énergie en une autre (lumière, chaleur, électricité, etc.), selon la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. <br>Météo Adverse (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Invoque un système météorologique majeur, comme une tornade ou un ouragan, créant des Environnements Extrêmes selon la Durée. Peut créer des phénomènes climatiques de toute sorte, même en dehors des conditions locales.
<br>Créer de l'Énergie (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée de l'énergie à partir de rien dans une zone, générant des formes comme la lumière, le feu, le son, etc. Cette énergie peut être modifiée par d’autres sorts de contrôle.
<br>Éradiquer l'Énergie (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Efface l'énergie d'un sujet ou d'une zone, causant une explosion qui disperse les énergies en particules. Sur une créature, cela peut être instantanément fatal.
<br>Séisme (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Invoque un Tremblement de Terre, infligeant des dégâts équivalents à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> aux structures de la zone affectée.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/forces.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Forces.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matière]]></title><description><![CDATA[Domaine : Alchimie, gaz, solides, liquide, façonnage, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, transmutation, stase
<br><a data-href="Oeil de l'Artisan" href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/oeil-de-l'artisan.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oeil de l'Artisan</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet de comprendre instantanément la fonction d’un objet étudié, révélant son usage et ses éventuels défauts.
<br><a data-href="Détecter une Substance" href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/détecter-une-substance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Détecter une Substance</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de localiser une substance ou un objet spécifique dans la zone d’effet.
<br><a data-href="Discerner la Composition" href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/discerner-la-composition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discerner la Composition</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Révèle la composition précise d’un objet, incluant ses matériaux, son poids, et ses éventuelles faiblesses structurelles. <br><a data-href="Aimant" href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/aimant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aimant</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Attire ou repousse un type d’objet choisi vers ou loin de la cible, à condition qu’un mouvement externe soit possible.
<br><a data-href="Contrôle à Distance" href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/contrôle-à-distance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôle à Distance</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de contrôler un objet mécanique pour effectuer des actions simples, ou des tâches prolongées avec une extension. <br><a data-href="Toucher de l'Alchimiste" href="système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/toucher-de-l'alchimiste.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toucher de l'Alchimiste</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le sort protège le sujet contre les effets néfastes d'une substance, réduisant les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> et empêchant les blessures causées par des matériaux dangereux (radiations, gaz toxiques, etc.).
<br><a data-href="Trouver l'Équilibre" href="système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/trouver-l'équilibre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Trouver l'Équilibre</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Améliore l'équilibre et la prise en main d’un outil, conférant au sujet le bonus <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> sur les actions faites avec cet outil pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br><a data-href="Trésor Caché" href="système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/trésor-caché.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Trésor Caché</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Rend un objet difficile à détecter, le cachant aux perceptions physiques ordinaires.
<br><a data-href="Invisibilité aux Machines" href="système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/invisibilité-aux-machines.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invisibilité aux Machines</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Rend le sujet invisible aux dispositifs électroniques (caméras, microphones, etc.). <br><a data-href="Façonnage" href="système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/façonnage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Façonnage</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet de modeler des liquides, gaz et autres matières amorphes en différentes formes pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort, sans changer leur état (par exemple, d’un solide à un liquide). <br><a data-href="Aegis" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/aegis.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aegis</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage ajuste les propriétés de la matière pour améliorer la <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a> d'un objet vestimentaire. <br><a data-href="Modifier la Conductivité" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/modifier-la-conductivité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Modifier la Conductivité</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Ce sort permet au mage de modifier la manière dont un objet conduit l'électricité, permettant de neutraliser des appareils électriques ou d'augmenter/réduire la quantité d'électricité qu'un objet peut supporter. <br><a data-href="Modifier l'Intégrité" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/modifier-l'intégrité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Modifier l'Intégrité</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage peut altérer l'intégrité d'un objet en modifiant ses propriétés matérielles, augmentant ou réduisant sa durabilité. .
<br><a data-href="Creuset" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/creuset.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Creuset</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : L'objet devient d'une pureté exceptionnelle, améliorant ses capacités (comme donner un bonus <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> ou <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> aux actions) et augmentant sa valeur.
<br><a data-href="Nigredo et Albedo" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/nigredo-et-albedo.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nigredo et Albedo</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Ce sort permet de réparer ou de détruire un objet en restaurer sa structure ou en infligeant des dégâts égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.
<br><a data-href="Rétrécir et Agrandir" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/rétrécir-et-agrandir.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rétrécir et Agrandir</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage peut modifier la taille d'un objet en la réduisant ou l'agrandissant, chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> ajoutant ou soustrayant une taille à l'objet. Il est aussi possible d'affecter des sujets vivants avec ce sort.
<br><a data-href="Changement d'État" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/changement-d'état.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Changement d'État</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage transforme une matière inorganique d'un état solide à liquide ou gazeux, sans changer sa température. Le sort peut aussi créer des changements d'état plus extrêmes comme la transformation en plasma.
<br><a data-href="Frappe du Vent" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/frappe-du-vent.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Frappe du Vent</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage manipule l'air ou un autre fluide pour frapper ses ennemis, infligeant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>. Le sort crée aussi un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental comme des <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> ou des <a data-href="Inondation" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/inondation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inondation</a>.
<br><a data-href="Machine Merveilleuse" href="système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/machine-merveilleuse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Machine Merveilleuse</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Ce sort permet au mage de combiner des pièces d'objets mécaniques pour en créer de nouveaux. Par exemple, un pistolet et un fusil à clous peuvent être combinés en une arme qui tire des clous. Il est aussi possible de modifier des caractéristiques d'objets pour les intégrer à d'autres, ou même d'intégrer des propriétés mécaniques à des êtres vivants. <br>Mur de Fantômes (Motif) : Rend la matière insubstantielle, ne la faisant plus apparaître comme réelle. Peut être reliée au <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.
Golem (Motif) : Anime une statue ou un objet pour effectuer des tâches simples. Peut être possédé par un esprit ou un esprit créé.
<br>Perce-Terre (Motif) : Fait surgir la terre pour attaquer, infligeant des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>. Peut créer un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental (<a data-href="Tremblement de Terre" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/tremblement-de-terre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tremblement de Terre</a>) ou infliger des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>.
<br>Transsubstantiation (Motif) : Transforme une matière en une autre. Peut aussi créer des êtres vivants avec, mais sans <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, sauf ajout de <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> <br>Annihiler la Matière (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Détruit complètement la matière, la réduisant à rien. Ne fonctionne pas sur les objets magiques, sauf avec un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.
<br>Ex Nihilo (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée un objet simple ou une machine à partir de rien, avec Durabilité ou bonus d'équipement selon la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Peut créer des objets plus complexes avec un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> étendue. <br>Machine Auto-Réparatrice (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Donne à un objet la capacité de se réparer, avec des réparations quotidiennes basées sur la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Peut accélérer la réparation à chaque heure ou 15 minutes avec des points supplémentaires de portée.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/matière.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Matière.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mort]]></title><description><![CDATA[Domaines : Ténèbres, décomposition, ectoplasmes, fantômes, le Monde des Mort, âmes, froid, absence, la fin, énervation
<a data-href="Façonnage Ectoplasmique" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/façonnage-ectoplasmique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Façonnage Ectoplasmique</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage façonne de l'ectoplasme provenant d'un fantôme ou d'une manifestation conjurée, et peut créer des objets ou ouvrir une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> de Manifestation pour un fantôme.
<br><a data-href="Approfondissement des Ombres" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/approfondissement-des-ombres.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Approfondissement des Ombres</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage plonge une zone d'effet dans l'obscurité presque totale, appliquant le Tilt de <a data-href="Pénombre" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/pénombre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pénombre</a>.
<br><a data-href="Regard Médico-Légal" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/regard-médico-légal.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Regard Médico-Légal</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Le mage détermine la cause exacte de la mort d’un cadavre et les circonstances entourant la mort. <br><a data-href="Sculpture d'Ombres" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/sculpture-d'ombres.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sculpture d'Ombres</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Le mage peut façonner et animer les ombres dans la zone d'effet, leur donnant forme et mouvement selon sa volonté.
<br><a data-href="Marques de l'Âme" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/marques-de-l'âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Marques de l'Âme</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Le mage analyse la Santé de l'âme d'un individu, détectant des marques comme des conditions persistantes, la possession ou l'influence d’un <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>.
<br><a data-href="Parler avec les Morts" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/parler-avec-les-morts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parler avec les Morts</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Le mage peut percevoir et communiquer avec des fantômes dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, et détecter des <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> sans utiliser la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de la Mort. <br><a data-href="Masque de Cadavre" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/masque-de-cadavre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Masque de Cadavre</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage modifie l'apparence d'un cadavre pour masquer ses blessures et la cause de sa mort, par exemple, un cadavre brûlé peut être transformé pour ressembler à une victime d'une crise cardiaque.
<br><a data-href="Décomposition" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/décomposition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Décomposition</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage dégrade un objet, accélérant son vieillissement et réduisant sa <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a>.
<br><a data-href="Ectoplasme" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/ectoplasme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ectoplasme</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage crée de l'ectoplasme depuis un orifice de son propre corps ou celui d'un cadavre et peut le façonner à sa guise pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br><a data-href="Bouclier Spectral" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/bouclier-spectral.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bouclier Spectral</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le mage crée un bouclier qui protège son sujet contre les pouvoirs liés à la mort, y compris les fantômes et les sorts de la mort. <br><a data-href="Façonner l'Éphémère" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/façonner-l'éphémère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Façonner l'Éphémère</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage peut remodeler un objet éphémère provenant d'un fantôme ou d'une entité dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, créant un nouvel objet tout en maintenant sa <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a>.
<br><a data-href="Armure de l'Âme" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/armure-de-l'âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure de l'Âme</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Le mage protège l'âme de son sujet, la rendant résistante à toute tentative de ou de blessure par magie. <br><a data-href="Jarre d'Âme" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/jarre-d'âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Jarre d'Âme</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage crée un récipient pour emprisonner une âme déplacée. Si le récipient est ouvert ou brisé avant la fin du sort, l'âme est libérée.
<br><a data-href="Aura Supprimée" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/aura-supprimée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura Supprimée</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage supprime l'aura personnelle de son sujet. Le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> disparaît, les résonances magiques s'atténuent, et la personne devient invisible à la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a>
<br><a data-href="Suppression de la Vie" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/suppression-de-la-vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Suppression de la Vie</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage supprime les signes vitaux du sujet, le faisant apparaître comme s'il était mort. Tous les symptômes physiques de la mort apparaissent, et l'âme semble absente du corps.
<br><a data-href="Toucher de la Tombe" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/toucher-de-la-tombe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toucher de la Tombe</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Le mage interagit physiquement avec les fantômes et les objets dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> harmonisés avec la Mort. Il peut extraire des objets du <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, les rendant visibles et solides, avec une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de 1. Ces objets agissent comme leurs homologues matériels, offrant les mêmes bonus.
<br><a data-href="Sans Trace" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/sans-trace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sans Trace</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Le mage dissimule toutes les preuves physiques du sujet, comme des empreintes digitales, des traces de sang ou des cheveux, empêchant leur détection par des moyens courants. Le sujet ne laisse aucune preuve de son passage pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. <br><a data-href="Vague de Froid" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/vague-de-froid.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vague de Froid</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage dissipe la chaleur dans la zone d'effet, provoquant la formation de givre et de <a data-href="Glace" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/glace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Glace</a> sur les sols et les surfaces exposées. <br><a data-href="Blesser un Fantôme" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/blesser-un-fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Blesser un Fantôme</a> (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage inflige de la douleur à un fantôme, causant une blessure contondante au Corpus du fantôme pour chaque niveau de Potence du sort.
<br><a data-href="Dévorer les Morts" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/dévorer-les-morts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévorer les Morts</a> (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage extrait l'énergie de la souffrance de son sujet pour se nourrir. Il peut choisir entre récolter <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ou <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> en faisant souffrir son sujet. <br><a data-href="Portail Spectral" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/portail-spectral.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail Spectral</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage crée un plan bidimensionnel qui agit comme une passerelle, transformant tout ce qui y passe en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Les objets peuvent être transportés à travers le portail, mais leur forme matérielle est détruite.
<br><a data-href="Invocation de Fantômes" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/invocation-de-fantômes.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invocation de Fantômes</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage appelle un fantôme dans son rayon sensoriel ou en invoque un qu'il connaît. <br><a data-href="Réanimation du Corps" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/réanimation-du-corps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Réanimation du Corps</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage anime un cadavre, créant un zombie qui suit des ordres simples. Il est insensible à la douleur et à la fatigue.
<br><a data-href="Amélioration de Fantôme" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/amélioration-de-fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amélioration de Fantôme</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage renforce un fantôme, augmentant l’un de ses attributs ou guérissant son Corpus.
<br><a data-href="Chair Pourrie" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/chair-pourrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chair Pourrie</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage fait pourrir la chair et les os de sa cible, infligeant des dégâts.
<br><a data-href="Détachement de l'Âme" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/détachement-de-l'âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Détachement de l'Âme</a> (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage arrache l'âme d’un Dormeur, le plongeant dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.
<br><a data-href="Façonnage d'Ombres" href="système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/façonnage-d'ombres.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Façonnage d'Ombres</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage façonne des ombres en objets solides, leur donnant des caractéristiques comme une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> ou une évaluation d'arme. <br>Enervation (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage paralyse les muscles du sujet, provoquant des effets de paralysie.
<br>Exorcisme (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage ôte l'emprise d'un fantôme sur le monde, le forçant à abandonner des Conditions de Manifestation.
Revenant (Motif) : Le mage accorde à un fantôme des Conditions de Manifestation, lui permettant de posséder son propre corps, créant un revenant.
Chair d’Ombre (Motif) : Le mage transforme le corps et les possessions personnelles du sujet en ombres animées, lui permettant de se déplacer sans interagir physiquement avec son environnement, tout en restant immunisé aux attaques physiques.
<br>Flétrissement (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Le mage fait se faner et s'atrophier le corps du sujet, lui infligeant des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> à chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, avec la possibilité d'infliger des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> en dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. <br>Créer un Ancrage (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage crée une <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> universel, utilisable par tous les fantômes, et peut lier un fantôme à cet Ancrage.
<br>Créer un Portail Avernier (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage ouvre un portail entre le monde matériel et l'Au-Delà, permettant l'accès à la zone pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br>Créer un Fantôme (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Le mage crée un fantôme dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, à l’image d’une personne, de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1, servant le mage pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br>Nier le Faucheur (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Le mage restaure un sujet à son état physique antérieur, même ramener les morts à la vie, mais l'âme est perdue après la fin du sort.
<br>Présence Vide (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Le mage efface la présence du sujet, le rendant invisible et supprimant toute trace de son existence, sauf si des actions violentes sont entreprises.
<br>Détacher l'Âme Éveillée (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Le mage retire l'âme d'un mage et la place dans un contenant ou dans son propre corps.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/mort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Mort.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Prime]]></title><description><![CDATA[Domaine : Magye, <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>, vérité, <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>s, <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a>s, tass, Resonance, révélation
<br><a data-href="Dissipation de Magie" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/dissipation-de-magie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dissipation de Magie</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de supprimer temporairement ou de détruire un sort éveillé en perturbant ses failles.
<br><a data-href="Percer la Tromperie" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/percer-la-tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Percer la Tromperie</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de voir à travers les illusions et mensonges, révélant la vérité sous une forme Supernale symbolique.
<br><a data-href="Vision Magyque" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/vision-magyque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision Magyque</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Révèle la nature Magyquie d'une personne, d'un lieu ou d'un objet, fournissant des informations détaillées sur son alignement Supernal.
<br><a data-href="Géométrie Sacrée" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/géométrie-sacrée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Géométrie Sacrée</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de percevoir les <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> et <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> magiques, ainsi que de détecter des lieux sacrés liés à la mort ou à l’esprit.
<br><a data-href="Grimoire du Scribe" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/grimoire-du-scribe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Grimoire du Scribe</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet d’inscrire physiquement une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> dans un grimoire, créant ainsi un registre magique pour les sorts.
<br><a data-href="Mot d'Ordre" href="système-de-magie/sorts/prime/1-initié/mot-d'ordre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mot d'Ordre</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet de contourner les conditions d'activation d'un objet magique ou d'un sort, le déclenchant immédiatement. <br><a data-href="Comme en Haut, Ainsi en Bas" href="système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/comme-en-haut,-ainsi-en-bas.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Comme en Haut, Ainsi en Bas</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Imprègne les outils du mage de pouvoir sacré, donnant l'effet <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> pour les sorts qui les utilisent.
<br><a data-href="Manteau de Nimbus" href="système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/manteau-de-nimbus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manteau de Nimbus</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Cache le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du sujet aux sorts de détection. Le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature est aussi masqué.
<br><a data-href="Runes Invisibles" href="système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/runes-invisibles.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Runes Invisibles</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Écrit un message en Haut-Speech invisible sauf avec la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a>. <br>[<a data-href="[Voile - Pratique" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Voile - Pratique</a> Magyque]] (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Cache un phénomène magique des tentatives de détection. Les tentatives actives provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.
<br><a data-href="Symboles de Garde" href="système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/symboles-de-garde.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Symboles de Garde</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Protège un sujet des sorts hostiles, les résistant avec la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.
<br><a data-href="Mots de Vérité" href="système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/mots-de-vérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mots de Vérité</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Les mots du mage sont entendus et crus comme vrais par tous les sujets, indépendamment des obstacles. <br><a data-href="Vents Aethériques" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/vents-aethériques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Aethériques</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Invoque des vents puissants infligeant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>. Peut aussi détruire de la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.
<br><a data-href="Canalisation de Mana" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/canalisation-de-mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Canalisation de Mana</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Permet de déplacer de la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> entre des objets ou des personnes.
<br><a data-href="Purification du Motif" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/purification-du-motif.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Purification du Motif</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Élimine les signes d'interférence magique dans un motif, y compris un <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature.
<br><a data-href="Affichage du Pouvoir" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/affichage-du-pouvoir.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Affichage du Pouvoir</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Rend visibles les Imagos formés par des mages, affichés dans le Monde Supernal.
<br><a data-href="Enchantement Éphémère" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/enchantement-éphémère.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Enchantement Éphémère</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Rends un sujet interactif avec des entités de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> (fantômes, esprits, etc.).
<br><a data-href="Géomancie" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/géomancie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Géomancie</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Manipule les <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> et modifie les <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> et leur Résonance dans la zone d'effet.
<br><a data-href="Forme Platonique" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/forme-platonique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forme Platonique</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Crée un objet magique à partir de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Peut être un outil ou une arme.
<br><a data-href="Vol du Feu" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/vol-du-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vol du Feu</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Transforme un Sleeper en Sleepwalker pendant un temps, suspendant ses effets de Quiescence. <br>Apocalypse (Motif) : Offre à la cible une Vision Mage liée au chemin du lanceur, rendant temporairement immune à la Quiescence. Les non-Éveillés subissent des traumatismes et risquent la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Aveugle.
<br>Feu Céleste (Motif) : Invoque des flammes supernales infligeant des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, également efficaces contre les entités en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.
<br><a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a> de Tass (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Dissout un objet de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, libérant l'énergie dans l'environnement.
<br>Danse des <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> (Motif) : Active ou supprime des <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a>s. Leur puissance est modifiée en fonction de la Potence du sort.
<br>Dissipation Supernale (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Supprime temporairement des sorts actifs, les renvoyant à travers l’Abîme. <br>Blasphème (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Crée une "zone morte" coupant la connexion Supernale. Les lignes telluriques se tarissent, les <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> cessent de fonctionner, et les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a>s de puissance insuffisante deviennent dormants.
<br>Créer la Vérité (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Génère un <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> dans la zone d'effet avec un niveau égal à la Puissance, provoquant des perturbations majeures dans les lignes telluriques locales.
<br>Éidôlon (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Fabrique des constructions animées faites de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, capables d'imiter des environnements ou des êtres simples. Ces <a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>s obéissent à des ordres simples et ne s'effondrent pas lorsque leur <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> est épuisée.
<br>Forger un But (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Implique une obsession du mage dans l'esprit d'un sujet, même un Dormeur, remplaçant une obsession existante si nécessaire.
<br>Parole de <a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a> (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Détruit un objet magique en l'érodant grâce à la puissance Supernale.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/prime.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Prime.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psychée]]></title><description><![CDATA[Domaine : Communication, langage, hallucinations, <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ?, pensée, mémoire, projection mentale, Royaumes Astraux
<br><a data-href="Connaître la Nature" href="système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/connaître-la-nature.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaître la Nature</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Identifie la Vertu, le Vice et les points d'Attributs Mentaux et Sociaux du sujet. <br><a data-href="Scan Mental" href="système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/scan-mental.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scan Mental</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Lit les pensées et l'état émotionnel en surface du sujet. Posez des questions pour des aperçus précis. <br><a data-href="Un Esprit, Deux Pensées" href="système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/un-esprit,-deux-pensées.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Un Esprit, Deux Pensées</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet au sujet de maintenir deux pensées distinctes pour des tâches mentales ou sociales simultanées. <br><a data-href="Souvenir Parfait" href="système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/souvenir-parfait.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Souvenir Parfait</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet de se souvenir d'un événement passé avec précision pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, captant les moindres détails sensoriels ou inconscients. <br><a data-href="Modifier le Schéma Mental" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/modifier-le-schéma-mental.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Modifier le Schéma Mental</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>ment) : Change les émanations mentales du sujet pour masquer ses pensées et émotions réelles. <br><a data-href="Atteindre les Rêves" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/atteindre-les-rêves.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Atteindre les Rêves</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet d’observer et d’influencer les rêves d’un sujet. <br><a data-href="Poussée Émotionnelle" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/poussée-émotionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Poussée Émotionnelle</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Projette une émotion pour ouvrir ou fermer une Porte dans une interaction sociale. Influence les manœuvres sociales envers le sujet.
<br><a data-href="Premières Impressions" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/premières-impressions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Premières Impressions</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Modifie la réaction initiale d’un sujet dans une interaction sociale, améliorant ou dégradant la première impression.
<br><a data-href="Présence Incognito" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/présence-incognito.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Présence Incognito</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>ment) : Masque la présence psychique d’un sujet, le rendant difficile à remarquer ou à mémoriser. <br><a data-href="Trou de Mémoire" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/trou-de-mémoire.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Trou de Mémoire</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>ment) : Cache des souvenirs du sujet, les rendant inaccessibles pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br><a data-href="Bouclier Mental" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/bouclier-mental.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bouclier Mental</a> (<a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>) : Crée un bouclier mental qui protège des attaques ou intrusions mentales, provoquant un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre ces tentatives.
<br><a data-href="Domination Psychique" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/domination-psychique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Domination Psychique</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Envoie des commandes mentales simples au sujet. <br><a data-href="Télépathie" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/télépathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Télépathie</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Synchronise les pensées superficielles entre plusieurs sujets, permettant une communication mentale. <br><a data-href="Augmenter l'Esprit" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/augmenter-l'esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Augmenter l'Esprit</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Augmente un Attribut Mental ou Social d’un point par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, jusqu’au maximum autorisé par la Gnose.
<br><a data-href="Embrouiller" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/embrouiller.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Embrouiller</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Réduit un Attribut Mental ou Social d’un point par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, jusqu’à un minimum de 1. <br>Clarté d’Esprit (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Supprime une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> ou un Effet Mental par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. <br><a data-href="Amélioration des Compétences" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/amélioration-des-compétences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amélioration des Compétences</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Augmente une Compétence existante d’un point par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, jusqu’au maximum autorisé. <br><a data-href="Invocation Goétique" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/invocation-goétique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Invocation Goétique</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Appelle un <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> proche ou connu, avec des options pour matérialiser, ouvrir une zone, ou invoquer depuis divers niveaux de l’Astral. <br><a data-href="Imposteur" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/imposteur.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Imposteur</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Change l’apparence, le son et l’odeur du mage pour ressembler à quelqu’un d’autre ou à une <a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a> imaginaire. Nécessite des jets pour interactions sociales prolongées.
<br><a data-href="Assaut Psychique" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/assaut-psychique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Assaut Psychique</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Inflige des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> en forçant le cerveau du sujet dans un état hyperactif. <br><a data-href="Sommeil des Justes" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/sommeil-des-justes.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sommeil des Justes</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Contrôle les cycles de sommeil du sujet, empêchant ou favorisant le réveil, et influence ses rêves. <br><a data-href="Explorer les Profondeurs" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/explorer-les-profondeurs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Explorer les Profondeurs</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Permet de lire les souvenirs et idées subconscients d’un sujet. Avec +1 Portée, modifie un souvenir pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.
<br><a data-href="Langage Universel" href="système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/langage-universel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Langage Universel</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le sujet comprend et traduit toute forme de langage, qu’il soit écrit, parlé, symbolique, ou conceptuel. <br>Acquisition de Compétence (Motif) : Accorde temporairement une nouvelle Compétence ou plusieurs en divisant la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> entre elles, jusqu’au maximum autorisé (ou plus avec <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>).
Hallucination (Motif) : Crée une illusion sensorielle complète, pouvant inclure des sensations tactiles sans effets nocifs.
<br><a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a> Psychique (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Inflige des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> en désorganisant l’esprit ; peut infliger des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> ou des effets de folie.
<br>Possession (Motif) : Prend le contrôle du corps d’un sujet, permettant au mage d’utiliser ses propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> Mentaux et Sociaux.
<br>Projection Psychique (Motif) : Projette la conscience d’un sujet dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou un rêve, laissant son corps comateux.
Reprogrammation Psychique (Motif) : Modifie des aspects fondamentaux de la personnalité, comme les Vertus, Vices ou Compétences.
<br>Terreur (Motif) : Provoque une peur paralysante, infligeant le Tilt <a data-href="Insensate" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/insensate.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Insensate</a> ou l’état <a data-href="Brisé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Brisé</a>. <br>Amoralité (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Supprime la Vertu ou le Vice d’un sujet, le rendant soit excessivement indulgent dans son Vice, soit totalement aligné sur sa Vertu.
<br>Pas de Sortie (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Piège un sujet dans une boucle mentale, le rendant catatonique et imperméable à toute pensée extérieure.
<br>Effacement Mental (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Efface les souvenirs d’un sujet, causant l’<a data-href="Amnésie" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/amnésie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amnésie</a> ; peut être permanent avec du <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire.
<br>Genèse Psychique (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée une conscience autonome sous forme de Goétie de Rang 1, qui agit comme un serviteur fidèle.
<br>Réseautage Social (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée des réseaux sociaux inexistants, octroyant des points dans les Mérites <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Contacts" href="personnage/historiques/contacts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contacts</a> ou <a data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a> par <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/psychée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Psychée.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vie]]></title><description><![CDATA[Domaine : Soin, maladie, nourriture, animaux, plantes, évolution, métamorphose, capacités physique, vigueur
<a data-href="Analyser la Vie" href="système-de-magie/sorts/vie/1-initié/analyser-la-vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Analyser la Vie</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet au mage de connaître l'espèce, l'âge, le sexe ou les maladies (etc) d'un être-vivant
<br><a data-href="Purifier le Corps" href="système-de-magie/sorts/vie/1-initié/purifier-le-corps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Purifier le Corps</a> (<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>) : Permet au mage d'accélérer la métabolisation des toxines d'une cible
<br><a data-href="Améliorer ses Sens" href="système-de-magie/sorts/vie/1-initié/améliorer-ses-sens.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Améliorer ses Sens</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet au mage d'acuité de ses sens
<br><a data-href="Parler aux Animaux" href="système-de-magie/sorts/vie/1-initié/parler-aux-animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parler aux Animaux</a> (<a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>) : Permet au mage de parler avec les animaux
<br><a data-href="Toile de la Vie" href="système-de-magie/sorts/vie/1-initié/toile-de-la-vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile de la Vie</a> (<a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>) : Permet au mage de détecter les traces de vie aux alentours <br><a data-href="Contrôler le Corps" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/contrôler-le-corps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler le Corps</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de contrôler les fonctions physiologiques d'un corps
<br><a data-href="Contrôler les Instincts" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/contrôler-les-instincts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler les Instincts</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de contrôler les instincts d'un animal
<br><a data-href="Attirer et Repousser" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/attirer-et-repousser.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attirer et Repousser</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet au mage de créer un appât ou un répulsif pour un type d'organisme en particulier
<br><a data-href="Masque de Mutation" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/masque-de-mutation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Masque de Mutation</a> (<a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a>) : Permet au mage de changer les caractéristiques cosmétiques d'une cible afin de la faire passer pour quelque chose d'autre. <br><a data-href="Purger la Maladie" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/purger-la-maladie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Purger la Maladie</a> (<a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a>) : Permet de guérir une cible d'une maladie <br><a data-href="Abîmer la Chair" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/abîmer-la-chair.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Abîmer la Chair</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Le mage torture la chair de la cible, lui infligeant des blessures.
<br><a data-href="Dégrader la Forme" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/dégrader-la-forme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégrader la Forme</a> (<a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>) : Le mage imite les effets d'une blessure, maladie sur une cible
<br><a data-href="Améliorer la Forme" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/améliorer-la-forme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Améliorer la Forme</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : Le mage améliore les capacités physiques de la cible
<br><a data-href="Tricoter" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/tricoter.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tricoter</a> (<a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>) : La cible répare le Motif de la cible et le soigne
<br><a data-href="De Multiples Visages" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/de-multiples-visages.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">De Multiples Visages</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage peut modifier les caractéristiques physique de la cible en les rendant fonctionnelles
<br><a data-href="Transformer la Vie" href="système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/transformer-la-vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Transformer la Vie</a> (<a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>) : Le mage peut donner des capacités physiques à sa cible que celle-ci n'avait pas auparavant Accélération de Croissance (Motif) : Accélère la croissance d’un être vivant. Le sujet revient à son âge réel à la fin du sort. Peut causer un coma ou la mort si le vieillissement est extrême.
Serviteur Animal (Motif) : Permet de contrôler totalement le corps d’un animal (ou humain) au détriment du mage, dont le corps reste inerte.
<br>Assaut Vital (<a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>) : Inflige des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> en attaquant l’énergie vitale d’un être vivant. Peut augmenter les pénalités de blessures ou infliger des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>.
<br>Soin (Motif) : Guérit des blessures graves en réécrivant le corps du sujet. Peut aussi effacer les cicatrices, soigner la privation, simuler du repos ou soigner des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>.
Régénération (Motif) : Régénère des organes ou membres perdus, répare les tissus et corrige des défauts congénitaux. À expiration, les tissus régénérés dépérissent rapidement.
Métamorphose (Motif) : Transforme le sujet en une autre créature, mais nécessite de gérer les instincts de l’animal. Peut inclure l'équipement avec les bons niveaux de Magie de la Matière. <br>Créer la Vie (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Permet de créer un organisme vivant, de taille déterminée par l’<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a>. Les créatures agissent par instinct, sauf si elles reçoivent une intelligence via l’Arcane de la Psychée. À expiration, elles disparaissent.
<br>Contagion (<a data-href="Création - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/création-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Création - Pratique</a>) : Crée des maladies allant de bénignes à mortelles, avec une Sévérité égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Les victimes doivent résister pour ne pas être infectées.
<br>Stériliser la Terre (<a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>) : Anéantit toute vie dans une zone, empêchant la croissance, la fertilité, et même la décomposition microbienne. Peut également affaiblir les survivants en bloquant leur régénération naturelle.
]]></description><link>système-de-magie/sphères/vie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sphères/Vie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fabriquer la Fortune]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Voile - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Voile - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>Parfois, un mage souhaite cacher un enfant du destin à ceux qui voudraient abuser de son don. D’autres fois, il souhaite convaincre les observateurs qu’un sujet a un destin qu’elle n’a pas. Ce sort dissimule ou falsifie les destins et la Destinée.<br>Il peut être utilisé pour « tromper » les <a data-href="Durée Conditionnelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée Conditionnelle</a> ou les sorts à déclencheurs conditionnels en les faisant ignorer un événement qui remplit la condition définie ou en leur faisant agir comme si l’événement stipulé s’était produit. Il peut créer de faux présages concernant le sujet lorsqu’elle est examinée par la magie du Destin. Toutes ces tromperies provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre ceux qui tentent de dépasser ses protections.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/fabriquer-la-fortune.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Fabriquer la Fortune.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:43:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Changement des Probabilités]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>La mage se concentre pour localiser un type particulier de personne, lieu ou chose, et ce sort dirige ses pas vers celui-ci sans erreur dès que possible dans les prochaines 24 heures tant que le sort reste actif. Lancer le sort en cherchant un type de personne dans une foule ou un objet là où il pourrait se trouver suffit généralement à réussir immédiatement.Le sort peut trouver quelqu’un avec un Trait spécifique, une occupation, ou une qualité contextuelle (par exemple « flic corrompu »), mais il localise seulement le sujet le plus proche ou le plus disponible correspondant à la description fournie par la mage, jamais une personne ou un objet spécifique (bien que le destin rapproche parfois des visages familiers).<br>Alternativement, la mage gagne un accès temporaire à certains Historiques Sociaux (<a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Contacts" href="personnage/historiques/contacts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contacts</a>, <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a>, <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, ou <a data-href="Servants" href="personnage/historiques/servants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a>) avec un niveau ne dépassant pas la Puissance du sort. Le Destin la guide vers de l’argent tombé, des objets ordinaires sans surveillance, ou des étrangers utiles qu’elle peut facilement convaincre de lui rendre un petit service. La mage peut bénéficier de cet Historique un nombre de fois ne dépassant pas la Puissance.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage localise l’objet désiré en moins d’une heure.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/changement-des-probabilités.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Changement des Probabilités.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:42:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chance Exceptionnelle]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>Le mage bénit les efforts du sujet ou les maudit avec la malchance. Qu’elle soit bonne ou mauvaise, la chance du sujet est véritablement exceptionnelle. <br>Ce sort confère une <a data-href="Bénédictions" href="glossaire/magye/bénédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédictions</a> ou inflige une <a data-href="Malédictions" href="glossaire/magye/malédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédictions</a> au sujet.<br>
Le sujet peut <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> une Malédiction avec <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La Bénédictions ou la Malédiction peut affecter les jets de lancement de sorts.<br>
+2 Amplitude : Dépenser un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Le mage peut lancer ce sort en <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/2-adepte/chance-exceptionnelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/2 - Adepte/Chance Exceptionnelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:39:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sérendipité]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a>
Facteur Principal : Puissance Ce sort offre au mage un aperçu momentané de toutes les routes potentielles que son destin peut emprunter vers la destination désirée, lui permettant d’identifier la prochaine étape à suivre pour accomplir un objectif déclaré. Lors du lancement, le mage reçoit un clair présage suggérant une ligne de conduite qui la mènera plus près de son but. Cela ne garantit pas un succès immédiat, surtout si la tâche est complexe, mais peut offrir une percée importante.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Lorsque le joueur du mage fait un jet pour atteindre son objectif, il peut substituer n’importe quelle compétence du même type (Mental, Physique ou Social) que celle demandée par la tâche. Par exemple, par un étrange coup du sort, Connaissance de la Rue peut être aussi utile dans une situation sociale spécifique que l’Empathie. Cela s’applique à un nombre de jets ne dépassant pas la Puissance du sort.+2 Amplitude : Comme ci-dessus, mais le joueur du mage peut substituer n’importe quelle compétence. Par exemple, la connaissance de la rue du mage impressionne un bibliothécaire rebelle qui répond volontiers à toutes ses questions sur l’Histoire grecque (Érudition).]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/1-initié/sérendipité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/1  - Initié/Sérendipité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:38:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Serments Accomplis]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>Dans les contes populaires, les sorcières semblent toujours savoir quand leurs sujets remplissent (ou violent) les termes d’un accord. Ce sort informe la mage lorsqu’un destin spécifique atteint son sujet — que celui-ci en soit la victime ou l’instigateur. L’événement déclencheur doit être quelque chose que la mage pourrait percevoir si elle était présente (par exemple, le sujet subit une blessure, va aux toilettes, rompt sa parole, prononce le nom de la mage, etc.).<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage reçoit une brève vision du sujet lorsque l’accord est rempli.
+1 Amplitude : La mage peut suivre le sujet jusqu’à l’expiration de la Durée du sort. Cela ne donne pas la position du sujet, mais uniquement un chemin sûr et rapide pour le rejoindre.<br>
+1 Amplitude : L’événement déclencheur peut être quelque chose que la mage ne pourrait percevoir qu’avec la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/1-initié/serments-accomplis.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/1  - Initié/Serments Accomplis.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Correspondance]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Nous sommes tous définis par nos connexions, et grâce à ce sort, un mage apprend ces définitions. Pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, le mage découvre un des liens sympathiques du sujet. Le sort dévoile d’abord les liens les plus anciens et les plus forts du sujet. Le mage comprend ces connexions de la même manière que le sujet les perçoit (par exemple, « ma maison d’enfance », et non « 1414 Willowbrook Drive, Columbus, OH »). Si l’autre moitié du lien sympathique se trouve dans la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> sensorielle du mage, elle le sait et en connaît l’emplacement exact.<br>**+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut « suivre » une piste de liens sympathiques. Lorsqu’il découvre une des connexions sympathiques de son sujet initial, il peut choisir d’apprendre une connexion liée à celle-ci, et ainsi de suite. Par exemple, il pourrait suivre une alliance jusqu’à son propriétaire, puis au conjoint de ce dernier, puis au lieu de travail du conjoint.<br>**+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage comprend le caractère émotionnel de la connexion en termes généraux. « Ma maison d’enfance » pourrait évoquer des sentiments de confort et de sécurité ou bien de peur et de dégoût, selon l’enfance du sujet.<br>**+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut spécifier les connexions qu’il souhaite découvrir en termes généraux (« un objet avec un lien fort à son enfance » ou « ceux qu’il déteste »). Encore une fois, la connaissance est contextualisée en fonction des perceptions du sujet.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Si le sujet est un sort Clé ou une Iris (p. 243), le mage peut utiliser un niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> pour découvrir la Clé au lieu d’un lien.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/1-initié/correspondance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/1 - Initié/Correspondance.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Localiser un Objet]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Toute distance est une illusion. Une fois cette vérité comprise, toutes les choses se trouvent au même endroit que le mage, et comment pourrait-on se perdre elle-même ? Tant que le sujet de ce sort se trouve dans la Zone du sort, elle connaît son emplacement précis. À l’exception de la magie de dissimulation (qui provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s), aucune tentative pour cacher le sujet ne peut tromper ses sens infaillibles.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La lanceuse peut continuer à suivre le sujet même s’il quitte la Zone.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/1-initié/localiser-un-objet.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/1 - Initié/Localiser un Objet.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaître l'Esprit]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Rang<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>Pour commander les esprits, il faut d'abord les comprendre. Ce sort permet au mage de découvrir un certain nombre de faits concernant un Esprit, équivalant à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Les informations possibles incluent :
Quel est le nom de l'esprit ?
Quel est son Rang ?
Quelles Numina (ses sorts) possède-t-il ?
Quelles sont ses Influences (ses pouvoirs sur la réalité) et à quel point sont-elles fortes ?
<br>Quel est son <a data-href="Interdiction" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/interdiction.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Interdiction</a> ?
<br>Quel est son <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a> ?
]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/connaître-l'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Connaître l'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Récepteur]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Une mage possédant ce sort peut écouter les transmissions de données flottantes, telles que celles diffusées par des radios, des téléphones portables, des modems sans fil, et plus encore. La magie traduit ce bruit électromagnétique en quelque chose qu’elle peut comprendre, bien qu’elle préserve la langue originale de la <a data-href="Transmission" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/transmission.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Transmission</a>. Grâce à ce sort, la mage n’a besoin d'aucun récepteur pour écouter ou même voir les signaux. Les câbles de <a data-href="Transmission" href="système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/transmission.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Transmission</a> brillent devant ses yeux avec des flux de données, tandis qu'elle pourrait voir un éclat ou même des aperçus fugaces d’images dans l’air. Internet par satellite, la programmation TV, les talkies-walkies fermés, les émissions de CB et les transmissions radio deviennent toutes accessibles à ses sens, ainsi que les communications sans fil.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/récepteur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Récepteur.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil de l'Artisan]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Sous l'œil de l'artisan, aucun outil n'est mystérieux. En étudiant un objet pendant un tour, le sujet acquiert une compréhension complète de la fonction prévue de l'objet. D'un outil aussi simple qu'un marteau à une boîte à énigmes complexe, le but de l'objet est évident. Si l'objet n'a pas de but (par exemple, un simple rocher), le sort révèle cela aussi. De même, si quelque chose empêche l'objet de remplir son but (par exemple, une voiture sans ses bougies d'allumage ne peut pas rouler), le sort révèle la nature du problème.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les sens du sujet s'étendent à une compréhension de l'utilisation de l'objet examiné. Non seulement cela révèle des choses comme la combinaison d'un coffre-fort ou la solution d'une énigme, mais cela accorde également au sujet un <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> sur toutes les actions effectuées en utilisant l'objet étudié à des fins prévues. Seul l'objet étudié le plus récemment bénéficie de cet avantage.<br>+2 Amplitude : Comme ci-dessus, plus le sort révèle tous les usages potentiels d'un objet, déployés en un vaste ensemble de symboles magyques autour de l'objet. Se concentrer sur un usage particulier peut nécessiter un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> pour des objets particulièrement complexes.<br>Ajouter <a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a> 1 : Le mage nomme une tâche particulière lors du lancement du sort. Tout objet susceptible d'aider à cette tâche semble plus grand, plus physiquement présent, et est immédiatement évident pour le sujet dès qu'elle pose les yeux dessus.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/1-initié/oeil-de-l'artisan.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/1 - Initié/Oeil de l'Artisan.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Regard Médico-Légal]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>Le mage peut déterminer l’état d’un cadavre. Il découvre la méthode exacte de sa mort ainsi que le moment précis du décès.
Pour chaque niveau de Puissance, le mage révèle un facteur supplémentaire ayant contribué à la cause du décès.
Par exemple, un homme retrouvé brûlé dans une voiture aurait pu mourir d’asphyxie, mais uniquement parce qu’il était inconscient à cause d’un traumatisme crânien consécutif à un accident sous l’influence de l’alcool.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut observer les derniers instants de la vie du cadavre, comme s’il voyait à travers ses yeux. Chaque niveau de Puissance révèle une minute de souvenirs précédant la mort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/regard-médico-légal.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Regard Médico-Légal.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaître la Nature]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>En observant son sujet, la mage peut déterminer sa Vertu, son Vice, ainsi que le nombre de points qu'il possède dans les Attributs Mentaux et Sociaux.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut également déterminer les Aspirations et Obsessions de son sujet.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le joueur peut apprendre un score spécifique dans un Attribut Social ou Mental du sujet, plutôt que le nombre total de points.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/connaître-la-nature.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/1 - Initité/Connaître la Nature.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Divination]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Description : Le mage peut examiner l'avenir le plus probable de son sujet. Ce sort permet de voir loin dans l'avenir, comme prédire qu'un jeune caissier pourrait devenir un jour gouverneur d'État, ou qu'un enfant prodige pourrait devenir une superstar. Cependant, regarder trop loin dans l'avenir augmente la probabilité que la réponse soit supplantée par le moment où l'avenir devient le présent. <br>Effet : Le lanceur de sort peut poser une question générale par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, recevant des réponses telles que « Oui », « Non » ou « Hors de propos ».Effets Facultatif : <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut poser des questions plus spécifiques et recevoir des réponses plus précises. Les réponses ne doivent pas se limiter à « Oui », « Non » ou « Hors de propos ». Au lieu de cela, le mage peut poser des questions comme « Anna se mariera-t-elle ? » ou « Vais-je un jour avoir un enfant ? » et recevoir plus d'informations, telles que « Anna rencontrera un vieil amour, Jason, et les deux se réuniront un jour et se marieront. »
<br>Le mage peut examiner l'avenir le plus probable de son sujet. Sans <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le mage ne peut voir que des généralités : « Est-ce que je reverrai Anna bientôt ? » est une question valable, tandis que « À quelle heure la police arrivera-t-elle ? » est trop spécifique pour obtenir une réponse. Ce sort permet de voir loin dans l'avenir, comme prédire qu'un jeune caissier pourrait devenir un jour gouverneur d'État, ou qu'un enfant prodige pourrait devenir une superstar. Cependant, regarder trop loin dans l'avenir augmente la probabilité que la réponse soit supplantée par le moment où l'avenir devient le présent. Le Narrateur doit décider de ce que l'avenir réserve, en tenant compte de la nature de l'histoire ainsi que des indices provenant des questions du mage. Le lanceur de sort peut poser une question générale par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, recevant des réponses telles que « Oui », « Non » ou « Hors de propos ».<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut poser des questions plus spécifiques et recevoir des réponses principalement précises. Les réponses ne doivent pas se limiter à « Oui », « Non » ou « Hors de propos ». Au lieu de cela, le mage peut poser des questions comme « Anna se mariera-t-elle ? » ou « Vais-je un jour avoir un enfant ? » et recevoir plus d'informations, telles que « Anna rencontrera un vieil amour, Jason, et les deux se réuniront un jour et se marieront. »]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/1-initié/divination.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/1 - Initié/Divination.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flux Momentané]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>Description : Le mage peut percevoir si un sujet sera bénéfique ou nuisible dans le futur le plus probable. Le mage peut voir si l'inconnu qui traverse la rue pour l'approcher la nuit est aussi menaçant qu'il en a l'air, ou s'il est venu offrir des conseils, par exemple. Effet : Le mage peut apprendre si l'évènement, personnage, objet ou autre cible sera bénéfique ou mauvais pour lui. Il n'obtient pas plus de précision que : "bénéfique", "mauvais" ou "indéterminable".
Il peut aussi utiliser ce sort sur lui-même évaluant si ses propres actions les aideront ou leur nuiront.Effets Facultatifs : <br>Temps 2 : Avec <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a> pour lancer le sort sur une cible dans le passé, mais la réponse concerne toujours le futur du mage.
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Lorsque le mage réagit aux informations obtenues grâce à ce sort, il reçoit un bonus à son Initiative égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.
Le mage peut percevoir si un sujet sera bénéfique ou nuisible dans le futur le plus probable. Le mage peut voir si l'inconnu qui traverse la rue pour l'approcher la nuit est aussi menaçant qu'il en a l'air, ou s'il est venu offrir des conseils, par exemple. Le sort en lui-même ne dit pas au mage ce qui va se passer exactement, mais seulement si cela sera bon ou mauvais pour lui. L'inconnu peut sembler être un mauvais présage pour elle ; cela pourrait être dû à ses intentions malveillantes — ou peut-être qu'il fuit un danger, ou porte un rhume.Bien que souvent utilisé pour évaluer les dangers potentiels, les mages peuvent lancer ce sort sur eux-mêmes en tant que seul sujet, évaluant si leurs propres actions les aideront ou leur nuiront.<br>Les mages avec la Sphère du Temps 2 peuvent utiliser l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> de la Sympathie Temporelle pour lancer ce sort sur un sujet dans le passé, mais le sort révèle toujours les résultats positifs ou négatifs pour l'avenir. Le sort est résisté par la sympathie temporelle.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Lorsque le mage réagit aux informations obtenues grâce à ce sort, il reçoit un bonus à son Initiative égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/1-initié/flux-momentané.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/1 - Initié/Flux Momentané.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Analyser la Vie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>En observant une créature et en lançant ce sort, le mage peut discerner des détails tels que l'espèce, l'âge, le sexe et la santé générale d'une plante ou d'un animal, y compris les humains. Elle peut identifier combien de points au total possède le sujet en attributs physiques. Toutes les maladies ou blessures, y compris les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>s Personnels et <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>s, subies par la créature deviennent évidentes à sa vue. Ce sort identifie les créatures surnaturelles (mais toujours vivantes) comme des espèces inconnues, même si elles prennent une forme humaine, à moins que le mage n'ait étudié leur espèce auparavant. Les êtres non-morts ne sont pas détectés par ce sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le joueur peut apprendre la valeur d'un attribut physique spécifique du sujet, plutôt que le nombre total de points.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/analyser-la-vie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Analyser la Vie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toile de la Vie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Connaissance - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/connaissance-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>En se connectant au pouls du monde vivant, le mage devient vivement conscient de toute chose vivante à proximité. Elle ressent leur présence par le poids qu'ils exercent sur la Tapis, une gravité de la force vitale qui relie toutes les créatures au même grand cycle. Comme la détection non filtrée de toute vie pourrait provoquer une surcharge sensorielle, la plupart des mages spécifient certains types de vie à détecter, tels que « humains, insectes et oiseaux » ou « seulement les chiens ».<br>Après avoir lancé avec succès ce sort, le mage peut détecter tous les types spécifiés d'organismes dans l'<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> de zone du sort, ou qui entrent dans la zone du sort tant qu'il reste en effet. En lançant sur un sujet individuel ou des sujets, le sort peut être utilisé pour les scanner à la recherche de parasites, de bactéries, ou de grossesse.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/toile-de-la-vie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Toile de la Vie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:37:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lire les Vagues Extérieures]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>Ce sort accorde une petite bénédiction ou malédiction qui attire la bonne ou la mauvaise fortune vers le sujet. Tant que le sort reste actif, le sujet subira un événement dans les prochaines 24 heures — comme trouver 20 $, ou faire tomber son portefeuille dans une flaque.
Le mage peut exercer un contrôle limité sur la nature de la fortune (ou infortune), mais c’est finalement le destin qui décide des détails.<br>Les applications hostiles de ce sort sont <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> par le <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> de la cible.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le retournement du destin survient dans l’heure qui suit.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/1-initié/lire-les-vagues-extérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/1  - Initié/Lire les Vagues Extérieures.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:35:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flux Quantique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a>
Facteur Principal : DuréeLe mage lit les probabilités et compense les facteurs défavorables, attirant de petits coups de chance pour neutraliser les obstacles malheureux qui se dressent sur son chemin. Cela annule des pénalités aux actions du sujet, à hauteur de la Puissance, pour un nombre d'actions pendant la Durée égal à la Puissance.De plus, le sujet peut passer un tour pendant la Durée du sort à viser une action. Le sujet perd toute Défense et doit rester immobile pendant qu’il vise. Un tour passé à viser confère un bonus à la prochaine action égal à la Puissance.
Ces effets ne s’appliquent qu’aux actions instantanées non-magiques ; les actions étendues et les jets de sortilèges n’en bénéficient pas.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/1-initié/flux-quantique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/1  - Initié/Flux Quantique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:33:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Durable]]></title><description><![CDATA[Certains sorts précisent qu'un effet est Lasting ou donner l'option de le rendre Lasting pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>. Lasting n'est pas une Durée, mais le terme de jeu pour représenter les effet persistants sur la réalité de sorts. Par exemple, un feu manipulé par les <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> continue de brûler une fois le sort terminé. Les Blessures soignées par magie ne se réouvrent pas à la fin du sort. Quand un sort est terminé, il faut regarder ce que ça a changé dans l'environnement, c'est le Lasting du sort.]]></description><link>glossaire/magye/durable.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Durable.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:32:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Glossaire Traductions]]></title><description><![CDATA[
Compelling = Unveiling = <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a>
Knowing = Connaissance
Ruling = Shielding = Protection
Veiling = Voile
<br>Weaving = <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a>
Fraying = Corrosion - Pratique
<br>Perfecting = <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a>
<br>Unraveling = <a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a>
Patterning = Motif
Making = Création
Unmaking = Destruction
Potency = Puissance
Durée = Durée
Scale = Échelle
Reach = Amplitude
Withstand = Endurer
Cost = Coût
Clash of Wills = Choc de Volonté
Bashing = Contondants
Lethal = Létaux
Aggravated = Aggravés
Composure = Calme
Resolve = Résolution
Strength = Force
Dexterity = Dextérité
Stamina = Endurance
Wits = Astuce
Presence = Charisme
Spirit = Esprit
Mind = Psychée
9-again = 9-encore
8-again = 8-encore
Academics = Érudition
Subterfuge = Tromperie
Stealth = Discrétion
Larceny = Escamotage
Brawl = Bagarre
Streetwise = Connaissance de la Rue
Occult = Occultisme
Expression = Expression
Crafts = Artisanat
Science = Science
Persuasion = Persuasion
Socialize = Sociabilité
Intimidation = Intimidation
Medicine = Médecine
Empathy = Empathie
Investigation = Investigation
Survival = Survie
Athletics = Athlétisme
Computer = Informatique
Drive = Conduite
Firearms = Armes à Feu
Weaponry = Mêlée
Animal Ken = Animaux
Rote = Routine
Arcanum (sing.) / Arcana (pl.) = Sphère / Sphères
Node = Nœud
Leyline = Ligne Tellurique
Bane = Fléau
Twilight = Crépuscule
Mage Sight = Vision de Mage
Tilt = Statut
Durability = Durabilité
]]></description><link>maître-de-jeu/glossaire-traductions.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Glossaire Traductions.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:32:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Durée]]></title><description><![CDATA[La Durée Standard mesure le temps en tour
La Durée Avancée mesure le temps sur des durées plus longues
Il est possible de passer de la Durée Standard à l'Avancée pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a><br>
Une <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> indéfinie coute 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> et 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> de plus une fois l'Advanced Durée atteinte<br><img alt="Pasted image 20240730161711.png" src="images/pasted-image-20240730161711.png" target="_self"><br>
<img alt="Pasted image 20240730161723.png" src="images/pasted-image-20240730161723.png" target="_self"><br>Si un sort a un effet immédiat mais une Durée plus longue, l'effet du sort se relance à chaque interval de rituel du lanceur pendant la Durée. Par exemple, un sort de soin de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> 1 avec une Durée d'un jour lancé par un Mage de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 1, rend soigne 1 dégât tout les 3h pendant 1 jour.<br>Certains sorts précisent qu'un effet est Lasting ou donner l'option de le rendre Lasting pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>. Lasting n'est pas une Durée, mais le terme de jeu pour représenter les effet persistants sur la réalité de sorts. Par exemple, un feu manipulé par les <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> continue de brûler une fois le sort terminé. Les Blessures soignées par magie ne se réouvrent pas à la fin du sort. Quand un sort est terminé, il faut regarder ce que ça a changé dans l'environnement, c'est le Lasting du sort.]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Durée.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:32:07 GMT</pubDate><enclosure url="." length="0" type="false"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="."&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Facteurs de Sort]]></title><description><![CDATA[Les Facteurs de Sorts sont les éléments qui composent les effets d'un sort Augmenter le facteur d'un sort se fait au détriment de la réserve de dés pour réussir à le lancer (-2 par "case")Il est possible pour certains facteur avancés de passer d'une <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> Standard à une <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> Avancée pour 1 de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a><br>La <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> mesure la puissance brute du sort. <br>La <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> mesure la durée pendant laquelle la Magye opère une fois lancée<br>La <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> représente le nombre de cibles ou la taille de la zone que le sort affecte. <br>La <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> d'un sort détermine où le sort est généré<br>Le <a data-href="Temps d'Incantation" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/temps-d'incantation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps d'Incantation</a> détermine le temps que met le mage à lancer son sort<br>
De base, il est égal à l'intervalle de rituel à son niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le Mage peut utiliser un intervalle de temps supplémentaire pour un bonus de +1 à son jet, jusqu'à un maximum de +5<br>
En utilisant un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le Mage peut lancer son sort en Instantané, on ne peut pas dépenser de tours supplémentaire pour obtenir de bonus, mais on peut prendre un tour supplémentaire pour inclure un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> supplémentaire par tour.
Les Rituels peuvents bénéficier de la coopération, ce dont ne peuvent pas bénéficier les sorts instantanés.<br>
Bien que les Rituels prennent du temps, ce ne sont pas des <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Facteurs de Sort.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:32:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Améliorer ses sens]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>
Compétences de Routine suggérées : Empathie, Investigation, SurvieBien que ce sort ne puisse pas accorder de nouveaux sens à un mage, il peut en augmenter ceux existants, y compris le toucher. Ce sort est populaire parmi les mages hédonistes, ainsi que ceux qui veulent revitaliser des sens émoussés par la vie urbaine. La force d'un mage réside dans sa préparation et sa connaissance, après tout, et des sens aiguisés fournissent de plus grandes informations sur le monde.Le sort accorde un bonus aux jets de Perception égal à sa Puissance.+1 Amplitude : Le mage sait instinctivement comment pister par l'odeur pendant que ce sort est actif, en utilisant ses pouvoirs olfactifs accrus.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/améliorer-ses-sens.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Améliorer ses sens.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:32:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Interconnexions]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>Ce sort révèle les marques du <a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a> sur les personnes, lieux et objets que le mage observe (jusqu’à un sujet par tour).<br>
En plus de permettre au mage de détecter toute connexion sympathique entre les sujets, le sort permet également d’identifier ceux qui ont violé un serment magique, ainsi que la présence de sorts avec des <a data-href="Durée Conditionnelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée Conditionnelle</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut également détecter la possession, le contrôle mental surnaturel, et les altérations du destin.<br>+2 Amplitude : Le mage peut aussi discerner des informations spécifiques sur le destin du sujet — comme la Malédiction d’un sujet possédant l’Atout Destinée ou les paramètres d’une <a data-href="Durée Conditionnelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée Conditionnelle</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/1-initié/interconnexions.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/1  - Initié/Interconnexions.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:27:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pratiques]]></title><description><![CDATA[Les Mages divisent l'art de la magye en 13 Pratiques différentes de complexité croissante.
Ce sont les "familles" de sort en quelque sortes.
On accèdes à ses pratiques dans une sphère précise selon le nombre de points que l'on y metCe sont les sorts qui favorisent une possibilité logique, probable et possible pour qu'elle devienne réalité. Ce sont les sorts qui apprennent quelque chose au mage. Ce sont les sorts qui révèlent les choses cachées aux sens du Mage. Ce sont des sorts qui permettent un contrôle forcé sur les phénomènes. Ce sont les sorts qui protègent des phénomènes liés à des Sphères. Ce sont les sorts qui permettent de cacher un phénomène ou de se cacher aux yeux d'un phénomène. Ce sont les sorts qui abîme les choses, les affaiblissent et agrandissent leur défauts. Ce sont aussi les sorts qui attaquent en utilisant les énergies des Sphères.Ce sont les sorts qui galvanisent, renforcent, ou améliorent. Ce sont les sorts qui altèrent les propriétés d'une cible sans la transformer complètement. Ce sont les effets qui transforme la cible en quelque chose de complètement différent. Ce sont les sorts qui handicapent sévèrement ou infligent de lourds dégâts. Ce sont les sorts qui permettent au mage de créer des phénomènes ex-nihilo. Ce sont les sorts qui détruisent les phénomènes.]]></description><link>système-de-magie/pratiques/pratiques.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Pratiques.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parler aux Animaux]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Le sujet acquiert la capacité de « parler » à tout spécimen d'un animal spécifié par le mage lors du lancement du sort. Elle parle généralement à l'animal en faisant des bruits similaires à ses propres sons, mais ce n'est pas nécessaire ; le sujet peut parler dans sa propre langue et la magie « traduit » ses mots. Cela ne lui accorde aucune capacité à contrôler une créature, seulement à la comprendre et à être comprise par elle. Les animaux ont une capacité limitée à comprendre les événements qui se produisent autour d'eux, surtout en ce qui concerne les humains, mais le sujet obtient un bonus à tout jet d'Animaux effectué avec cet animal égal à la Puissance du sort. Un oiseau peut ne pas comprendre pourquoi les gens sont entrés dans la maison de l'autre côté de la rue la nuit dernière, par exemple, mais il pourrait donner une estimation générale de leur nombre et de caractéristiques inhabituelles comme être couvert de tatouages (« motifs de peau »).<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut communiquer avec tous les animaux, au lieu d'une seule espèce.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/parler-aux-animaux.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Parler aux Animaux.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Timing Parfait]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Description : Le mage sait exactement quel est le moment idéal pour agir, que ce soit avec un mot gentil (ou condamnatoire), un coup de poing, ou même simplement en sortant par une porte au bon moment. Ce sort ne modifie pas directement le temps ni n'affecte les autres, mais il accorde au sujet une évaluation temporelle parfaite de la situation.Effet :<br>
Le sujet peut passer un tour pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort à planifier une action. Le sujet perd toute Défense et doit rester immobile pendant qu'il planifie. Un tour passé à planifier accorde un bonus à l'action suivante égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Ce bonus ne peut être appliqué qu'aux actions instantanées mondaines ; les actions étendues et les jets de lancement de sorts n'en bénéficient pas.Effets Facultatif : Aucun
Le mage sait exactement quel est le moment idéal pour agir, que ce soit avec un mot gentil (ou condamnatoire), un coup de poing, ou même simplement en sortant par une porte au bon moment. Ce sort ne modifie pas directement le temps ni n'affecte les autres, mais il accorde au sujet une évaluation temporelle parfaite de la situation. Les autres pourraient la décrire comme étant « dans la zone », confondant son sens surnaturel du timing avec une concentration incroyable.
<br>Le sujet peut passer un tour pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort à planifier une action. Le sujet perd toute Défense et doit rester immobile pendant qu'il planifie. Un tour passé à planifier accorde un bonus à l'action suivante égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Ce bonus ne peut être appliqué qu'aux actions instantanées mondaines ; les actions étendues et les jets de lancement de sorts n'en bénéficient pas.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/1-initié/timing-parfait.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/1 - Initié/Timing Parfait.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Postcognition]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>Description : Le mage peut voir dans le passé d’un sujet, témoignant des événements comme si elle était physiquement présente pour les observer. Le mage observe le sujet en "temps réel" à partir d'un moment défini lors du lancement du sort.<br>Effet : Le mage voit le passé en temps réel jusqu’à ce que la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du Postcognition expire. Pendant qu’il observe le passé, le mage perd toute Défense et ne peut effectuer aucune action ni lancer d'autres sorts. Pendant qu'il observe le passé, le mage perd toute Défense et ne peut effectuer aucune action ni lancer d'autres sorts.Effet Facultatif : <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut "nettoyer" la vision comme une vidéo, l'accélérant, la ralentissant, la rembobinant, la mettant en pause, etc.
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage reste conscient de son environnement et ne perd pas sa Défense.
Le mage peut voir dans le passé d’un sujet, témoignant des événements comme si elle était physiquement présente pour les observer. Par défaut, le lanceur de sort ne peut voir que les sujets inchangés, mais avec la Sphère du Temps, elle peut observer le passé plus lointain, auquel cas le sort est opposé par la sympathie temporelle.<br>Le mage observe le sujet en "temps réel" à partir d'un moment défini lors du lancement du sort, jusqu’à ce que la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du Postcognition expire. Pendant qu’elle observe le passé, le mage perd toute Défense et ne peut effectuer aucune action ni lancer d'autres sorts.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut "nettoyer" la vision comme une vidéo, l'accélérant, la ralentissant, la rembobinant, la mettant en pause, etc.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage reste conscient de son environnement et ne perd pas sa Défense.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/1-initié/postcognition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/1 - Initié/Postcognition.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Souvenir Parfait]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a><br>Le sujet est capable de se souvenir des événements passés avec une précision vive. Pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, le sujet peut se souvenir d’un souvenir avec une exactitude parfaite. Elle peut se rappeler la taille exacte, l’odeur, le poids, et les mots écrits sur un morceau de papier. Elle peut rappeler les détails précis d’une conversation, y compris des éléments auxquels elle ne portait pas consciemment attention, comme le type de costume qu’une personne portait ou l’odeur de son parfum.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/souvenir-parfait.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/1 - Initité/Souvenir Parfait.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Scan Mental]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>En scannant rapidement la surface des pensées d'un sujet, la mage est capable de discerner son état mental et émotionnel. Pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, la mage peut poser une question unique au Narrateur afin d'obtenir des informations sur l'état mental ou émotionnel du sujet. Ces informations se manifestent sous forme de flashs d'intuition provenant des pensées du sujet, de sorte que le Narrateur doit veiller à répondre de manière à refléter cela.Exemples de questions :
Quel est l’humeur actuelle du sujet ? Flashs d’être coincé dans les embouteillages ou d’attendre dans une longue file devant un magasin. La pensée d’un coucher de soleil serein à la plage.
Quelle est l’intelligence du sujet ? Flashs d’images apparemment sans rapport, comme une théorie mathématique complexe ou une citation d’une œuvre littéraire célèbre.
Le sujet est-il surnaturel ? Pensées de boire la force vitale d’autrui. Les formes de base d’Imagos qui passent rapidement. Pensées qui vacillent entre animalité et humanité.
Que désire le plus le sujet ? Des images d’argent, un visage qui défile, ou une voiture clinquante.
De quelle psychose souffre le sujet ? Des pensées qui semblent provenir de multiples sources. Une peur paralysante associée à une pensée spécifique.
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage est capable de lire les pensées superficielles de son sujet, saisissant des bribes d’idées et capturant des mots et phrases avant que le sujet ne les prononce. La mage ne peut pas aller plus loin que ce que le sujet pense en ce moment précis, mais à travers la conversation, elle peut diriger ses pensées vers des sujets spécifiques.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/scan-mental.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/1 - Initité/Scan Mental.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vision Magyque]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>En ouvrant le troisième œil de son sujet, le mage révèle ses compagnons comme étant des puits de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Supernale. En étudiant une personne, un lieu ou une localisation pendant un tour, le sujet sait automatiquement si elle est connectée au Supernal (par exemple, si une personne est un mage, un Dormeur, un Proximus, ou un Non-Eveillé ; si un lieu est une <a data-href="Sanctum" href="personnage/historiques/sanctum.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a> ou une <a data-href="Zone de Réalité" href="glossaire/magye/zone-de-réalité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Zone de Réalité</a> ; si un objet est Imprégné, Amélioré ou un Artéfact), et peut poser un nombre de questions égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort parmi celles suivantes :
<br>Combien de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> le cible possède-t-elle dans son Motif ?
À quel Couche Umbrale la cible est-elle le plus proche ?
Quelle est la Sphère la mieux notée de la cible ?
Quelle est la maîtrise de la cible dans sa Sphère la plus élevée ?
<br>Combien de <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le sujet connaît-il ?
<br>Quel est le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> de la cible ?
<br>Quelle est l'<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la cible ?
<br>Les réponses sont perçues par le sujet sous forme de symboles Supernales et de visions se déployant autour de la cible. Si le sujet désire plus d’informations sur un phénomène particulier, il peut l’étudier sur plusieurs tours, tant que la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort persiste. Les effets qui dissimulent la nature de la cible provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> comme d’habitude.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort révèle la nature des êtres et effets surnaturels autres que les phénomènes Supernales — bien qu’il n’y ait aucune garantie que le mage sache à quoi ressemble l’aura, par exemple, d’un Prométhéen, et la plupart des questions renverront des images insensées qui se traduisent au mieux par "non applicable".]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/vision-magyque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Vision Magyque.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Percer la Tromperie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le Prime est la Sphère de la Vérité pure, et aucun mensonge ne peut lui résister. Grâce à ce sort, le sujet voit les illusions, les fantômes et les mensonges pour ce qu'ils sont réellement. Le sort perce à jour les fausses déclarations mondaines que le sujet perçoit automatiquement ; toute illusion magique ou <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> provoque automatiquement un Choc des Volontés.Ce sort ne révèle que les "mensonges actifs" : le sujet verrait qu'une personne avec des cheveux teints n'est pas vraiment blonde, ou reconnaîtrait un mensonge quand elle l'entend, mais elle ne saurait pas qu'un cadre de Wall Street commet une fraude fiscale depuis des années juste en le regardant. Cependant, si elle regardait sa déclaration fiscale, elle verrait qu'il s'agit d'un faux.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En plus de percevoir les mensonges, le sujet reçoit une certaine intuition symbolique de ce qu'est la véritable vérité, voilée sous la symbolique et la métaphore Supernales.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/percer-la-tromperie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Percer la Tromperie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Géométrie Sacrée]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Tant que ses sens restent ouverts à ce sort, le sujet peut percevoir clairement les <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> et les <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a>. Selon la Voie et le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du lanceur, il pourrait voir ces lignes comme des faisceaux de lumière dorée se rejoignant en solides platoniciens étincelants, des rivières bleu électrique se rejoignant en lacs, ou des strains musicaux s'élevant en une symphonie puissante. Si aucune <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> ou aucun <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> n’est dans la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> sensorielle, le sujet ressent une sensation de tiraillement vers le plus proche <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> ou <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les perceptions du mage s'étendent pour lui permettre de détecter lorsqu'un <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> se trouve au sommet d'un Sanctuaire.<br>Ajouter <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> 1 ou <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> 1 : Les sens du mage sont également ajustés à la présence des Portes Averniennes ou des Loci, respectivement. D'autres <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> peuvent révéler des espaces sacrés encore plus étranges.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/géométrie-sacrée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Géométrie Sacrée.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parler avec les Morts]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a><br>Le mage est capable de percevoir et de communiquer avec les fantômes présents dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.
Il peut détecter tous les fantômes dans la zone d’effet du sort et communiquer avec eux simplement en parlant, tant que le fantôme comprend une langue que le mage parle.<br>Il peut également percevoir les <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>s dans la zone, sans recourir à la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>.<br>
En se concentrant sur un seul fantôme dans la zone, il peut déterminer son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>, s’il possède une <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, et combien d’Ancres il possède.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le lanceur peut déterminer si les Ancres perçues sont temporaires (objets portant la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Ancre temporairement via une forme d’invocation) ou permanentes.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le lanceur peut se faire comprendre des fantômes de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2+ même s’ils ne parlent pas la même langue que lui.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/parler-avec-les-morts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Parler avec les Morts.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Marques de l'Âme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>Le mage peut déterminer l’état de santé de l’âme d’une personne.
Il peut discerner une marque d’âme par point de Puissance du sort.
Les informations possibles incluent :
<br>La présence de <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>s Persistantes
Si le sujet est Éveillé
Si le sujet est un être surnaturel
Si l’âme du sujet a été altérée
<br>Si le sujet est <a data-href="Possédé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a>
<br>Si le sujet souffre d’une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>
]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/marques-de-l'âme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Marques de l'Âme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Détecter une Substance]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage choisit un nombre de substances ou d'objets qui relèvent de la compétence de la <a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> égal à la Puissance du sort. Tant que ce sort est actif, le sujet est automatiquement conscient de la présence et de l'emplacement de la substance choisie dans la zone d'effet. La substance choisie peut être aussi large ou aussi spécifique que le mage le souhaite ("métal ferreux", "acier inoxydable", "un couteau" et "mon couteau de chasse" sont toutes des options valides).<br>Ajouter <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> 1 : Le sujet peut détecter si la substance choisie a été dans la zone pendant une durée égale à la Durée du sort.<br>Ajouter <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> 1 : Le sujet peut rechercher des types spécifiques d'informations électroniques, telles que de l'audio numérique, des photographies ou des documents texte. Non seulement le sort révélera quels appareils contiennent le type de fichier choisi, mais si elle utilise réellement l'appareil, le mage sait où les fichiers sont stockés sur l'appareil.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/1-initié/détecter-une-substance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/1 - Initié/Détecter une Substance.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Zoomer]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage focalise la lumière entrant dans les sens de son sujet, amplifiant considérablement la vision. Sans un sort de <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a> comme "<a data-href="Vision Nocturne" href="système-de-magie/sorts/forces/1-initié/vision-nocturne.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision Nocturne</a>" (p. 141), le sort ne peut affecter que les longueurs d'onde visibles. Par exemple, un mage utilisant ce sort sur elle-même pourrait observer de près un oiseau qui vole haut dans le ciel, ou zoomer en détail pour examiner une couche de poussière sur un objet, mais elle ne pourrait pas voir des choses qui n'apparaîtraient que sous une lumière noire.<br>Si un personnage agrandit sa vision pour se concentrer sur des événements à petite échelle, le Narrateur peut demander des jets d'<a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a> pour comprendre ce qu'il voit. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> double la distance à laquelle le mage peut voir clairement avant de subir des pénalités, bien que les conditions atmosphériques puissent toujours troubler sa vue. Ajoutez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> aux jets pour remarquer de petits détails.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut voir clairement jusqu'à une distance de 1 mile par point de Forces.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut clairement discerner des particules de la taille de poussière.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet ne subit plus de pénalités dues aux conditions atmosphériques.<br>
+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut voir des particules microscopiques, y compris les liaisons moléculaires entre les objets.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/zoomer.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Zoomer.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vision Nocturne]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a><br>Malgré son nom, le sort Vision Nocturne augmente la lumière ambiante, affine le sens du mage pour les vibrations et les changements thermiques, et lui accorde la capacité de voir dans les spectres infrarouge et ultraviolet. Elle devient capable de ressentir intuitivement ainsi que de voir des formes de rayonnement électromagnétique, de son, et d’énergies cinétiques, lui permettant de naviguer sans pénalité dans l’obscurité totale. Elle peut toujours voir et discerner des détails, même dans le noir, bien que les couleurs soient quelque peu atténuées. Ce sort a pour effet secondaire de rendre le lanceur beaucoup plus vulnérable à la lumière ; bien qu'en cours d'effet, elle ne subisse aucune pénalité de lumière faible voire aucune lumière, mais elle subit des pénalités de lumière vive comme elle le ferait normalement avec l’obscurité. Des lumières vives et des bruits extrêmement forts peuvent la désorienter ou même lui infliger la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Cécité pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort compense automatiquement et permet au mage d’ignorer les effets délétères de stimuli extrêmes soudains.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/vision-nocturne.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Vision Nocturne.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ouïe Fine]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal du Sort : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Lancer ce sort permet à la mage d'entendre des fréquences infrasonores et ultrasonores que l'oreille humaine ne peut normalement percevoir. Tant que le sort est actif, elle peut entendre des sons en dehors de la fréquence normale, des fréquences élevées (sifflets de chien, sonar) aux fréquences basses (le grondement lointain des moteurs diesel, des bruits industriels normalement perdus pour les humains dans le bruit ambiant). Appliquez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort en tant que bonus de dés aux pools de dés pertinents, comme les jets pour éviter une embuscade.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/ouïe-fine.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Ouïe Fine.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil de l'Exorciste]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>Le premier sort que la plupart des mages de l'Esprit apprennent, ce sort permet au mage de percevoir et de parler avec les esprits dans le monde physique, qu'ils errent librement dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, qu'ils dorment à l'intérieur d'un objet (y compris les esprits en hibernation) ou qu'ils possèdent un être vivant. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut décaler ses perceptions pour voir à travers le Goulet et dans l'Umbra (ou dans le monde physique si elle est dans l'Umbra). Le sort est résisté par la Force du Goulet. <br>Ajoutez Mort 1 ou Psychée 1 : Ces effets s'étendent aux Fantôme ou aux <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, respectivement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/oeil-de-l'exorciste.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Oeil de l'Exorciste.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[L’Œil Extérieur et Intérieur]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Dévoilement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dévoilement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>Si tous les lieux sont un, il s’ensuit que toutes les directions le sont aussi. Tant que ce sort est actif, le sujet peut voir et entendre dans toutes les directions et depuis tous les points à l’intérieur de sa portée sensorielle simultanément. Elle peut voir ce qui se passe derrière elle, de l’autre côté d’une porte ou sous ses pieds. Elle ne peut pas percevoir des choses au-delà de ce que sa perception normale permet, ni voir à travers l’obscurité. En essence, c’est comme si tout ce qui se passe autour d’elle était déployé sur une plaine plate, sans obstruction. Cela lui permet de lancer des sorts à portée sensorielle sur des sujets qu’elle ne pourrait normalement pas percevoir.<br>Le sujet est également presque impossible à prendre en embuscade ou à surprendre — sauf camouflage exceptionnel ou distraction considérable pour détourner son attention, toutes ces tentatives sont réduites à un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>. Enfin, le sujet peut réduire toute pénalité due à la portée, à un abri ou à une dissimulation (mais pas à l’obscurité ou à une visibilité similaire réduite) de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut utiliser le sort pour voir à travers une distorsion ou un raccourci existant dans l’espace ; une Iris de Distorsion, les effets d’un sort de <a data-href="Scrutation" href="système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/scrutation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scrutation</a>, ou un portail magique créé avec Co-localisation sont tous applicables. Avec des Arcanes supplémentaires selon la nature du portail, d’autres types d’Iris peuvent être traversés, à la discrétion du Conteur.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/1-initié/l’œil-extérieur-et-intérieur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/1 - Initié/L’Œil Extérieur et Intérieur.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:02:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Destin Partagé]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>Le destin est un instrument à la fois de justice et de punition. Ce sort tresse les destins de deux sujets ensemble. Tout ce qui arrive à un sujet affecte l’autre.<br>
Chaque fois qu’un sujet subit des dégâts, un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>, ou une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> indésirable, les autres la subissent également. Si la <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> n’est pas augmentée lors du lancement, le mage elle-même est considérée comme un sujet.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le lien fonctionne dans un seul sens pour l’un des sujets — ainsi, ce sujet subit les dommages infligés aux autres, mais pas l’inverse.+2 Amplitude : Le sujet n’est pas lié au mage ni à un autre sujet spécifique. Elle subit plutôt tout dégât, Statut, ou Condition indésirable qu’elle inflige, quel que soit celui qu’elle blesse.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/destin-partagé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Destin Partagé.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Patte de Lapin]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Conduite" href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conduite</a>, Artisanat, ScienceLe mage interagit avec un objet inanimé, lui conférant fortune et en faisant un outil du destin. Le mage bénit ou maudit l’objet.
Le bonus d’équipement de l’objet est augmenté ou diminué par la Puissance du sort, ce qui peut le faire devenir une pénalité de dés si le total descend en dessous de zéro. Le sort ne peut pas faire dépasser un bonus ou une pénalité de cinq dés.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Si l’objet est béni, toute personne qui le porte, le touche ou l’utilise reçoit également les bénéfices d’une <a data-href="Bénédictions" href="glossaire/magye/bénédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédictions</a>. Si l’objet est maudit, cet utilisateur subit une <a data-href="Malédictions" href="glossaire/magye/malédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédictions</a>.<br>
+1 Amplitude : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, le bonus ou la pénalité peut dépasser cinq dés.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/patte-de-lapin.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Patte de Lapin.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bannissement]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a><br>Dans la quête de la connaissance de soi, il est parfois utile de se couper du monde extérieur afin de comprendre que le monde est contenu à l'intérieur. Par ce sort, le mage inverse une zone d'espace, de sorte que rien à l'intérieur de l'espace ne peut en sortir et rien de l'extérieur ne peut y pénétrer. Essayez de rentrer et vous vous retrouvez de l'autre côté, transporté en un seul pas. Essayez de sortir et vous vous retrouvez simplement à entrer à nouveau. La magie qui manipule l'espace, comme un pouvoir de téléportation ou la capacité de passer d'un monde à un autre, provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s pour permettre l'entrée ou la sortie.Même la lumière et l'air ne peuvent pas traverser : De l'extérieur, l'espace semble se « lentiller » à mesure que l'observateur s'en approche, la lumière franchissant directement le Ban. De l'intérieur, c’est une île de lumière dans une vaste mer d'obscurité.Ajout de n'importe quel Sphère 2 : Soit exclure un ou plusieurs phénomènes relevant de la Sphère du sort (par exemple, permettre à l'air ou à la lumière de passer), soit créer un Ban qui interdit uniquement les phénomènes relevant de la Sphère en question.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/bannissement.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/3 - Disciple/Bannissement.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Façonnage d'Ombres]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le lanceur peut façonner et durcir les ombres en formes tridimensionnelles solides. L’objet ainsi créé possède une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de 2.
S’il s’agit d’une arme, elle obtient une valeur d’arme de 2 ;
s’il s’agit d’une armure, elle obtient une valeur d’armure de 2 ;
dans les autres cas, l’objet confère un bonus d’équipement de +2.
Les objets faits d’ombre conservent une apparence sombre et éthérée, et ne projettent pas leur propre ombre.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/façonnage-d'ombres.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Façonnage d'Ombres.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portail Spectral]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a><br>Le mage crée un plan bidimensionnel qui agit comme une porte, transformant toute chose qui le traverse en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Tant qu’elle est dans le Crépuscule, la personne peut interagir avec et voir des objets et êtres éphémères accordés à la Mort. Les objets peuvent être transportés à travers la porte, mais cela détruit leurs formes matérielles, bien qu’ils puissent être récupérés plus tard grâce à la « <a data-href="Toucher de la Tombe" href="système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/toucher-de-la-tombe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toucher de la Tombe</a> ».<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut transformer son sujet en état de Crépuscule sans passer par la porte. Tous ses vêtements et effets personnels deviennent des éphémères lors de la transition.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/portail-spectral.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Portail Spectral.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteindre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>Le mage d’Esprit est un être de deux mondes. Avec ce sort, le mage peut interagir physiquement et magiquement avec des choses situées de l’autre côté du Goulet, quel que soit le royaume où elle se trouve.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage ouvre un <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> entre le monde physique et l’Umbra, que n’importe qui ou quoi que ce soit peut traverser. Le facteur de <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> détermine la taille de l’Iris. En ajoutant une autre Amplitude, le mage peut restreindre l’accès à l’Iris au moyen d’une *Clef.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/atteindre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Atteindre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Frappe Télékinétique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage manipule les forces cinétiques pour écraser des sujets ou former une "boule" d'air hautement pressurisé et d'énergie cinétique qu'il peut lancer sur ses ennemis. Le sort inflige des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort inflige le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a> ou <a data-href="Étourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/étourdi.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Étourdi</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/frappe-télékinétique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Frappe Télékinétique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modifier le Momentum]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Ce sort permet au mage de rediriger l'élan d'un objet. Généralement, il forme un bouclier contre les projectiles, mais il peut aussi être utilisé sur des objets plus grands. Lorsqu'un mage pourrait utiliser sa Défense contre un objet, il peut utiliser ce sort à la place pour le rediriger en une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>. S'il est lancé avec une <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> prolongée, le mage peut utiliser une action d'Esquive chaque tour et utiliser ce sort à la place des avantages habituels pour l'Esquive.<br>Le sort permet au mage de rediriger un nombre d'objets en mouvement égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Il n'a pas de contrôle précis sur la direction dans laquelle chaque objet est dévié, et le sort ne peut pas faire complètement inverser la direction d'un objet, seulement le faire dévier de sa cible. La taille maximale d'un objet redirigé est déterminée par le facteur <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> du sort. Comme le sort agit sur l'élan de l'objet et non sur l'objet lui-même, le poids et la vitesse ne sont pas pertinents pour l'effet du sort ; si le mage peut utiliser le sort, la magie déjouera tout objet dans ses paramètres. L'objet redirigé conserve tout son élan d'origine. Par défaut, le Narrateur détermine une direction aléatoire pour l'objet lorsqu'il est redirigé.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut utiliser l'effet de "Modifier le Momentum" en <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut contrôler où l'objet est redirigé, tant que c'est dans un arc de 90 degrés par rapport à la direction originale.<br>
+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : L'élan de l'objet peut être complètement inversé. Les armes jetées et à distance frappent leurs utilisateurs.<br>Ajoutez Temps 1 : Avec Temps 1 et +1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le mage peut rediriger des objets trop rapides pour qu'il puisse obtenir une Défense contre eux.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/modifier-le-momentum.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Modifier le Momentum.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Télékinésie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage peut invoquer une force télékinétique pour soulever ou manipuler un objet à distance. Appliquez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort à l’une des trois caractéristiques de la force : <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> (<a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> brute de levage/poussée), <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> ( fine) ou Vitesse. Les deux autres caractéristiques sont par défaut à 1. Déplacer des objets avec la télékinésie nécessite une concentration sous forme d'<a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> à chaque tour ; si le mage échoue à se concentrer sur le mouvement de la force, elle reste simplement suspendue, maintenant les objets qu’elle tenait auparavant, mais ne poussant plus, tirant ou manipulant les objets (si utilisée à cette fin). Le mage peut alors reprendre la direction de la force télékinétique jusqu’à la fin de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le joueur peut diviser la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> entre deux des caractéristiques <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>, <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> et Vitesse. Cette <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> peut être utilisée deux fois.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/télékinésie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Télékinésie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aegis]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>En ajustant les propriétés de la matière, le mage peut rendre des chemises en soie à l'épreuve des balles, ou déchirer des tenues anti-émeute volumineuses avec ses mains nues. Le sort est lancé sur un objet portable (donner une Armure aux êtres vivants est une fonction de la Vie). Pour chaque niveau de Puissance, le joueur choisit l'un des effets suivants :
Augmenter ou diminuer la cote d'Armure balistique de 1
Augmenter ou diminuer la cote d'Armure générale de 1
Augmenter ou diminuer la pénalité de Défense de 1
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : L'armure devient immunisée à l'effet Perçant de l'Armure.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/aegis.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Aegis.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Changement d'État]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage peut transmuté tout matériau inorganique d'un "degré" le long du chemin de solide à liquide à gaz. Ce changement d'état induit magiquement ne change pas la température du matériau : l'acier liquéfié reste aussi froid au toucher que s'il était solide, et la glace vaporisée est toujours glaciale. Transformer un liquide ou un gaz en solide donne au nouvel objet une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> égale à la Puissance du sort ; la <a data-href="Structure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Structure</a> est déterminée comme <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> + <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a>.Lorsque la Durée s'estompe, la substance retourne à son état naturel, mais conserve la forme qu'elle avait pendant son état altéré. (Dans le cas des matériaux transformés en gaz, cela signifie souvent une fine pluie ou neige de composition inhabituelle.)<br>Ajouter les <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> 3 : Le mage peut transmuté la matière en plasma.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut transformer un solide directement en gaz, ou un gaz directement en solide.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/changement-d'état.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Changement d'État.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Frappe du Vent]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>L'air lui-même (ou une autre matière fluide) frappe les ennemis du mage. Le vent souffle et frappe comme un poing, ou l'eau s'élance comme un fouet. Il s'agit d'un sort d'attaque ; sa cote de dégâts est égale à la Puissance du sort, et il inflige des dégâts contondants.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La matière déformée de ce sort persiste après le lancement, créant un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental comme <a data-href="Inondation" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/inondation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inondation</a> ou <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> dans les environs immédiats.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/frappe-du-vent.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Frappe du Vent.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Machine Merveilleuse]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Ce sort permet à un mage de superposer rapidement des morceaux de divers objets les uns dans les autres de manière à produire un résultat souhaité. Avec ce sort, un mage pourrait, par exemple, intégrer un cloueur et un fusil de chasse pour produire une arme qui tire une volée de clous à chaque pression sur la gâchette.Pour chaque niveau de Puissance, le mage peut transposer une qualité (comme la génération de chaleur d'un rôtissoire ou sa capacité à faire tourner un autre objet à l'intérieur) d'un objet mécanique donné sur un autre objet mécanique. Dans le cas de la combinaison d'armes à feu avec d'autres armes à feu, une caractéristique d'arme peut être échangée contre une autre (créant un pistolet, par exemple, qui utilise des cartouches de fusil pour les munitions). Une arme à feu peut également être incorporée entièrement dans un autre dispositif, déguisant efficacement l'arme jusqu'à ce qu'elle soit utilisée pour la première fois (ou qu'elle subisse une inspection mystique ou mondaine approfondie).<br>Ajouter <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> 3 : Les propriétés mécaniques peuvent être greffées sur un être vivant, ou vice versa. Le mage pourrait, par exemple, créer un oiseau qui crache du feu ou un chalumeau à butane qui peut voler.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/machine-merveilleuse.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Machine Merveilleuse.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modifier la Conductivité]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>Avec ce sort, le mage altère les propriétés de base d'un sujet, changeant la manière dont il conduit l'électricité. Ce sort peut automatiquement éteindre tout appareil électrique dont la puissance n'est pas suffisante pour infliger des dégâts, ou il peut augmenter ou diminuer la quantité d'électricité pouvant traverser l'objet.<br>
Pour chaque niveau de Puissance, le sort permet à l'objet de conduire deux points de dégâts électriques, ou réduit les dégâts électriques de deux. L'objet doit toujours être en contact avec une source d'électricité appropriée pour infliger ces dégâts ; même un sort de Puissance 6 ne permettra pas à la puissance d'une prise murale domestique d'infliger plus de quatre points de dégâts contondants (voir <a data-href="Électricité" href="système-de-jeu/tableaux-divers/électricité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Électricité</a>). Réduire les dégâts électriques à zéro éteint également les appareils électriques — par exemple, éteindre complètement la conductivité d'un rail de métro arrête les trains.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut altérer la capacité du sujet à transmettre d'autres formes d'énergie, telles que la chaleur, le son, ou même la lumière. Chaque forme supplémentaire d'énergie est une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/modifier-la-conductivité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Modifier la Conductivité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rétrécir et Agrandir]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le Mage est capable de changer les propriétés physiques de l'objet. Chaque niveau de Puissance ajoute ou soustrait un à la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> du sujet. Les objets de Taille 0 peuvent être réduits à environ la taille d'un sou.<br>Ajouter la <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> 3 : Le sort peut affecter des sujets vivants. Les sujets non consentants peuvent <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> avec <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/rétrécir-et-agrandir.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Rétrécir et Agrandir.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Réanimation du Corps]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>
Compétences de Routine suggérées : Médecine, Artisanat, PersuasionLe lanceur anime un cadavre, créant un serviteur zombie loyal.
Un zombie possède une capacité mentale limitée, comprenant seulement des commandes simples d’un ou deux mots, rien de plus. C’est une créature sans psychée ni esprit, immunisée contre la peur, la douleur, l’épuisement, l’intimidation ou la coercition, et suit les ordres de son créateur sans considération pour elle-même.<br>Les capacités physiques du cadavre sont diminuées, le rendant lent et maladroit comparé à une personne vivante. Ces créatures ne sont pas adaptées au combat (et n’ont pas de <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>), mais comptent comme des <a data-href="Servants" href="personnage/historiques/servants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a> valant un nombre de points égal à la Puissance du sort, avec un « champ » lié aux ordres du mage.<br>Les zombies ont autant de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> que la créature vivante dont le cadavre provient, mais subissent les dégâts comme s’ils étaient sous l’effet de l’<a data-href="Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure de Mage</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>. Ils ne tombent pas inconscients à cause des dégâts, ne saignent pas même remplis de dégâts létaux, et ne sont détruits que lorsque leur dernière case de Santé est remplie de dégâts aggravés.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut créer un zombie adapté au combat. Il utilise son nombre de points comme une réserve de dés pour les attaques, et dispose d’une <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> 3, d’une <a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> 1 et d’une <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> 6.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut dépenser un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour doter le zombie d’une prouesse physique exceptionnelle. Le zombie a alors <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> 5, <a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> 3 et <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> 8.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/réanimation-du-corps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Réanimation du Corps.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vague de Froid]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage dissipe la chaleur dans la zone d’effet du sort, provoquant la formation de givre et de glace sur le sol et les surfaces exposées. Pendant la Durée du sort, toutes les surfaces dans la zone subissent les effets du <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> de <a data-href="Glace" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/glace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Glace</a><br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le froid dans la zone est si terrible et mordant qu’en plus du Statut de Glace, la zone subit également les effets du Statut de <a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/froid-extrême.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/vague-de-froid.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Vague de Froid.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Affichage du Pouvoir]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>La magie elle-même relève de la Sphère de Prime, même dans ses fonctions les plus privées. En utilisant ce sort, un mage perturbe le Monde Supernal, le faisant réagir aux mages présents dans la zone d'effet du sort. Plutôt que d'être entièrement interne, les Imagos formés par les mages dans l'aire d'effet du sort deviennent visibles dans le Monde Supernal pour toutes les formes de <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> actif, apparaissant comme des runes magiques et des éclats de symboles flottant autour du mage. Les mages utilisent ce sort comme aide pédagogique, formant des Imagos afin de les afficher à leurs étudiants sans avoir à les lancer réellement. Cependant, le sort a une autre fonction dans la société des mages ; il est la base du Duel Arcane (voir p. 294), où deux mages rivaux se montrent ce qu'ils pourraient faire l'un à l'autre.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, toute tentative de Contre-sort (p. 192) d'un sort lancé dans l'aire du sort gagne la qualité de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, car l'Imago clairement visible rend le sort facile à déchiffrer. (Dans de nombreux duels, des seconds sont désignés pour être prêts à lancer des contre-sorts afin d'éviter toute tentative de tricherie.)]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/affichage-du-pouvoir.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Affichage du Pouvoir.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Canalisation de Mana]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> (ou Rang pour les entités Supernales)<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, Socialisation<br>Les flux d'énergie Supernales sont à la disposition du mage pour être manipulés. Ce sort permet au mage de déplacer une quantité de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort entre un ou plusieurs récipients qu'elle peut toucher, y compris d'autres mages, elle-même, des Hallows, des Artefacts, et d'autres. Toutefois, elle doit respecter la limite de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> par tour dérivée de sa Gnosis.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut ignorer sa limite de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> par tour, canalisant autant de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> qu'il le souhaite en une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/canalisation-de-mana.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Canalisation de Mana.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Enchantement Éphémère]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a><br>Les formes symboliques de l'Aether sont suffisamment réelles pour percer toutes les couches de la réalité. Ce sort enchante le sujet pour qu'il soit aussi solide face aux entités de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> qu'il l'est pour la matière physique. Ce sort est tout aussi efficace contre toutes les formes de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ; le sujet peut interagir avec des fantômes, des esprits, des anges et d'autres créatures de manière égale.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Si l'objet enchanté est une arme, il peut être enchanté pour agir comme le fléau d'un être spécifié dans <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Des sujets supplémentaires peuvent être ajoutés avec le facteur <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> du sort, mais chaque ajout coûte un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> supplémentaire.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/enchantement-éphémère.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Enchantement Éphémère.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forme Platonique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Coût : 1+ <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a><br>La mage peut façonner la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour qu'elle se comporte comme elle le ferait dans un tass, créant ainsi un objet magique formé de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pure. L'objet doit être simple, comme un outil ou un instrument (les épées et les pierres précieuses sont autorisées, mais pas les armes à feu ou les voitures). Il est évidemment magique pour les spectateurs, possède une Durabilité par défaut de 1 et est constitué d'un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> (que la mage doit payer au moment du lancement du sort). La <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> peut être allouée aux effets suivants :
Augmenter la Durabilité de +1
<br>Augmenter la capacité en <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> de +1 (la mage peut remplir cette capacité en <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> en dépensant de la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> lors de l'incantation ou laisser l'objet partiellement vide)
<br>Si l'objet peut être utilisé comme un outil ou une arme, ajouter +1 au bonus d'équipement ou aux dégâts de l'arme. Chaque action utilisant l'objet comme un outil ou une arme consomme 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> de sa réserve.
<br>Lorsque toute la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> est épuisée dans l'objet, il se désintègre en rien. Une mage peut le "recharger" avec le sort Canaliser la Mana ou des effets similaires. Lorsque la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort expire, toute la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> inutilisée se sublime dans le monde et est perdue.Ajouter Forces 3 : L'objet n'est pas obstensiblement magique.<br>
+1 Ampleur : Si l'objet est un outil, il est un idéal parfait de cet outil. Il accorde <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a>.<br>
+2 Ampleur : Le construct de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> peut être un dispositif complexe.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/forme-platonique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Forme Platonique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Géomancie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>En imposant sa volonté sur le flux naturel d'énergie de la terre, la mage peut rediriger les <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a> dans la zone d'effet, remodelant ainsi les <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> et modifiant librement la Résonance. Elle peut déplacer les <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a>, et donc les <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> créés par les croisements des <a data-href="Leyline" href="glossaire/magye/leyline.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Leyline</a>, en "fixant" une ligne à un point au sein de la zone d'effet du sort. Elle peut également changer le mot-clé de Résonance d'un <a data-href="Noeud" href="glossaire/magye/noeud.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Noeud</a> pour tout ce qu'elle désire.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/géomancie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Géomancie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vents Aethériques]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le mage appelle une fraction de la furie hurlante de l'Aether, balayant son sujet avec des vents hurlants. Il s'agit d'un sort d'attaque, infligeant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les vents de ce sort persistent après le lancement, créant un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental de <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> dans les environs immédiats.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu des dégâts, le mage peut assigner la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> pour détruire le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> de la cible. Un niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> ainsi assigné détruit un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, et la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> peut être librement divisée entre la <a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a> du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et les dégâts.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/vents-aethériques.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Vents Aethériques.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Explorer les Profondeurs]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Le mage peut entrer télépathiquement dans le subconscient de son sujet. Elle peut extraire des souvenirs et des idées du subconscient du sujet, au lieu de simplement lire les pensées superficielles (voir "<a data-href="Télépathie" href="système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/télépathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Télépathie</a>").<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Comme ci-dessus, mais maintenant le mage est capable de modifier un souvenir qu'elle a lu dans l'esprit subconscient du sujet. Elle peut ajouter, supprimer ou modifier le souvenir pour l'adapter à ses besoins ; et les changements durent jusqu'à ce que la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort se termine. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte que quelqu'un oublie où elle a garé sa voiture, se souvienne d'avoir rencontré le mage lors de son mariage, ou pense que sa saveur de glace préférée est la vanille plutôt que la fraise.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/explorer-les-profondeurs.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Explorer les Profondeurs.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Imposteur]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage trouble les sens de son sujet, lui faisant croire qu’elle est quelqu’un d’autre. Elle peut inventer une apparence ou imiter exactement l’apparence, le son et l’odeur de toute personne qu’elle connaît. Sauf si la mage a interagi de manière approfondie avec la personne qu’elle imite, elle doit effectuer un jet de <a data-href="A" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">A</a> + <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> lorsqu’elle commence à interagir avec son sujet, et ce, chaque minute durant l’interaction. Le sort ne peut pas imiter des Mérites sociaux spécifiques qui accordent des bonus de dés aux jets sociaux.Si la mage ouvre une porte ou crée une nouvelle première impression, le bénéfice de la progression va à la personne qu’elle imite, et non à elle-même.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/imposteur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Imposteur.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Langage Universel]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Le sujet du sort est capable de comprendre et de traduire n'importe quelle langue. Cela inclut le mot parlé, l'écriture, les symboles, les signaux codés, le langage corporel, les symboles manuels, et des concepts qui existent uniquement en pensée. Elle doit être capable de percevoir la langue pour la comprendre (par exemple, utiliser la télépathie pour lire les pensées dans l'esprit d'un autre). Ce sort ne permet pas aux personnages non-Éveillés de comprendre le Haut Langage.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/langage-universel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Langage Universel.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invocation Temporelle]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Description : Nous sommes tous la somme de nos versions passées, et grâce à ce sort, un mage peut faire surgir ces images résiduelles. Lancé sur un objet, une zone ou un être vivant, ce sort remplace son sujet par une version antérieure de lui-même, choisie par le lanceur. <br>Effet : En employant la <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a>, le mage peut restaurer sa cible a un état passé. Lorsque la Durée du sort prend fin, le sujet retourne immédiatement à son état présent. Les blessures, Statut et autres effets subis pendant la période d'Invocation Temporelle sont transférés à la version actuelle du sujet lorsqu’elle revient.
Le sort possède toutefois des limites : il ne peut pas ramener les morts à la vie, ni annuler une transformation en créature surnaturelle. Effets Facultatifs : Aucun<br>Nous sommes tous la somme de nos versions passées, et grâce à ce sort, un mage peut faire surgir ces images résiduelles. Lancé sur un objet, une zone ou un être vivant, ce sort remplace son sujet par une version antérieure de lui-même, choisie par le lanceur. Sans l’<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> de <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a>, seules les versions du passé inchangées peuvent être ramenées au présent — ce qui est cependant suffisant pour retirer la plupart des <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>s et guérir des blessures.<br>En employant la <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a>, le mage peut restaurer des ruines antiques dans leur état habité, retrouver sa jeunesse ou ramener ses ennemis à l’enfance. Lorsque la Durée du sort prend fin, le sujet retourne immédiatement à son état présent. Les blessures, Conditions et autres effets subis pendant la période d'Invocation Temporelle sont transférés à la version actuelle du sujet lorsqu’elle revient.Le sort possède toutefois des limites : il ne peut pas ramener les morts à la vie, ni annuler une transformation en créature surnaturelle. Il modifie néanmoins le corps du sujet — un vampire ramené à “l’enfance” devient un enfant vampire, et un cadavre rajeuni de plusieurs décennies devient un cadavre plus jeune sans cause de décès apparente.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/invocation-temporelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/3 - Disciple/Invocation Temporelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[De Multiples Visages]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>Le mage peut altérer le corps de son sujet de n'importe quelle manière, dans les limites de l'espèce et de l'âge. Plutôt qu'une illusion comme avec "<a data-href="Masque de Mutation" href="système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/masque-de-mutation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Masque de Mutation</a>", la transformation causée par ce sort est entièrement physique et fonctionnelle — les sujets peuvent être rendus fertiles dans leurs nouvelles formes, se voir accorder un poids et une condition physique radicalement modifiés, et avoir une mauvaise vision ou d'autres sens corrigés. Si le sujet manque d'organes ou de membres, cependant, ils restent absents dans la nouvelle forme, et les blessures se reportent d'une forme à l'autre.Le mage peut réarranger jusqu'à la Puissance du sort en points d'attributs physiques, par exemple en déplaçant un point de Force vers l'Endurance, mais ne peut pas changer le nombre total de points, en amener à 0, ou les augmenter au-dessus de la limite du sujet.<br>Ajouter <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> 3 : Le mage peut également changer l'âge physique du sujet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/de-multiples-visages.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/De Multiples Visages.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Transformer la Vie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Tissage - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tissage - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Le mage peut transformer la vie en lui donnant des caractéristiques normalement exhibées par d'autres organismes. Elle peut se donner des griffes ou des branchies, changer un herbivore inoffensif en un tueur cracheur de venin, ou donner des membres et des poumons respirant l'air à un requin, entre autres changements. Elle peut accorder une caractéristique par niveau de Puissance. Une cible transformée sait instinctivement comment utiliser ses nouveaux aspects au mieux de ses capacités. La magie est capable d'affecter même les organismes microscopiques, si le mage peut les percevoir, mais pour des raisons évidentes, la plupart des microbes ne peuvent pas bénéficier d'aspects comme l'armure, les membres ou les sens. Le mage peut accorder aux virus et aux bactéries une Toxicité accrue, ou la capacité de se répliquer ou de survivre dans des environnements qui pourraient autrement les tuer.En raison de la grande variété d'adaptations affichées par la flore et la faune du monde, la liste suivante n'est pas exhaustive, mais sert d'exemple pour des traits possibles :
Griffes : Le sujet acquiert des griffes sauvages, lui accordant un bonus d'arme de +1
Adaptation environnementale : Comme les créatures adaptées à la vie en profondeur sous l'eau ou dans des déserts inhospitaliers, le sujet acquiert la capacité de survivre à la pression, à la chaleur ou au froid extrêmes (jusqu'à des environnements de niveau 4), et à des environnements arides ou très humides.
Branchies/Poumons : Le sujet peut respirer librement sous l'eau (ou dans l'air, s'il est normalement aquatique).
Immunités : Le mage peut accorder une résistance aux toxines ou aux matériaux toxiques, comme la capacité d'un rat à dévorer même de la nourriture avariée sans dommage ou la capacité des herbivores à digérer complètement la matière végétale.
Bondissant : En acquérant des pattes puissantes comme celles d'une grenouille ou d'un kangourou, la cible acquiert un bonus aux jets de saut, augmentant la distance parcourue par chaque succès sur le jet d'Athlétisme.
Queue préhensile : Acquiert un bonus aux jets liés à l'équilibre ou à l'escalade égal à la Puissance.
Armure écailleuse/Peau épaisse : Le sujet acquiert une armure de 2/1 (doit être au moins de Taille 2).
Sens : Le sujet acquiert un nouveau sens, tel que l'écholocation, une vision infrarouge primitive, ou un sens aigu des vibrations, accordant un bonus aux jets de Perception et la capacité de percevoir des phénomènes en dehors des sens humains
Tentacules : Le sujet peut faire des tentatives de grappin contre des cibles jusqu'à sa Taille en pieds de distance.
<br>Venin : Le sujet acquiert des crocs ou des petits dards (bonus de dégâts 0) capables d'injecter du venin avec une Toxicité égale à la Puissance du sort. Doit d'abord grappiner sauf si un deuxième niveau de cette adaptation est pris. Si pris avec Tentacules, le Venin peut être délivré automatiquement par tout mouvement réussi pendant un <a data-href="Agripper" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/agripper.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Agripper</a>.
Escalade murale : Le sujet (qui ne peut pas être plus grand que la Taille 7) acquiert la capacité de grimper sur des surfaces sans équipement ou même des prises, à condition que la surface puisse supporter son poids.
<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les traits conférés, s'ils sont rendus infinis, peuvent être transmis aux descendants de la créature.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/transformer-la-vie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/Transformer la Vie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[So.Protection]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a><br>L'Espace est mutable, jusqu'à ce qu'un magicien en décide autrement. Lancé sur une zone ou des sujets individuels, ce sort verrouille son sujet, empêchant l'espace à l'intérieur d'être manipulé. La magie qui utilise la sympathie des sujets protégés ou tente de déformer des zones protégées provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s. Le mage est conscient lorsqu'une de ses <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a>s est attaqué.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut spécifier une Clé permettant l'utilisation de la magie de l'Espace sur le sujet protégé.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut lancer un Garde sur une Iris (p. 243) ou sa Clé, empêchant l'Iris de s'ouvrir tant que le Garde reste actif. Les pouvoirs surnaturels ouvrant l'Iris provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>s.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/so.protection.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/So.Protection.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Boucher le Puits]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Toute créature devient plus malléable lorsque sa source de nourriture est contrôlée. Ce sort protège une source d’Essence rendant difficile pour les esprits de se nourrir à partir de celle-ci — sans pour autant compliquer leur détection.<br>Toute tentative d’un esprit pour se nourrir de cette <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> (ou d’un mage, loup-garou, ou autre être pour siphonner cette Essence) provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/boucher-le-puits.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Boucher le Puits.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bouclier Éphémère]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a><br>Pour maîtriser le monde des esprits, il ne faut montrer aucune vulnérabilité. Ce sort protège le sujet contre les <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>, les <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a> des esprits, les sorts de la Sphère <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>**, ainsi que contre tout pouvoir spirituel émanant d’autres créatures surnaturelles telles que les loups-garous ou les fées.<br>De telles attaques doivent réussir un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> pour affecter le sujet.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La protection conférée par ce sort s’étend également aux attaques physiques des esprits.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/bouclier-éphémère.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Bouclier Éphémère.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bouclier Environnemental]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, Sciences, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut se protéger des conditions environnementales nuisibles. Ce sort offre une résistance totale à toutes les Conditions ou Statuts causées par l’environnement, jusqu’à un niveau d’Environnement Extrême égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.Le sort protège uniquement contre les dommages indirects, comme la chaleur, le froid ou les dangers mineurs tels que la grêle. Le mage peut cependant toujours se noyer ou être écrasé par des vagues déferlantes. De même, bien que le sort ne protège pas contre un éclair s’il est directement forcé de le frapper, le mage n’attirera pas naturellement la foudre.Ce sort nécessite un Choc des Volontés pour fonctionner contre des effets météorologiques magiques.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/bouclier-environnemental.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Bouclier Environnemental.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toucher de l'Alchimiste]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Le sujet peut manipuler même les substances les plus dangereuses sans crainte. Lorsque le sort est lancé, le mage choisit une forme particulière de matière : le sujet est largement immunisé contre ses effets néfastes. Le matériau ne peut infliger aucun <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>, et elle réduit les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> de la Puissance du sort. Le sort n'a aucun effet sur les dégâts aggravés.Ce sort ne protège le mage que des dommages causés par une propriété intrinsèque du matériau. Les dégâts d'une arme à feu ou d'une épée, par exemple, proviennent de la force derrière l'impact et ne sont donc pas réduits par ce sort. Cependant, un mage sous la protection de ce sort peut manipuler des substances radioactives ou caustiques ou marcher à travers un nuage de gaz chlore sans aucun effet néfaste.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage choisit une autre forme de matière contre laquelle le sort protège.+2 Amplitude : Le mage est immunisé contre les Dégâts Contondants et Dégâts Létaux du matériau, et réduit tout dégât aggravé de la Puissance du sort.<br>Ajouter <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> 2 : Le sujet est protégé contre les températures extrêmes causées par l'état de la substance. Elle peut marcher sur de la lave, ramasser une poignée d'acier en fusion sans se brûler, ou tremper un doigt dans de l'azote liquide sans qu'il ne gèle.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/toucher-de-l'alchimiste.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/2 - Adepte/Toucher de l'Alchimiste.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure de l'Âme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Ce sort protège l’âme du sujet contre tous ceux qui chercheraient à la profaner. Tout sort ou effet visant à enlever, manipuler ou blesser l’âme du sujet doit d’abord remporter un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/armure-de-l'âme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Armure de l'Âme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bouclier Spectral]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Connaissance de la Rue" href="personnage/statistiques/compétences/social/connaissance-de-la-rue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connaissance de la Rue</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le lanceur crée un bouclier qui protège sa cible contre les <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>, <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>s, Manifestations des fantômes, des sorts de <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, et tous les pouvoirs liés à la mort d’autres créatures surnaturelles. Toute tentative de percer le bouclier provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La protection accordée par ce sort s’étend aux attaques physiques des <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/bouclier-spectral.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Bouclier Spectral.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Symboles de Garde]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>En enveloppant son sujet de symboles Aetheriques de victoire et d'indomptabilité, le mage protège le sujet des effets de la magie hostile. Lorsque le sujet est la cible d'un sort, ce sort est Enduré avec la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> des Gardes et des Signes.Seuls les sorts qui ciblent directement le sujet peuvent être Endurés ; un sort qui transforme l'air autour d'elle en feu ne peut pas être Enduré. De même, si le sujet fait partie de plusieurs cibles, les Gardes et les Signes ne protègent que contre l'effet du sort concernant ce sujet. Les autres cibles subissent les effets complets du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/symboles-de-garde.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Symboles de Garde.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bouclier Mental]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>La mage érige un bouclier mental qui protège le sujet des attaques mentales. Le bouclier provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre toutes les Numinas, Influences ou Manifestations des Goéties visant le sujet, contre tous les sorts liés à la Psychée et contre les capacités affectant l'esprit de toute autre créature surnaturelle.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La protection accordée par ce sort s'étend également aux attaques physiques des Goéties.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/bouclier-mental.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Bouclier Mental.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ancrage Temporel]]></title><description><![CDATA[Pratiques : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>Description :
Les mages versés dans le Temps connaissent les signes révélateurs des perturbations des motifs des voyageurs temporels, et peu d'Eveillés sont prêts à croire qu'un voyageur a des intentions honorables. Ce sort protège son sujet contre les altérations de la chronologie. Effet :
Toute altération de l'histoire provoquée par l'action d'un voyage dans le temps ou d'un sort de Temps provoque un Choc de Volonté. Si le mage réussit, le sujet est traité comme si elle revenait elle-même d'un voyage dans le passé, une fois l'histoire stabilisée, la protégeant contre toute réécriture de son passé.Effets facultatifs :
Aucun
Les mages versés dans le Temps connaissent les signes révélateurs des perturbations des motifs des voyageurs temporels, et peu d'Eveillés sont prêts à croire qu'un voyageur a des intentions honorables. Ce sort protège son sujet contre les altérations de la chronologie. Toute altération de l'histoire par l'action d'un voyage dans le temps provoque un Clash de Volonté. Si le mage réussit, le sujet est traité comme si elle revenait elle-même d'un voyage dans le passé, une fois l'histoire stabilisée, la protégeant contre toute réécriture de son passé.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/ancrage-temporel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Ancrage Temporel.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile des Moments]]></title><description><![CDATA[Pratiques : <a data-href="Protection - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Protection - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>Description : Le mage peut repousser les effets délétères du passage du temps sur son sujet. Ce sort ne peut pas annuler les effets, mais crée une barrière suffisante entre le sujet et le défilement sans fin du temps pour offrir du répit à un mage.Effet :
Tant que ce sort est actif, le sujet devient immunisé aux choses qui empirent avec le temps. Il ne saignera pas à mort de ses blessures, et le poison ainsi que les toxines voient leur durée stoppée, tout comme la progression des maladies. De nouvelles Conditions ou Statut ne peuvent pas être imposés au sujet tant que le sort reste en vigueur. Les pouvoirs surnaturels qui imposent des effets provoquent un Choc de Volonté.<br>
L'inconvénient de la protection du sort est que le sujet ne guérit plus naturellement pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Des effets magiques comme la Restauration du Motif ou la magie de la Vie peuvent toujours le guérir. Plus important encore, le sujet ne peut pas regagner de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ni de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, ni dépenser de l'expérience sous l'effet du sort. Le sujet cesse de vieillir tant que ce sort est actif.Effets Facultatifs :
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut guérir naturellement pendant l'effet du sort. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pendant l'effet du sort. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut regagner du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pendant l'effet du sort.
Le mage peut repousser les effets délétères du passage du temps sur son sujet. Ce sort ne peut pas annuler les effets, mais crée une barrière suffisante entre le sujet et le défilement sans fin du Temps pour offrir ce dont un mage a besoin par-dessus tout : du temps pour réfléchir.
Tant que ce sort est actif, le sujet devient immunisé aux choses qui empirent avec le temps. Il ne saignera pas à mort de ses blessures, et le poison ainsi que les toxines voient leur durée stoppée, tout comme la progression des maladies. De nouvelles Conditions ou Penchants ne peuvent pas être imposés au sujet tant que le sort reste en vigueur. Les pouvoirs surnaturels qui imposent des effets provoquent un Clash de Volonté.<br>L'inconvénient de la protection du sort est que le sujet ne guérit plus naturellement pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Des effets plus dramatiques comme la Restauration du Motif ou la magie de la Vie peuvent toujours le guérir. Plus important encore, le sujet ne peut pas regagner de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ni de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, ni dépenser des Expériences sous l'effet du sort. Le sujet cesse de vieillir tant que ce sort est actif.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut ignorer les Conditions Persistantes pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Le temps passé sous cet effet n'est pas comptabilisé pour toute période nécessaire à la disparition des Conditions.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut guérir naturellement pendant l'effet du sort.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pendant l'effet du sort.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut regagner du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pendant l'effet du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/voile-des-moments.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Voile des Moments.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 08:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chance Suprême]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>
Coût : 1 Mana<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>Le mage peut garantir le succès dans pratiquement toute tâche qu’il entreprend.<br>
Le sujet gagne la qualité <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> sur un nombre de jets de dés mondains égal à la Puissance. Le joueur du sujet peut choisir quels jets sont affectés (avant que les dés soient lancés).<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le joueur du sujet peut appliquer les effets du sort aux jets de lancer de sort rituels, ce qui double le temps d’incantation dérivé du Gnose pour ces sorts.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/chance-suprême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Chance Suprême.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Serment]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>Le mage assiste à un serment juré et s’assure que le Destin lui-même fasse respecter l’engagement du sujet. Le sujet fait une promesse et énonce les conséquences pour lui-même en cas de violation de cet accord. Personne ne peut être forcé à prêter un tel serment, mais un sujet peut s’y retrouver lié malgré lui s’il fait volontairement un vœu et accepte verbalement une conséquence spécifiée, même s’il ne réalise pas que le mage peut faire respecter cet engagement par des moyens surnaturels.<br>Tant que le sujet respecte le serment, il reçoit une <a data-href="Bénédictions" href="glossaire/magye/bénédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédictions</a>. Si une puissance surnaturelle force le sujet à violer son serment — par action ou inaction — le mage peut engager un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre cet effet.<br>
Si le sujet rompt le serment (intentionnellement ou non), il subit la <a data-href="Malédictions" href="glossaire/magye/malédictions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédictions</a> qu’il a accepté lors du serment. Par exemple, un sujet qui déclare « Je garderai tes secrets ou que je sois frappé de cécité » subira le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveugle" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/aveugle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveugle</a> pour la durée restante du sort s’il ne garde pas ces secrets. Une fois que le sujet a brisé un serment, les violations ultérieures de ses termes ne provoquent pas de Malédictions supplémentaires.Si le sort est lancé sur plusieurs sujets, chacun peut prêter son propre serment ; c’est souvent utilisé pour créer des contrats entre plusieurs parties.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Tant qu’elle contrôle le sort, la mage sait si le sort demeure un fléau ou s’il s’est transformé en bénédiction.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/serment.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Serment.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sympathie Parfaite]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a><br>Posséder une véritable Sympathie envers quelque chose, c'est être presque indiscernable de cette chose. Avec ce sort, le sujet devient si semblable à ceux envers qui elle a Sympathie qu'il lui devient facile de les prédire. Lorsque le sujet effectue une action dont l'objet est l'une de ses Connexions Sympathiques Fortes (par exemple, une interaction sociale, deviner ce qu'il fera dans une certaine situation, etc.), elle obtient <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> sur son jet.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La connexion sympathique du sujet est si forte qu'elle peut tromper même la magie. Lorsque le sujet de la Sympathie parfaite est la cible d'un sort utilisant l'Accomplissement de <a data-href="Portée Sympathique" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/portée-sympathique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée Sympathique</a>, cela provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>. Si le mage réussit, elle peut rediriger les effets du sort vers l'une des Fortes connexions sympathiques du sujet à la place.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, le sujet obtient la qualité d'action <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> sur un nombre d'actions égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, tant que ces actions affectent l'une de ses Fortes connexions sympathiques.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les bénéfices de ce sort s'étendent aux Connexions sympathiques Moyennes du sujet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/sympathie-parfaite.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/3 - Disciple/Sympathie Parfaite.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tisserand]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Nous laissons tous de minuscules, presque imperceptibles toiles de sympathie derrière nous où que nous allions. Grâce à ce sort, le mage peut renforcer une telle toile en un lien sympathique utile. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> renforce un lien sympathique de “un pas”, allant de Faible à Moyen, de Moyen à Fort. Le mage peut renforcer un lien inexistant en un lien Faible, mais seulement si le sujet du sort a été en contact avec le focus désiré au cours du dernier tour.
Par exemple, une personne n’a probablement aucun lien sympathique avec le gobelet de soda de son déjeuner, mais tant qu’il est dans sa main, le mage peut utiliser la faible sympathie créée par le contact physique pour faire du gobelet un lien sympathique.<br>Ajouter <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> 1 : Le mage peut utiliser la <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a> (p. 193) pour renforcer des liens inexistants avec tout ce que le sujet a touché pendant le temps ciblé.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/tisserand.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/3 - Disciple/Tisserand.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invocation d'Esprit]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le mage envoie un appel à l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> le plus proche dans sa portée sensorielle. Inversement, elle peut invoquer des esprits qu’elle connaît personnellement. Elle peut envoyer un appel général auquel répondra l’esprit le plus proche, ou spécifier le type d’esprit. Le sort ne fonctionne pas sur des esprits de rang supérieur à 5.+1 Amplitude : Le mage peut donner à l’esprit un ordre simple, d’un seul mot, à suivre. L’esprit n’est pas obligé d’accomplir la tâche si elle ne peut être terminée avant l’expiration de la durée du sort.<br>+1 Amplitude : Le mage peut invoquer des esprits de l’autre côté du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>. Si elle se trouve à proximité d’un <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> ouvert vers l’autre côté, le sort fonctionne normalement. Sinon, le sort est <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> par la plus haute valeur entre le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ou la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>. Les esprits ne peuvent traverser le Goulet que s’ils en ont la capacité.+2 Amplitude : Le mage peut donner à l’esprit un ordre complexe à suivre. L’ordre doit être une seule tâche, mais le mage peut la décrire en une ou deux phrases.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/invocation-d'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Invocation d'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lieu de Pouvoir]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>**Même le plus puissant chamane a besoin d’un endroit sûr pour dormir, et d’un lieu pour ses rituels où la barrière entre les mondes est mince.<br>
Ce sort permet au mage d’augmenter ou de diminuer la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> locale d’un montant égal à la Puissance du sort dans la zone d’effet.<br>+1 Amplitude : Le mage peut modifier indépendamment la Force du Goulet de chaque côté. Par exemple, elle peut réduire la Force du Goulet côté matériel tout en l’augmentant côté <a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/lieu-de-pouvoir.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Lieu de Pouvoir.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renforcer l'Esprit]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a><br>La souris qui retire l’épine est souvent plus respectée que le lion rugissant. Chaque niveau de Puissance de ce sort soigne un esprit de deux cases de <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu de soigner des dégâts, le mage peut dépenser un point de Puissance pour augmenter l’un des <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> (Puissance, Finesse ou Résistance) de l’Esprit de +1 pendant la Durée du sort. La limite maximale d’<a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> dérivée du <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> de l’esprit s’applique toujours.<br>+2 Amplitude : Le mage peut dépenser un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour augmenter le Rang de l’esprit de 1, augmentant ainsi ses niveaux d’Attributs maximaux, sa réserve d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, et lui accordant une Influences supplémentaire.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/renforcer-l'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Renforcer l'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Réveiller l'Esprit]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>Ce qui sommeille peut toujours être réveillé. Ce sort peut également éveiller prématurément un esprit en hibernation.
Ce sort permet qu'un Esprit puisse à nouveau utiliser ses Influences et ses Numina.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour chaque Amplitude appliquée, l’esprit s’éveille avec une valeur d'Essence supplémentaire]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/réveiller-l'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Réveiller l'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôle de la vitesse]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Conduite" href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conduite</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage peut augmenter ou diminuer considérablement la vitesse d’un objet. Sa vitesse double ou est réduite de moitié pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Par exemple, une voiture roulant à 50 MPH devient 200 MPH avec une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 2, ou une vitesse incroyable de 800 MPH avec une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 4. De même, si le mage réduit sa vitesse, la même voiture ralentirait à environ 13 MPH avec une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 2, ou environ 4 MPH avec une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 4.<br>Le mage doit être capable d'affecter l'ensemble de la taille de la cible pour l’influencer avec ce sort ; elle ne peut pas cibler uniquement le pneu avant d’un camion 18 roues avec sa remorque (taille 30) et l’arrêter. Le changement de vitesse affecte les dégâts liés aux collisions. Il ajoute également ou soustrait un point de dégâts des attaques de projectiles, et peut réduire ces dégâts à 0. Le sort ne peut pas réduire la vitesse d’un objet en mouvement à 0 (cela nécessiterait un sort de <a data-href="Destruction - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/destruction-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destruction - Pratique</a>).]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/contrôle-de-la-vitesse.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Contrôle de la vitesse.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Suprématie sur la gravité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Déchirement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/déchirement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Déchirement - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut augmenter ou diminuer la gravité. Si elle l'augmente, chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> soustrait 3 à la Vitesse de tous les sujets, en plus de pénaliser les jets de saut, soustrayant une distance égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> des réussites obtenues. Si la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> dépasse la Force d'un animal pris dans la zone, le sujet subit une pénalité de -1 à tous ses pools de dés physiques, pour chaque point de différence. Les créatures volantes doivent réussir un jet de <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> chaque tour ou chuter à une vitesse égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.<br>L'annulation de la gravité augmente la vitesse de toute personne dans la zone d'effet de la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. La distance de saut est augmentée par la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort par réussite obtenue. De plus, le mage peut faire tomber les objets dans n'importe quelle direction de son choix lorsqu'il crée le sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/suprématie-sur-la-gravité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Suprématie sur la gravité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Creuset]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Avec ce sort, un objet prend une lueur de pureté magyque. Si sa fonction principale est celle d'un outil, il accorde <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> sur un nombre de jets égal à la Puissance du sort. Les objets de valeur, tels que l'or ou les diamants, deviennent incroyablement purs et beaux. Ajoutez la Puissance du sort à la cote de Disponibilité de l'objet pour déterminer sa valeur accrue. Ce sort ne peut pas augmenter la Disponibilité d'un objet à plus de deux fois sa cote originale.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, l'objet accorde la qualité d'action <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> sur un nombre de jets égal à la Puissance du sort. Tant que la Durée du sort persiste, son porteur peut dépenser un point de Mana à tout moment pour « recharger » cet effet, accordant la qualité d'action de routine sur un nombre supplémentaire de jets égal à la Puissance du sort.+1 Amplitude : Le sort peut augmenter la Disponibilité de l'objet à trois fois sa cote originale.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/creuset.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Creuset.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modifier l'Intégrité]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>En ajustant la résonance d'un objet, le mage peut renforcer ou affaiblir son matériau. Chaque niveau de Puissance augmente ou diminue la <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de l'objet de 1. Cela n'augmente pas la <a data-href="Structure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Structure</a> de l'objet, mais voir ci-dessous.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu d'augmenter la <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a>, un niveau de Puissance peut être "dépensé" pour donner à l'objet 2 points supplémentaires de <a data-href="Structure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Structure</a>. Si le sort s'estompe et que l'objet a subi plus de dégâts qu'il n'a de Structure, il se réduit en poussière.<br>+2 Amplitude : L'effet est <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/modifier-l'intégrité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Modifier l'Intégrité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nigredo et Albedo]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a> ou <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br> Ce sort permet au mage de réparer ou de détruire des objets, restaurant la <a data-href="Structure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Structure</a> perdue ou infligeant des dégâts égaux à la Puissance du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En infligeant des dégâts, ignorez la <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de l'objet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/3-disciple/nigredo-et-albedo.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/3 - Disciple/Nigredo et Albedo.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amélioration de Fantôme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Coût : Un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> (optionnel)<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Le mage renforce un fantôme, rendant les fantômes de faible <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> plus puissants et conscients qu’ils ne l’étaient auparavant.<br>
Chaque niveau de Puissance augmente l’un des trois Attributs du fantôme de un point, sans dépasser le maximum autorisé par son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. Le mage peut également choisir d’utiliser ce sort pour soigner le Corpus du fantôme à raison d’un point par niveau de Puissance du sort.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut dépenser un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour augmenter le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> du fantôme de 1, ce qui accroît ses niveaux d’Attributs maximum, son réservoir d’Essence, et lui confère un nouveau <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/amélioration-de-fantôme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Amélioration de Fantôme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chair Pourrie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a><br>Le toucher du mage fait pourrir son sujet, provoquant la décomposition de sa chair et de ses os. Chaque niveau de Puissance inflige un point de <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> au sujet.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En plus, le sujet subit un malus de –1 à ses jets Sociaux pour la Durée du sort pour chaque niveau de Puissance (jusqu’à un malus maximum de –3), en raison de son apparence horrifiante.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/chair-pourrie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Chair Pourrie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invocation de Fantômes]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur principal du sort : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le mage envoie un appel au fantôme le plus proche dans sa portée sensorielle. Alternativement, elle peut invoquer des fantômes qu’elle connaît personnellement. Elle peut lancer un appel général auquel répondra le fantôme le plus proche, ou spécifier le type de fantôme, comme un enfant ou une femme. Le fantôme ne peut pas voyager au-delà de ce que lui permet son <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>. Le sort ne fonctionne pas sur des fantômes de Rang supérieur à 5.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort crée également la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>e sur la zone, même si l’Ancre du fantôme n’est pas à proximité immédiate, et le fantôme se Manifester en répondant à l’appel.+1 Amplitude : Le mage peut donner au fantôme un ordre unique, d’un seul mot, à suivre. Le fantôme n’est pas obligé de terminer la tâche si l’ordre ne peut être accompli avant que la Durée du sort n’expire.<br>+1 Amplitude : À proximité d’un <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> ouvert vers l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a> (p. 243), le mage peut invoquer des fantômes de la zone de l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a> liée à cet Iris.+2 Amplitude : Le mage peut donner au fantôme un ordre complexe à suivre. L’ordre doit être une tâche unique, mais le mage peut la décrire en une ou deux phrases.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/invocation-de-fantômes.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Invocation de Fantômes.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vol du Feu]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Prométhée apporta le feu d'Olympe dans le royaume des mortels. Par ce sort, la mage apporte un fragment minuscule de feu Supernal aux masses endormies, ne serait-ce que pour un temps. Le sujet de ce sort, qui doit être un Sleepwalker (voir p. 303), devient temporairement un Sleepwalker avec toutes les implications que cela comporte. Tout point de rupture dû à la magie ou aux effets de Quiescence que le sujet subirait normalement est mis en suspens jusqu'à l'expiration de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort, pour ne s'abattre sur lui tout à coup qu'à la fin du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/vol-du-feu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Vol du Feu.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amélioration des Compétences]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>La mage est capable d'augmenter temporairement une des compétences de son sujet. Elle peut augmenter une compétence que le sujet possède déjà d’au moins un rang de +1 par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Le sort ne peut pas augmenter la compétence du sujet au-delà de la limite maximale normale.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut augmenter une compétence supplémentaire avec le sort pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire dépensée, en répartissant la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort entre elles. La compétence doit toujours être une que le sujet possède déjà au moins un rang. Par exemple, une mage peut dépenser +2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> avec un sort de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> 3 pour augmenter le <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> de +1, la <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a> de +1 et la <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a> de +1.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, la mage peut augmenter les compétences de son sujet au-delà de la limite normale autorisée.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/amélioration-des-compétences.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Amélioration des Compétences.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Augmenter l'Esprit]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : Académies, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>La mage est capable d'augmenter la capacité mentale ou sociale du sujet. La mage peut augmenter l’un des Attributs Mentaux ou Sociaux du sujet d’un point par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort : Cette augmentation affecte tous les Avantages ou autres traits dérivés du niveau de l'Attribut. Le sort ne peut pas augmenter l'Attribut du sujet au-delà de la limite maximale autorisée par sa Gnose. Les bienfaits de ce sort ne sont pas évidents pour un observateur occasionnel, mais ceux qui connaissent le sujet peuvent remarquer une augmentation de son intelligence ou de sa nature charismatique.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut augmenter un Attribut supplémentaire avec le sort pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> additionnelle, en divisant la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort entre eux. Par exemple, la mage peut dépenser +2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> avec un sort de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> 4 et augmenter l'<a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> du sujet de +1, la <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> de +2 et les Esprits de +1.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, la mage peut augmenter les Attributs Mentaux ou Sociaux de son sujet au-delà de la limite normale autorisée.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/augmenter-l'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Augmenter l'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Clarté d'Esprit]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>La mage apaise les pensées troublées et atténue les émotions, permettant au sujet de penser clairement. Le sort supprime une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Mentale ou un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> par niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Bien que ce sort soit souvent utilisé pour traiter les maladies mentales, il peut également être utilisé contre des <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>s positives, supprimant l’élan et l’inspiration aussi facilement que le désespoir et la fugue. Le sort ne peut pas affecter les Conditions créées par le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, et celles imposées par des moyens surnaturels provoquent un Clash de Volontés.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet regagne un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>.<br>
+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : L’effet du sort est <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>, résolvant les Condition ciblées. ]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/clarté-d'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Clarté d'Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invocation Goétique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal du Sort : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>
Coût : Variable<br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : [<a data-href="[Persuasion" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Persuasion</a>]], <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>La mage envoie un appel au <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> le plus proche dans son rayon sensoriel. Inversement, elle peut invoquer un <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> qu'elle connaît personnellement. Elle peut envoyer un appel général et le <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> le plus proche répondra, ou elle peut spécifier le type d'entité par sa Résonance. Le sort ne fonctionne pas sur les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> supérieur à 5.<br>Ajoutez <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> 2 ou <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> 2 : L'entité acquiert la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort crée également la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a> dans la zone, même si elle ne correspond pas à la Résonance du <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut donner au <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> un ordre simple de un mot à suivre. Le <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> n’est pas contraint de compléter une tâche si celle-ci ne peut pas être terminée avant la fin de la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Si elle se trouve dans un lieu où elle pourrait méditer pour entrer dans l'<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a>, la mage peut invoquer un <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> de son propre <a data-href="Oneiros" href="glossaire/cosmogonie/oneiros.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oneiros</a>, ou de l'<a data-href="Oneiros" href="glossaire/cosmogonie/oneiros.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oneiros</a> d'un autre sujet. Invoquer des aspects de son propre âme est dangereux, mais gratifiant — le sujet perd la partie de sa personnalité que le <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> représente tant qu'il est dans le monde matériel. La mage doit payer autant de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> qu'il lui en coûterait pour entrer dans les <a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a> depuis son emplacement actuel.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Comme ci-dessus, mais la mage peut invoquer un <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> du <a data-href="Temenos" href="glossaire/cosmogonie/temenos.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temenos</a> ou de la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a><br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut donner au <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> un ordre complexe à suivre. L'ordre doit être une tâche unique, mais la mage peut décrire la tâche dans une ou deux phrases.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/invocation-goétique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Invocation Goétique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sommeil des Justes]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : Académique, <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, Occulte<br>Le mage contrôle le cycle de sommeil du sujet, lui permettant de rester éveillé sans effets néfastes ou de dormir sans être réveillé pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Le mage peut également contrôler ce dont elle rêve ou créer un état de rêve lucide où le sujet a le contrôle. Toute tentative d'entrée ou d'influence dans l'état de rêve provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/sommeil-des-justes.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Sommeil des Justes.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Accélération]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Coût : Un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> Description : Le mage peut grandement accélérer le mouvement temporel de son sujet. Du point de vue des observateurs, celui-ci devient une tache floue, comme s’il se déplaçait en accéléré, agissant avec une vitesse impossible. À des niveaux suffisamment élevés, les créatures banales sont tout simplement incapables de le percevoir, si ce n’est par des poils qui se dressent sur la nuque ou un pressentiment diffus que quelque chose ne va pas.<br>Effet : Multipliez la <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> du sujet par la Puissance. Le sujet agit toujours en premier lors d’un tour, sauf s’il choisit de retarder son action, auquel cas il peut interrompre le tour de n’importe quel autre personnage par une Action Réflexe, puis revient en tête de l’ordre d’<a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> au tour suivant. Les autres personnages utilisant des pouvoirs préventifs provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.La Défense de la cible ne change pas. Lorsque la cible Esquive, ajoutez la Puissance à la Défense avant de multiplier. La cible peut utiliser sa Défense (et son Esquive) contre les attaque à distanceEffets Facultatifs : +1 Amplitude : Divisez le temps par jet des actions étendues entreprises par le sujet par la Puissance. Le sort n’a aucun effet sur l’intervalle d’incantation rituelle des mages.
+1 Amplitude &amp; 1 Mana : Les actions d’Esquive entreprises sous l’effet de ce sort bénéficient de la qualité Habituel.
Le mage peut grandement accélérer le mouvement temporel de son sujet. Du point de vue des observateurs, celui-ci devient une tache floue, comme s’il se déplaçait en accéléré, agissant avec une vitesse impossible. À des niveaux suffisamment élevés, les créatures banales sont tout simplement incapables de le percevoir, si ce n’est par des poils qui se dressent sur la nuque ou un pressentiment diffus que quelque chose ne va pas.<br>Multipliez la <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> du sujet par la Potency. Tant qu’il est sous l’effet du sort, le sujet agit toujours en premier lors d’un tour, sauf s’il choisit de retarder son action, auquel cas il peut interrompre le tour de n’importe quel autre personnage par une action réflexe, puis revenir en tête de l’ordre d’<a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> au tour suivant. Les autres personnages utilisant des pouvoirs préventifs provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.<br>Agir à une telle vitesse rend le sujet très difficile à atteindre, mais seulement tant qu’il est capable de se concentrer ; sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> ne change pas, mais ajoutez la Potency à la <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> avant de la doubler pour les actions d’<a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a> (p. 217). Il peut utiliser sa Défense (et ses Esquives) contre les armes à feu.+1 Amplitude : Divisez le temps par jet des actions étendues entreprises par le sujet par la Puissance. Le sort n’a aucun effet sur l’intervalle d’incantation rituelle des mages.+1 Amplitude : Pour un point de Mana, les actions d’Esquive entreprises sous l’effet de ce sort bénéficient de la qualité Habituel.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/accélération.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/3 - Disciple/Accélération.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Poids des Années]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Description : Les structures se dégradent, les corps vieillissent. Les toxines s’accumulent dans les muscles, et les matériaux deviennent cassants. Le mage peut infliger ces processus en augmentant le passage du temps sur son sujet.Effet : Contre des objets et structures, il inflige un montant de dégâts égal à sa Puissance, détruisant la Structure. Sa Durabilité diminue de 1 pour chaque 2 points de Structure perdus.
Contre des êtres vivants, ce sort inflige des Dégâts Contondants égaux à sa Puissance. À la discrétion du Conteur, des créatures immortelles comme les vampires peuvent être immunisées aux propriétés dommageables de ce sort.
Effets Facultatifs : <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort réduit l’<a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> des sujets vivants d’un montant égal à la Puissance, par pur effet d’épuisement.
Les structures se dégradent, les corps vieillissent. Les toxines s’accumulent dans les muscles, et les matériaux deviennent cassants. Le mage peut infliger ces processus en perfectionnant le passage du temps sur son sujet. Il s’agit d’un sort d’attaque, infligeant un montant de dégâts égal à sa Puissance aux objets et structures.Ces dégâts affectent directement la Structure de l’objet et réduisent sa Durabilité de 1 pour chaque 2 points de Structure perdus. Lorsqu’il est utilisé contre des êtres vivants, le sort inflige des dégâts contondants égaux à sa Puissance. À la discrétion du Conteur, des créatures immortelles comme les vampires peuvent être immunisées aux propriétés dommageables de ce sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort réduit l’<a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> des sujets vivants d’un montant égal à la Puissance, par pur effet d’épuisement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/poids-des-années.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/3 - Disciple/Poids des Années.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Améliorer la Forme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut améliorer les attributs physiques du sujet. Le sort augmente la <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>, la <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> ou l'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> (choisi lors du lancement du sort) de sa Puissance. Cette augmentation affecte tous les avantages ou autres traits dérivés du niveau de l'attribut. Les effets sont subtils en apparence ; la cible affectée ne grandit pas ni ne gagne de masse musculaire évidente, mais les observateurs peuvent détecter même des indices subtils de changements dans l'équilibre, la force ou l'endurance. L'attribut affecté ne peut pas être augmenté au-dessus du nombre maximum de points d'attribut du sujet (5 pour les êtres humains normaux).<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort affecte un attribut supplémentaire, en répartissant la Puissance du sort entre les deux. Cet effet peut être appliqué deux fois pour affecter les trois attributs.<br>+1 Amplitude : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, le mage peut augmenter un attribut au-dessus du maximum pour le sujet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/améliorer-la-forme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/Améliorer la Forme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tricoter]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Perfectionnement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perfectionnement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut guérir le corps de son sujet des blessures qu'il serait capable de guérir lui-même avec le temps, et réparer les dommages causés par des toxines ou une privation (bien que de tels dommages continueront à s'accumuler normalement à moins d'être empêchés par d'autres moyens). Chaque niveau de Puissance soigne deux cases de <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort soigne un point de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> par niveau de Puissance au lieu de deux Dégâts Contondants.<br>+1 Amplitude : Le mage peut soigner les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>s Personnels tels que <a data-href="Fracture de la jambe" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture de la jambe</a>, forçant les os brisés à retrouver leur forme.+1 Amplitude : Le sort soigne les dommages causés par la privation et recharge le système du sujet comme s'il avait reçu un repas complet et beaucoup d'eau.<br>+1 Amplitude : Le sort reproduit les effets d'une nuit complète de repos chez le sujet, y compris la récupération d'un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> si applicable.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/tricoter.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/Tricoter.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:58:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connexion Sympathique Spatiale]]></title><description><![CDATA[Deux sujets peuvent devenir liés de manière sympathique lorsqu’ils partagent une forte connexion émotionnelle, physique ou mystique. Les liens naturels sont parfois permanents, mais ils s'estompent tout aussi souvent avec le temps&nbsp;: le lien d'une histoire d'amour brève mais passionnée peut s'estomper quelques semaines après la rupture, tandis qu'une arme du crime conserve des liens à la fois avec le tueur et sa victime pendant des années.La plupart des sorts qui traitent de la sympathie utilisent les connexions elles-mêmes comme sujets des sorts, et sont résistées par la force relative des liens – les liens plus profonds sont plus difficiles à affecter. Les mages avec Espace 2 ou plus peuvent également utiliser des liens pour lancer d'autres sorts sur des sujets qui ne sont pas à portée sensorielle, en acheminant leur magie le long des lignes de sympathie à l'aide d'un Accomplissement. Dans ces cas, le sort est résistée par l'Espace lui-même&nbsp;; les connexions plus faibles sont plus difficiles à utiliser. Lorsqu'il affecte des liens avec la magie, chaque connexion est traitée comme un sujet aux fins des facteurs de sorts. Par exemple, un sort qui atténue une connexion sympathique peut atténuer plusieurs connexions en augmentant le facteur d'<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a>]]></description><link>glossaire/magye/connexion-sympathique-spatiale.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Connexion Sympathique Spatiale.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connexion Sympathique Temporelle]]></title><description><![CDATA[Le passé est à la fois plus certain et plus utile à examiner par la magie que le futur, mais plus difficile à influencer, car un mage doit affronter le poids de toute l’histoire intervenue depuis.Un sujet entretient une sympathie temporelle avec ses versions passées. Plus le temps a passé, plus il est difficile pour un mage de remonter jusqu’à lui. Et il est encore plus difficile si le sujet a grandement changé depuis cette époque.Manipuler les liens de sympathie temporelle peut provoquer des effets subtils, par exemple : renforcer la sympathie temporelle d’une femme avec sa jeunesse, et elle deviendra profondément nostalgique, cherchant peut-être à la retrouver. Détruire la sympathie temporelle d’un bâtiment avec son passé, et les gens en oublieront l’histoire.Le futur n'est pas affecté par la sympathie temporelle, puisqu'il n'est pas encore écrit.Le Conteur peut ajouter un malus de +1 à +3 si il estime que le sujet a profondément changé et que ramener une version antérieure implique de profondes modifications de l'histoire et de la réalité présenteLe temps « filé » du passé est à la fois plus certain et plus utile à examiner par la magie, mais plus difficile à influencer, car un mage doit affronter le poids de toute l’histoire intervenue depuis.Tout comme deux sujets peuvent être liés par des liens sympathiques traversant l’Espace, marquant leur relation magique, un sujet entretient une sympathie temporelle avec ses versions passées. Cela influence la magie utilisée sur une version antérieure d’un objet, d’un lieu ou d’une chose. Plus un sujet a changé avec le temps, plus il est difficile pour un mage de remonter jusqu’à lui, mais plus il est facile d’agir sur cette sympathie elle-même.De même que la magie spatiale altérant les liens sympathiques a des conséquences sur les personnes ou les objets concernés, manipuler la sympathie temporelle peut provoquer des effets subtils : renforcer la sympathie temporelle d’une femme avec sa jeunesse, et elle deviendra profondément nostalgique, cherchant peut-être à la retrouver. Détruire la sympathie temporelle d’un bâtiment avec son passé, et les gens en oublieront l’histoire.La magie agissant sur le temps « non filé » du futur n’est pas soumise à la sympathie temporelle : les lignes temporelles potentielles, mouvantes, n’offrent aucune « substance » avec laquelle la magie doive composer.]]></description><link>glossaire/magye/connexion-sympathique-temporelle.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Connexion Sympathique Temporelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malchance Grave]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a>Ce sort attire la malchance sur le sujet ou aggrave considérablement une situation déjà nuisible.
La prochaine fois que le sujet subit au moins un point de dégâts pendant la Durée du sort, augmentez les dégâts qu’il subit de la Puissance du sort. Par exemple, un coup léger brise un os. Le type de dégâts est le même que celui de la source originale du dommage. Cela affecte un nombre maximum d’attaques égal à la Puissance pendant la Durée du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/malchance-grave.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Malchance Grave.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Éroder la Résonance]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a><br>Parfois, un guérisseur doit couper la chair malade pour que l’ensemble puisse guérir. Ce sort supprime entièrement la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>e ou <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a>e de sa cible. L’effet est <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Toute tentative future de rétablir la même <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a>e pendant que le sort est actif subit une pénalité égale à la Puissance.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/éroder-la-résonance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Éroder la Résonance.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hurlement d'Outre-Monde]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
**Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Feu</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Avec ce sort, le mage invoque un torrent d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> venant du monde des esprits, qui assaille ses ennemis et les laisse vidés de corps et d’âme. Il s’agit d’un sort d’attaque ; son niveau de dégâts est égal à la Puissance du sort, et inflige des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>. Ce sort peut cibler des êtres physiques ou des esprits dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.<br>+1 Amplitude : Le sort peut cibler des êtres de l’autre côté du Goulet, mais est <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> par la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/hurlement-d'outre-monde.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/3 - Disciple/Hurlement d'Outre-Monde.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blesser un Fantôme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a>
Facteur Principal : Potency
Compétences de Routine suggérées : Occultisme, Intimidation, BagarreLe mage peut infliger de la douleur à un esprit. Elle inflige une blessure contondante au Corpus de l’esprit par point de Puissance du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/blesser-un-fantôme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Blesser un Fantôme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Détachement de l'Âme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a><br>Le mage arrache l’âme d’un Dormeur, la projetant dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Privé de son âme, le sujet subit la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Sans-Âme" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/sans-âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sans-Âme</a>. Lorsque la Durée du sort prend fin, l’âme du Profane revient en lui, sauf si elle est empêchée de s’échapper, par exemple si elle est piégée dans un Récipient d’Âme ou dans un autre corps (voir « Récipient d’Âme », p. 129). Si ce sort est lancé sur un sujet souffrant déjà de la Condition Sans-Âme, il passe alors à la Condition <a data-href="Abattu" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/abattu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Abattu</a> (p. 315) — bien que le mage ne gagne pas immédiatement l’accès à son âme, celle-ci étant déjà absente.+1 Amplitude : L’âme du sujet quitte son corps et entre dans le Crépuscule, mais il subit immédiatement la Condition Léthargique, en sautant l’étape de la Condition Sans-Âme.
Avec une Amplitude supplémentaire, le sujet peut être placé sous la Condition Esclave (p. 318).]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/détachement-de-l'âme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Détachement de l'Âme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dévorer les Morts]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Le mage peut puiser l’énergie de la souffrance de sa cible en lui-même. Le mage choisit au moment de l’incantation de récolter soit des points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>, soit de Purger le Motif de la cible pour obtenir du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.<br>
La cible doit avoir au moins une boîte de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> remplie de dégâts létaux ou aggravés. Pour chaque niveau de Puissance, le mage peut prendre un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (jusqu’aux points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> restants de la cible) ou Purger le Motif de la cible pour un point de Mana, infligeant un dégât létal en même temps, ce qui cause l’ouverture et l’aggravation des blessures existantes. L’utilisation de ce sort compte dans la limite quotidienne du nombre de fois où un mage peut obtenir du Mana par Purification.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut affecter une cible saine avec ce sort, au lieu d’une cible qui vient de subir des dégâts.
+1 Amplitude : Le sort ne compte pas dans la limite quotidienne du nombre de fois où un mage peut obtenir du Mana par foulage.
+1 Amplitude : Le mage peut affecter un esprit avec ce sort, endommageant son Corpus pour gagner soit du Willpower, soit du Mana à raison d’un point pour un. Le mage doit choisir au moment de lancer le sort s’il prend du Willpower ou du Mana, et ne peut pas en prendre un mélange du fantôme.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/3-disciple/dévorer-les-morts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/3 - Disciple/Dévorer les Morts.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Purification du Motif]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a><br>Les Formes constituant le Motif Supernal d'un sujet sont marquées par le toucher de la magie. Avec ce sort, un mage élimine les signes évidents d'interférences Éveillées. Le sort supprime l'effet de échec dramatique d'une Révélation par <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> (p. 92) sur un sujet. Si le sujet du sort porte le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature d'un mage, le sort l'élimine.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/purification-du-motif.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/3 - Disciple/Purification du Motif.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Assaut Psychique]]></title><description><![CDATA[Pratique : [<a data-href="[Corrosion - Pratique" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Corrosion - Pratique</a>]]<br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Un esprit vivant est une chose délicate, facilement brisée. Ce sort force le cerveau du sujet à entrer dans un état dangereusement hyperactif, imitant les effets d'un AVC. Le sujet subit des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet subit également un malus de -1 à ses Jets Mentaux.
Cet effet peut être appliqué jusqu'à trois fois, pour un malus maximal de -3 avec trois amplitudes.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/assaut-psychique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Assaut Psychique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Embrouiller]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> ou <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>La mage diminue l’un des Attributs Mentaux ou Sociaux de son sujet. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> réduit l’un des Attributs Sociaux ou Mentaux du sujet d’un point, jusqu’à un minimum de 1. La diminution des Attributs réduit également les Avantages dérivés, tels que la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ou l'Initiative.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage peut diminuer un Attribut Mental ou Social supplémentaire pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire dépensée, en divisant la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort entre eux.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/3-disciple/embrouiller.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/3 - Disciple/Embrouiller.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malédiction de Chronos]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> Description : Le mage ralentit l’expérience temporelle de son sujet jusqu’à l’extrême. Pour ce dernier, tout semble se déplacer à une vitesse éblouissante, tandis qu’il se sent pris dans un rêve, incapable de courir, frapper ou même bouger correctement. Il ne peut même pas parler normalement aux autres pendant qu’il est affecté — bien que ses paroles lui paraissent claires, elles sont, pour tout le monde, étirées à l’extrême, impossiblement lentes.<br>Effet : Divisez la <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> du sujet par la Puissance, en arrondissant à l’inférieur. Si sa Vitesse atteint 0, il se déplace si lentement qu’il semble figé sur place. Tant que le sort est actif, le sujet agit toujours en dernier lors d’un tour. Sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> est également réduite d’un montant égal à la Puissance.Effets Facultatifs : <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> &amp; 1 Mana : le sujet perd toute possibilité d’utiliser sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> contre les attaques.
+1 Amplitude : Multipliez le temps par jet des actions étendues entreprises par le sujet par la Puissance. Le sort n’a aucun effet sur l’intervalle d’incantation rituelle des mages.
Le mage ralentit l’expérience temporelle de son sujet jusqu’à l’extrême. Pour ce dernier, tout semble se déplacer à une vitesse éblouissante, tandis qu’il se sent pris dans un rêve, incapable de courir, frapper ou même bouger correctement. Il ne peut même pas parler normalement aux autres pendant qu’il est affecté — bien que ses paroles lui paraissent claires, elles sont, pour tout le monde, étirées à l’extrême, impossiblement lentes.<br>Divisez la <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> du sujet par la Puissance, en arrondissant à l’inférieur. Si sa Vitesse atteint 0, il se déplace si lentement qu’il semble figé sur place. Tant que le sort est actif, le sujet agit toujours en dernier lors d’un tour. Sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> est également réduite d’un montant égal à la Puissance.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, le sujet perd toute possibilité d’utiliser sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> contre les attaques.+1 Amplitude : Multipliez le temps par jet des actions étendues entreprises par le sujet par la Puissance. Le sort n’a aucun effet sur l’intervalle d’incantation rituelle des mages.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/malédiction-de-chronos.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/3 - Disciple/Malédiction de Chronos.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sables Changeants]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Description : Le mage peut reculer légèrement dans le temps, annulant quelques précieuses secondes.<br>Effet : Ce sort renvoie le sujet dans le passé d’un nombre de tours égal à sa Puissance. Le sujet conserve toutes les blessures et Statut acquis durant les tours annulés, et tout <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> ou <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> dépensé reste consommé. Les sorts qu’il a lancés sur lui-même pendant ce laps de temps demeurent. Tous les autres sorts qu’il aurait pu lancer sur d'autres ou qui auraient été lancés sur lui pendant l’intervalle sont annulés.<br>Jusqu’à ce que le sujet rattrape le présent, la distorsion causée par ce sort est visible via une <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de la Sphère du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>. Une fois qu’il a rattrapé le présent, tous les changements qu’il a apportés à l’histoire deviennent <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>.Effets Facultatifs :
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet remonte jusqu’à une scène complète dans le passé. Cet effet d’Amplitude peut être cumulé.
<br>Le mage peut reculer légèrement dans le temps, annulant quelques précieuses secondes. Ce sort renvoie le sujet dans le passé d’un nombre de tours égal à sa Puissance. Le sujet conserve toutes les blessures et <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>s acquises durant les tours annulés, et tout <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> ou <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> dépensé reste consommé. Les sorts qu’il a lancés sur lui-même pendant ce laps de temps demeurent, tant qu’il en est le lanceur. Tous les autres sorts qu’il aurait pu lancer ou qui auraient été lancés sur lui pendant l’intervalle sont annulés.<br>Jusqu’à ce que le sujet rattrape le présent, la distorsion causée par ce sort est visible via une <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> Active de la Sphère du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>. Une fois qu’il a rattrapé le présent, tous les changements qu’il a apportés à l’histoire deviennent <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet remonte jusqu’à une scène complète dans le passé. Cet effet d’Amplitude peut être appliqué plusieurs fois.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/3-disciple/sables-changeants.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/3 - Disciple/Sables Changeants.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Torsion]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Le mage tord l'espace que le sujet occupe, tordant les articulations, meurtrissant la chair et déchirant les muscles. Il s'agit d'un sort d'attaque ; sa notation de dégâts est égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, et il inflige des dégâts Contondants.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La douleur de l'attaque est telle que la victime subit le Tilt de <a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a> ou le Tilt de <a data-href="Fracture de la jambe" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture de la jambe</a>]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/3-disciple/torsion.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/3 - Disciple/Torsion.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Abîmer la Chair]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : [<a data-href="[Corrosion - Pratique" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Corrosion - Pratique</a>]]<br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a><br>Un mage peut utiliser la magie de la Vie pour simplement meurtrir et battre une créature vivante. Il s'agit d'un sort d'attaque, infligeant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux à la Puissance du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort inflige également une pénalité supplémentaire de -1 dés liée aux blessures en plus de celles subies par la cible, car le mage stimule les nerfs et bloque les endorphines.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/abîmer-la-chair.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/Abîmer la Chair.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dégrader la Forme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Corrosion - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/corrosion-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Corrosion - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Les êtres vivants deviennent faibles lorsqu'ils sont accablés par des blessures, des maladies ou des défauts génétiques. Ce sort reproduit ces effets, affaiblissant les attributs physiques du sujet. Chaque niveau de Puissance réduit la <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>, la <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> ou l'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> de un, choisi lors du lancement du sort, jusqu'à un minimum de 1.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort affecte un attribut supplémentaire, en répartissant la Puissance du sort entre les deux. Cet effet peut être appliqué deux fois pour affecter les trois attributs.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/3-disciple/dégrader-la-forme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/3 - Disciple/Dégrader la Forme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:54:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contresort]]></title><description><![CDATA[La Connaissance - Pratique d’une Sphère confère la compréhension de la manière de la défaire. L’Accomplissement Contresort est en réalité constitué de 10 Accomplissements distincts, un pour chaque Sphère. En apprenant même les principes les plus élémentaires d’une Sphère, un mage comprend comment contrer un sort. Cependant, une fois que le sort prend effet et que le mage le perçoit dans sa Vue de Mage Périphérique, il est trop tard pour le contrer. Pour utiliser cet Accomplissement, le mage qui contre doit voir son adversaire lancer le sort grâce à la Vue de Mage Active.Système : Le Contresort est un Choc des Volontés, opposant l’Arete + la Sphère du mage lançant le sort contre l’Arete + la Sphère du mage tentant de le contrer.
Un mage peut essayer de contrer n’importe quel sort utilisant la Sphère en question, même s’il implique d’autres Sphères, mais il contre toujours la Sphère la plus élevée du sort ciblé.
Le niveau relatif des Sphères des deux mages est sans importance : un Initié peut, en théorie, contrer le sort d’un Maître. Toutefois, pour contrer un sort lancé par un mage possédant un niveau supérieur dans la Sphère visée, le joueur doit dépenser un point de Mana.
Le Contresort nécessite une Action Instantanée. Si le mage utilise la Vue de Mage Active (voir p. 90), il peut tenter de contrer un sort relevant de la Sphère appropriée en combat, indépendamment de son rang dans l’ordre d’Initiative, à condition de ne pas encore avoir utilisé son action.]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/1-point/contresort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/1 point/Contresort.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:50:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sort Suspendu]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques :" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques :</a> <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Description : En dressant une barrière temporel autour d'un sort à l'instant au où il devrait prendre effet, le mage suspend un sort, lui permettant de le libérer quand il le souhaite.<br>Effet : Utilisé sur un sort en train d'être lancé ou en même temps qu'un autre sort*. Le sort ciblé est maintenu en stase, ne faisant pas effet et sa Durée ne diminue pas. Sort Suspendu peut emprisonner jusqu'à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> en sorts, qui restent sous le contrôle de leur lanceur mais ne peuvent pas prendre effet tant que Sort Suspendu n'est pas annulé ou que la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> de Sort Suspendu ne se termine pas. Les lanceurs des sorts ciblés doivent être consentants et dépenser 1 Mana par sort affecté.<br>*Voir <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a> pour plus d'informations.Effets Facultatifs :
Destin 2 : En utilisant Durée Conditionnelle sur Sort Suspendu, le mage peut soumettre une condition lors de laquelle libéré tout les sorts.
<br>Avec ce sort, le mage capture les expressions pures de la magie — des sorts — au moment où ils entrent dans le Monde Tombé, les suspendant avant qu'ils ne prennent effet tout en préservant leur <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> de la dégradation. Le sujet doit être un mage, qui doit délibérément construire son Imago pour tirer parti de l'effet de ce sort et payer un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> lors du lancement. Sort Suspendu peut emprisonner jusqu'à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> en sorts, qui restent sous le contrôle du lanceur mais n'entrent pas en action tant que Sort Suspendu n'est pas annulé ou que sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> ne se termine pas. Lorsque Sort Suspendu cesse, les sorts emprisonnés prennent immédiatement effet et commencent leurs propres Durées.<br>Beaucoup de mages utilisent l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> de Destin 2 pour définir une <a data-href="Durée Conditionnelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée Conditionnelle</a> sur Sort Suspendu, de sorte qu'il libère les sorts emprisonnés en réponse à des conditions spécifiques.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/sort-suspendu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Sort Suspendu.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:48:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renverser le Sablier]]></title><description><![CDATA[Pratiques : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> Description : Le mage peut momentanément altérer le flux du Temps, le faisant accélérer ou ralentir pour un sujet, mais jamais de manière drastique. Bien que le sort permette au sujet d'avoir un peu plus de temps pour éviter une voiture arrivant à grande vitesse ou ralentir les mouvements d'un ennemi comme s'il était ivre, il ne permet pas de revenir dans le temps pour éviter complètement la voiture ou l'agresseur en colère.<br>Effet : Le lanceur de sort peut ajouter ou soustraire la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> à l'Initiative du sujet. Les sujets ayant déjà agi pendant un tour avant que ce sort ne soit lancé sur eux n'agissent pas à nouveau selon leur nouvelle note d'Initiative.Effets Facultatifs : +1 Amplitude : Le lanceur d'un Renverser le Sablier positif peut faire expirer le sort en avance pour donner un bonus/malus équilavent sur un jet d'Action Réflexe de la cible
<br>Le mage peut momentanément altérer le flux du Temps, le faisant accélérer ou ralentir pour un sujet, mais pas de manière drastique. Bien que le sort permette au sujet d'avoir un peu plus de temps pour éviter une voiture arrivant à grande vitesse ou ralentir les mouvements d'un ennemi comme s'il était ivre, il ne permet pas de revenir dans le temps pour éviter complètement la voiture ou l'agresseur en colère. Le lanceur de sort peut ajouter ou soustraire la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> à l'Initiative du sujet. Les sujets ayant déjà agi pendant un tour avant que ce sort ne soit lancé sur eux n'agissent pas à nouveau selon leur nouvelle note d'Initiative.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/renverser-le-sablier.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Renverser le Sablier.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:48:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Choisir le Fil]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> Description : Apercevant les nombreux futurs potentiels en un instant, le mage choisit le chemin optimal.Effet : Le joueur de la cible lance deux fois les dés pour son prochain jet de dés mondain, et le joueur de la cible choisit quel jet de dés prend effet.Effets Facultatifs :
<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort affecte les lancers de dés de sortilèges et les pouvoirs surnaturels.
+1 Amplitude : Le sort peut affecter les adversaires du mage, en le forçant à prendre le moins bon jet de dés.
Apercevant les nombreux futurs potentiels de son sujet, le mage choisit le chemin optimal. Le joueur du sujet lance deux fois les dés pour son prochain jet de dés mondain, et le joueur du mage choisit quel jet de dés prend effet.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort affecte les lancers de dés de sortilèges et les pouvoirs surnaturels.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/choisir-le-fil.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Choisir le Fil.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Télépathie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>La mage synchronise les pensées superficielles de ses sujets, faisant en sorte que les pensées superficielles de l’un se déroulent dans l’esprit des autres. Appliquez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort comme un bonus ou une pénalité aux jets de Compétence pertinents (comme <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a> ou <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>) entre les sujets. Les sujets qui réfléchissent attentivement à un message peuvent utiliser l’effet pour communiquer télépathiquement par le biais du lien ; cela peut nécessiter un jet de <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a> pour les sujets non habitués à cette sensation.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Seules les pensées que le sujet d’origine souhaite envoyer sont transmises.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Tous les sujets du sort sont capables d’envoyer et de recevoir des pensées. Si le sort a plusieurs sujets non habitués à la télépathie, cela peut imposer une pénalité de -2 aux actions Mentales en raison du « bruit » mental.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/télépathie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Télépathie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Domination Psychique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>La mage utilise des projections télépathiques limitées. Elle peut envoyer des ordres simples par la pensée et les émotions à son sujet à travers un lien mental, mais pas de phrases complètes ou d'idées complexes. Les idées se transforment en impulsions et désirs chez le sujet, qu’il se voit contraint d’agir contre sa volonté tant que le sort est actif. Les ordres doivent être simples, des commandements d’un seul mot – comme dormir, manger, s'asseoir ou se défendre. L’intention du commandement est transmise au sujet avec les pensées et émotions.
Le sujet sait que les idées ne viennent pas de lui-même, bien qu'il ne sache pas nécessairement d’où elles proviennent. Ces communications peuvent être utilisées pour projeter des émotions avec "Incitation émotionnelle" p. 160.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage est capable de prendre le contrôle de son sujet, le forçant à accomplir des actions contre sa volonté. La mage peut forcer le sujet à effectuer une tâche. La tâche peut être aussi complexe ou simple que la mage le souhaite, donnant des instructions mentales détaillées sur la manière de l'accomplir. Elle ne peut pas forcer le sujet à agir de manière à mettre sa vie en danger, ni à commettre des actes suicidaires.<br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage doit dépenser un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> lorsqu’elle lance le sort. Comme avec l'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> +1 ci-dessus, mais la mage peut forcer son sujet à prendre n'importe quelle action sans restrictions. Par exemple, la mage pourrait diriger sa victime pour qu’elle se tire une balle dans la tête ou qu’elle entre dans un bâtiment en feu.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/domination-psychique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Domination Psychique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Premières Impressions]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage peut dicter la manière dont un sujet réagira à une interaction sociale, la rendant plus ou moins encline à écouter un argument. Le sort affecte la prochaine tentative de manœuvre sociale réalisée contre le sujet, augmentant ou diminuant la première impression de niveaux égaux à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/premières-impressions.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Premières Impressions.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Poussée Émotionnelle]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>La mage peut projeter un état émotionnel sur son sujet, instillant des émotions qui facilitent les interactions sociales ou créent des barrières entre les personnes. La mage choisit au moment du lancement du sort de projeter une émotion positive ou négative sur son sujet, ce qui lui permet d’ouvrir ou de fermer une Porte. Ouvrir une Porte a généralement lieu avant une tentative de manœuvre sociale, et l’influence de l’ouverture de la Porte ne doit pas forcément bénéficier à la mage, mais peut profiter à toute personne interagissant avec le sujet pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. La mage peut fermer les Portes déjà ouvertes avec le sujet, rendant plus difficile pour d’autres d'accomplir leurs objectifs.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/poussée-émotionnelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Poussée Émotionnelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteindre les Rêves]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>La mage peut entrer dans les rêves d’un sujet endormi et les partager. La mage est témoin du rêve et peut en influencer la direction, bien qu'elle ne fasse pas directement partie du rêve. Lancer ce sort sur elle-même permet à la mage de se souvenir de ses rêves.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : La mage devient une partie active du rêve, capable d'agir à l’intérieur, comme décrit à la page 248. Lancer le sort sur elle-même induit un rêve lucide si elle dort pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort, sans besoin de méditation.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/2-apprenti/atteindre-les-rêves.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/2 - Apprenti/Atteindre les Rêves.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:47:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mots de Vérité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Le mage parle avec des langues de feu, et le monde l'écoute. Tant que les paroles du mage sont objectivement vraies et que le mage elle-même sait qu'elles sont vraies, tous les sujets de ce sort peuvent l'entendre et la comprendre clairement, peu importe la distance, le bruit ou les barrières linguistiques. De plus, tous les sujets savent, au plus profond de leur âme, que ce que le mage dit est vrai. Ce sort ne fonctionne que sur des déclarations que le mage sait être vraies : il ne peut pas être utilisé pour confirmer ou rejeter des théories. Il ne contraint pas nécessairement les cibles à agir d'une certaine manière, mais ignorer ou réfuter cette vérité Supernale peut être une cause de point de rupture. Lors d'une action de manœuvre sociale, ce sort peut supprimer une porte ou améliorer le niveau d'impression d'un pas par point de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les mots du mage ne résonnent pas seulement avec la vérité, ils appellent à l'action. Si un auditeur suit ce que dit le mage, il gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Inspiré" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/inspiré.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inspiré</a>. Si, en revanche, il ignore les paroles du mage, il gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Coupable" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/coupable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Coupable</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/mots-de-vérité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Mots de Vérité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Runes Invisibles]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Les Éveillés utilisent des signes que les autres ne peuvent pas voir. Ce sort dessine un message court en Haute Parole, visible uniquement par la Vue du Mage, sur le sujet. Tenter de modifier les marques en les recouvrant provoque un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>. Les mages utilisent ces signes pour marquer la propriété et le territoire de leur cabale, ou laisser des avertissements entre eux, car toute forme de Vue du Mage active les révèle.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/runes-invisibles.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Runes Invisibles.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Comme en Haut, Ainsi en Bas]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a><br>Les outils d'un mage sont sacrés, chaque mot et chaque geste étant un reflet des Royaumes d'En Haut. Grâce à ce sort, le mage imprègne les outils de son Art de sens sacré, lui permettant ainsi d'attirer la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> avec plus de facilité. Pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, il choisit un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> spécifique (et il doit s'agir d'un exemple spécifique de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>, pas simplement d'une catégorie : "le Crypt du Marin", pas seulement "Environnement"). Tout sort qui utilise ce <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> bénéficie de l'effet <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> sur le jet de lancement du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> accorde plutôt l'effet <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> sur les jets de lancement de sorts.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/comme-en-haut,-ainsi-en-bas.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Comme en Haut, Ainsi en Bas.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Jarre d'Âme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Le mage crée un récipient pour une âme déplacée. Le contenant à âme peut être n’importe quel objet conçu pour contenir et sceller un liquide, allant d’une boîte de peinture à une bouteille d’eau. Une âme placée dans ce récipient ne peut s’échapper et est protégée des attaques extérieures. Si le récipient est ouvert ou brisé avant la fin de la Durée du sort, l’âme est libérée.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut lier l’âme à lui-même ou à une autre personne. Pour lier l’âme à une personne, le receveur doit souffrir de la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Sans-Âme" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/sans-âme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sans-Âme</a>, <a data-href="Abattu" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/abattu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Abattu</a> ou <a data-href="Léthargique" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/léthargique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Léthargique</a>. Une fois l’âme dans le corps, elle devient l’âme de la personne pour la Durée du sort. Une personne non consentante Endure l’effet du sort.<br>+2 Amplitude : En dépensant un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, les effets de ce sort deviennent <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>, et l’âme reste liée ou attachée même lorsque la Durée expire.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/jarre-d'âme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Jarre d'Âme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Façonner l'Éphémère]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le lanceur peut remodeler des épiphénomènes liés à la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> provenant d’un objet en un objet entièrement nouveau. Ces épiphénomènes peuvent provenir d’un <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ou d’une autre entité en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, mais ces entités ont la capacité d’<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> le sort, et le remodelage ne blesse pas leur Corpus.<br>L’objet gagne une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de 2. S’il s’agit d’une arme, il gagne un score d’arme de 2 ; s’il s’agit d’une armure, il gagne un score d’armure de 2. Les objets faits d’épiphénomènes ne sont utiles que contre d’autres objets ou êtres faits d’épiphénomènes ou situés en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Ces objets peuvent être utilisés par n’importe quelle entité éphémère en Crépuscule, y compris des esprits ou un mage qui s’est transformé lui-même en épiphénomène (voir « Portail Spectral » ).]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/façonner-l'éphémère.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Façonner l'Éphémère.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ectoplasme]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a><br>Le mage peut créer de l’ectoplasme (voir <a data-href="Façonnage Ectoplasmique" href="système-de-magie/sorts/mort/1-initié/façonnage-ectoplasmique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Façonnage Ectoplasmique</a>) à partir de l’un de ses orifices ou de celui d’un cadavre — généralement les narines ou la bouche, mais parfois les canaux lacrymaux ou les oreilles. Le mage peut façonner l’ectoplasme en n’importe quelle forme de son choix. L’ectoplasme conserve cette forme pendant toute la Durée du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/ectoplasme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Ectoplasme.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décomposition]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Le mage dégrade un objet matériel, le faisant vieillir en quelques instants. La <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de l’objet est réduite de –1 par point de Puissance du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut également réduire la <a data-href="Structure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Structure</a> de l’objet d’un point par point de Puissance, pouvant ainsi le détruire complètement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/décomposition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Décomposition.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:46:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Façonnage]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Les liquides, les gaz et les solides amorphes sont les jouets du mage avec ce sort. Elle peut les façonner en toute forme qu'elle désire, les manipulant en défiant la gravité, aussi longtemps que dure le sort. Ce sort ne peut pas changer l'état de la matière (par exemple, de solide à liquide), mais les substances qui ont été temporairement transformées en états malléables par la magie peuvent être affectées. Des formes particulièrement complexes peuvent nécessiter un jet réflexe d'<a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, à la discrétion du Conteur.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut également altérer la forme des substances solides. Si utilisé pour déformer un outil ou une arme, chaque point de Puissance réduit le bonus d'équipement ou les dégâts du sujet de -1. Si le bonus d'équipement ou les dégâts sont réduits à 0, l'objet est inutile.+1 Amplitude : Si le mage crée ou répare un objet en utilisant ce sort, réduisez le nombre de succès requis pour l'action prolongée d'un par point de Puissance. Cela ne peut pas réduire le nombre de succès requis en dessous de un.<br>+2 Amplitude : Le mage peut créer un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental approprié, tel que <a data-href="Tremblement de Terre" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/tremblement-de-terre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tremblement de Terre</a>, <a data-href="Inondation" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/inondation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inondation</a>, ou <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/façonnage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/2 - Adepte/Façonnage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Trouver l'Équilibre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>En manipulant subtilement la densité et la pureté d'un outil, le mage améliore son équilibre et son poids. L'outil accorde à son utilisateur la qualité <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> pour la Durée du sort, à condition que ce soit un outil qui peut bénéficier de l'équilibre ou de la distribution du poids.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : L'outil accorde la qualité <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> à la place.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/2-adepte/trouver-l'équilibre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/2 - Adepte/Trouver l'Équilibre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Transmission]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Le mage peut détourner des signaux existants et changer les données transmises ou leur destination. Elle peut raccourcir ou allonger la transmission, et même changer la fréquence, comme transformer une diffusion wifi en signal de télévision. À ce niveau, elle doit toujours travailler avec un signal déjà présent. Mimer des sons ou informations spécifiques nécessite un jet de compétence ou l'accès aux données à transmettre.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le signal envoyé peut être "chiffré", de sorte que seules certaines actions, comme des frappes de touches spécifiques ou des fréquences particulières, puissent les recevoir correctement. Sinon, ils apparaissent simplement comme un "bruit" incompréhensible.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/transmission.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Transmission.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Frappe Cinétique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage concentre la force cinétique des attaques contondantes de manière si précise qu'elles infligent des dégâts semblables à des armes perçantes. Cela ne fonctionne que sur les attaques non armées du sujet, et non sur les armes tenues, bien que des objets ajustés au corps comme des gants et des chaussures bénéficient de l'effet du sort. Les attaques non armées (y compris celles effectuées lors de prises) bénéficient d'un bonus d'arme égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, jusqu'à un maximum de 5, et infligent des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort applique le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> "<a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>".<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort applique le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> "<a data-href="Étourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/étourdi.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Étourdi</a>".<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Ce sort affecte les armes tenues.<br>
+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort affecte les armes jetées. Alternativement, le sort affecte les armes à feu, leur conférant une plus grande capacité pénétrante. Les balles gagnent une capacité de Perforation d'Armure égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/frappe-cinétique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Frappe Cinétique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler la météo]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut contrôler les conditions météorologiques existantes. Il peut transformer une légère pluie en un orage, invoquer du brouillard par une matinée dégagée, transformer une journée chaude en une chaleur insupportable ou créer une brise rafraîchissante. Les changements drastiques des conditions météorologiques existantes nécessitent de l’<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, comme indiqué ci-dessous. Le climat commence à changer immédiatement après l’incantation du sort, avec de nouveaux systèmes météorologiques prenant forme en quelques minutes.<br>Ce sort permet au mage de modifier ou de créer des Environnements Extrêmes liés au climat jusqu’au niveau 4, ainsi que de provoquer une grande variété d’Statuts Environnementales. La <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> détermine le niveau maximal par lequel un Environnement Extrême peut changer, jusqu’à un maximum de niveau 4 (et un minimum de niveau 0). Voici une liste d’exemples d’Statuts possibles pour les conditions météorologiques, bien qu’elle ne soit pas exhaustive. Notez que sans sorts supplémentaires, le mage n’est pas immunisé aux Statuts météorologiques qu’il crée.
<br><a data-href="Blizzard" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/blizzard.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Blizzard</a>
<br><a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/froid-extrême.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>
<br><a data-href="Chaleur Extrême" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/chaleur-extrême.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chaleur Extrême</a>
<br><a data-href="Pluie Torrentielle" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/pluie-torrentielle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pluie Torrentielle</a>
<br><a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a>
<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le climat change plus graduellement, au cours des prochaines heures, donnant au lanceur le temps de se préparer ou rendant les changements météorologiques plus naturels. <br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Nécessaire pour des changements plus drastiques. Exemples :
Créer un épais brouillard par une matinée ensoleillée.
Transformer une journée d’été chaude en une pluie glacée.
Dissiper un blizzard en une soirée fraîche mais dégagée.
]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-météo.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler la météo.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler le son]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Ce sort permet à un mage d’amplifier ou d’affaiblir le volume des sons dans la zone d’effet du sort. Il peut transformer un haut-parleur en un rugissement tonitruant ou en un murmure à peine audible. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> double ou divise par deux le volume sonore dans la zone ciblée, créant une zone de sons altérés. Par exemple, lancer ce sort sur un pupitre au-devant d’une salle affectera les sons de toute personne se tenant au pupitre.<br>Le mage peut également influencer la direction des sons existants. Il peut focaliser les ondes sonores provenant de l’autre côté de la pièce pour entendre une conversation murmurée, faire en sorte que sa propre voix n’atteigne que sa cible désignée, ou provoquer l’émanation de bruits depuis des endroits proches plutôt que depuis leurs sources originales. Le facteur <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> détermine la zone qu’il peut affecter.<br>Des sons suffisamment forts peuvent provoquer l’Statut <a data-href="Assourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/assourdi.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Assourdi</a> en combat. En détournant les sons d’un sujet susceptible de le remarquer, le mage inflige un malus égal à ses points dans la Sphère sur les jets de Perception du sujet pour l’entendre approcher.
Focaliser les ondes sonores sur un point précis signifie que toute personne en dehors de la cible choisie (comme déterminé par la table Taille de la Cible) ne peut entendre les sons sélectionnés.
<br>Écouter des sons à travers une zone utilise le facteur d’<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> de Zone d’Effet, déterminant la distance à laquelle le mage peut écouter. Cela ne prive pas la source de son son. Pour cela, il faut détourner complètement le son de la source (voir ci-dessus).
<br>Ce sort peut également être utilisé pour altérer la tonalité d’un son donné, y compris pour modifier la voix d’une cible afin qu’elle ressemble à une autre. Imiter une voix spécifique peut nécessiter un jet de <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a> + <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> pour réussir.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut créer un effet d’écho en « poussant » les ondes sonores vers les obstacles environnants. Cela impose un malus aux jets de <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a> dans la zone affectée égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, jusqu’à un maximum de -5.<br>
+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le lanceur gagne un bonus aux jets de Perception basés sur l’ouïe dans la zone affectée égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort, jusqu’à un maximum de +5.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-le-son.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler le son.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:45:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler la lumière]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
*Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage peut atténuer ou intensifier la lumière existante dans la zone d’effet du sort, qu’elle provienne d’une source artificielle ou naturelle. Cela peut transformer une ampoule de 40 watts en projecteur ou rendre la lumière du soleil par temps nuageux aussi éclatante que celle d’une matinée d’été claire. La magie modifie la lumière émise par la source, et non la source elle-même ou son émission, ce qui signifie qu’elle ne fera pas griller une ampoule ou augmenter la chaleur du soleil sans d’autres sorts. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort double ou divise par deux la luminance de la lumière.<br>Le sort permet au mage de concentrer ou de disperser la lumière, et même d’en modifier la longueur d’onde sur le spectre. Elle pourrait transformer une torche en lumière noire, concentrer les rayons d’une lampe en un laser, diviser la lumière en un spectre arc-en-ciel comme si elle passait à travers un prisme, ou provoquer un effet de réfraction comme si l’on observait un objet dans de l’eau peu profonde. Ces effets provoquent l’Statut <a data-href="Pénombre" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/pénombre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pénombre</a> dans la zone affectée.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort peut créer un effet miroir ou une obscurité totale en renvoyant toute la lumière dans la zone sur elle-même ou loin des spectateurs. Le sort impose l’Statut <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> dans la zone affectée, ou procure une couverture substantielle, bien que, comme l’effet soit uniquement visuel, cette couverture n’ait aucune Durabilité.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-lumière.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler la lumière.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler la température]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut désormais augmenter ou diminuer la température d’une zone. Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> permet de modifier d’un niveau un Environnement Extrême, pour produire de la chaleur ou du froid, en considérant une température ambiante tempérée comme étant de “zéro”. Par exemple, avec une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 3, un mage pourrait transformer un Environnement Extrême de Niveau 1 basé sur le froid en un Environnement de Niveau 2 basé sur la chaleur.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-température.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler la température.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler la gravité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
*Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, SciencesLe mage peut rediriger la force de gravité dans une zone. Il peut altérer la direction de son attraction, obligeant les objets affectés à "tomber" vers le haut ou horizontalement. Il ne peut pas faire plus que changer sa direction à ce niveau, mais peut rendre presque impossible d’approcher un objet ou une zone spécifique sans un moyen de surmonter la gravité, comme un équipement d’escalade ou la capacité de voler.<br>Toute personne ou tout objet affecté par le sort qui n’est pas solidement fixé "tombe" dans la direction choisie par le lanceur. Les victimes peuvent subir des dégâts si elles entrent en collision avec des objets. Quelqu’un piégé dans une zone où la gravité le propulse vers le haut peut se retrouver coincé à tomber vers le bord du rayon du sort, puis redescendre lorsque la gravité normale reprend, pour à nouveau tomber vers le haut en réentrant dans la zone du sort. Une personne ou une créature capable d’agir peut tenter un jet pour s’échapper, à la <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a> du Narrateur, en s’agrippant à un objet proche ou en trouvant un moyen de contrôler sa position.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-la-gravité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler la gravité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler le feu]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Le mage peut exercer un contrôle sur un feu, l’alimentant pour augmenter sa taille et son intensité, ou le privant de combustible pour l’éteindre. Il ne peut contrôler que des flammes existantes à ce niveau, mais peut transformer un petit feu de camp en un immense brasier ou ramener un incendie hors de contrôle à un niveau gérable.<br>Pour chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, le mage choisit l’un des effets suivants (voir Transformation de l’Énergie ci-dessous) :
Augmenter ou diminuer la chaleur du feu d’un niveau.
Augmenter ou diminuer la taille du feu d’un niveau.
<br>Si la chaleur ou la taille du feu est réduite en dessous de 1, il s’éteint. À moins d’être éteint, une fois la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort expirée, un feu diminué se propagera de nouveau au fur et à mesure qu’il trouvera du combustible disponible.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-le-feu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler le feu.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler l'électricité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a><br>Le mage peut altérer le flux d’électricité ainsi que diminuer son intensité. Il ne peut pas augmenter l’intensité sans un dispositif capable de la générer, car il ne peut pas créer d’électricité à partir de rien. Par exemple, le mage peut diriger l’électricité dans un bâtiment vers une ou plusieurs prises, couper le courant ou diviser la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> allant vers une prise pour alimenter plusieurs autres sources. Cela nécessite un moyen de conduction, comme un câblage existant ou du métal. Il peut également provoquer des arcs électriques existants (par exemple, en frappant une cible proche d’une prise murale) ou rediriger le courant loin d’un appareil particulier.<br>Provoquer un court-circuit ou utiliser le courant électrique pour attaquer une cible grille généralement les fusibles ou endommage un appareil, sauf si celui-ci est conçu pour résister aux variations de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Les dégâts causés par ce sort utilisent les règles de dégâts électriques (p. 224). En détournant le courant d’un sujet, le mage soustrait la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort aux dégâts d’une source électrique.<br>Chaque niveau de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort permet au mage de contrôler une ligne de courant. Si le mage redirige le courant ailleurs, le Conteur détermine ce qui se passe — une prise ou un appareil peut surchauffer, ou, si le mage est prudent, il peut éviter d’endommager les composants et simplement changer le trajet du courant. Si le mage souhaite plutôt diminuer la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, celle-ci baisse d’un niveau pour chaque point de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> : une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 4 réduit l’intensité d’une ligne de métro à celle d’une prise murale ordinaire, par exemple, ou une <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> de 5 la coupe complètement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti/contrôler-l'électricité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti/Contrôler l'électricité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toucher de Gossamer]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>**<br>Parfois, la seule manière de commander à un esprit est d’employer une force brute et directe. Ce sort rend la chair du sujet solide aux esprits dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, lui permettant d’interagir physiquement avec eux.<br>Ajout de <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> 2 ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> 2 : Ces bénéfices s’étendent respectivement aux <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ou aux <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Tout objet porté par le mage devient également solide pour les esprits du Crépuscule.+1 Amplitude : Le mage façonne son corps en un outil redoutable contre les esprits. Ses attaques à mains nues contre eux sont considérées comme une arme avec un modificateur de dégâts égal à la Puissance du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/toucher-de-gossamer.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Toucher de Gossamer.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Commander un Esprit]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Parfois, l’approche douce doit céder la place à la domination pure. Ce sort permet au mage d’ordonner à un Esprit d’accomplir un nombre d’actions égal à la Puissance du sort. Cette compulsion ne dure que pendant la Durée du sort, si bien que l’esprit peut abandonner une action indéfinie ou prolongée lorsque la Durée expire.<br>Les ordres allant à l’encontre de l’intérêt personnel de l’esprit (y compris l’abandon d’un hôte) provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>. Ce sort n’a aucun effet sur les esprits de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> supérieur à 5.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/commander-un-esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Commander un Esprit.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:44:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Canaliser l'Essence]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Un maître sage sait parfois qu’il vaut mieux récompenser que punir. <br>Ce sort permet au mage d’absorber de l’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> dans son Motif ou de canaliser de l’Essence vers un esprit ou un réceptacle approprié.<br>Le mage peut transférer une quantité d’Essence égale à la Puissance du sort. Cependant, il ne peut pas canaliser plus d’Essence par tour que son taux de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> par tour dérivé de son ArétéL’Essence stockée dans le Motif du mage demeure même après l’expiration de la Durée ; toutefois, il ne peut détenir un total d’Essence supérieur à son maximum de Mana; et les types d'Essence sont conservés.<br>Ajouter <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> 2 ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> 2 : Le sort peut être lancé sur un fantôme ou un <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut siphonner directement de l’Essence à partir d’un Esprit, bien que ce dernier puisse Endurer le sort avec son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/canaliser-l'essence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Canaliser l'Essence.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:43:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Scrutation]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, Occultsime, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>Par ce sort, le mage écarte le rideau du Mensonge et révèle un lieu lointain à ses sens. Elle crée une « fenêtre » qui lui permet de percevoir le sujet, un peu comme un écran de télévision. Lorsqu'elle lance le sort, elle peut choisir si le sort est unilatéral, ou si les personnes présentes à l'emplacement peuvent voir à travers la fenêtre.<br>Lors de l'utilisation de ce sort de manière sympathique, ce que le mage voit dépend exactement du <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> sympathique qu'elle utilise. La sympathie pour un lieu lui montre une vue d'ensemble de la zone, semblable à un plan large cinématographique, mais qui reste statique. La sympathie pour une personne ou un objet tend à montrer un « gros plan » du sujet — la fenêtre suivra le sujet s’il bouge, mais le mage pourrait ne pas être en mesure de discerner les détails du lieu où se trouve le sujet ou de qui d’autre pourrait être présent.<br>Lorsqu'il est lancé sur un sujet dans la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> sensorielle, la fenêtre de scrutation donne au mage une vue comme si elle se tenait juste à côté du sujet. Le mage peut déplacer cette vue autour d'elle de manière réflexive pour observer la cible sous n'importe quel angle qu’elle désire. Lancer des sorts sur des sujets que le mage peut voir à travers la fenêtre compte comme les voir à distance.Ajout Destin 2 : Le mage peut rendre la fenêtre de scrutation sélectivement unilatérale, permettant seulement à certaines personnes de la percevoir de l’autre côté de la fenêtre.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/scrutation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Scrutation.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:43:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Briser la Limite]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Restreindre un travailleur de volonté, c'est essayer de piéger quelqu'un dans un mensonge qu'il ne croit pas. Ce sort permet au mage de contourner un obstacle unique limitant les mouvements de son sujet : une porte verrouillée, une paire de menottes, une fenêtre barrée, etc. Le sujet « cligne des yeux » à travers la porte, ou ses mains semblent passer directement à travers les menottes, ou effets similaires.Ce sort ne peut contourner qu’un obstacle physique obstruant un chemin réel. Le mage peut, par exemple, traverser un feu dévorant bloquant la route ou franchir un ravin trop large pour être sauté, mais il ne peut pas « cligner des yeux » à travers un mur solide. Si le sort est lancé sur un objet inanimé, le mage ou un allié doit toujours porter ou pousser le sujet à travers l’obstacle.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort permet aux sujets de passer à travers des chemins étroits ou restrictifs qu’ils ne pourraient pas autrement franchir, même si le chemin n’est pas obstrué. Par exemple, lancer ce sort sur une voiture permettrait au mage de la conduire à l’intérieur d’une maison, bien qu’elle ne tienne pas dans la porte.+2 Amplitudes : Les sujets passent à travers des obstructions même s’ils ne peuvent pas bouger, apparaissant de l’autre côté.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/briser-la-limite.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Briser la Limite.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:43:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Emprunter des Fils]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Connexion<br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>En modifiant sa connexion aux autres, on se modifie soi-même. Ce sort permet au mage de transférer un nombre de connexions sympathiques égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort entre elle-même et les sujets, comme déterminé par l’<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> du sort. Elle peut soit voler des liens à ses cibles, soit donner les siens à d’autres. Si le mage transfère un lien à quelqu’un qui a déjà une connexion avec la même chose, la nouvelle connexion remplace l’ancienne pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort. Le mage doit être conscient d’une connexion (soit par magie, soit en connaissant simplement le sujet) pour la manipuler.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut rediriger la connexion sympathique directement entre d’autres sujets du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Au lieu de transférer des connexions sympathiques, le mage peut les copier.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/emprunter-des-fils.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Emprunter des Fils.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:43:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Purger la Maladie]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Un mage avec ce sort peut purger le corps de son sujet des maladies. Comparez la Puissance au niveau de gravité de la Toxicité (voir <a data-href="Poison et Drogue" href="système-de-jeu/tableaux-divers/poison-et-drogue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Poison et Drogue</a>). Si la Puissance est inférieure à la cote de la maladie, réduisez la cote de la maladie par la différence. Si la Puissance est supérieure ou égale, le sort élimine complètement la maladie du sujet.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/purger-la-maladie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/2 - Adepte/Purger la Maladie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:42:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attirer et Repousser]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Le mage peut créer un appât ou un répulsif magique pour des types spécifiques d'organismes. Bien que le mage puisse en théorie spécifier n'importe quel type d'organisme, elle risque d'être rapidement submergée par le nombre. Lorsqu'elle lance ce sort en tant qu'appât, un mage avisé spécifiera seulement certains types d'organismes (pas microscopiques, si elle est encore plus avisée) à attirer vers elle. Les plantes et les micro-organismes ont une Résolution de 0 aux fins de Endurer au sort. Les organismes attirés ne sont pas nécessairement amicaux et resteront prudents ou même hostiles si cela fait partie de leur nature, mais n'attaqueront pas ouvertement le sujet à moins d'être acculés. Les personnes affectées par le sort trouvent le sujet irrésistible ou répugnant, mais ne peuvent pas identifier précisément ce qui provoque cette réaction.<br>Répulser un type d'organisme signifie que de telles créatures doivent résister à l'effet du sort pour entrer dans la zone d'effet du facteur d'<a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a>. Le sort ne repousse pas tant physiquement la créature qu'il ne déclenche une aversion instinctive pour la zone, comme des animaux fuyant une région avant qu'une catastrophe ne frappe.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Les créatures attirées se montrent bénignes envers le sujet et offriront de la nourriture ou de petits services comme il convient.+1 Amplitude : Les créatures intelligentes attirées traitent le sujet comme ayant une bonne (appât) ou mauvaise (répulsif) première impression aux fins de manœuvres sociales.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/attirer-et-repousser.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/2 - Adepte/Attirer et Repousser.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:42:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler les Instincts]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>Malgré toutes leurs capacités intellectuelles, les humains sont aussi des animaux, et les animaux sont gouvernés par des instincts. Un Apprenti de la Vie peut contrôler ces réponses instinctives comme un marionnettiste tirant sur des ficelles.
En faisant cela, elle peut faire en sorte que tout animal ou plante se comporte de toute manière naturelle à son type. Elle n'a pas besoin de le faire en présence de circonstances qui provoqueraient normalement un tel comportement. Un ours en rage peut être amené à fuir en manipulant sa réponse de combat ou de fuite, un poisson à sauter, un rat à festoyer sur quelque chose, ou un serpent à sécréter du venin de ses crocs, même en l'absence de proie. Un humain peut être rendu fatigué, affamé, ou rempli d'adrénaline. <br>Ce sort fonctionne sur toute forme de vie mondaine que le mage peut percevoir. Les sujets subissent une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> appropriée à la réponse instinctive désirée. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Contrôler les Instincts peut affecter les créatures surnaturelles vivantes.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/contrôler-les-instincts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/2 - Adepte/Contrôler les Instincts.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:42:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler le Corps]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Commandement - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Commandement - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Avec ce sort, un mage peut contrôler les fonctions corporelles de son sujet à un degré qui rendrait même les moines les plus concentrés sur leur intérieur envieux. Elle peut faire bien plus que ralentir le rythme cardiaque ; elle peut contrôler le métabolisme de son sujet, augmenter les réflexes et consommer moins d'oxygène. Pour la Durée du sort, chaque niveau de Puissance donne un rang répartis dans une des catégories suivantes :
Respiration : Chaque rang ralentit la respiration du sujet, réduisant de moitié la quantité d'oxygène dont elle a besoin pour fonctionner normalement.
Rythme cardiaque : En ralentissant le rythme cardiaque du sujet, elle peut doubler l'intervalle auquel une toxine l'affecte
Métabolisme : En régulant le métabolisme du sujet, elle peut subsister avec moitié moins de nourriture et double la quantité de temps entre les vérifications de privation ou de fatigue.
Réflexes : Ajoute +1 à l'Initiative du sujet.
Odeur : Le mage peut changer l'odeur du sujet en toute odeur que son corps pourrait produire naturellement, éliminant (ou augmentant) les odeurs corporelles, contrôlant la libération de phéromones.
Chaque niveau de Puissance réduit également de moitié le temps de guérison des blessures contondantes en contrôlant les saignements internes, en empêchant les ecchymoses ou en aidant à les guérir rapidement. Avec une Puissance de 3, par exemple, elle récupérerait une blessure contondante par minute.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet gagne également une armure de 1/0 pour la Durée du sort, car son corps devient beaucoup plus résistant aux blessures mineures.+2 Amplitude : Le sujet réduit également de moitié le temps de guérison pour les dégâts létaux pour chaque niveau de Puissance.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/2-adepte/contrôler-le-corps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/2 - Adepte/Contrôler le Corps.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:42:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Purifier le Corps]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Le mage peut utiliser ce sort pour aider le corps du sujet à lutter contre les effets de toute <a data-href="Poison et Drogue" href="système-de-jeu/tableaux-divers/poison-et-drogue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Poison et Drogue</a> dans son système, ou même pour les purger complètement. Sa magie permet un bonus égal à la Puissance pour son prochain jet de résistance aux effets de la toxine.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut faire son prochain jet de résistance immédiatement, en plus de celui qu'il recevrait à son intervalle régulier.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/purifier-le-corps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Purifier le Corps.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Feu Vert ou Feu Rouge]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Description : Le mage peut manipuler les subtils timings des événements, facilitant ou entravant les progrès de son sujet.Effet : Narratif.
Lorsqu'il est lancé positivement, le sujet trouve les ascenseurs et les taxis arrivant exactement au moment où il en a besoin, les feux de circulation passent au vert, et il arrive à temps pour ses réunions. Lorsqu'il est lancé négativement, tout ce qui peut retarder le sujet le retardera, à l'inverse des effets positifs de ce sort.
Effets Facultatifs : Aucun
Le mage peut manipuler les subtils timings des événements, facilitant ou entravant les progrès de son sujet. Lorsqu'il est lancé positivement, le sujet trouve les ascenseurs et les taxis arrivant exactement au moment où il en a besoin, les feux de circulation passent au vert, et il arrive à temps pour ses réunions. Lorsqu'il est lancé négativement, tout ce qui peut retarder le sujet le retardera.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/1-initié/feu-vert-ou-feu-rouge.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/1 - Initié/Feu Vert ou Feu Rouge.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Un Esprit, Deux Pensées]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Le sujet peut maintenir deux lignes de pensée totalement distinctes simultanément, à condition qu'aucune des deux ne soit physiquement exigeante. Il peut accomplir deux tâches étendues distinctes Mentales ou Sociales en même temps. Aucune des tâches ne peut être purement physique, mais le sujet peut engager une conversation tout en composant un sonnet, ou écrire un poème tout en recherchant des découvertes scientifiques. Le sujet est incapable d’effectuer des sorts en multitâche, car ils impliquent plus qu’un simple exercice de la conscience.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut accomplir deux tâches instantanées Mentales séparées en même temps.<br>
+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Lorsqu'il se trouve dans les Royaumes Astraux, l'une des actions peut être purement physique.]]></description><link>système-de-magie/sorts/psychée/1-initité/un-esprit,-deux-pensées.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Psychée/1 - Initité/Un Esprit, Deux Pensées.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mot d'Ordre]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>
Coût : Variable<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Les objets enchantés et les sorts durables ont souvent des déclencheurs spécifiques ou des conditions qui doivent être remplies avant qu'ils ne libèrent leur magie. Par ce sort, le mage peut contourner ces conditions, libérant ainsi la magie pour qu'elle accomplisse sa fonction. L'objet ou le sort s'active immédiatement, exactement comme s'il avait été déclenché par ce qui déclenche normalement l'effet. Si un jet d'activation est normalement requis, traitez la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort comme des succès obtenus au jet.<br>Si le sort ou l'objet nécessite de la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour s'activer, le mage doit la dépenser à partir de son propre pool.Sans Arcane supplémentaire, ce sort ne peut activer que des sorts et objets Supernaux tels que les Artefacts et les **Objets Imprégnés.<br>Ajouter une autre Sphère 1 : En ajoutant l'Arcanum pertinent, un mage peut activer des effets magiques et objets créés par d'autres sources de pouvoir — Esprit pour activer un fétiche, Destin pour déclencher une malédiction féerique, etc. Si cet objet nécessite une énergie mystique (Essence ou substances étranges) pour s'activer, le mage peut dépenser de la <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> à la place de la source d'énergie normale.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/mot-d'ordre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Mot d'Ordre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Grimoire du Scribe]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Coût : 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Total des rangs de Sphère de toutes les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisées dans le sort inscrit.<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Par ce sort, le mage donne une forme physique aux mudras d'une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> particulière, créant ainsi un Grimoire (voir p. 101). Ce sort présente deux applications légèrement différentes mais liées : Le mage peut soit inscrire une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> qu'il connaît, soit en copier une provenant d'un autre Grimoire qu'il possède.<br>Un seul Rituel peut être inscrit par utilisation de ce sort, mais un Grimoire peut contenir plusieurs Routines à la fois : un grand livre peut contenir de 10 à 15 Routines, tandis qu'une pierre sculptée de la taille d'un poing ne pourrait en contenir qu'une ou deux, et une base de données <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a> pourrait théoriquement en contenir un nombre illimité.<br>
Lorsque la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort expire, les Routines inscrites se dissipent et ne peuvent pas être récupérées.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort devient <a data-href="Durable" href="glossaire/magye/durable.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durable</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/grimoire-du-scribe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Grimoire du Scribe.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dissipation de Magie]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>
Support : Rang de la Sphère du mage qui a lancé le sort sujet<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Toute magie éveillée contient la capacité de prendre fin, permettant aux lois du Monde Déchu de se réaffirmer. En Manipulant ces défauts dans un sort existant, le mage peut temporairement le supprimer — ou même le détruire complètement. Ce sort n'est pas assez puissant pour dissiper les sorts d'un archimage, et il ne fonctionne que contre la magie éveillée. De plus, le mage doit inclure toutes les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> impliquées dans le lancement du sort sujet, avec une valeur d’au moins un.<br>Un lancement réussi supprime le sort pendant la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> de "Dissipation Magique".<br>Ajouter Destin 1 : Le mage peut supprimer le sort sujet de manière sélective, pour un nombre de sujets égal au facteur <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> de Dissipation Magique. <br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, l'effet est Durable. Si le lanceur original du sort est toujours en vie et n'a pas abandonné le sort, il sait qu'un de ses sorts a été détruit.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/dissipation-de-magie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Dissipation de Magie.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sculpture d'Ombres]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>Le mage peut modeler et façonner les ombres dans la zone d’effet.
Il peut leur donner la forme de son choix. La zone doit contenir des ombres pour que le mage puisse les façonner.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le lanceur peut non seulement changer la forme des ombres, mais aussi les animer.
Les ombres bougent et ondulent selon la volonté du mage, à la même vitesse que lui.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/sculpture-d'ombres.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Sculpture d'Ombres.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:41:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Approfondissement des Ombres]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>Le mage peut influencer les ombres dans la zone d'effet du sort, épaississant les ténèbres et rendant l’endroit presque complètement plongé dans le noir. La zone est affectée par l’Inclinaison Environnementale Faible Lumière pendant la Durée du sort.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut intensifier davantage l’obscurité, infligeant le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> à toute personne se trouvant dans la zone d'effet pendant la Durée du sort.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/approfondissement-des-ombres.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Approfondissement des Ombres.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Façonnage Ectoplasmique]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> :<a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a><br>Le mage peut modeler et façonner une manifestation ectoplasmique, soit invoquée par un autre mage, soit issue d’un fantôme matérialisé, bien que la personne ou le fantôme contrôlant l’ectoplasme puisse Endurer la . Après un lancer réussi, le mage donne à l’ectoplasme la forme qu’il désire. L’ectoplasme conserve cette nouvelle forme pendant la Durée du sort. Le mage peut, par exemple, l’utiliser pour façonner un miroir capable de refléter les fantômes et autres structures existant dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> des fantômes dans une zone donnée.<br>Il peut également utiliser l’ectoplasme pour conférer la Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a> à un objet ou un lieu, permettant à un fantôme de Se Manifester à travers. Les fantômes perdent la Condition Manifesté dès que la Durée du sort prend fin.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/1-initié/façonnage-ectoplasmique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/1 - Initié/Façonnage Ectoplasmique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôle à Distance]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Conduite" href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conduite</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a><br>Le sujet peut contrôler n'importe quel objet mécanique, le faisant accomplir sa fonction. Elle pourrait actionner un interrupteur de lumière, faire en sorte qu'une presse industrielle s'abaisse, ou passer une vitesse en voiture. Tout ce qui est dans les limites d'une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>, et que l'objet en question est capable d'accomplir, est permis. Si l'action nécessite un jet de compétence, traitez la Puissance du sort comme ses succès.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sujet peut effectuer des tâches plus complexes tout en contrôlant l'objet, y compris des <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a> ou en maintenant un contrôle continu de l'objet tant que la Durée du sort persiste.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/1-initié/contrôle-à-distance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/1 - Initié/Contrôle à Distance.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aimant]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>Le mage choisit une substance ou un type d'objet. Tant que le sort reste actif, ces objets à l'intérieur de la Zone du sort sont attirés vers le sujet du sort : les pièces de monnaie tombées rebondissent vers elle, l'eau coule dans sa direction tant qu'elle se tient en aval, et ainsi de suite. À moins que l'objet ne soit capable de se déplacer par ses propres moyens, ce sort ne peut que pousser légèrement l'objet lorsqu'une force externe est exercée sur lui : une balle pourrait rouler sur le sol, mais un livre lourd ne volera pas d'une table dans la main du sujet. (Il pourrait, cependant, basculer et tomber d'une étagère s'il était déjà en équilibre précaire.)Alternativement, le mage peut repousser les objets du sujet de la même manière. Ce sort n'est pas assez puissant pour dévier une arme brandie ou tirée avec l'intention de nuire, mais il peut certainement garder le mage au sec pendant une averse ou tenir à distance un nuage de gaz lacrymogène.]]></description><link>système-de-magie/sorts/matière/1-initié/aimant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Matière/1 - Initié/Aimant.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influencer la chaleur]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a> Les Initiés peuvent guider la direction des forces existantes. Avec ce sort, le mage peut contrôler le flux de chaleur dans la zone. Bien qu'il ne puisse ni augmenter ni créer de chaleur, le mage peut diriger la chaleur d'un radiateur à travers la pièce vers lui, ou attirer toute chaleur ambiante dégagée par les moteurs de voiture, les corps humains ou des sources environnementales. Cela peut lui permettre de rester au chaud par temps froid ou au frais par temps chaud, évitant ainsi les dommages liés à la chaleur ou au froid et les Conditions causées par des Environnements Extrêmes jusqu’au Niveau 2 (voir Environnements Extrêmes, p. 224). <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut contrôler en toute sécurité le flux de chaleur de manière à rester en sécurité dans des environnements allant jusqu’au Niveau 3. <br>+2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : À ce niveau, le mage peut protéger lui-même et les autres dans la zone du sort contre des environnements chauds ou froids jusqu’au Niveau 4.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-la-chaleur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Influencer la chaleur.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Efficacité Cinétique]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a> *Avec un simple sort, le mage peut « pousser » les forces cinétiques, améliorant ainsi les mouvements d’un sujet. Ce sort permet au sujet de courir un peu plus vite, sauter un peu plus loin ou soulever un peu plus, non pas en modifiant les forces, mais en maximisant l'utilisation de l'énergie cinétique du sujet. Cela a les effets suivants : <br>Le sujet reçoit un bonus sur les jets pour résister à la fatigue égal à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. Les actions sont moins fatigantes lorsqu'on se déplace aussi efficacement. Ajoutez les rangs de Forces du lanceur au total de la distance (en mètres) parcourue lors d'un saut, à la vitesse de nage et de course du sujet, ainsi qu'à tout jet d'escalade.
]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/efficacité-cinétique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Efficacité Cinétique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influencer le feu]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Les légendes des mages contrôlant le feu commencent avec ce sort, qui permet à un mage de guider le chemin des flammes existantes. Cela lui permet de faire en sorte que les flammes se courbent ou s'étendent, de les commander pour qu'elles brûlent le long d'un chemin particulier (ou les empêcher de brûler dans un autre), ou même de former des formes enflammées particulières. À ce niveau, le mage ne peut pas augmenter la taille ou l'intensité des flammes, bien qu'il puisse les diriger vers une source de combustible.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Grâce à une utilisation efficace du combustible et de la direction, le mage peut augmenter ou diminuer la taille du feu d'un niveau (voir Transformer l'Énergie, ci-dessous).]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-le-feu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Influencer le feu.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influencer l'électricité]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>La mage peut faire fonctionner ou arrêter des dispositifs électriques avec la magie. Avec ce sort, elle peut uniquement provoquer le fonctionnement normal des appareils existants lorsqu'ils sont allumés ou éteints. Par exemple, elle pourrait "forcer" une voiture à démarrer sans avoir besoin de toucher aux fils, allumer ou éteindre des lumières, ou activer ou éteindre des machines industrielles. Ce sort ne lui donne pas un contrôle supplémentaire sur ces appareils, mais lui permet de les engager ou de les désactiver, même s'ils nécessitent normalement des mots de passe ou des clés électroniques.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/1-initié/influencer-l'électricité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/1 - Initié/Influencer l'électricité.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:40:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invoquer le Fléau]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Les esprits savent ce qui leur cause de la douleur et l'évitent à tout prix. Ce sort oblige un esprit à éviter son <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a> (son point faible) encore plus assidûment que d'habitude.<br>
L'esprit doit dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour s'approcher de la zone d'influence de son <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a> (décrit par le facteur Zone du sort) et ne peut pas du tout le toucher.
Si l'esprit se trouve déjà dans la zone proscrite et échoue son jet, il doit fuir immédiatement. Ce sort n'affecte pas les esprits de Rang 5 ou plus.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/invoquer-le-fléau.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Invoquer le Fléau.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:39:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gremlins]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Escamotage" href="personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Escamotage</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a><br>
Tout comme l'esprit d'un objet peut être incité à aider, il peut également être incité à nuire. Lorsqu'un personnage échoue un jet utilisant cet objet comme équipement, le sort transforme l'échec en un échec dramatique. Le sort transforme un nombre maximal d'échecs égal à sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Tant que l'objet est dans sa portée sensorielle, le mage peut choisir quels échecs deviennent des échecs dramatiques.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/gremlins.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Gremlins.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:39:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inciter les Esprits]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> ou <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>Bien que la plupart des esprits ne soient que des particules endormies sans volonté propre, le mage peut les inciter à une brève activité en fonction de leur nature. <br>Elle peut contraindre l'esprit (ou sa représentation physique) à effectuer une seule <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> en accord avec sa nature. Un animal effrayé pourrait attaquer ou fuir, une voiture pourrait démarrer, ou une paroi rocheuse pourrait déclencher une petite avalanche. <br>Le sort est résisté par le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> de l'esprit sollicité ou le <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> d'un esprit vivant, selon le plus élevé des deux.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/inciter-les-esprits.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Inciter les Esprits.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:39:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Isolement]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>Les frontières et les barrières sont un mensonge, mais il est parfois utile de mentir. Ce sort déforme subtilement l’espace et la distance autour du sujet, faisant paraître les espaces vides plus vastes et plus intimidants. Les foules de personnes semblent étroitement compactées, formant un mur humain impénétrable.<br>Toute tentative du sujet d’interagir avec d’autres personnes coûte 1 <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. Même ainsi, tous les groupements de dés subissent une pénalité égale à la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Une exposition prolongée à ce sort (environ un jour par point de <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> du sujet) peut provoquer des points de rupture ou des Conditions adverses telles que <a data-href="Ébranlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/ébranlé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ébranlé</a> ou <a data-href="Effrayé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/effrayé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Effrayé</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/1-initié/isolement.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/1 - Initié/Isolement.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:39:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Foulée du Territoire]]></title><description><![CDATA[Pratique : <a data-href="Manipulation - Pratique" href="système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation - Pratique</a><br>
Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>L’espace est plus flexible que beaucoup ne le croient. En pinçant ou en étirant subtilement l’espace autour de son sujet, le mage permet à ce dernier de couvrir beaucoup plus de terrain à chaque pas qu’il n’y paraît. Le mage ajoute la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort à la Vitesse du sujet. Observer quelqu’un sous l’influence de ce sort est troublant : il est difficile pour l’œil de le suivre, car chaque pas le porte plus loin qu’il ne devrait, et à chaque clignement d’œil ou regard détourné, il semble bondir bien au-delà de ce qui devrait être possible en un si court instant.<br>Ce sort peut également réduire la Vitesse d’un sujet de sa <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> (sans toutefois descendre en dessous de 1). Ceux qui ont expérimenté cet effet le comparent à un cauchemar où, peu importe à quelle vitesse vous courez, vous n’approchez jamais de votre objectif.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/1-initié/foulée-du-territoire.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/1 - Initié/Foulée du Territoire.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:39:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toucher de la Tombe]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> :<br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a><br>Le mage peut interagir physiquement avec les esprits et autres choses dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> accordé à la Mort. Elle peut « tirer » des objets du <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, les rendant visibles et solides ; ces objets ont une <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de 1 et se dissipent en épiphénomènes s’ils sont brisés, ou à la fin de la Durée du sort. Les objets tirés du <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> fonctionnent comme leurs équivalents matériels, conférant les mêmes bonus d’équipement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/mort/2-adepte/toucher-de-la-tombe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Mort/2 - Adepte/Toucher de la Tombe.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:35:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ouvreur de Chemin]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
**Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Informatique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Informatique</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>Le chamane n’est pas seulement un intercesseur, mais aussi un gardien de seuil. Ce sort permet au mage de transformer la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a>e du sujet en Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>e, ou inversement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/ouvreur-de-chemin.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Ouvreur de Chemin.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:35:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sommeil]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> : <br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Feu</a>Seule une sotte s’épuise à tenter de tuer ce qui ne peut mourir ; mieux vaut plonger les esprits hostiles dans un profond sommeil.
Ce sort endort l'Esprit ciblé, l'empêchant d'agir sur le sujet de ses Influences et d'utiliser ses Numina]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/sommeil.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/2 - Apprenti/Sommeil.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:35:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attributs]]></title><description><![CDATA[L'<a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> est la connaissance brute de votre personnage, sa mémoire et sa capacité à résoudre des problèmes difficiles. Cela peut être une connaissance théorique ou une multitude d'anecdotes.<br>L'<a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> représente la capacité de votre personnage à penser rapidement et à improviser des solutions. Il reflète la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détails<br>La <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> est la détermination, la patience et le sens de l'engagement de votre personnage. Elle permet à votre personnage de se concentrer face à la distraction et au danger, ou de continuer à faire quelque chose malgré des obstacles insurmontables<br>La <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> est la définition musculaire de votre personnage et sa capacité à déployer de la <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>. Elle affecte de nombreuses tâches physiques, y compris la plupart des actions lors d'un combat.<br>La <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> correspond à la vitesse, à l'agilité et à la coordination de votre personnage. Elle lui permet d'avoir un bon équilibre, de réagir et de viser.<br>L'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> correspond à la <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> générale et à la robustesse de votre personnage. Elle détermine la quantité de sévices que le corps de votre personnage peut supporter avant d'abandonner.<br>Le <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> est l’assurance, la gravité et l’attrait brut de votre personnage. Elle donne à votre personnage une attitude forte qui change les humeurs et les esprits.<br>La <a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> est la capacité de votre personnage à faire coopérer les autres. C’est la façon dont il parle avec aisance et la façon dont les gens peuvent lire ses intentions.<br>Le <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> est l’assurance et la grâce de votre personnage sous le feu des critiques. C’est sa dignité et sa capacité à rester imperturbable lorsqu’il est mis à rude épreuve.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:34:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Espions]]></title><description><![CDATA[Vos oisillons qui nichent ici et là vous tiennent au courant d’un tas de choses. Ces informateurs ne sont pas nécessairement vos amis. Au contraire, certains vous haïssent peut-être avec la fureur d’un millier de soleils brûlants. En attendant, vous détenez une chose qu’ils veulent : argent, sexe, drogue, magye… Peu importe. En échange, ils vous diront ce qu’ils savent.Ce trait vous permet de dénicher des informations (<a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + Espions) ; de pratiquer la désinformation et de faire circuler des mensonges (<a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + Espions) ou de faire bonne impression à distance (<a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> + Espions). Un véritable maître dans l’art de l’espionnage peut avoir plus de 5 points dans cet historique, ce qui explique l’influence terrifiante que possèdent certains Hermétiques, Technocrates, justiciers et chefs d’organisations criminelles.X Pas d’informateur.
• Un ou deux espions dans des milieux intéressants : la police, la mafia, Wall Street…
•• Quatre à six informateurs dans des milieux intéressants.
••• Une poignée d’espions dans des lieux intéressants, plus quelques-uns dans des lieux difficiles à infiltrer (le Pentagone, la CIA, l’ONU, etc.), ou bien un ou deux dans des organisations étroitement surveillées (un Symposium technocratique, la Fondation d’une Tradition, un service secret défense d’un gouvernement, etc.).
•••• Des espions infiltrés dans toute une sphère d’influence (la pègre, un gouvernement national, les marchés boursiers internationaux…) ou une poignée d’informateurs présents dans un Canevas, une Fondation, un clan vampirique, une tribu de loups-garous, etc.<br>
••••• Des yeux et des oreilles partout dans le monde des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/créatures/dormeurs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a>, ou bien plusieurs contacts dans le royaume du surnaturel.
••••• • Vous employez un groupe de presse ou une agence de renseignements de petite taille, qui s’occupe aussi un peu d’affaires surnaturelles.
••••• •• Vous avez beaucoup « d’amis » un peu partout dans l’univers du surnaturel, sans compter les centaines de contacts que vous avez dans le monde des mortels.
••••• ••• Une grande agence de renseignements récolte et traite des informations pour votre compte.
••••• •••• Big Brother…
••••• ••••• Big Brother à l’échelle mondiale.]]></description><link>personnage/historiques/espions.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Espions.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:34:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attributs d'Entité Umbrale]]></title><description><![CDATA[Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> n'ont pas les même caractéristique que les créatures Naturelles
<br>Puissance décrit la capacité brute de l'entité à s'imposer sur les autres êtres et le monde. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>, <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> ou <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a>
<br>Finesse décrit la <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> de l'entité à imposer ses désirs avec un contrôle précis. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>, <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> ou <a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a>.
<br>Résistance décrit la capacité de l'entité à éviter l'imposition d'autres entités et à résister aux dommages. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>.
Ils n'ont pas de compétence mais ne subissent pas de malus de dés lié à cette absence<br>
Ils lancent l’Attribut approprié + <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour les actions directement liées à leurs concepts, ou Attribut + Attribut pour des actions comme la surprise et la perception. <br>Lorsqu'ils lancent Attribut + <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour des tâches mondaines (c'est-à-dire non magiques), les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 ou plus possèdent la qualité <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> Corpus : Résistance + Taille Ce sont les Points de Santé de l'Entité <br><a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> : Maximum égal à Résistance + Finesse <br>Seul les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ont une Vertu et un Vice correspondant à ceux qu'ils avaient dans la vie. Ils regagnent de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> à l'inverse des Mage.
<br>Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> regagnent un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> en dépensant 3 points d'Essence Initiative : Finesse + Résistance
Défense : low(Finesse, Résistance) sauf pour les Entité de Rang 1 qui prennent le plus haut
Vitesse : Puissance + Finesse + "Facteur d'espèce determiné par le MJ"
Taille : Diverses. Plus ils sont puissants, plus ils sont gros
]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Attributs d'Entité Umbrale.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:34:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Création - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui permettent au mage de créer des phénomènes ex-nihilo. Dans la portée de cette Pratique : Invoquer des rayons gammas (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
<br>Donner naissance à un esprit (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) <br>Créer une porte vers le Monde des Morts (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>)
<br>Le temps peut être dilaté en créant des secondes, des heures ou même des jours (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>)
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/création-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Création - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:12:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tissage - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui altèrent les propriétés d'une cible sans la transformer complètement. Dans la portée de cette Pratique : Transformer de l'acier solide en liquide (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>)
<br>Enchanter une épée pour qu'elle frappe les fantômes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>) <br>Réécrire quelques seconde du passé (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>) ]]></description><link>système-de-magie/pratiques/tissage-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Tissage - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:08:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perfectionnement - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui galvanisent, renforcent, ou améliorent. Dans la portée de cette Pratique : Soigner les dommages à un objet ou une personne (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>)
<br>Permettre à une machine de fonctionner sans s'abîmer (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) <br>Faire en sorte qu'une destinée modeste devienne bouleversante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>)
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/perfectionnement-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Perfectionnement - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:07:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui permettent de cacher un phénomène ou de se cacher aux yeux d'un phénomène. Dans la portée de cette Pratique : Faire en sorte qu'une cible perde toute notion du temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>)
<br>Que la chaleur et la lumière d'un feu ne soit pas visible (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) <br>Qu'une construction ne soit jamais pas remarquée (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) <br>Se cacher d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>)
<br>Empêcher un <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> d'être détecté par les esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>)
<br>Marcher incognito dans une foule (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou devant une caméra (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/voile-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Voile - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:03:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Protection - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui protègent des phénomènes liés à des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>. Dans la portée de cette Pratique : <br>Protéger contre l'effroi d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>)
<br>Rendre immunisé au feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) ou aux maladies (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>)
Permettre de survivre dans une atmosphère caustique <br>Les mages se protègent des dangers généraux avec l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> <a data-href="Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure de Mage</a>]]></description><link>système-de-magie/pratiques/protection-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Protection - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:02:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Commandement - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont des sorts qui permettent un contrôle forcé sur les phénomènes.
Il n'est pas possible de modifier les caractéristiques intrinsèques d'un phénomène avec un sort de Commandement.Dans la portée de la Pratique :
Inverser le sens du courant ou forcer l'eau à prendre des formes non-naturelles (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>)
<br>Donner des ordres à des animaux (ou des humains) (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>)
<br>Accélérer ou ralentir momentanément le temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>) Hors de la portée de cette Pratique :
L'eau ne peut pas être changée en gaz L'écoulement du temps peut être modifié mais pas réécrit
Un animal peut être commandé mais pas rendu plus fort ou féroce
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/commandement-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Commandement - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:01:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dévoilement - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui révèlent les choses cachées aux sens normaux du Mage. Dans la portée de cette Pratique : Entendre les ondes radios (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
<br>Regarder à travers le Goulet ou percevoir les Esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) <br>Voir le flux du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> à travers le paysage (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>)
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/dévoilement-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Dévoilement - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:59:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Manipulation - Pratique]]></title><description><![CDATA[Ce sont les sorts qui favorisent une possibilité logique, probable et possible pour qu'elle devienne réalité. Dans la portée de cette Pratique : Faire qu'une pièce tombe sur face (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>)
<br>Qu'un salarié prenne sa pause café maintenant (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) <br>Que le vent soulève le détritus tombé à terre (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>)
Hors de la portée de cette Pratique :
Faire en sorte que la pièce flotte dans les airs
Que l'ouvrier rentre dans le bureau de son boss Démissionne ou que le vent arrache l'enseigne d'un magasin sont hors des limites d'un sort de Contrainte.
]]></description><link>système-de-magie/pratiques/manipulation-pratique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques/Manipulation - Pratique.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:55:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Appeler la foudre]]></title><description><![CDATA[Facteur Principal : <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> D'un geste, le mage peut invoquer la foudre d'un ciel orageux pour frapper ses ennemis. Elle doit utiliser ce sort avec un orage existant ou un orage qu'elle a mis en mouvement avec "Contrôle de la météo" (voir p. 143), car elle ne peut pas créer de la foudre à partir de rien à ce niveau.Bien que l'éclair lui-même soit presque inévitable, l'accumulation d'énergie qui précède l'impact donne un avertissement à la cible. L'éclair ne peut frapper une cible que si celle-ci est effectivement exposée d'une manière ou d'une autre. Avec plusieurs cibles, la foudre se divise, frappant chaque cible simultanément. Le sort inflige des dégâts selon les règles de l'électricité à la page 224.]]></description><link>système-de-magie/sorts/forces/3-disciple/appeler-la-foudre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/3 - Disciple/Appeler la foudre.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:49:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Travail d'équipe]]></title><description><![CDATA[Un sort peut être lancé par une équipe de Mage. On définit un leader pour ce sort qui doit avoir les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> suffisantes pour lancer ce sort.<br>
Chaque Mage secondaire doit avoir au moins un point dans l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> en question. <br>Si le leader connaît le sort en tant que <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, le sort gagne cette qualité<br>Chaque Mage secondaire lance sa réserve de dés, et chaque succès donne un dé supplémentaire au leader. Si un Mage n'a pas le pré-requis complet, il ne lance que sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> avec une pénalité de -3<br>Un Mage peut utiliser l'assistance de Mage non-formés en tant que <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> environnemental<br>Chaque participant lance le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> séparément et si un participant relâche son <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, il affecte l'entièreté du sort .]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/travail-d'équipe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Travail d'équipe.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:49:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sort Combiné]]></title><description><![CDATA[Parfois un Mage souhaite combiner l'effet de plusieurs sorts de <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> dans un seul et même lancement de sort. C'est ce qu'on appelle un Sort combiné<br>Le principale avantage d'un sort combiné est de ne compter que comme un seul sort au regard du <a data-href="Contrôler un sort déjà lancé" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/contrôler-un-sort-déjà-lancé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler un sort déjà lancé</a>. Le Mage ne peur combiner qu'un certain nombre de sort limité par son <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a><br>Les <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> ne peuvent pas être combinées.<br>Système
Pour <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> combiné, la réserve de dés est égale à la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus bas des sorts lancés.
Ce sort subit un malus de -2 pour chaque sort supplémentaire au premier.<br>
Les <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> et la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> affectent l'ensemble des sorts, la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> est calculée de manière normale. Cependant la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> liée à des sorts spécifiques doit être achetée séparément
]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Sort Combiné.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:48:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure de Mage est un ensemble de 10 <a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a>, un par <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, qui permet à un mage de se protéger magiquement.<br>Système
L'Armure de Mage nécessite un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour être activée par une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>, après quoi elle reste active pendant la scène, même si le mage tombe inconscient, à moins que le mage meure. Un mage ne peut bénéficier que d'une seule forme d'Armure du Mage à la fois, mais peut dépenser du Mana pour changer entre les Sphères par une Action Réflexe. Les Armure du Mage qui augmentent la <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> fonctionnent contre les attaques surprises. <br><a data-href="Destin - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/destin-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Espace - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/espace-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Esprits - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/esprits-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Forces - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/forces-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Matière - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/matière-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Mort - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/mort-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Prime - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/prime-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Psychée - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/psychée-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Temps - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/temps-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps - Armure de Mage</a>
<br><a data-href="Vie - Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/vie-armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie - Armure de Mage</a>
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:46:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vie - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure de la Vie accentue les instincts de combat du mage et prépare son corps à encaisser les blessures. Système
L'Armure de la Vie ajoute la moitié du rang de Vie du personnage (arrondi à l'entier supérieur) à la fois comme Armure Générale et comme bonus à la <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>. Utilisez la plus haute des <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> et <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> du personnage comme Défense, plutôt que la plus faible.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/vie-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Vie - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:45:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Temps - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure du Temps accélère ou ralentit le temps dans la zone du mage, lui permettant d'éviter les attaques entrantes. Système
L'Armure du Temps ajoute le rang de Temps du personnage à sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>.
L'Armure du Temps permet également au personnage d'appliquer sa Défense contre les attaques d'armes à feu.<br>
De plus, si le personnage réussit à <a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a>r une attaque, le joueur peut dépenser un point de Mana pour réduire l'<a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> de l'attaquant de la valeur des points de Temps du mage pour le reste de la scène.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/temps-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Temps - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:44:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Psychée - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure de la Psychée induit un doute subtil et des hésitations dans l'esprit de l'ennemi quant à l'emplacement du mage et à la meilleure façon de l'atteindre. Cela permet au mage de mieux esquiver les attaques, mais n'offre aucune protection contre les menaces n'ayant pas de conscience à affecter (explosions, catastrophes naturelles, automates). Système
L'Armure de la Psychée ajoute le rang de Psychée du personnage à sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>.<br>
De plus, si le mage <a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a> une attaque d'une cible, le joueur peut dépenser un point de Mana pour faire en sorte que la cible subisse le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> "<a data-href="Battu" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/battu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Battu</a>"; la cible n'a tout simplement pas envie de continuer le combat. Un être surnaturel peut contester cela par un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/psychée-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Psychée - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:43:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Prime - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure du Prime ne protège pas le mage contre les attaques mondaines. Elle protège plutôt le mage des attaques magiques, y compris les sorts dommageables d'autres Eveillés, mais aussi tout effet surnaturel infligeant des dégâts directs. Système
L'Armure du Prime réduit les dégâts de toutes les attaques entièrement surnaturelles du rang de Prime du personnage. Par exemple, elle défend contre un sort de dégâts ciblé ou un rayon d'énergie tiré sur le personnage, mais pas contre les griffes d'un loup-garou.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/prime-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Prime - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:42:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mort - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure de la Mort crée un champ d'entropie autour du personnage, provoquant une réaction du corps à la blessure presque comme celle d'un mort-vivant.Système
L'Armure de la Mort réduit les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> causées par des attaques cinétiques (balles, griffes, pierres, etc.) en <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.<br>
Un mage utilisant l'Armure de la Mort ne doit pas lancer de dés pour rester conscient une fois que sa <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est entièrement remplie de dégâts.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/mort-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Mort - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Euthanatos]]></title><description><![CDATA[
Sphères Communes: <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, Esprit ou Destin
<br>Compétences : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>
AKA : Les Chroniqueurs, Les Ombres
Thématique : Chroniqueurs des morts et Chasse aux fantôme
<br>Les Euthanatos pensent que les âmes (les leurs y compris) sont formées de <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> et en produisent par leur simple existence. Les âmes des Mages sont simplement conscient de ce fait et redeviennent alors capables de façonner la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> pour obtenir le résultat qu'ils souhaitent.<br>Les Euthanatos jouent un rôle central dans la préservation des âmes et de la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> qu'elles produisent. Ces Mages se consacrent à honorer les âmes des morts en consignant leurs actions et en partageant leurs histoires pour éviter leur oubli, une disparition définitive connue sous le nom de Fin Ultime. Ils croient que les âmes ayant marqué la Réalité par des actes mémorables continuent de rayonner dans l’après-vie, offrant inspiration et puissance aux vivants qui adoptent leurs valeurs ou suivent leur exemple. Ils interviennent lorsque des âmes restent piégées dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, une frontière entre les vivants et les morts, et les libèrent pour réinjecter leur <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> dans le cycle de la Création.Guidés par des pratiques comme la nécromancie et l’étude des légendes, les Euthanatos agissent comme des archivistes de l’après-vie. Leur mission consiste à préserver la mémoire des âmes, célébrer leur impact et veiller à ce que leur énergie alimente la Réalité au lieu de se perdre dans l’oubli.Voir Euthanatos de Lille <br>Les Ames sont faites de la même matière que celle de la réalité : la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>
<br>A l'origine matière brute, une première forme est apparue dans la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> originelle, donnant naissance à la première âme lorsque celle-ci pris conscience de ce qu'elle était
<br>Remarquant qu'elle produisait de la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> par son existence même, elle commença alors à forger de nouvelles formes pour lui tenir compagnie, et se furent de nouvelles âmes qui se mirent elles aussi à produire de la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>
De fil en Aiguille, les âmes créérent de nouvelles formes et de nouveaux concepts : la Matière, les Forces et toutes les autres composantes de la Réalité
Certaines âmes décidèrent de s'incarner dans des corps physiques afin d'expérimenter ce qu'ils avaient créé, donnant naissance aux premiers Mages
<br>Au fil du temps, ils se sont reproduits et ont oublié leurs origines, ce qui a conduit à la création d'âmes dont l'existence irradiait le monde de <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> mais incapable de la manipuler : Les Dormeurs <br>L'endroit où les âmes des morts vont. Il s'agit d'une sorte de Dimension Parallèle à l'image de l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. A une époque ancestrale, le monde des âmes et le monde des vivants se superposaient, les morts évoluaient parmi les vivants. Bien plus tard, la frontière entre les deux était tellement fine qu'il était possible de facilement voyager entre les 2 (Gilgamesh, Orphée par exemple)
<br>Dans les Terres d'Ombre, les âmes étant présentes sous leur forme pure, elles produisent plus de <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> qui, ne pouvant être totalement être connu, est réinjecté dans la Réalité par les Nodes
Aujourd'hui, la frontière entre les deux est bien plus épaisse, telle qu'on lui a donné un nom : le Crépuscule
<br>Il arrive que des âmes qui auraient dû rejoindre les Terres d'Ombre se retrouvent coincées dans le Crépuscule, donnant naissance à des fantômes piégés dont la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> se perd sans pouvoir être utile à la Création <br>Toutes les âmes ne produisent pas la même quantité de <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>. Les âmes qui de leur vivant ont modifié la réalité par leur actions de manière à laisser une trace impérissable chez dans l'Histoire et la Légende, rayonnent beaucoup plus dans l'après-vie
Il s'agit bien souvent de personnages historiques ou légendaires (voire les deux) comme peuvent l'être Gandhi, le Roi Arthur, Jeanne d'Arc ou Jésus
Il est ainsi possible en imitant son parcours et en incarnant ses valeurs, d'emprunter une partie de la puissance d'une Légende De même, il est possible de renforcer la puissance d'une âme dans l'après-vie en consignant et partageant l'ensemble de ce qu'elle a pu faire. <br>A l'inverse, lorsqu'un mort est oublié, son âme disparaît et sa <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> est perdue à jamais, c'est ce que les Euthanatos appellent la Fin Ultime
Il est donc du devoir des Euthanatos de consigner, chroniquer et partager l'histoires des morts pour les renforcer et éviter qu'ils ne disparaissent L'avatar est une âme particulièrement puissante qui a décidé de se lier au Mage pour le guider
Il peut s'agir d'un ancêtre qui lui aussi a l'Eveil ou d'une figure de Légende qui a trouvé un potentiel dans l'âme de son protégé La majorité des Euthanatos sont initialement des férus d'Histoire, de Mythologie ou de Généalogie voire des trois en même temps
Au fil de leurs recherches amateurs, ils finissent par rencontrer des Euthanatos qui prennent leur intérêt au sérieux et les guide sur la voie des Chroniqueurs, jusqu'au rituel qui déclenchera leur éveil
D'autres entrent d'abord en contact avec des fantômes, cherchant un frisson ou la volonté de les comprendre. Ce faisant, les recherches occultes sur les fantômes les mènent bien souvent à prendre contact avec des Euthanatos qui suivent leur progrès de près, les jugeant dignes ou non de participer au rituel qui déclenchera leur éveil
Certains cas, plus rares, rejoignent les Euthanatos à la suite d'une expérience de mort imminente qui transfère leur âme dans les Terres d'Ombre et les fait entrer en contact avec des Chroniqueur Tout les Euthanatos sont morts au moins une fois. Le Rituel de déclenchement de l'éveil consiste en une mort, temporaire et contrôlée, octroyée au jeune Euthanatos. Se faisant il plonge dans les Terre d'Ombre où il apprend et voit de ses propres yeux les mécanismes qui soutiennent l'existence même de la Réalité.
<br>Lors de son retour à la vie, le jeune Euthanatos est Eveillé, guidé par une des âmes qui l'a remarqué de l'autre-côté, son âme à nouveau consciente de ses possibilité et capable de façonner la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>
<br>Les Euthanatos, organisés en Ordre locaux, enseignent alors à la jeune recrue comment consigner correctement l'histoire des morts mais aussi comment utiliser les Fantômes ou les aider à se manifester pour libérer leur <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>. Une fois son apprentissage terminé, un Euthanatos devient autonome quand à ce qu'il choisit d'accomplir ou non
Il a cependant toujours besoin de son Ordre, ne serait-ce que pour consulter ses archives ou pour chercher les conseils des Euthanatos plus expérimentés, ce qui bien entendu n'est jamais entièrement gratuit. Nécromancie
Outils de Medium et de communication avec les morts
Légendes et Trame mythique
Archives et Internet <br><a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a> a énormément épaissit le Crépuscule, condamnant de nombreuses âmes à y rester prisonnier
Les Euthanatos qui étaient présents dans les Terre d'Ombre ont vu leur corps détruit, leurs âmes expulsées dans le Crépuscule et probablement perdues à jamais
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Ceux qui gèrent les Légendes de personnage fictifs ou réels
Ils les font vivre chez les dormeurs Tout est dans le nom <br>Consigner l'histoire des petites gens pour permettre à leur âme de perdurer et de fournir de la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/euthanatos.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Euthanatos.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lié]]></title><description><![CDATA[L'entité s'est fixée à un objet ou à une créature. Tant qu'elle reste Lié, l'entité est à l'abri de l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. L'entité reste dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> et doit rester à moins de cinq mètre du Lié. La plupart des entités qui se lient se cachent littéralement à l'intérieur de leur Lié si elles sont suffisamment petites.<br>L'entité paie un <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> de moins pour utiliser les <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>s sur le Lié, mais ne peut pas les utiliser ni utiliser de <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> sur un autre cible tant que le Lier est actif.<br>Prérequis : Le sujet visé par cette Condition doit avoir la Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, marquée sur l'entité tentant de la provoquer.<br>Causer la Condition : Cette Condition est créée par une entité utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a><br>Fin de la Condition : Les <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a> sont permanents à moins que les Conditions préalables ne soient supprimées, ou si le sujet du <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a> est détruit ou tué (si c'est un être vivant). L'entité peut mettre fin volontairement à la Condition en utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="EU.Délier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.délier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Délier</a>. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> et <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> peuvent également mettre fin à la Condition.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matérialisé]]></title><description><![CDATA[L'entité est passée de l'état éphémère à une substance matérielle, se manifestant sous une forme physique. Toutes les règles concernant les traits des entités éphémères s'appliquent toujours, à l'exception des effets d'être dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Cette Condition protège la plupart des entités contre l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pendant sa durée ; elle ne protège cependant pas une <a data-href="Entités Umbrales Supérieures" href="glossaire/créatures/entités-umbrales-supérieures.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales Supérieures</a> contre la perte de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.<br>Causer la Condition : Cette Condition est créée soit lorsqu'une entité utilise l'Effet de Manifestation de <a data-href="EU.Matérialiser" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.matérialiser.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Matérialiser</a> sur une Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, soit par l'utilisation des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ou de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> pour créer une forme physique pour une entité éphémère. Si la Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>e utilisée concerne un objet ou une personne, l'entité doit se matérialiser dans un rayon égal à son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> en mètres.<br>Mettre fin à la Condition : L'entité reste matérialisée pendant une heure par succès obtenu au jet de dés. Lorsque la durée prend fin, l'entité disparaît à nouveau dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> et de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> peuvent également annuler la Condition avant la fin de la durée.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Matérialisé.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ouvert]]></title><description><![CDATA[Le lieu, l'objet, l'animal ou la personne couvert(e) par une Condition existante est désormais préparé(e) à accepter l'entité. Cette entité peut désormais <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a> ou <a data-href="EU.Posséder" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.posséder.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Posséder</a> le sujet de la Condition ou, si la Condition est sur un lieu, <a data-href="EU.Matérialiser" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.matérialiser.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Matérialiser</a> l'entité là.<br>Prérequis : La Condition <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> ou <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> pour le même phénomène auquel cette Condition est attachée.<br>Causer la Condition : Cette Condition est généralement le résultat d'un réglage fin de la Condition préalable. Il s'agit d'une Action Etendue, impliquant le sujet et l'entité agissant de concert pendant un nombre de scènes égal au <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ou à la <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> du sujet vivant, selon le plus élevé des deux. L'utilisation d'une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a> de Contrôle ou des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> selon le cas permet à une entité de mettre à jour temporairement la Condition <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> en Ouvert pour <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>.<br>Mettre fin à la Condition : Retirer la Condition préalable met fin à Ouvert. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> peuvent également la faire cesser, selon le type d'entité.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Ouvert.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portail]]></title><description><![CDATA[L'emplacement possède une ouverture vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. Les fantômes regagnent un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> par scène en présence d'un portail vers l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a>. N'importe qui, même les mortels, peut traverser le portail pour accéder au royaume de l'autre côté.<br>Causer la Condition : Cette Condition peut être créée en utilisant l'Effet de Manifestation <a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail</a> sur une Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, ou être directement ouverte via les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> et de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ). Les <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> ont cette Condition lorsqu'ils sont ouverts.<br>Mettre fin à la Condition : À la fin de la scène, la Condition disparaît. Elle peut également être terminée plus tôt via les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ou de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Possédé]]></title><description><![CDATA[Cet objet, cadavre ou être vivant est temporairement contrôlé par une entité éphémère. Les hôtes vivants sont plongés dans un état comateux lorsqu'ils sont possédés. L'entité ne peut pas utiliser de <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ou d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>s pendant qu'elle contrôle l'hôte, mais elle est protégée de la fuite d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> tant que la possession dure. <br>L'entité peut dépenser un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> par tour pour guérir une blessure létale ou contondante ou un point de Structure perdu à cause de dommages subis par son hôte. Les entités possédant des objets inanimés ou des cadavres ont un grand contrôle sur leurs hôtes. Un être contrôlant un objet ne peut pas lui faire accomplir quelque chose qu'il ne pourrait pas faire en étant manipulé, mais il peut allumer et éteindre des interrupteurs, faire fonctionner des machines, utiliser des claviers et tourner des cadrans. Utilisez la Finesse de l'entité si des jets de dés sont nécessaires. <br>Les cadavres et autres hôtes articulés capables de mouvement, comme les mannequins de magasin ou les robots industriels, utilisent leurs propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> Physiques mais les <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> de l'entité pour les jets Sociaux ou Mentaux. En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité peut utiliser ses propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> au lieu de ceux de l'hôte pour les tâches Physiques pendant un tour, mais cela cause un point de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> ou de perte de Structure à l'hôte. <br>Les hôtes vivants nécessitent plus de temps pour que l'entité prenne un contrôle total et utilisent toujours leurs propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>.
L'entité peut lire les souvenirs de l'hôte avec un jet de Finesse avec un malus de –4, utiliser les Compétences Physiques de l'hôte avec un malus de –3 et les Compétences Sociales et Mentales de l'hôte avec un malus de –4. Réduisez ces malus d'un dé par jour que l'entité a été Fettered à l'hôte.<br>
Pour posséder un hôte, l'entité doit rester en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, superposée à la victime. Cela signifie que si l'hôte touche le Fléau de l'entité ou est blessé par une arme faite de ce Fléau, l'entité subira des blessures à son Corpus.<br>Causer la Condition: Cette Condition est créée par une entité utilisant l'Effet de Manifestation <a data-href="EU.Posséder" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.posséder.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Posséder</a> sur un objet ou une victime sous la Condition <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>. Elle peut également être créée par les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> ou de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> pour les fantômes ou les esprits, et par la Sphère de la <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> pour les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>. Mettre fin à la Condition: La possession dure une scène, sauf si l'entité y met fin plus tôt ou si l'hôte est tué ou détruit. Les entités possédantes peuvent aussi être expulsées par la Sphère appropriée.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Possédé.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:41:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Accomplissement]]></title><description><![CDATA[Traduction : AccomplissementsVotre connaissance des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> vous permet de maîtriser plus aisément les concepts sous-jacents de ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>. Les Accomplissements sont des Capacités magyques qui ne sont pas des sorts mais vous donnent des possibilités supplémentaires. Vous obtenez automatiquement l'Accomplissement de niveau correspondant quand vous atteignez ce score dans cette Sphère
<br>Tous : <a data-href="Contresort" href="système-de-magie/accomplissements/1-point/contresort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contresort</a> <br><a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a> : <a data-href="Durée Conditionnelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée Conditionnelle</a>
<br><a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> : <a data-href="Oeil Spirituel" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-spirituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oeil Spirituel</a>
<br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> : <a data-href="Force Précise" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/force-précise.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force Précise</a>
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> : <a data-href="Permanence" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/permanence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Permanence</a>
<br><a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> : <a data-href="Oeil des Morts" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-des-morts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oeil des Morts</a>
<br><a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> : <a data-href="Contresort Universel" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/contresort-universel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contresort Universel</a>
<br><a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> : <a data-href="Oeil émotionnel" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-émotionnel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oeil émotionnel</a>
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> : <a data-href="Sympathie Temporelle" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sympathie Temporelle</a>
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> : <a data-tooltip-position="top" aria-label="Restauration de Motif améliorée" data-href="Restauration de Motif améliorée" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/restauration-de-motif-améliorée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Restauration de Motif Améliorée</a> <br>Tous : <a data-href="Armure de Mage" href="système-de-magie/accomplissements/3-points/armure-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure de Mage</a>
]]></description><link>système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Capacités Magyques/Accomplissement.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:36:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forces - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure des Forces disperse l'énergie des attaques avant qu'elles n'atteignent le mage, un peu comme un champ de force. Système
L'Armure des Forces applique le rang total de Forces du mage en tant qu'<a data-href="armure générale" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">armure générale</a>, applicable contre toutes les attaques physiques dommageables ainsi que les dégâts automatiques du feu et de l'électricité. Elle n'a aucun effet contre les attaques mentales ou psychiques.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/forces-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Forces - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:33:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matière - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure de la Matière modifie les propriétés de la matière autour du mage pour la protéger ; ses vêtements se solidifient pour repousser un poing, une balle se ramollit pour diminuer l'impact, ou l'humidité ambiante se condense pour éteindre une boule de feu. Système
L'Armure de la Matière applique le rang total de Matière du mage comme <a data-href="Armure Générale" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Générale</a>, applicable contre toutes les attaques physiques dommageables.<br>
Elle est immunisée contre les <a data-href="Perce-Armure" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/perce-armure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Perce-Armure</a>. L'Armure de la Matière n'a aucun effet contre les attaques mentales ou psychiques.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/matière-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Matière - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:33:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esprits - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[Le personnage s'enveloppe d'une armure crépusculaire, se protégeant de toute attaque provenant du <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, et ralentissant la force des attaques physiques. <br>Système L'Armure de l'Esprit réduit les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> des attaques cinétiques (balles, griffes, pierres, etc.) et des attaques des <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> en Dégâts Contondants.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/esprits-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Esprits - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:32:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Espace - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[Le mage effectue de petites modifications dans la structure de l'espace, éloignant ainsi les attaques de lui. Système L'Armure de l'Espace ajoute le rang de Espace du personnage à sa Défense. Le personnage applique également sa Défense contre les attaques d'armes à feu.
De plus, si le personnage réussit à <a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a> une attaque, le joueur peut dépenser un point de Mana pour rediriger l'attaque vers une autre cible applicable. L'attaque touche avec des succès égaux au rang de Espace du mage.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/espace-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Espace - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:30:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Destin - Armure de Mage]]></title><description><![CDATA[L'Armure du Destin provient d'une chance incroyable — les attaques ratent, le personnage trébuche au moment juste pour éviter un poing frappant, un couteau glisse sur le bouton de son manteau, et ainsi de suite. Système
L'Armure du Destin ajoute le rang de Destin du personnage à sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>.
De plus, l'Armure du Destin permet au personnage d'appliquer sa Défense contre les attaques d'armes à feu.<br>
Si le personnage réussit à <a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a> l'attaque d'un adversaire, le joueur peut dépenser un point de Mana pour ajouter les points de Destin du personnage en tant que valeur d'arme à la prochaine attaque physique du mage contre cette cible. Ce bonus doit être utilisé lors de la prochaine action du mage, sinon il est perdu.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/3-points/destin-armure-de-mage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/3 points/Destin - Armure de Mage.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:29:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sympathie Temporelle]]></title><description><![CDATA[La Sympathie Temporelle permet à un mage de lancer un sort de Temps sur le passé d'un sujet. Le mage doit lancer un sort sur le sujet tel qu'il existe actuellement, dans une portée sensorielle, utiliser un Yantra symbolisant ce sujet, et dépenser un point de Mana. Le sort est <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> par la <a data-href="Connexion Sympathique Temporelle" href="glossaire/magye/connexion-sympathique-temporelle.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Connexion Sympathique Temporelle</a> entre le mage et son sujet, avec un niveau de résistance supplémentaire si le mage ne connaît pas le nom sympathique du sujet. Il est possible de combiner cet Accomplissement avec Portée Sympathique pour lancer un sort à la fois sur un sujet dans le passé et à une distance au-delà de la portée sensorielle, en payant pour activer les deux Accomplissement. Cependant, contrairement à Portée Sympathique, la Sympathie Temporelle ne peut être utilisée que pour les sorts de Temps qui l'exigent, ainsi que pour d'autres sorts combinés avec ceux-ci.]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/sympathie-temporelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Sympathie Temporelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:29:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Restauration de Motif améliorée]]></title><description><![CDATA[Tous les mages peuvent dépenser du Mana pour soigner leurs blessures, mais un Apprenti de Vie utilise cette énergie plus efficacement, guérissant davantage ou des blessures plus graves avec la même quantité d'énergie. De plus, Sacrifier son Motif pour récupérer du Mana devient plus facile et moins pénalisante.Système : Au lieu de payer trois points de Mana par blessure contondante ou létale, le mage peut : Soigner une blessure contondante pour un point de Mana.
Soigner une blessure létale pour deux points de Mana. Lorsqu’il Sacrifie son Motif avec un Attribut Physique, les traits dérivés basés sur cet Attribut ne sont pas affectés (par exemple, il peut sacrifier un point de <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> sans perdre de Vitesse). ]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/restauration-de-motif-améliorée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Restauration de Motif améliorée.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:29:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Permanence]]></title><description><![CDATA[Modifier la nature et les propriétés d’un objet est plus facile que de changer celles d’un être vivant. Un Apprenti de Matière peut simplement investir une petite quantité d’énergie pour prolonger durablement les effets d’un sort de Matière.Système
Le mage peut dépenser un point de Mana au lieu d’utiliser une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> pour appliquer le facteur de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Avancée à un sort dont Matière est la Sphère principale.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/permanence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Permanence.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:27:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil Spirituel]]></title><description><![CDATA[Le mage peut voir les Esprits dans le Crépuscule lorsqu’il utilise la Vision de Mage Active avec Esprits. Sa Vision de Mage Périphérique réagit même à la présence passive de telles entités.Système
Le mage détecte les phénomènes spirituels du Crépuscule avec sa Vision de Mage Périphérique, et peut voir automatiquement les esprits et les entités projetant dans le Crépuscule avec sa Vision de Mage des Esprits. Si un esprit utilise un pouvoir pour se cacher, cela provoque un Choc des Volontés.
En dépensant un point de Mana, le mage peut interagir avec les esprits pendant une scène. Il peut leur parler, les toucher et même les frapper. Cependant, cela la rend vulnérable à leurs attentions également.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-spirituel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Oeil Spirituel.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:27:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil émotionnel]]></title><description><![CDATA[A force d'être en contact avec les pensées et émotions des Dormeurs, le Mage est capable de lire l'état émotionnel des gens qui l'entourent. Il peut analyser l'état émotionnel d'une personne en utilisant sa Vision de Mage. Il est capable d'identifier les émotions fortes des personnes qui l'entourent avec sa Vision de Mage Périphérique. Système
Le Mage détecte automatiquement quand une émotion prend le dessus sur la raison d'un être Dormeur. Avec sa <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> de <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> active, il peut dépenser un point de Mana pour obtenir une analyse des différentes émotions d'un personnage, se concentrant sur l'une ou l'autre à l'envie.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-émotionnel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Oeil émotionnel.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:26:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil des Morts]]></title><description><![CDATA[Le mage peut voir les fantômes et les âmes dans le Crépuscule lorsqu’il utilise la Vision de Mage Active avec la Sphères de la Mort. Sa Vision de Mage Périphérique réagit même à la présence passive des fantômes.Système
Le mage détecte les fantômes et les phénomènes crépusculaires liés à la mort avec sa Vision de Mage Périphérique, et peut automatiquement voir les âmes et les fantômes dans le Crépuscule avec sa Vision de Mage de la Mort. Si un fantôme utilise un pouvoir pour se dissimuler, cela provoque un Choc des Volontés.
En dépensant un point de Mana, le mage peut interagir avec les fantômes pendant une scène. Il peut leur parler, les toucher et même les frapper. Cependant, cela le rend également vulnérable à leur Influence.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-des-morts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Oeil des Morts.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:26:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Force Précise]]></title><description><![CDATA[Le mage comprend les subtilités des Forces à un tel degré qu’il peut optimiser leur application intentionnelle, dirigeant parfaitement son énergie lorsqu’il frappe un objet avec une attaque mondaine ou un sort impliquant un projectile physique.Système
Si le mage dispose d’un tour complet pour calculer son action, il peut appliquer la qualité <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> à son jet. S’il applique une force à un objet stationnaire, il ignore deux points de Structure et de Solidité.
Contre une cible stationnaire et blindée, son attaque détruit (et ignore) 1/1 points d’armure en cas de succès. ]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/force-précise.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Force Précise.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:25:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Durée Conditionnelle]]></title><description><![CDATA[Le mage peut, en plus d’assigner une <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> à l’aide d’un facteur de sort, créer une condition qui met fin au sort. Cette approche peut allonger la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> d’un sort, bien que le mage doive toujours dépenser du Mana et une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> si la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> devient indéfinie. Plus la condition est improbable, plus le bonus de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> est faible.Certains mages utilisent la Durée Conditionnelle pour lancer des malédictions éducatives (« Tu souffriras de furoncles aux mains jusqu’à ce que tu aides quelqu’un par pure gentillesse. »), tandis que d’autres s’en servent stratégiquement (« Ce sol disparaîtra dès que je briserai cette tige de verre. »).<br>Système
Système : Dépensez un point de Mana pour ajouter une Durée Conditionnelle à un sort. Cela modifie la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> du sort en fonction de la nature de la condition : <br>Une condition improbable (peu susceptible de se produire dans la situation actuelle) ajoute un niveau de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. <br>Une condition peu fréquente (qui arrivera tôt ou tard, mais rarement d’elle-même) ajoute deux niveaux de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>.
<br>Une condition courante (qui se produira presque à coup sûr dans un futur proche) ajoute trois niveaux de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>. Dès que la condition est remplie, le sort prend fin, quelle que soit la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> restante.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/durée-conditionnelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Durée Conditionnelle.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:24:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contresort Universel]]></title><description><![CDATA[Un Apprenti de Prime comprend suffisamment bien la formation des sorts et la création d’un Imago pour l’attaquer directement sur un plan métaphysique, lui conférant une bien meilleure capacité défensive.Système
Le mage peut utiliser Contresort sur n’importe quel sort Éveillé. Le joueur lance Arete + Prime si le personnage ne connaît pas la Sphère utilisée ou si cela lui donne un meilleur pool de dés que la Sphère appropriée.
Le mage peut également dépenser un point de Mana pour contrer un sort en utilisant La Sphère la plus basse du sort plutôt que sa Sphère principale. Exemple : Un mage utilisant cet Accomplissement pour contrer un sort de Destin 4, Espace 2 peut payer un point de Mana pour faire un Choc des Volontés contre Arete + Espace au lieu de Arete + Destin.
]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/contresort-universel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Contresort Universel.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:23:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mana]]></title><description><![CDATA[Le mana représente l'énergie de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a> mais souillée par le Voile, il est donc moins puissant que la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a><br>La <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> d'un mage détermine la quantité de Mana qu'il peut stocker<br>La Mana peut être dépensé en tant qu'<a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> pour : <br>Réduire le risque de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> d'un dé par point de Mana dépensé
<br>Les <a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> coutent du mana à activer le plus souvent
Certains sorts qui repoussent les limites du mondes naturels nécessitent du mana
<br>Pour une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>, on peut utiliser du Mana pour se soigner.<br>3 points de mana pour une blessure contondante ou léthale, retirer une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> mentale ou un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Physique.Les méthodes pour gagner du Mana : <br>Méditer à un <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>+Calme et 1h, 1 point de mana par succès
<br>Avec 3 de <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> : utiliser <a data-href="Canalisation de Mana" href="système-de-magie/sorts/prime/3-disciple/canalisation-de-mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Canalisation de Mana</a> pour absorber du Mana
<br>Consommer du <a data-href="Tass" href="glossaire/magye/tass.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tass</a> (Channel Mana nécessaire)
Sacrifier son Motif : Diminuer pour 24h un attribut Physique de 1 (et les Attributs dérivés) ou subir une blessure léthale résistante. Cela donne 3 mana <br><a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 1-4 : 1x par jour
<br><a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 5-6 : 2x par jour
<br><a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 7-9 : 3x par jour
<br><a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 10 : 4x par jour Sacrifice de Sang : Consommer un être vivant pour du Mana. 1 point pour un petit animal, Autant de point d'Intégrité que la cible pour un Humain.
]]></description><link>système-de-magie/mana.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Mana.md</guid><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:17:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Création de personnage]]></title><description><![CDATA[
D'office, vous avez 1 point gratuit dans chaque Attribut
Choisir une catégorie (mental, physqiue ou social) et y répartir 5 points, puis 4 dans la deuxième et 3 dans la dernière
Affecter 1 point gratuit dans un des <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> de Résistance <br>1 point gratuit en <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
11 points à répartir dans la catégorie principale, 7 dans la secondaire, 4 dans la dernière
<br>La principale/secondaire peuvent être différente des <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>
/!\ Une compétence non-formée subira un malus de -1 dé à l'utilisation pour une compétence physique ou sociale, -3 dés pour une compétence mentale Trois spécialités à choisir et à attribuer aux Compétences voulues
Donnera 1 dé supplémentaire à cette compétence si la spécialité s'applique
Peut servir à : <br>Etre meilleur dans un sujet précis d'une capacité où on est pas si forts Ex : Scènes de Crimes sur un 1 en <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>
<br>Maximiser son efficacité dans un sujet d'expertise Ex : Fusils sur un 4 d'<a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>
<br>Ajouter du flavor à une compétence Ex : Maquettes sur l'<a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> <br>Choisir 2 <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures <br>Les sorts d'une Sphère Majeures ne coutent pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> <br>La progression des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures coute moins en XP <br>Choisir 3 Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Ces compétences facilitent le lancement de Routines
Vous devez obligatoirement en choisir 1 parmi celles de votre Tradition <br>Déterminer ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> 6 points à distribuer : <br>2 points minimun dans les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures, dont 1 dans chaque minimum Profils équivalents : Spécialiste : 3, 2, 1 ou 3, 1, 1, 1
Equilibré : 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Généraliste : 2, 1, 1, 1, 1, 1 <br>Choisir ses <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> <br>Choisir 3 Routines parmi celles de ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <br>Une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> est un sort qu'il est beaucoup plus facile de lancer
<br>Le Mage est considéré comme ayant 5 dans la Sphère utilisée pour le calcul de l'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuite
Une Routine ne coûte pas de Mana si elle ne vient pas d'une Sphère Majeure Choisir 3 compétences de routine Elles doivent être adaptées à votre tradition et à votre manière de faire de la magye
Vous pourrez rajouter les dés de cette compétence quand vous lancerez une routine adaptée <br>1 point gratuit en "<a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>"
1 point gratuit en "Status : Tradition"
10 points à dépenser Vous pouvez prendre des Avantages et Handicaps dans le livre de Mage l'Ascension <br><a data-href="Avantages et Handicaps" href="personnage/avantages-et-handicaps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avantages et Handicaps</a>
Demandez moi, je vous enverrai les pages du PDF
On discutera ensemble des effets en terme de Gameplay
Un Avantage vous coûte des points d'historique
Un Handicap vous offre des points d'historique
Vous ne pouvez pas prendre d'Avantages/Handicaps magyques à ce stade
Je ne fixe pas de nombre arbitraire, mais je limiterais au besoin Taille : 5
<br><a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> : <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> + <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>
<br><a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> : 5 + <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>
<br><a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>
<br><a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> : 7
<br><a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> : <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>
<br><a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>: Min(<a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a>,<a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>) + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>
Title
Contents Choisir une Obsession Il s'agit d'un objectif magyque et à long-terme pour votre personnage
L'idée est de me donner des occasions de vous faire progresser vers votre Ascension
Ca donne une raison à votre personnage de poursuivre la magie
Exemples : "Augmenter mon espérance de vie au delà de la limite humaine" pour Lucie Déterminer un Vice et une Vertu Déterminer votre Vertu La vertu doit être un point de confiance en soi et d’accomplissement personnel, mais quelque chose de facile et de tentant à ignorer. C’est une vocation plus élevée, si le Mage choisit de mettre ses paroles en pratique
<br>Quand un personnage agit conformément à sa Vertu alors que cela le mène à un désavantage, il récupère toute sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (2 fois par Chapitre max)
Exemples : Plein d'espoir, Aimant, Honnête, Digne de confiance, Loyal, Ambitieux, Juste, Généreux, Patient, Courageux Déterminer votre Vice Le vice doit être opposé à la vertu en tant que source de distraction à court terme et rapide du monde. Il doit être un refuge quand vous êtes faible
<br>Quand un personnage agit conformément à son Vice alors que cela le mène à un désavantage, il récupère un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (1 fois par Scène max)
Exemple : Pessimiste, Haineux, Trompeur, Ambitieux, Cruel, Addictif, Intrépide, Corrompu, Cupide, Dogmatique <br>(Facultatif) Choisir votre <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> <br>Vous pouvez me donner des idées concernant votre <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>
Ou vous pouvez me laisser toute liberté (Facultatif) Choisir ses Outils Une liste d'instrument que votre personnage utilise pour faire la magie
Vous pouvez vous inspirer de la liste de Ascension (que je peux fournir)
<br>Vous pouvez en choisir un par <a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> ou avec des thématiques <br>Plus vous en aurez, plus il vous sera facile de justifier des <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> en lançant vos sorts ]]></description><link>personnage/création-de-personnage.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Création de personnage.md</guid><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 19:44:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pratiques]]></title><description><![CDATA[Les Mages divisent l'art de la magye en 13 Pratiques différentes de complexité croissante.
Ce sont les "familles" de sort en quelque sortes.
On accèdes à ses pratiques dans une sphère précise selon le nombre de points que l'on y metCe sont les sorts qui favorisent une possibilité pour qu'elle devienne réalité.
Faire qu'une pièce tombe sur face (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>), qu'un salarié prenne sa pause café maintenant (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou que le vent soulève le détritus tombé à terre (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Contrainte.
Faire en sorte que la pièce flotte dans les airs, que l'ouvrier rentre dans le bureau de son boss et démissionne ou que le vent arrache l'enseigne d'un magasin sont hors des limites d'un sort de Contrainte.Ce sont les sorts qui apprennent quelque chose au mage.<br>
Savoir la cause de la mort d'un cadavre (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), si quelqu'un a une destinée puissante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>) ou savoir où se situe le nord (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Connaissance.<br>
Ce sont des sorts de lecture de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, un Mage n'a pas besoin d'interpréter des preuves sensorielles ou de deviner la solution à des énigmes cryptiques.Ce sont les sorts qui révèlent les choses cachées aux sens du Mage.<br>
Entendre les ondes radios (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), regarder à travers le Goulet ou percevoir les Esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) ou voir le flow du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> à travers le paysage (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>) sont des sorts de DévoilementCe sont des sorts qui permettent un contrôle sur les phénomènes.<br>
Inverser le sens du courant ou forcer l'eau à prendre des formes non-naturelles (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>), Donner des ordres à des animaux (ou des humains) (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>), accélérer ou ralentir momentanément le temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>) sont des sorts de Commandement
Il n'est pas possible de modifier les caractéristiques d'un phénomène avec un sort de Commandement : L'eau ne peut pas être changée en gaz, l'écoulement du temps peut être modifé mais pas réécrit, un animal peut être commandé mais pas rendu plus fort ou féroce<br>Ce sont les sorts qui protègent des phénomènes liés à l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.<br>
Protéger contre l'effroi d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), rendre immunisé au feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) ou aux maladies (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>) ou permettre de survivre dans une atmosphère caustique sont des sorts de Protection.<br>
Les mages se protègent des dangers généraux avec l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> Mage ArmorCe sont les sorts qui permettent de cacher un phénomène ou de se cacher aux yeux d'un phénomène.<br>
Faire en sorte qu'une cible perde toute notion du temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>), que la chaleur et la lumière d'un feu ne soit pas visible (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) ou qu'une construction ne soit jamais pas remarquée (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) sont des sorts de Voile du premier type.<br>
Se cacher d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), empêcher un <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> d'être détecté par les esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>), ou marcher incognito dans une foule (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou devant une caméra (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Voile du deuxième typeCe sont les sorts qui abîme les choses, les affaiblissent et agrandissent leur défauts<br>
Atténuer un feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), sapper la Force (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>) ou eroder la barrière entre les mondes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, <a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Corrosion
Ce sont aussi les sorts qui attaquent en utilisant les énergies des Sphères<br>
Infliger des dégâts à travers le froid de la tombe (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), la surcharge psychique (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou une décharge électrique (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Corrosion. Les dégâts infligés par une attaque directe de Corrosion est toujours contondant.Ce sont les sorts qui galvanisent, renforcent, ou améliorent.<br>
Soigner les dommages à un objet ou une personne (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), permettre à une machine de fonctionner sans s'abîmer (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) ou faire en sorte qu'une destinée modeste devienne bouleversante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>) sont des sorts de PerfectionnementCe sont les sorts qui altèrent les propriétés d'une cible sans la transformer complètement.<br>
Transformer de l'acier solide en liquide (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>), enchanter une épée pour qu'elle frappe les fantômes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>) ou réécrire quelques seconde du Temps sont des effets de tissageCe sont les effets qui transforme la cible en quelque chose de complètement différent.<br>
Remplacer un souvenir (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>), se transformer en animal (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), se téléporter en "réécrivant" sa position (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Métamorphose<br>
Transformer quelque chose dans une autre dépendant d'un autre <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> demande d'avoir aussi la capacité de métamorphose pour l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de destinationCe sont les sorts qui handicapent sévèrement ou inflige de lourds dégâts.<br>
Calmer une tempête pour qu'elle devienne un jour sans nuage (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), transformer l'acier en poussière (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) ou défaire complètement des sorts (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>) sont des sorts de Déchirement<br>
La mage peut déchaîner le feu sur ses ennemis (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), causer des anévrisme et des arrêts cardiaques (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>).<br>
Les dégâts infligés par un sort de Déchirement sont léthaux et peuvent devenir aggravés pour un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> et un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>Ce sont les sorts qui permettent au mage de créer des phénomènes ex-nihilo.<br>
Invoquer des rayons gammas (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), donner naissance à un esprit (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) ou créer une porte vers le Monde des Morts (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>) sont des effets de Création. Le temps peut être dilaté en créant des secondes, des heures ou même des joursCe sont les sorts qui détruisent les phénomènes.<br>
La vie peut être éteinte comme une bougie (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), deux lieux peuvent se superposer en détruisant la distance qui les séparent (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) et mêmes les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> peuvent être détruits (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>). Les sorts de Destruction sont bien plus que des dégâts, ils détruisent entièrement la cible.]]></description><link>système-de-magie/pratiques.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Pratiques.md</guid><pubDate>Fri, 15 May 2026 13:10:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Le Voile]]></title><description><![CDATA[Le Voile est une barrière métaphysique qui protège les Dormeurs des impacts psychologiques que pourrait avoir le monde Magyque.Lorsqu'un Dormeur est témoin de quelque chose d'impossible selon le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a>, le Voile agit alors, lui embrouillant l'esprit, lui faisant croire à une coïncidence voire lui faisant oublier ce qu'il vient de se passer devant lui afin de préserver sa sanité.]]></description><link>glossaire/magye/le-voile.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Le Voile.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:10:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tableau d'Expérience]]></title><description><![CDATA[* La <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="12" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> augmente avec le <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="30" to="35" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a> et la <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="42" to="52" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a> mais vous pouvez racheter des points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="93" to="100" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> Max dépensés, par exemple ceux dépensés pour abandonner un sort.]]></description><link>personnage/tableau-d'expérience.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Tableau d'Expérience.md</guid><pubDate>Fri, 15 May 2026 13:03:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre d'Hermès]]></title><description><![CDATA[
Mineur : Chaque fois que le mage parle, une voix secondaire très faible se fait entendre. Cette voix ordonne souvent aux gens de commettre des actes terribles ou leur murmure les secrets dont ils ont le plus honte. Mineur : Le personnage devient incapable de regarder, de toucher ou d’approcher un objet ou un animal spécifique, ainsi que toute représentation symbolique de celui-ci. Le contact avec l’archétype antinomien désorganise complètement les souvenirs et les pensées du personnage et peut le plonger dans un état catatonique pendant plusieurs heures.
Le personnage est lié au lieu où le paradoxe s'est produit. S'il ouvre une porte à une heure identique à celle du jour où le paradoxe est apparu, il se retrouve devant la porte la plus proche du lieu du paradoxe ou de la personne/de l'objet qui l'a provoqué.
Insignifiant : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la seconde près
Mineur : Si il s'agit de la même heure, du même jour, du même mois, à la minute près
Majeur : Si il s'agit de la même heure, du même mois, peu importe le jour
Sévère : Si il s'agit de la même heure, du même jour, peu importe le mois
Catastrophique : S'il s'agit de la même heure peu importe le jour, peu importe le mois Insignifiant : Dès que le personnage est distrait, il se met à graver, rayer ou dessiner les cercles rituels et les symboles liés à la magie à l'origine du paradoxe. S'il pratique la magie durant ses heures d'éveil, il sera somnambule et dessinera des diagrammes et des symboles relatifs à tous les sorts qu'il a lancés pendant la journée. S'il est empêché de noter ses diagrammes, il ne peut se reposer et ne récupère pas ses énergies. Insignifiant : Partout où le personnage se rend, des éléments naturels aléatoires semblent se composer de runes et de symboles mystiques. Plus il séjourne longtemps au même endroit, plus ces symboles se dessinent dans les feuilles, les nuages, les ombres et les plans de l'eau. Quiconque est versé dans l'occultisme peut tenter de deviner les identités secrètes, les alliances et les pratiques magiques du personnage en étudiant les symboles qu'il laisse derrière lui. Mineur : Les souvenirs du personnage s’impriment lentement sur tous les parchemins à proximité desquels il dort. Ces souvenirs se transforment en griffures, symboles et versets dans les coins des livres et des rouleaux. Plus un souvenir précis est inscrit dans le temps, plus il devient difficile pour le personnage de s’en souvenir. Sévère : Progressivement, le personnage devient plus sensible à chaque fois qu’on parle de lui. Il est de plus en plus assailli par des images du lieu où se trouve la personne qui le mentionne et perçoit des bribes de ses désirs, intérêts et sentiments du moment. Pour atténuer ces effets, le personnage doit constamment changer de nom, soit en ajoutant un titre, soit en créant un nouveau nom d’emprunt.
Catastrophique : Identique au niveau précédent et pour faire cesser les effets le personnage doit définitivement oublier son ancien nom.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/ordre-d'hermès.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Ordre d'Hermès.md</guid><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 18:54:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre d'Hermès]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/matière.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="11" origin-text="Matière" class="internal-link virtual-link-a">Matière</a>
<br>Compétences : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>
AKA : Hermétiques
<br>Thématique : Sorcellerie, Alchimie et <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
<br>Héritiers de la magie ritualisée des grands sorciers européens, l'<a href="maître-de-jeu/paradoxe/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="66" to="80" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a> s'est forgé à partir des traditions magiques égyptiennes et hébraïques, des cultes mystérieux grecs et des légendes du Trois-Fois-Grand Hermès, dieu de la magie et de la sagesse. Tradition la plus organisée, l'Ordre semble presque être un microcosme du Conseil des Dix - ou plutôt, le Conseil a été basé sur la structure de l'Ordre.
La magie hermétique est basée sur des symboles et des rituels. Les mages hermétiques appellent les anges dans des langues secrètes, appliquent des mathématiques ésotériques, dessinent des formes géométriques et utilisent des outils traditionnels tels que des baguettes, des bâtons et des cristaux.
Les sorciers hermétiques recherchent l'Ascension par le pouvoir des arcanes et la perfection de soi, en suivant l'impératif divin en eux-mêmes.<br>
En interne, l'<a href="maître-de-jeu/paradoxe/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="29" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a> s'organise en Maisons en fonction des styles culturels et des affinités magiques. De nombreuses Maisons ont une histoire plus longue que les Traditions, et certaines enseignent des Arcanes Régnants autres que les <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="243" to="249" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a>.
Probablement la Tradition la plus ancienne et influente de Lille et de France
Malgré la perte de Doissetep et d'Horizon, ils restent une faction puissante et organisée
<br>Leur <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> historique située à Douai a repris de l'activité depuis la <a href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="76" origin-text="Tempête d'Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Tempête d'Avatar</a>
La philosophie hermétique est complexe et comporte de nombreux niveaux. Au cœur de cette philosophie, les hermétiques professent la quête de la perfection. Cette quête se manifeste par des essais, des tests, la découverte de soi et la réunion de modèles fragmentés comme des langues disparates ou des énigmes mathématiques. Idéalement, chaque individu possède un Verbe, un impératif divin qui guide les révélations du personnage. En explorant les limites de ce Verbe et toutes ses significations, l'individu s'élève vers sa nature intérieure, puis au-delà. Chaque étape du processus est un défi qui exige un saut de perception mais ouvre également la voie vers le chemin suivant. Finalement, l'humain passe suffisamment loin pour devenir quelque chose de cosmiquement divin.
<br>Tout ce que vous connaissez sur la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="35" to="40" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> (<a href="glossaire/magye/consensus.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="42" to="51" origin-text="Consensus" class="internal-link virtual-link-a">Consensus</a>, <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="60" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>, <a href="système-de-magie/paradoxe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="62" to="70" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a>, <a href="système-de-magie/yantra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="72" to="78" origin-text="Yantra" class="internal-link virtual-link-a">Yantra</a>s) a été théorisé par les Hermétiques
<br>La <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="8" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> obéit à des règles et on peut donc l'apprendre et l'enseigner
<br>C'est en étudiant ces règles et en comprenant les concepts sous-jacents que l'on progresse dans sa <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="99" to="104" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> et que l'on peu commencer à les détourner et à en faire ce que l'on souhaite
<br>La <a href="glossaire/magye/magye-linéaire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="17" origin-text="Magye Linéaire" class="internal-link virtual-link-a">Magye Linéaire</a> est une application bête et méchante des règles magyques et ce par quoi commence la majorité des Hermétiques
<br>Les Hermétiques croient en la symbolique des choses et à son pouvoir sur la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="76" to="81" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>.
Les anciens en savaient plus sur la réalité que nous ne le pourrons jamais. Guidées par une profonde lucidité, les civilisations primordiales employaient des arts ou des technologies avancés perdus depuis, sauf pour une poignée de gens de notre époque. Toutefois, les mages qui ont découvert ces secrets à travers les traces écrites retrouvées peuvent les utiliser pour faire progresser leur compréhension de la réalité et ouvrir les portes d’une immense connaissance.
<br>Les jeunes recrues hermétiques ont souvent passés d'innombrables heures à s'intéresser à ce que les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="100" to="108" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> qualifient d'ésotérisme, fouillant d'innombrables livres poussiéreux dans de vieilles bibliothèques. Ou sur de sombres forums pour certains
C'est à ce moment-là qu'ils sont repérés par les autres Hermétiques qui fréquentent les même lieux.
On leur enseigne alors la Magie Linéaire, une magie "de recette" qui s'appuie sur les bases posées
<br>Bien que certains accumulent tellement de connaissance qu'ils s'éveillent tout seul, la majorité des Hermétiques voient leur éveil déclenché par les connaissances qu'ils acquiert au contact d'autres Hermétiques et par leur compréhension des mécanismes sous-jacents à la <a href="glossaire/magye/magye-linéaire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="270" to="284" origin-text="Magye Linéaire" class="internal-link virtual-link-a">Magye Linéaire</a> Il est attendu d'un Hermétique qu'il abandonne entièrement sa vie de dormeur pour ne se consacrer qu'à la vie magyque
<br>Les Hermétiques organisent alors la fausse mort de leur nouveau protégé, et l'aident à modifier son apparence par magye afin qu'elle corresponde à quelque chose de nouveau. Chaque Hermétique se choisit alors un nouveau nom, auquel il adosse de nombreux titres au fur et à mesure qu'il progresse dans sa <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="303" to="308" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>
<br>Lors de leurs premières années d'apprentissage, les Hermétiques soient affectés à une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a>, souvent loin de chez eux, où ils apprennent les rudiments de la magye hermétique. Un peu comme une université magyque
<br>Au vu de leurs capacités et de leur appétences, chaque mage hermétique rejoint une Maison, un groupement de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="108" to="112" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> dont les pratiques sont proches de lui et ce sous-réserve d'acceptation de la Maison hôte <br>L'<a href="maître-de-jeu/paradoxe/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="16" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a> est un ordre très hiérarchique. Un hermétique doit sa place dans l'organisation à sa maîtrise magyque mais aussi à son habileté politique.
Les Maisons Mineures sont moins puissantes et ont accès à moins de ressources que les Maisons Majeures
Une fois son apprentissage terminé, il est attendu d'un Hermétique qu'il progresse par ses propres expérimentations. Il arrive très souvent que des Hermétiques plus anciens et puissants, profitent de la soif de pouvoir de leur jeunes protégés pour leur offrir de la connaissance en échanges de services rendus
<br>Chaque Maison dispose d'une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> accueillant ses protégés, mais il n'est pas rare que les Hermétique créent eux-même leur propre laboratoire <br>Ars Conligationis (<a href="système-de-magie/sphères/espace.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="19" to="25" origin-text="Espace" class="internal-link virtual-link-a">Espace</a>) : Motifs géométriques, pierres de taille, caractères énochiens, illustrations des Sephirot, portes ou passages, gainage d'une arme ou insertion d'un objet dans un autre, invocations de Raziel. <br>Ars Fortunae (<a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>) : Numérologie, substances caustiques, sceaux ou nombres placés dans des motifs rigoureusement ordonnés ou chaos délibéré, rouille ou autre preuve physique de dégradation ou de pourriture. <br>Ars Virium (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) : Épées ou poignards, fer, feu, fumée, aimants, pentacles, invocations de Gabriel ou de Michel, lumière. <br>Ars Vitae (<a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="14" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a>) : Ankh, encens, calice ou coupe, eau pure, bâton ou baguette de bois vert, pentacles, invocations d'Emmanuel ou de Raphaël. <br>Ars Materiae (<a href="système-de-magie/sphères/matière.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="21" origin-text="Matière" class="internal-link virtual-link-a">Matière</a>) : Matériaux terrestres non finis (minerais, argiles ou pierres précieuses, par exemple), marteau ou ciseau, tige métallique. <br>Ars Mentis (<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="18" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>) : Cercles ininterrompus (souvent des anneaux ou des couronnes), les caractères hébreux pour Kether, épées ou autres armes d'estoc tranchantes, l'utilisation des Vrais Noms, miroirs. <br>Ars Potentiae (<a href="système-de-magie/sphères/prime.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="20" origin-text="Prime" class="internal-link virtual-link-a">Prime</a>) : Miel ou nectar le plus doux, or purifié alchimiquement, le Tétragramme, soleil brillant. <br>Ars Spirituum (<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="21" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>) : Glyphes énochiens, noms d'anges ou d'autres êtres astraux, sceau de Salomon, fumée ou brume, miroirs noirs, cercles de liaison ou de protection. <br>Ars Temporis (<a href="système-de-magie/sphères/temps.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="19" origin-text="Temps" class="internal-link virtual-link-a">Temps</a>) : Cartes du ciel, astrolabe, sable ou poussière, héritages ou autres objets anciens, bassin de voyance, états de transe, diamant.
<br>Ars <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="8" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>is (<a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="16" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>) : Crânes et Os, sang, flammes noires, masques et gisants <br>Ils sont à l'origine de la fondation du <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>. Etant donné leur puissance à l'époque, ils ont plus ou moins dicté les règles, ce qui explique que la terminologie et l'organisation employée au sein du Conseil soit la leur
<br>Ils ont perdu peu à peu leur influence au sein des cours de <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="68" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> au profit de la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="85" to="97" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> (alors connu comme étant l'<a data-href="Ordre de la Raison" href="glossaire/technocratie/ordre-de-la-raison.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre de la Raison</a>) ce qui les a poussé à entamer la création du conseil
<br>Etant la Tradition la plus puissante, ce sont eux qui ont fondé les deux <a href="glossaire/cosmogonie/royaumes-de-l'horizon.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="73" to="94" origin-text="Royaumes de l'Horizon" class="internal-link virtual-link-a">Royaumes de l'Horizon</a> les plus influents : Doissetep et Concordia, deux villes dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> où les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="12" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s pouvaient librement s'adonner à la magye et où les luttes d'influence allaient bon train
<br>Ils ont énormément perdu lors de <a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a> qui a coupé tout lien avec les <a href="glossaire/cosmogonie/royaumes-de-l'horizon.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="32" to="53" origin-text="Royaumes de l'Horizon" class="internal-link virtual-link-a">Royaumes de l'Horizon</a>. Notamment leurs maîtres, mais aussi de nombreuses bibliothèques et connaissances qui y étaient stockées
Depuis ils tentent de conserver leur pouvoir et leur hiérarchie, mais cela s'avère plus compliqué que prévu sans leurs maîtres
Les Maisons Ex Miscellanea============================================================
First Degree: Neophyte - little to no power, testing phase to become accepted as an apprentice
<br>Second Degree: Zelator - <a data-tooltip-position="top" aria-label="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Hedge_magic" rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" title="Hedge magic" href="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Hedge_magic" target="_self">Hedge magic</a>, training towards Awakening
Third Degree: Practicus - the final test, the end of apprenticeship
<br><a href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fou.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="3" origin-text="Fou" class="internal-link virtual-link-a">Fou</a>rth Degree: Initiate - full membership after achieving the first rank in <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="63" to="69" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a>
Fifth Degree: Initiate Exemptus - achieving the first rank in another Sphere
Sixth Degree: Adeptus - Achievement of the third rank in any Sphere
Seventh Degree: Adeptus Maior - Achievement of the fourth rank in one Sphere, the third in another and one in any other
Eighth Degree: Magister Scholae - Full mastery of one Sphere, as well as the third rank in two others
Ninth Degree: Magister Mundi - Achievement of Archmastery in one Sphere
<br>Tenth Degree: Oracle - Achievement of <a data-tooltip-position="top" aria-label="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Oracle_(MTAs)" rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" title="Oracle (MTAs)" href="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Oracle_(MTAs)" target="_self">Oracleship</a>
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/ordre-d'hermès.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Ordre d'Hermès.md</guid><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 18:31:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Adeptes du Virtuel]]></title><description><![CDATA[
Insignifiant :
Mineur :
Majeur :
Sévère :
Catastrophique :
Chaque fois que le personnage est submergé par l'émotion ou concentré dans la magie, tout écran numérique autour de lui est soudainement détourné par des images clignotantes contenant ses pensées superficielles ou ses souvenirs refoulés.
Insignifiant : Ces manifestations se traduisent par des dysfonctionnements et des anomalies de courte durée qui font apparaître des images et des symboles subliminaux cryptiques presque plus vite que l'œil ne peut les percevoir.
Mineur : Des boucles vidéo de souvenirs ou de fantasmes envahissent les écrans proches du mage lorsqu'il est stressé. Dès leur apparition, ces écrans numériques peuvent devenir inutilisables pendant une demi-heure, voire plus.
Majeur : &nbsp;Lorsque le mage est sous pression, tous les écrans deviennent inutilisables car ils affichent en continu des images, des sons et des messages écrits provenant directement de son esprit. Les observateurs peuvent en discerner le sens en y réfléchissant activement.
Sévère : Comme au niveau précédent, mais si le mage reste quelques minutes au même endroit, son subconscient développe une personnalité humanoïde qui apparaît sur les écrans. Celle-ci le nargue et révèle à son entourage ce qu'il refoule, omet ou regrette.
Catastrophique : À ce stade, la personnalité subconsciente prend vie et se déchaîne sur internet pendant des heures dès que le mage perd le contrôle de ses émotions. Même calme, ce tourmenteur peut pirater les écrans numériques et même les systèmes audio pour murmurer les secrets et les regrets du mage.
Chaque fois que le personnage lit un texte, que ce soit sous forme physique ou numérique, le texte est chiffré à l'aide d'un code complexe.
Insignifiant : Quelques instants après la lecture d'un document par les mages, certains mots voient leurs lettres brouillées ou des phrases s'inversent. Le texte reste néanmoins lisible avec un peu d'attention.
Mineur : Comme au niveau précédent, mais des paragraphes ou des pages entières sont cryptés et codés. Il faut déchiffrer le code grâce à des indices dissimulés dans le livre ou le document lui-même. Comptez environ une heure pour y parvenir.
Majeur : Dès que le mage a lu une phrase, celle-ci se trouve brouillée et cryptée dans un code complexe.
Sévère : Le chiffrement s'effectue désormais à grande vitesse&nbsp;; le mage doit lire rapidement pour déchiffrer les lettres et les chiffres qui changent constamment. Le chiffrement devient extrêmement difficile à casser sans aide magique. Le mage devra peut-être programmer son ordinateur pour qu'il n'affiche aucun texte et utiliser la synthèse vocale pour fonctionner correctement. Les livres sont inutiles pour lui et il risque de semer le chaos en lisant les panneaux de signalisation, en extérieur et dans les lieux publics.
Catastrophique : Ce personnage a recours à la magie pour lire ou écouter des informations. Il représente également un fléau pour tout centre de stockage de connaissances. Sa simple présence encode fichiers, livres et autres supports. Les ordinateurs dysfonctionnent en sa présence, les fichiers devenant inaccessibles. En revanche, il est un véritable fléau pour les marques de coups, les appareils hypertechnologiques et même les implants cybernétiques technocratiques.
Le personnage est constamment importuné par des voix numériques qui lisent toutes les données et les messages reçus des appareils à proximité. Ce brouhaha est très difficile à faire taire et les rassemblements de personnes utilisant téléphones portables et tablettes peuvent devenir insupportables.
Insignifiant : À ce niveau, les voix ne sont que des chuchotements à peine audibles, susceptibles de rendre le personnage paranoïaque dans les endroits calmes. Il est difficile de distinguer le contenu des messages.
Mineur : Les voix sont basses, mais parfaitement audibles. Un ou deux messages sont lus simultanément, ce qui peut perturber le sommeil et la concentration du personnage. En revanche, il pourrait en profiter pour recueillir des informations utiles lors de la surveillance.
Majeur : Tout cela se transforme en une cacophonie de voix lisant à toute vitesse. Il est très difficile de distinguer quoi que ce soit dans ce brouhaha, et cela devient une pression incessante qui met le mage à cran. Entendre les gens et les choses par-dessus ces voix devient très difficile.
Sévère : La cacophonie mêle désormais des voix lisant des messages intelligibles aux fluctuations d'énergie dues aux communications de données entre machines et au bruit blanc. Le personnage est pratiquement sourd et souffre de violents maux de tête dans les lieux publics. Les fortes rafales de transmission de données peuvent le faire perdre connaissance et les grandes antennes ou les centres de données lui paraissent être des explosions supersoniques.
Catastrophique : Le personnage devient un réceptacle de communication. Lorsqu'il pénètre dans un lieu à fort flux de données ou équipé d'émetteurs puissants, il entre dans une transe catatonique, répétant les voix et les sons qu'il perçoit. À mesure que ce processus s'aggrave, il se met à reproduire parfaitement les sons dans sa tête, bien au-delà des limites de la voix humaine, et son entourage est alors assailli par les sons avec la même intensité que lui. Mineur : Le personnage ne peut plus lire de textes sur des supports physique, uniquement à travers des écrans. Majeur : Le personnage perd la capacité de parler, mais sa voix reste audible grâce à des haut-parleurs situés à proximité. Sévère : Le personnage devient aveugle mais semble capable de se connecter au flux vidéo de n'importe quelle caméra active autour de lui. Majeur : La position du personnage est immédiatement visible sur toutes les applications de cartographie à proximité. Il est également détecté comme un appareil connecté aux réseaux et au Bluetooth. Lorsqu'une personne tente d'interagir avec lui, le personnage ressent des vertiges et une désorientation. Mineur : Dès qu'il ouvre un navigateur ou un appareil numérique, le personnage est redirigé vers un site web où toutes ses actions semblent être enregistrées dans d'énormes fichiers texte. D'apparence inoffensive, ce document pourrait en réalité révéler des informations cruciales à ses ennemis s'il était découvert. Mineur : Comme dans un épisode de Black Mirror, le personnage perd sa capacité à identifier l'apparence, l'accent et les détails individuels d'une autre personne jusqu'à ce qu'il connaisse son nom de naissance complet ou son identifiant/mot de passe de messagerie. Majeur : Tout appareil technologique que le mage touche refuse de fonctionner. Lorsqu'il interagit avec un dispositif, volontairement ou non, les écrans deviennent noirs, les batteries se déchargent, le programme dysfonctionne, avant de revenir à la normale dès qu'il s'éloigne. Mineur : Quelle que soit la précaution dont le mage atteint manipule les câbles (qu'ils soient branchés ou débranchés), ils s'emmêlent inévitablement, et il semble souvent que la seule solution pour les démêler soit de couper le nœud. Un mage souffrant de cette affliction peut paralyser un centre de données entier. Si le mage étiquette tous les câbles pour pouvoir les rebrancher rapidement et correctement, les étiquettes finissent par se retrouver collées sur un autre câble, leur texte change aléatoirement ou, dans des cas extrêmes, elles sont même échangées avec des étiquettes de vêtements.
]]></description><link>maître-de-jeu/paradoxe/adeptes-du-virtuel.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Adeptes du Virtuel.md</guid><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 18:30:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Akashayana]]></title><link>maître-de-jeu/paradoxe/akashayana.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Paradoxe/Akashayana.md</guid><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 18:26:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Maxime MAZET]]></title><description><![CDATA[<img alt="Maxime_Mazet.png" src="images/maxime_mazet.png" target="_self" style="width: 272px; max-width: 100%;">Nom : Maxime MAZET
Âge : 26 ans<br>
Type : <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="12" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>
Affiliation : Chevalier des Secrets
Trait Marquant : Il est assuré, confiant voire prétentieux.
Il considère que son succès et celui de sa cabale est amplement mérité de par leur talent respectifs.
Il déteste qu'on puisse laisser croire qu'il ne doit sa place qu'à sa tante. <br>Il a vécu quelques années en tant que Sorcier <a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="46" to="53" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a> avant de connaître un éveil en tant qu'Éthériste en consultant le Kitab Al-Acir de sa tante, <a href="scénario/pnjs/traditions/principaux/maeva-poulain.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="27" origin-text="Maeva POULAIN" class="internal-link virtual-link-a">Maeva POULAIN</a>
Bien qu'introduit chez les Éthéristes par sa tante, il a tenu à réaliser ses recherches et à passer sa thèse seul uniquement grâce à son talent et son travail. <br>Membre des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="33" origin-text="Chevaliers des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevaliers des Secrets</a>
<br>Neveu de <a href="scénario/pnjs/traditions/principaux/maeva-poulain.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="22" origin-text="Maeva POULAIN" class="internal-link virtual-link-a">Maeva POULAIN</a>
<br><a href="personnage/historiques/contacts.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="8" origin-text="Contacts" class="internal-link virtual-link-a">Contacts</a> chez les <a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="25" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a>
A travaillé avec de nombreux Éthéristes et Hermétique <br>Il maîtrise principalement la sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="43" to="46" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a> et la Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/matière.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="66" to="73" origin-text="Matière" class="internal-link virtual-link-a">Matière</a>
Il semble composer toutes sortes de potions sans spécialement mélanger de composants
]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/maxime-mazet.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Maxime MAZET.md</guid><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 20:21:45 GMT</pubDate><enclosure url="images/maxime_mazet.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/maxime_mazet.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Pouvoirs Occultes]]></title><description><![CDATA[Les Pouvoirs Occultes sont les pouvoirs que différentes entités surnaturelles pourraient avoir tout au long de la chroniqueEn voici une liste : Armes Naturelles (1 à 3) : La créature est dotée d'armes naturelles redoutables.
Ces armes possèdent un modificateur d'arme et une capacité de perforation d'armure égaux au nombre de points investis dans ce Pouvoir Terrifiant. Si la créature possède une morsure parmi ses armes naturelles, elle n'a pas besoin d'établir une prise pour mordre.Consulter l'Âme : La créature peut sonder les profondeurs de l'âme de sa victime.
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, elle apprend automatiquement la Vertu, le Vice, les Aspirations et l'Intégrité actuelle de la victime. En dépensant un point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="162" to="169" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> supplémentaire, elle apprend les circonstances du dernier point de rupture de la victime. Les points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="274" to="281" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> suivants révèlent des points de rupture plus anciens. Si la créature utilise ses connaissances contre la victime, elle obtient un succès exceptionnel sur un jet de trois succès ou plus.<br><a href="maître-de-jeu/créatures/capacités-horreurs/décorporation.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="13" origin-text="Décorporation" class="internal-link virtual-link-a">Décorporation</a> : La Créature peut se désintégrer pour échapper à la mort ou fuir.
Si la créature subit des blessures mortelles (ou même si elle souhaite simplement fuir), elle peut se désintégrer&nbsp;: son corps se dissout en un immense essaim de vermine, de charognards, ou d’autres petites bêtes repoussantes, fuyant dans toutes les directions. Si ne serait-ce qu’une seule parvient à s’échapper, l’esprit de la créature survit. La créature peut se reformer dans la scène suivante, ou il peut lui falloir une heure, un jour, voire plus, pour se reconstituer.<br>Élémentaire de <a href="système-de-jeu/tableaux-divers/feu.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="18" origin-text="Feu" class="internal-link virtual-link-a">Feu</a> : Le corps de la créature est fait de feu, ou peut-être peut-elle enflammer sa chair et la carboniser, provoquant d'horribles brûlures.
Quiconque se trouve à moins d'un mètre d'elle subit trois points de dégâts mortels par tour à cause des flammes. La créature est immunisée contre les dégâts de chaleur ou de feu.<br>Entrée <a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/surprise.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="15" origin-text="Surprise" class="internal-link virtual-link-a">Surprise</a> : La créature peut apparaître de n'importe où.<br>
Peu importe à quel point ses victimes se croient en sécurité, en dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="87" to="94" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, la créature peut soudainement apparaître sur les lieux. Elle peut se manifester depuis un espace multidimensionnel via n'importe quel angle droit, émerger de n'importe quelle surface réfléchissante, ou simplement défoncer le mur. Tout personnage témoin de cette entrée doit réussir un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="388" to="398" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a> + <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="401" to="406" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a> (réflexe) sous peine d'être Secoué. Si les personnages ont pris les mesures appropriées pour empêcher l'Horreur d'entrer (barricader la porte, briser tous les miroirs possibles, etc.), il faudra à la créature un tour complet pour pénétrer dans le mur, laissant aux personnages le temps de réagir. Sinon, sa présence est simplement une action réflexe et elle peut effectuer une action supplémentaire avant que quiconque puisse réagir.Escalade : La créature peut grimper aux murs ou même s'accrocher au plafond, et peut se déplacer à pleine vitesse pendant ce temps.<br><a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/folie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="5" origin-text="Folie" class="internal-link virtual-link-a">Folie</a> et Terreur : Le regard du monstre (ou peut-être sa voix, son toucher, ou son sang toxique) provoque la folie et la terreur chez ses victimes.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et en lançant un dé approprié, le résultat étant contesté par le <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="98" to="103" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a> de la victime, l'Horreur peut lui infliger l'un des états suivants : <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/coupable.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="173" to="181" origin-text="Coupable" class="internal-link virtual-link-a">Coupable</a>, Secoué ou <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/effrayé.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="193" to="200" origin-text="Effrayé" class="internal-link virtual-link-a">Effrayé</a>. Pour 3 points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="219" to="226" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, il peut infliger les états suivants : <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="266" to="271" origin-text="Brisé" class="internal-link virtual-link-a">Brisé</a>, <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/fugue.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="273" to="278" origin-text="Fugue" class="internal-link virtual-link-a">Fugue</a> ou <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/folie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="282" to="287" origin-text="Folie" class="internal-link virtual-link-a">Folie</a>.Forme de Brume : La créature peut se transformer en gaz.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, elle ainsi la forme d'air pur, d'une sorte de miasme brumeux, d'un nuage de feuilles emportées par le vent ou d'un essaim de corbeaux. Cette forme dure le temps d'une scène ou jusqu'à ce que la créature la quitte, lui permettant de voler à sa vitesse de base, de se faufiler dans les fissures et de contourner les obstacles.Gremlin : Les appareils mécaniques et électriques dysfonctionnent en présence de la créature.<br>
Les lumières vacillent, les téléphones portables ne captent pas, les téléviseurs et les machines s'allument et s'éteignent aléatoirement. De plus, la créature peut dépenser 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="185" to="192" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> pour désactiver tout appareil doté de composants mécaniques ou électriques, ou pour en prendre le contrôle. Cet effet peut transformer un bonus d'équipement en malus ou, si l'appareil est capable de causer des blessures, permettre à la créature d'attaquer un personnage tenant ou se tenant à proximité de l'appareil, en utilisant une réserve de dés appropriée. L'attaque inflige des dégâts mortels et utilise le bonus d'équipement de l'appareil comme modificateur de dégâts.Horreur Caméléon : La créature peut se fondre dans son environnement.
En imitant non seulement les couleurs, mais aussi les textures et les caractéristiques de ce qui l'entoure ; ceci applique un malus de -3 à tous les jets pour la percevoir, augmenté à -6 si elle reste immobile.Incassable : La créature est quasiment indestructible.
Toute attaque qui n'obtient pas un succès exceptionnel n'inflige qu'un seul point de dégâts contondants. Les succès exceptionnels infligent des dégâts normaux. Si la créature possède une faiblesse, les attaques exploitant cette faiblesse ignorent ce pouvoir.Immortel : La créature n'est pas soumise aux lois mortelles de la vie et de la mort.<br>
Elle n'est pas indestructible à proprement parler, mais si elle est tuée par autre chose que son <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="98" to="103" origin-text="Fléau" class="internal-link virtual-link-a">Fléau</a>, elle réapparaît plus tard comme si de rien n'était. Même détruite par son <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="179" to="184" origin-text="Fléau" class="internal-link virtual-link-a">Fléau</a>, elle ne disparaît jamais vraiment&nbsp;: un rituel maudit, une conjonction astrologique ou un événement imprévu peuvent toujours la ramener pour une suite.Influence (1 à 5) : À l'instar d'un esprit ou d'un fantôme, cette Horreur exerce une Influence sur un phénomène particulier.<br>
Utiliser cette Influence coûte de la <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="38" to="45" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> au lieu d'<a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="56" to="63" origin-text="Essence" class="internal-link virtual-link-a">Essence</a> et, sauf si l'activation est directement contestée par un personnage, ne nécessite pas de jet de dés. Pour les actions contestées ou résistées, déterminez une réserve de dés d'Attribut + de Compétence qui corresponde à la nature du monstre.Jump Scare : La créature apparaît soudainement ou se met à agir brusquement juste au moment où vous la pensiez hors de combat.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, la créature peut résoudre l'état Secoué d'un autre personnage, en choisissant l'action qui échouera automatiquement. Le personnage gagne tout de même un Point de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="196" to="201" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> comme d'habitude. Alternativement, la créature peut dépenser 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="274" to="281" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> pour transformer l'échec automatique causé par la résolution de l'état Secoué par un personnage en un échec dramatique. Dans ce cas, le personnage gagne deux Points de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="450" to="455" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> (un pour la résolution de l'état, un pour l'échec dramatique).Labyrinthe : La créature peut transformer une structure en labyrinthe infernal.<br>
En dépensant 3 points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="26" to="33" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et en touchant le bâtiment, elle transforme les pièces intérieures en un enchevêtrement de couloirs et de pièces qui se rejoignent les unes les autres. Cet effet dure une heure. Toute personne autre que la créature qui tente de se déplacer dans le bâtiment doit réussir un test d'<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="314" to="326" origin-text="Intelligence" class="internal-link virtual-link-a">Intelligence</a> + <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="329" to="334" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a> moins la <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="344" to="354" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a> de la créature à chaque tentative de quitter la zone ou de progresser vers un endroit précis. En cas d'échec, elle ne peut progresser et se perd encore davantage.Maître des Bêtes : La créature domine les bêtes inférieures.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, elle peut invoquer un essaim de vermine, de petits animaux, de poissons ou d'oiseaux, selon sa nature. Ces animaux lui obéiront et elle pourra communiquer clairement avec eux. Elle peut également utiliser ce pouvoir sur un seul animal plus imposant.Miracle : Le monstre est capable d'accomplir des prouesses miraculeuses à la demande des humains.
Ces miracles incluent, sans s'y limiter&nbsp;: Supprimer (ou appliquer) n'importe quel État ou Inclinaison (ou une affliction similaire non modélisée par ces mécanismes). Octroyer n'importe quel Mérite, Compétence ou Attribut à 5 points. Provoquer la mort d'une personne.
Réaliser une aspiration de la victime.
L'Horreur ne peut rien faire de tout cela à moins qu'un être humain vivant ne le lui demande explicitement. Certaines Horreurs peuvent exaucer pratiquement tous les souhaits imaginables, d'autres ne peuvent exaucer qu'une seule requête très spécifique. Parfois, ce n'est pas le monstre lui-même qui exauce le souhait, mais une partie de son corps&nbsp;; le sang de démon pourrait guérir toutes les maladies, tandis que la bile qui suinte des bandages du Roi Borgne garantit que vous ne connaîtrez plus jamais la pauvreté. La plupart des Horreurs ne peuvent exaucer qu'un à trois vœux par personne, et formuler davantage de vœux est, bien entendu, formellement interdit. Enfin, toute magie de ce genre a un prix. Lorsqu'une Horreur exauce le vœu d'une victime, l'une de ses Aspirations est anéantie, le personnage ne pourra jamais la réaliser ni la remplacer par une autre Aspiration.
Oeil Espion : La créature possède une forme particulière de vision à distance qu'elle peut pratiquer.<br>
Elle pourrait voir à travers n'importe quelle caméra de surveillance connectée à un réseau auquel elle accède, ou observer à travers les yeux d'un corbeau qu'elle a touché ; peut-être pourrait-elle lui arracher un œil et laisser l'organe ensanglanté sur place pour observer. L'utilisation de cette capacité requiert la dépense de 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="342" to="349" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> par heure. La créature reste consciente de son environnement pendant qu'elle surveille.Piège : La créature peut créer un piège qui retiendra ses victimes.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, la créature délimite une zone allant jusqu'à 10 mètres carrés et peut tenter d'agripper toute victime présente dans la zone à l'aide du piège, en utilisant ses propres <a href="personnage/statistiques/attributs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="202" to="211" origin-text="Attributs" class="internal-link virtual-link-a">Attributs</a> et Compétences, avec un bonus de +3 à son jet de dés.Regard Hypnotique : Le regard de la créature peut charmer et envoûter.<br>
Lorsqu'elle croise le regard de la cible, elle peut dépenser 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="73" to="80" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et effectuer un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="104" to="112" origin-text="Charisme" class="internal-link virtual-link-a">Charisme</a> + <a href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="115" to="125" origin-text="Persuasion" class="internal-link virtual-link-a">Persuasion</a>, opposé au <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="137" to="142" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a> de la cible. En cas de succès, la créature bénéficie d'une impression parfaite sur la cible pour les manœuvres sociales jusqu'à la fin de la scène.Régénération (1 à 5) : La créature possède d'incroyables pouvoirs de régénération.<br>
Une fois par tour, par une <a href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="42" origin-text="Action Réflexe" class="internal-link virtual-link-a">Action Réflexe</a>, elle peut dépenser 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="74" to="81" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> par point investi dans le pouvoir Régénération, soignant ainsi un point de dégâts mortels ou deux points de dégâts contondants pour chaque point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="230" to="237" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> dépensé.Saut Prodigieux : La créature peut effectuer de grands sauts bondissants.<br>
En dépensant 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a>, elle peut sauter l'équivalent de quatre étages à la verticale ou traverser une autoroute à six voies (ou la distance équivalente).Sens de Chasseur : La créature possède des sens incroyablement aiguisés pour un type de proie spécifique.
Contre cette proie — les roux, les adolescents, les descendants des hommes qui l'ont tuée — la créature obtient un bonus de +4 à tous ses jets de Perception et applique le multiplicateur 9 à nouveau à sa réserve de dés.Téléportation : La présence de la créature provoque des secousses et des convulsions dans la réalité, lui permettant de se déplacer d'un endroit à l'autre.<br>
En dépensant réflexe 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="33" to="40" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> lors de ses déplacements, la créature peut se téléporter vers n'importe quel lieu visible jusqu'à sa <a href="personnage/statistiques/vitesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="142" to="149" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a> en mètres, donnant l'impression aux observateurs de se convulser dans et hors de la réalité. Ce faisant, elle ajoute +2 à sa <a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="275" to="282" origin-text="Défense" class="internal-link virtual-link-a">Défense</a> pour le tour.Territoire : La créature possède un territoire spécifique sur lequel elle bénéficie de bonus surnaturels.
Il peut s'agir d'un bâtiment, ou d'un bosquet, ou encore du sang d'une proie fraîchement tuée ou des cendres d'une maison qu'elle a incendiée. Sur son territoire, la créature ajoute trois dés à tous ses jets de dés physiques et à ses jets d'Influence, réduit tous les dégâts subis de trois et obtient un bonus de +3 à ses jets de résistance aux effets surnaturels.Toxique (1 à 2) : La créature possède une morsure venimeuse ou infectée, ou peut-être sa simple présence est-elle pestilentielle.<br>
La version à un point de ce Pouvoir Terrifiant inflige la version modérée du <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="84" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a> <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/empoisonné.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="85" to="95" origin-text="Empoisonné" class="internal-link virtual-link-a">Empoisonné</a> ou <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/malade.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="99" to="105" origin-text="Malade" class="internal-link virtual-link-a">Malade</a>&nbsp;; la version à deux points inflige la version grave du <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="161" to="167" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>. Cela peut se produire automatiquement lorsque la créature inflige des dégâts, ou bien elle peut dépenser 1 point de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="285" to="292" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et lancer un jet de dés approprié opposé à l'<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="338" to="347" origin-text="Endurance" class="internal-link virtual-link-a">Endurance</a> de la victime, selon la nature de l'Horreur.Voleur d'Âme : La créature est capable de voler des âmes humaines, peut-être pour se nourrir, peut-être simplement pour son propre amusement malsain.
Lorsque vous conférez ce Pouvoir Terrifiant à une créature, spécifiez une restriction ou une condition qu'elle doit remplir pour voler une âme&nbsp;; peut-être doit-elle tromper sa victime pour qu'elle la lui offre volontairement, ou peut-être doit-elle traîner sa victime jusqu'à son repaire et l'attacher à un instrument infernal pour extraire l'âme.<br>
Une fois la restriction remplie, la créature peut dépenser 3 points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="72" to="79" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et lancer un jet de dés approprié, opposé à la <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="127" to="137" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a> de la victime. Si la créature réussit, elle vole l'âme de la victime et lui inflige l'état de <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/sans-âme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="232" to="240" origin-text="Sans-Âme" class="internal-link virtual-link-a">Sans-Âme</a>. La victime (ou ses amis) peut trouver un moyen de restaurer son âme — peut-être en tuant la créature, peut-être en s'introduisant dans son repaire et en trouvant la bonne urne parmi des centaines.Voleur de Visage : La créature peut voler le visage et la peau d'autrui.<br>
Elle doit d'abord tuer sa victime, puis dépenser 2 points de <a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="62" to="69" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> et fusionner les traits du cadavre avec les siens. La transformation est permanente&nbsp;; elle ne peut retrouver son apparence antérieure.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/pouvoirs-occultes.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Pouvoirs Occultes.md</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 21:51:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décorporation]]></title><link>maître-de-jeu/créatures/capacités-horreurs/décorporation.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Capacités Horreurs/Décorporation.md</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 21:19:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lillie PATEL]]></title><description><![CDATA[<img alt="Lillie_Patel 1.png" src="images/lillie_patel-1.png" target="_self" style="width: 262px; max-width: 100%;">Nom : Lilie Pattel
Âge : 26 ans<br>
Type : <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="5" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>
Affiliation : Chevalier des Secrets
Trait Marquant : Parle avec un accent anglais
<br>Elle semble un peu étrange, plus que la majorité des autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="64" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s en tout cas. Elle semble avoir un complexe de la supériorité, considérant les autre mage comme n'ayant pas réalisé ce qu'elle était réellement. De manière apparente, elle se donne de grands airs de princesse et d'élue, ce qui est renforcé par sa garde robe d'apparence victorienne <br>Archéologue de formation, elle a traîné avec des <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="49" to="59" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> qui la suivaient dans son parcours et en particulier son mentor : Joseph BARKER
<br>Elle a suivi son mentor en France il y a 3 ans, lorsqu'il a dû remplacer le Doyen des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/euthanatos-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="86" to="105" origin-text="Euthanatos de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos de Lille</a>. <br>Élève de Joseph BARKER, Doyen des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/euthanatos-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="34" to="53" origin-text="Euthanatos de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos de Lille</a>
<br>Membre de la Cabale des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="24" to="46" origin-text="Chevaliers des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevaliers des Secrets</a> <br>Elle maîtrise principalement la sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="45" to="49" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a> et la Sphère du <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="66" to="72" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>.
<br>Elle semble emprunter son pouvoir en canalisant les symboles d'anciennes divinités liées à la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="94" to="98" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a> ou au <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="105" to="111" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>.
]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/lillie-patel.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Lillie PATEL.md</guid><pubDate>Mon, 16 Mar 2026 21:04:04 GMT</pubDate><enclosure url="." length="0" type="false"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="."&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Chevaliers des Secrets]]></title><description><![CDATA[Les Chevaliers des Secrets est une Cabale de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="45" to="49" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> des Traditions qui officie à Lille.<br>
Elle est supervisée par <a href="scénario/pnjs/traditions/principaux/maeva-poulain.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="38" origin-text="Maeva POULAIN" class="internal-link virtual-link-a">Maeva POULAIN</a>, une Ethériste de bonne réputation qui est un peu excentrique. Bien que récente, ayant été formée il y a 4 ans, elle a le vent en poupe et ses nombreux succès ont construit une réputation de cabale très prometteuse, rayonnant sur ses membres.<br>
Sa réputation éclipse en partie les autres jeunes cabales, ce qui cause parfois un ressentiment de certains <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="109" to="113" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> envers ses membres, ce dont ces derniers s'amusent.La Cabale est composée de 4 membres, tous issus d'une Tradition différent. <br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Maxime MAZET" data-href="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Maxime MAZET" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/maxime-mazet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maxime MAZET</a> est un Éthériste. Plus vieux membre du groupe, il en a reçu le commandement de la part du Conseil. <br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Kamilah SARRAF" data-href="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Kamilah SARRAF" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/kamilah-sarraf.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Kamilah SARRAF</a> est une Hermétique de la Maison Shaea. Elle est la membre la plus vocale du groupe, la plupart des autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="107" to="111" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> interagissant principalement avec elle plutôt qu'avec les autres membres de sa Cabale.<br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Lillie PATEL" data-href="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Lillie PATEL" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/lillie-patel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lillie PATEL</a> est une <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="19" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> des Dramaturges. Elle est arrivée en France il y a 3 ans avec son mentor. Elle est une <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="107" to="117" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> très talentueuse quoique certains la trouve très excentrique même pour une <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="193" to="197" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>. <br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Charles BRUNEL" data-href="Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Charles BRUNEL" href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/charles-brunel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charles BRUNEL</a> est un <a href="lore-joueurs/traditions/chakravanti.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="19" origin-text="Chakravanti" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti</a>. Particulièrement jeune, il est en réalité un apprenti <a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="75" to="85" origin-text="Praetorien" class="internal-link virtual-link-a">Praetorien</a> qui a été affecté à la cabale des Chevalier des Secrets pour faire ses preuves et vivre le quotidien des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="191" to="195" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> qu'il va devoir appréhender.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Chevaliers des Secrets.md</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 11:13:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Charles BRUNEL]]></title><description><![CDATA[<img alt="Charles_Brunet.png" src="images/charles_brunet.png" target="_self" style="width: 281px; max-width: 100%;">Nom : Charles BRUNEL
Âge : 20 ans<br>
Type : <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="5" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a><br>
Affiliation : <a href="scénario/pnjs/traditions/principaux/chevaliers-des-secrets/m-chevalier-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="22" origin-text="Chevalier des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevalier des Secrets</a>
Trait Marquant : Appelle les gens par leur nom de Tradition
Charles est quelqu'un de très taciturne. Il est pragmatique, ne se laissant jamais dominer par ses sentiments. De même il ne prendra jamais parti, sauf si cela s'avère nécessaire. Il donne l'impression de réussir tout ce qu'il entreprend et sa froideur constante laissent à penser aux premiers abords qu'il s'agit de quelqu'un de prétentieux. Chose qui n'est absolument pas le cas, lorsqu'on prend le temps de briser son épaisse carapace. <br>Membre des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="33" origin-text="Chevaliers des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevaliers des Secrets</a>
<br>Son père, Vincent BRUNEL, est un <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/chakravanti-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="33" to="53" origin-text="Chakravanti de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti de Lille</a> assez quelconque
<br>Apprenti auprès des <a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="31" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a">Praetoriens</a> [...] [<a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="31" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a"> 1 |</a><a href=".html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="31" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a"> 2 </a>] de Lille <br>Il a été entraîné dès son plus jeune âge par son père pour devenir un <a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="70" to="80" origin-text="Praetorien" class="internal-link virtual-link-a">Praetorien</a>
<br>Il est l'un des <a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="27" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a">Praetoriens</a> [...] [<a href="glossaire/traditions/praetorien.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="27" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a"> 1 |</a><a href=".html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="27" origin-text="Praetoriens" class="internal-link virtual-link-a"> 2 </a>] les plus jeunes de l'histoire de Lille <br>Il maîtrise la sphère du <a href="système-de-magie/sphères/prime.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="30" origin-text="Prime" class="internal-link virtual-link-a">Prime</a>, du <a href="système-de-magie/sphères/temps.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="35" to="40" origin-text="Temps" class="internal-link virtual-link-a">Temps</a> et du <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="47" to="53" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>
<br>Sa <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="8" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> est mystérieuse et il se garde bien de divulger comment elle marche.
<br>Il est particulièrement entraîné au combat et a appris à mêler sa <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="66" to="71" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> à son entrainement martial
]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/charles-brunel.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Charles BRUNEL.md</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 10:59:53 GMT</pubDate><enclosure url="images/charles_brunet.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/charles_brunet.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Kamilah SARRAF]]></title><description><![CDATA[<img alt="Kamilah_Sarraf.png" src="images/kamilah_sarraf.png" target="_self" style="width: 198px; max-width: 100%;"><br>Nom : <a href="scénario/pnjs/traditions/principaux/chevaliers-des-secrets/m-kamilah-sarraf.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="15" origin-text="Kamilah SARRAF" class="internal-link virtual-link-a">Kamilah SARRAF</a>
Titre : bani Shaea ordo Hermes fidelis Concilia Lillia
Age : 24 ans<br>
Type : <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="5" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a><br>
Affiliation : <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="23" origin-text="Chevaliers des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevaliers des Secrets</a>
Trait marquant : Moqueuse
Charismatique, tout le monde l'écoute lorsqu'elle est dans la pièce. Elle est à l'aise dans les situations sociales, trouvant toujours le mot juste. Elle a un tempérament très compétitif, et n'hésitera à chambrer la concurrence pour les déstabiliser. De plus, elle a le don pour trouver le mot juste pour frapper sa cible en plein coeur. Elle est pleinement intégrée dans les dynamiques de pouvoirs des Hermétiques de Lille, et ce malgré son jeune âge.
<br>Loyale à sa maison et à sa matriarche, son esprit de compétition est bien plus vif envers les autres Hermétique qu'envers les autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="133" to="137" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s, même n'appartenant pas aux Traditions. Cela s'explique en partie par la place qu'a sa Maison, qui n'a que récemment accédé au rang de Maison Principale.
Elle parle de nombreuses langues vivantes comme mortes <br>Membre des <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/chevaliers-des-secrets.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="33" origin-text="Chevaliers des Secrets" class="internal-link virtual-link-a">Chevaliers des Secrets</a>
Membre de la Maison Shaea, maison peu représentée à Lille
Camarade de promotion de Eidan Kamilah est très discrète sur son passé, et aucune rumeur ne semble la suivre. <br>Elle maîtrise la Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="30" to="37" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a> ainsi que celle des <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="58" to="64" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a>
Elle manipule le langage, utilisant le pouvoir des mots et du langage pour façonner le monde. Elle utilise aussi les bijoux et autres symboles d'apparat.
]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/chevaliers-des-secrets/kamilah-sarraf.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Chevaliers des Secrets/Kamilah SARRAF.md</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 10:50:01 GMT</pubDate><enclosure url="images/kamilah_sarraf.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/kamilah_sarraf.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Euthanatos de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="14" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> sont nombreux dans la région et notamment beaucoup de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="69" to="73" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="75" to="85" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> venus d'autres régions de France s'y sont rendus au vu du riche passé de la région. Malgré leur nombre, les Chroniqueurs ne bénéficient pas d'une grande influence au sein du Conseil, car la majorité de leurs membres sont plus intéressés par leurs recherches que par la vie politque de l'organisation.<br>A Lille, la <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="20" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> des <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="35" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> se trouve dans le réseau de catacombes qui courre sous le Cimetière Sud de Lille. Bien qu'ancien, son existence est secrète pour les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="169" to="177" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> et seuls les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="191" to="195" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s peuvent y accéder en passant par certaines cryptes. Cette <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="255" to="263" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> est aussi le lieu où les archives du Conseil sont conservées. <br>Au sein du <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/conseil-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="27" origin-text="Conseil de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Conseil de Lille</a>, ils officient en tant qu'Archivistes et Bureaucrates. Contrairement aux Hermétique qui conservent principalement les savoirs magyques, les <a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="168" to="178" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a> ont pour responsabilité d'organiser la vie du Conseil en tant qu'organisation, gérant ses facettes budgétaires et administratives mais aussi inventoriant l'ensemble des contacts et relations des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="374" to="378" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> travaillant pour le Conseil.<br>
Ils ont aussi pour rôle d'agir comme notaires ou tiers de confiance pour les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="82" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>, officialisant des déclarations ou des serments.Leur Doyen, rôle symbolique servant d'arbitre dans les conflits au sein de la Tradition, et remplissant la fonction exécutive de leur faction, est Joseph BARKER, un britannique respecté ayant immigré à Lille il y a 3 ans.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/euthanatos-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Euthanatos de Lille.md</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 10:03:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Praetorien]]></title><description><![CDATA[Il s'agit d'un équivalent de la police des <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>.
Ils sont le bras armé du Conseil et chargés d'appréhender voire neutraliser les mage des Dix Traditions qui dérogent aux lois du Conseil.<br>
Ils ont aussi pour mission d'éliminer les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="43" to="47" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s n'appartenant pas aux Traditions qui pourraient devenir une menace pour les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="125" to="133" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>; voire plus rarement pour le Conseil.<br>Il s'agit de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="17" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> entraînés à lutter contre d'autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="57" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s et particulièrement versés dans les <a href="système-de-magie/accomplissements/1-point/contresort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="95" to="105" origin-text="Contresort" class="internal-link virtual-link-a">Contresort</a> ]]></description><link>glossaire/traditions/praetorien.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Praetorien.md</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 09:28:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Créature Rapide]]></title><description><![CDATA[
Déterminer deux ou trois choses auquel la créature est forte : Utiliser la Meilleure Réserve de Dés
Déterminer deux ou trois choses auquel la créature est nulle : Utiliser la Pire Réserve de Dés
Déterminer la puissance de la créature : Sbire, Ennemi, Elite
Déterminer ses <a href="maître-de-jeu/créatures/pouvoirs-occultes.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="32" origin-text="Pouvoirs Occultes" class="internal-link virtual-link-a">Pouvoirs Occultes</a> au besoin dans la limite de son niveau de puissance
Calculer ses attributs au besoin : <br><a href="personnage/statistiques/santé.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="5" origin-text="Santé" class="internal-link virtual-link-a">Santé</a> : Meilleure Réserve +2
<br><a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Défense" class="internal-link virtual-link-a">Défense</a> : Autres Réserves
<br><a href="personnage/statistiques/vitesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a> : 5 + Autres (Ou meilleure si adapté)
<br><a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Initiative" class="internal-link virtual-link-a">Initiative</a> : 5 <br><a href="système-de-jeu/équipement/armure.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Armure" class="internal-link virtual-link-a">Armure</a> : Dépend des <a href="maître-de-jeu/créatures/pouvoirs-occultes.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="37" origin-text="Pouvoirs Occultes" class="internal-link virtual-link-a">Pouvoirs Occultes</a>
<br><a href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Endurer" class="internal-link virtual-link-a">Endurer</a> : Autres (ou Pire/Meilleure si adaptée)
]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/créature-rapide.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Créature Rapide.md</guid><pubDate>Fri, 27 Feb 2026 20:04:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vampire]]></title><description><![CDATA[Les <a href="scénario/scénario-1-les-fées-de-la-drogue/pnjs/vampire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="11" origin-text="Vampire" class="internal-link virtual-link-a">Vampire</a>s ont les même attributs et compétences que les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="59" to="63" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>sLeur Trait Surnaturel est son Potentiel de Sang
=&gt; Il est égal à 15 - sa Génération
Ils ont un équivalent au mana qui est le Sang
=&gt; Son Maximum est égal à 20 - sa Génération<br>Lorsqu'un <a href="scénario/scénario-1-les-fées-de-la-drogue/pnjs/vampire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="17" origin-text="Vampire" class="internal-link virtual-link-a">Vampire</a> dépense un quart de sa valeur de Sang Maximum, il doit effectuer un test d'Humanité<br>Les Domaines d'un <a href="scénario/scénario-1-les-fées-de-la-drogue/pnjs/vampire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="25" origin-text="Vampire" class="internal-link virtual-link-a">Vampire</a> sont liés à son clan :]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/créatures-de-la-nuit/vampire.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Créatures de la Nuit/Vampire.md</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 21:02:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entités Umbrales]]></title><description><![CDATA[De nombreuses entités éphémères peuvent se Manifester pour interagir avec le monde physique. Cela peut inclure devenir pleinement matériel, laisser des messages dans le monde, posséder des victimes ou simplement se rendre visibles. Cependant, toutes les entités éphémères ne peuvent pas se manifester, et celles qui le peuvent nécessitent des <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="250" to="259" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> spécifiques. <br>Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ont besoin d’<a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="5" origin-text="Ancre" class="internal-link virtual-link-a">Ancre</a>s — lieux, objets ou personnes liés à leur vie passée renforçant leur identité. <br>Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> exigent une Résonance spirituelle correspondant à la leur dans la zone ou l’hôte. <br>Les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, quant à eux, ne peuvent pas se manifester naturellement et nécessitent un acte magique pour en obtenir la capacité.<br>Sans Manifestation ou magie, les entités éphémères présentes dans le monde matériel existent dans un état appelé le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Pour ces êtres, les objets physiques apparaissent pâles et semi-translucides, les sources de lumière sont atténuées et les sons déformés. Elles ne peuvent interagir qu’avec des objets, phénomènes et créatures également en état de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> et composés du même type d’éphéméra (= dépendent de la même Sphère).<br>Le mouvement dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> correspond approximativement à celui du monde matériel, bien qu’il n’y ait ni gravité, ni vent, ni pression
<br>Chaque <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Rang" class="internal-link virtual-link-a">Rang</a> impose un modificateur de –1 aux tentatives visant à lier l’entité de force et agit comme un trait de Tolérance Surnaturelle, similaire à l'<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> d’un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="10" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>
<br>Les Entités <a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>les ont un ensemble de caractéristiques particulières : <br><a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>
<br><a data-href="Attributs d'Entité Umbrale" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs d'Entité Umbrale</a>
<br>Une valeur d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> maximale
<br>Un certain nombre de <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="21" to="27" origin-text="Numina" class="internal-link virtual-link-a">Numina</a>
<br>Un <a data-href="Interdiction" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/interdiction.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Interdiction</a> <br>Un <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a>
<br>Des <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a> ]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Entités Umbrales.md</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:03:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Explosion]]></title><description><![CDATA[L'entité peut blesser des adversaires à distance. La portée est égale à 10 mètres par point de <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="95" to="104" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a>, et l'entité ne subit pas de pénalités de portée. Si le jet d'activation réussit, l'Explosion inflige des dégâts comme une arme à feu +0 Létal. L'entité peut augmenter la létalité de son Explosion en dépensant de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> — chaque tranche de deux <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>s dépensées augmente les dégâts de l'« arme » de +1L. Le bonus maximum de l'arme est égal au <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> de l'entité.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.explosion.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Explosion.md</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:02:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sagesse]]></title><description><![CDATA[C'est la mesure de l'emprise du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="32" to="36" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> avec la Réalité. Plus elle est basse, plus le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="83" to="87" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> a de risque de tomber et de rejoindre les Maraudeurs.<br>Ce sont les actions qui plongent le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="36" to="40" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le <a href="glossaire/magye/consensus.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="113" to="122" origin-text="Consensus" class="internal-link virtual-link-a">Consensus</a><br>
Un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est risqué dès qu'un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="22" to="26" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> libère du <a href="système-de-magie/paradoxe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="37" to="45" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a> au lieu de le contenir.<br>Lorsqu'on commet un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>, le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="9" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> effectue un jet selon sa valeur de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a><br>
Si cette <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé
<br>Echec Dramatique : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante <a data-href="Mégalomaniaque" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mégalomaniaque</a> ou <a data-href="Incontrôlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incontrôlé</a> tant qu'il n'a pas regagné de point de Wisdom
<br>Echec : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="16" origin-text="Mégalomaniaque" class="internal-link virtual-link-a">Mégalomaniaque</a> ou Rampant
Réussite : Le PJ ne perd pas de Wisdom
<br>Succès Exceptionnel : L'<a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="8" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> a renforcé son emprise de la réalité et il gagne un Arcane Beat
<br>+2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception réflexes utilisant des Sens Magyque ou la Vision du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="134" to="138" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>Pas de bonus<br>-2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception utilisant des Sens Magyque ou la Vision du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="125" to="129" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>Tu peux reroll frérot<br>Un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="7" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> qui veut regagner de la Sagesse peut noter une <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/obsession.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a> : "Devenir plus sage" et chercher à comprendre sa place dans l'Univers. Il peut dépenser 2XP après avoir progresser dans cette direction pour regagner de la Sagesse<br>Un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="7" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> peut décider d'Inured a spell, dans ce cas ce sort ne déclenche plus d'Act of Hubris. Cependant, à chaque lancement de ce sort, le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="139" to="143" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> gagne +2 dés dans sa réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>]]></description><link>personnage/statistiques/sagesse.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Sagesse.md</guid><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 12:25:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Goetia]]></title><description><![CDATA[Les Goetia sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> de pensée pure, incarnant des idées et concepts et surtout des émotions. Certaines résident dans la conscience collective de l’humanité, nées des croyances et idées de l'Humanité, tandis que d’autres habitent l’esprit individuel, prenant la forme de daimons ou de fragments de la psychée.<br>
Leur domaine originel est celui de l'<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a>.Les Goetia ne peuvent pas se manifester naturellement et nécessitent un acte magique pour en obtenir la capacité.]]></description><link>glossaire/créatures/goetia.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Goetia.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:37:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fantôme]]></title><description><![CDATA[Les Fantômes sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> qui naissent de la mort, vestiges d'humains décédés de manière soudaine ou traumatique. Beaucoup sont des phantasmes fragmentés et insensibles, revivant en boucle leur mort, tandis que d'autres, conscients de leur tourment, deviennent des terreurs vindicatives, prêtes à partager leur souffrance.<br>Les Fantômes se manifestent le plus souvent près des <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> liés à leur vie passée, mais sont également attirés à travers des <a href="glossaire/magye/iris.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Iris" class="internal-link virtual-link-a">Iris</a> vers les profondeurs de l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a>.<br>Les fantômes ont besoin d’<a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> — lieux, objets ou personnes liés à leur vie passée renforçant leur identité pour se manifester dans la Réalité.]]></description><link>glossaire/créatures/fantôme.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Fantôme.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:33:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ancre]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'endroit ou de l'objet auquel un <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="47" to="54" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a> est accroché.<br>Le sujet de cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="27" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> se trouve dans la sphère d'Influence d'un <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a>. Les <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="13" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a> situés dans un rayon de <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Rang" class="internal-link virtual-link-a">Rang</a> x 3 mètres de leurs Ancre ne souffrent pas de saignement d'<a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Essence" class="internal-link virtual-link-a">Essence</a>.<br>Causer la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="19" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> : Cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="18" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> est créée lorsqu'un nouveau <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a> est formé, basé sur le sujet qui ancre l'identité du <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a>. La Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="22" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a> peut temporairement créer cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>.<br>Mettre fin à la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="25" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> : La <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="15" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> peut être supprimée en détruisant le sujet, en résolvant les affaires inachevées d'un <a href="glossaire/créatures/fantôme.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Fantôme" class="internal-link virtual-link-a">Fantôme</a>, ou par l'intermédiaire de la Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="44" to="48" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Ancre.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:32:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entités Umbrales Supérieures]]></title><description><![CDATA[Ce sont des <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="28" origin-text="Entités Umbrales" class="internal-link virtual-link-a">Entités Umbrales</a><br>Ce sont les Démons, fées et autres créatures natives de l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="58" to="63" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> mais qui se détachent de leurs homologues inférieurs par l'existence d'une volonté propre<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> Supérieures sont capables de lancer des sorts avec la <a data-href="Magye des Entités Umbrales Supérieures" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/magye-des-entités-umbrales-supérieures.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye des Entités Umbrales Supérieures</a>]]></description><link>glossaire/créatures/entités-umbrales-supérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Entités Umbrales Supérieures.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:31:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye des Entités Umbrales Supérieures]]></title><description><![CDATA[Une <a data-href="Entités Umbrales Supérieures" href="glossaire/créatures/entités-umbrales-supérieures.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales Supérieures</a> possède des points dans deux <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> égales à son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> et peut avoir des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaires avec des notations inférieures.<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> suivent les mêmes règles que les Éveillés pour utiliser leurs <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, payant de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> en tant que <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> comme il se doit, mais au lieu de lancer <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> , ils lancent <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse.<br>Ils ont une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> infinie pour leurs sorts et peuvent activer les capacités d'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> à volonté.<br>
Si une <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> prend un risque de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (par exemple, en lançant un sort visible pour des témoins <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="59" to="67" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>), la réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> possède toujours la qualité d'action <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> et inflige des dégâts aggravées à l'entité égales aux succès obtenus, plutôt que de produire une anomalie ou une <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="114" to="123" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/magye-des-entités-umbrales-supérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Magye des Entités Umbrales Supérieures.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:31:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Goulet]]></title><description><![CDATA[La membrane entre les mondes n'est pas une simple barrière, mais un milieu propre en lui-même à travers lequel ceux qui traversent entre le Monde Matériel et l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> doivent pousser. La <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="21" to="26" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> ou l'épaisseur du Goulet dépend d'une large gamme de facteurs dans les deux mondes, dont tous ne sont pas connus d'un mage. Le Goulet est généralement renforcé par la présence des humains. <br>Tout sort lancé sur un sujet de l'autre côté du Goulet ou sur le Goulet lui-même est <a href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="85" to="92" origin-text="Endurer" class="internal-link virtual-link-a">Endurer</a> par la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="100" to="105" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet .<br>
Si la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="12" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet à l'emplacement du lanceur et la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="56" to="61" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet à l'emplacement du sujet sont différentes, appliquez la valeur la plus basse.<br>
Si un mage lance un sort sur un sujet qu'il peut voir à travers le Goulet en temps réel (par exemple, avec l'effet d'<a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="118" to="127" origin-text="Amplitude" class="internal-link virtual-link-a">Amplitude</a> du sort <a href="système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/oeil-de-l'exorciste.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="136" to="155" origin-text="Oeil de l'Exorciste" class="internal-link virtual-link-a">Oeil de l'Exorciste</a>), cela est considéré comme une observation à distance du sujet.<br>La <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="8" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet est à la fois un nombre et un modificateur de dés. Les mages utilisent principalement le nombre de la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="121" to="126" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a>, tandis que certains mécanismes utilisent le modificateur, comme les esprits qui utilisent la Manifestation <a data-href="EU.Atteindre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.atteindre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Atteindre</a> pour exercer leurs pouvoirs à travers le <a href="glossaire/magye/voile.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="42" to="47" origin-text="Voile" class="internal-link virtual-link-a">Voile</a>. Le tableau suivant n'est pas un guide définitif de la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="103" to="108" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet ; des zones à forte ou faible activité peuvent créer des points fins ou épais — un cimetière désert dans un quartier du centre-ville, par exemple, peut avoir une <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="281" to="286" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du Goulet plus faible que les blocs environnants.]]></description><link>glossaire/cosmogonie/goulet.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Goulet.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:23:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Penumbra]]></title><description><![CDATA[La couche la plus proche de la <a data-tooltip-position="top" aria-label="Tapisserie" data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">tapisserie</a> une fois le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a> passé. <br>Il s'agit d'un reflet de la Réalité déformé par le prisme de la couche de l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> dans laquelle on se trouve]]></description><link>glossaire/cosmogonie/penumbra.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Penumbra.md</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2025 12:23:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Âge Mythique]]></title><description><![CDATA[Il s'agit d'une époque où l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="33" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> et la <a href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="40" to="50" origin-text="Tapisserie" class="internal-link virtual-link-a">Tapisserie</a> était parfaitement alignés<br>A cette époque, il n'existait pas de <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="37" to="45" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, tout les humains étaient des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="76" to="80" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>, les fées et autres esprits vivaient librement<br>La <a href="scénario/lore-mj/grande-catastrophe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="21" origin-text="Grande Catastrophe" class="internal-link virtual-link-a">Grande Catastrophe</a> mis fin à cet âge, séparant l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="52" to="57" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> et la <a href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="64" to="74" origin-text="Tapisserie" class="internal-link virtual-link-a">Tapisserie</a>, créant le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="86" to="92" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a>, le <a href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="97" to="107" origin-text="Crépuscule" class="internal-link virtual-link-a">Crépuscule</a> et la <a href="glossaire/cosmogonie/penumbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="114" to="122" origin-text="Penumbra" class="internal-link virtual-link-a">Penumbra</a> ]]></description><link>glossaire/histoire/âge-mythique.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Histoire/Âge Mythique.md</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 10:40:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Crépuscule]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de la couche de l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> entre la <a href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="20" origin-text="Tapisserie" class="internal-link virtual-link-a">Tapisserie</a> et le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="33" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a>, du côté de la Réalité<br>Les choses totalement invisibles aux <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="37" to="45" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> mais visibles des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="64" to="68" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s se trouvent sur ce plan de la Réalité, comme par exemple les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a>, les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ou les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a>]]></description><link>glossaire/cosmogonie/crépuscule.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Crépuscule.md</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2025 10:06:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mystère]]></title><description><![CDATA[Tout puzzle Magique, sort sur la durée ou énigme surnaturelle est un MystèreUn Mystère se découpe en 3 parties : l'Opacité, les Informations de Surface et les Informations ProfondeC'est un score lié à la difficulté de déjouer le Mystère, il est fixé arbitrairement par le MJ
Quelques guidelines
Plus haut l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, plus haute l'Opacité : De base, <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut utilisé = Opacité
<br>La complexité augmente l'Opacité : Plus le nombre d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> pour le sort utilisé est grand, plus l'Opacité augmente. l'Opacité augment de 1 par <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaire utilisé
Se rappeler des Maths : Une Opacité 4 ne prend pas 4 succès mais 10, une Opacité 5-&gt;15, 6-&gt;21
<br>Les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="8" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s peuvent camoufler leur magie
Les phénomènes surnaturels non-magyques sont compliquée
L'Opacité est personnelle à chaque personnage
Les informations de Surface sont les informations basiques sur un Mystère<br>
Un simple <a data-href="Vision de Mage#Révéler" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#Révéler" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage &gt; Révéler</a> est suffisant pour obtenir ces Informations
Est-ce que c'est une effet magyque
<br>Quel <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> a été utilisé et le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature du Caster
A quel point le Mystère est vieux
<br>Quelle <a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> a créé le Mystère
Ce sont les informations complètes sur le Mystère
Il y a deux possibilité selon le Mystère : Tout révéler quand le Mystère est résolu ou révéler des Informations au fur et à mesure que l'Opacité diminueListe (non-exhaustive) des éléments qui constituent une Information Profonde : <br>SI la Magie a utilisée une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, l'effet d'un <a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> ou le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="18" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>
<br>Les facteurs du sorts (<a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a>, durée restante etc),
<br>Si le sort a créé du <a href="système-de-magie/paradoxe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="21" to="29" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a> et s'il a été contenu ou relâché
Si le sort a été abandonné
<br>Si un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="10" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> a déjà Scruté ce sort
<br>Le niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> du <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="8" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>
<br>Le liens entre les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisés et le Mystère
]]></description><link>maître-de-jeu/mystère.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Mystère.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:42:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tass]]></title><description><![CDATA[Le Tass est du mana solidifié se présentant sous forme de cristal iridescent quand il est sous sa forme brut. N'importe quel Adepte du <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> peut remodeler du Tass sous la forme de son choix grâce à un sort de <a data-href="Pratiques" href="système-de-magie/pratiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pratiques</a> de <a href="glossaire/magye/voile.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="10" origin-text="Voile" class="internal-link virtual-link-a">Voile</a>.<br>Il permet de récupérer un certain nombre de point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> dépendant de sa qualité au prix de sa consommation. <br>Il peut aussi être utilisé comme <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> de Sacrement dans certains sorts.]]></description><link>glossaire/magye/tass.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Tass.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:42:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Essence]]></title><description><![CDATA[C'est l'équivalent du <a href="système-de-magie/mana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="22" to="26" origin-text="Mana" class="internal-link virtual-link-a">Mana</a> des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="31" to="35" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s mais pour les <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="51" to="67" origin-text="Entités Umbrales" class="internal-link virtual-link-a">Entités Umbrales</a><br>Les entités invisibles n’ont pas besoin de respirer ni de se nourrir ; elles subsistent grâce à l’Essence (le nom pour leur équivalent du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>). Cette énergie alimente leur existence et constitue une monnaie précieuse pour le troc, la corruption ou le paiement. Chaque entité possède une valeur maximale d’Essence, ainsi qu’un nombre équivalent de points qu’elle peut dépenser pour produire des effets.<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> peuvent utiliser leur Essence de ces manières
<br>Ils doivent dépenser un point d'Essence par jour de présence dans le Monde Matériel. Une fois tout leurs points dépensés, les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> et les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> retournent dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> . Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> eux, retournent à leur <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> la plus proche pour se régénérer
<br>Ils peuvent utiliser un point d'Essence pour améliorer un de leurs <a data-href="Attributs d'Entité Umbrale" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs d'Entité Umbrale</a> pour la <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> d'une scène. Limité à une augmentation de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> +2
<br>Ils peuvent ressentir les sources d'Essence appropriés à leur besoin. La <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> "Recherche" augmente cette capacité
<br>Ils regagnent un point d'Essence par jour si ils sont à proximité d'une <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="72" to="81" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> qui leur correspond
]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Essence.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:18:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influences]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles ont généralement un certain degré d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a> sur le monde, qu'elles peuvent utiliser pour manipuler leur environnement et encourager les phénomènes dont elles sont issues. <br>Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ont du pouvoir sur leurs <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, tandis que les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> peuvent consommer leur <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et encourager les phénomènes qu'ils symbolisent.<br>Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a>, <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> commencent avec des points en <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a> égaux à leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>Bien que le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> d'une entité éphémère soit aussi la notation maximale pour une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>, elle peut diviser ses points pour en avoir plusieurs. Par exemple, un esprit de chien de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 pourrait avoir Influence : Chiens ••• et Influence : Loyauté •.<br>Les esprits et les fantômes peuvent réduire le nombre de <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> (pouvoirs inhérents) accordés par leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour augmenter leurs points d'Influence, au prix d'un <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> par point. Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ont des Influences qui sont liées à leur nature, et qui s'appliquent à l'ensemble de leur domainePour utiliser une Influence, comparez la notation de l'Influence de l'entité aux points totaux de l'effet souhaité et à sa durée. Le total doit être égal ou inférieur à la notation d'Influence de l'entité pour tenter l'Influence.<br>L'entité paie le coût indiqué en <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et lance <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse, avec un succès créant l'effet désiré.<br>
Si l'Influence modifie les pensées ou émotions d'un être sentient, le jet est contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> (le plus élevé des deux) + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influences.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:12:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Numina]]></title><description><![CDATA[Ce sont les pouvoirs actifs que peuvent utiliser les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a><br>Chacune possède un nombre de Numina déterminé dépendant de son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:10:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteinte]]></title><description><![CDATA[L'esprit a ouvert un conduit à travers le <a href="glossaire/magye/voile.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="42" to="47" origin-text="Voile" class="internal-link virtual-link-a">Voile</a>, lui permettant d'utiliser ses <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influences" data-href="Influences" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influences.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influences</a>s et <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> pour affecter l'autre côté. Les <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> avec [R] après leurs noms peuvent être utilisés avec cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="69" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>. Les personnages capables de percevoir les esprits dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> peuvent détecter la présence du conduit avec un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> réussi.<br>Causer la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="19" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> : Cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="37" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> résulte de l'Effet de Manifestation Atteinte et dure pendant une scène. Elle peut également être appliquée à un esprit via la Sphère de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>.<br>Mettre fin à la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="25" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> : À la fin de la scène, la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="62" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> disparaît. Elle peut également être supprimée par la Sphère de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/atteinte.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Atteinte.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 16:03:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fléau]]></title><description><![CDATA[La Fléau est une substance physique ou une énergie que l'entité ne peut supporter et qui endommage le Corpus de l'entité/
Les Entités qui tentent volontairement de toucher la Fléau doivent dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> et réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> avec une pénalité de dés égale à leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. <br>Les Fléau sont solides pour les Entités, même lorsqu'elles se trouvent en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. <br>Toucher le Fléau inflige 1 point de dégât aggravé par tour si l'entité est <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e ou dans son royaume d'origine, et met fin à toute <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="52" to="61" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> pertinente, sauf si l'entité réussit un jet égal à son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. Le jet doit être répété à chaque tour si le contact persiste. <br>Si le Fléau entre en contact avec un objet ou une personne lié(e) à une entité <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>, l'entité subit 1 point de dégât létal par tour tant que le contact persiste. L'entité doit utiliser l'Effet de Manifestation <a data-href="EU.Délier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.délier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Délier</a> pour échapper à la situation. <br>Toucher la Fléau en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> inflige 1 point de dégât létal par tour aux Entités non <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>.
<br>Toucher la Fléau inflige 1 point de dégât létal par tour aux <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a>. <br>Si la Fléau est utilisée comme arme contre l'entité, les blessures subies sont aggravées pour les Entités <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> et celles dans leur royaume d'origine, et létales pour les Entités encore en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> dans le Monde Tombé.
Les Fléaus deviennent de plus en plus ésotériques et obscurs pour les Entités de rang supérieur.<br>Les Entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des substances et phénomènes communs comme Fléau. Par exemple, les fantômes brûlent au contact du sel, et l'esprit d'une forêt est empoisonné par les fumées du plastique brûlé.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des Fléau difficiles à obtenir mais encore « naturels ». Par exemple, un esprit de la forêt sauvage doit être tué par un pieu taillé dans du pin. Une entité goétique de haine de soi est vulnérable à tout miroir dans lequel elle s'est vue.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des Fléau très spécifiques qui nécessitent un grand effort pour être acquises. Par exemple, l'esprit du Trésor des États-Unis (le bâtiment) peut être tué par une balle en argent faite à partir d'un dollar fondu. Une bête colossale de l'<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a> est vulnérable aux dents et griffes d'un ours ayant tué une douzaine ou plus d'humains.<br>La nature hiérarchique de ces êtres joue également un rôle — le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> n'est pas une convention sociale pour eux, mais fait partie intégrante de leur nature. Les Entités ayant 2 <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>s ou plus de plus qu'un adversaire du même type (par exemple, une entité de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 5 attaquant une entité de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 3) comptent comme la Fléau de leur adversaire lorsqu'elles utilisent des attaques à mains nues, des griffes ou des dents.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Fléau.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 15:58:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Œil de l'Exorciste]]></title><description><![CDATA[Pratique : Dévoilement
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a><br>Le premier sort que la plupart des mages de l'<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="46" to="52" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> apprennent, ce sort permet au mage de percevoir et de parler avec les esprits dans le monde physique, qu'ils errent librement dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, qu'ils dorment à l'intérieur d'un objet (y compris les esprits en hibernation) ou qu'ils possèdent un être vivant. <br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage peut décaler ses perceptions pour voir à travers le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="63" to="69" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a> et dans l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="80" to="85" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> (ou dans le monde physique si elle est dans l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="132" to="137" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>). Le sort est résisté par la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="167" to="172" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="176" to="182" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a>. <br>Ajoutez <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="12" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a> 1 ou <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="25" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a> 1 : Ces effets s'étendent aux fantômes ou aux <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, respectivement.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/œil-de-l'exorciste.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Œil de l'Exorciste.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 15:51:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rang]]></title><description><![CDATA[Chaque <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> possède une statistique nommé Rang, qui reflète son niveau de conscience de soi et sa puissance. Le Rang varie techniquement de 1 à 10 points, mais les entités de Rang supérieur à 5 sont d'une puissance écrasante.<br>Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/créatures/fantôme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ne peuvent pas augmenter de Rang en dehors de l’<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a> et naissent en tant que Rang 1 ou 2, selon leur degré de conscience de soi. Cependant, les fantômes rappelés depuis l’Outre-Monde peuvent avoir n’importe quel Rang.<br>Les <a data-href="Goetia" href="glossaire/créatures/goetia.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, les <a data-href="Esprits" href="glossaire/créatures/esprits.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> plus complexes peuvent couvrir toute la gamme des Rangs, leur niveau étant déterminé par leur ancienneté, leur puissance et leur importance symbolique.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Rang.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 15:38:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Combat des Entités Umbrales]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles utilisent la valeur la plus basse entre Finesse et Résistance pour leur défense, sauf si elles sont de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1, auquel cas elles utilisent la valeur la plus élevée. Elles appliquent leur défense contre toutes les attaques, y compris les attaques à distance comme les armes à feu.<br>Lors d'une attaque, l'entité lance <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse. Ses attaques infligent des dégâts contondantes, sauf si sa nature (comme un esprit avec des poings en métal, par exemple) indique qu'elles doivent infliger des dégâts létales à la place. Certaines entités utilisent des armes, auquel cas elles lancent <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse, puis appliquent les dégâts de l'arme en cas de succès.<br>Les entités en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ne peuvent attaquer ou être attaquées que par d'autres entités dans le même état de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, ou par des êtres capables de les toucher par magie ou par d'autres moyens surnaturels (sauf si l'attaque utilise le <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a> de l'entité).<br>Les attaques physiques contre une entité <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e ou une <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> solide qui causeraient normalement des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> ne causent que des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>, sauf si l'attaque utilise le <a data-href="Fléau" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/fléau.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fléau</a> de l'entité. Même une entité solide pour son attaquant ne possède pas d'organes internes à blesser.<br>Les entités enregistrent et soignent leurs dégâts de la même manière que les personnages matériels, mais en plus, elles perdent un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour chaque blessure aggravée subie.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/combat-des-entités-umbrales.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Combat des Entités Umbrales.md</guid><pubDate>Fri, 24 Oct 2025 15:36:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vies Antérieures]]></title><description><![CDATA[Grâce à cet historique, vous pouvez méditer en vous concentrant sur une vie antérieure (ou, à la discrétion du conteur, faire l’expérience d’une clairvoyance soudaine) et obtenir un coup de pouce sur la situation actuelle. Le regard acéré d’un adversaire imposant vous rappelle peut-être l’épisode où vous avez tenu tête au chef des opérations de Staline. En contemplant cet étrange ouvrage, vous vous souvenez du parchemin alchimique que vous aviez étudié à Byzance. Quand l’historique se manifeste, il vous permet de surmonter les difficultés du présent.En termes de jeu, vous ajoutez le rang de cet historique au groupement de dés d’une tâche et une fois par session de jeu, vous pouvez puiser dans cette vaste mémoire.
Chaque point vous fait lancer un dé. En cas d’échec critique, vous vous retrouvez projeté au beau milieu d’un épisode traumatique ayant eu lieu au cours de l’une de vos vies antérieures. Pendant un moment crucial, les souvenirs submergent votre personnage, qui se retrouve incapable de réussir quoi que ce soit dans l’instant présent. C’est une expérience troublante, en particulier pour les mages qui ne croient pas à la réincarnation (« Mais c’était QUOI, ça ? ») ! Sinon, vous pouvez ajouter ces dés au groupement d’une capacité que vous possédez déjà, ou, comme pour l’historique <a data-href="H.Rêve" href="personnage/historiques/h.rêve.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a>, constituer un groupement temporaire pour une capacité que vous n’avez pas. L’historique ne garantit pas la réussite de vos actions, mais il permet d’améliorer un peu vos connaissances dans un domaine. Un conseil pour rendre ce trait plus génial encore : gardez une trace des détails de votre vie antérieure chaque fois que vous réussissez à vous servir de ce trait. Ils pourront certainement vous servir à l’occasion.X Aucune vie antérieure.
• Vos précédentes incarnations ont laissé quelques traces.
•• Beaucoup de sensations de déjà-vu.
••• Souvenirs précis de vies passées.
•••• Vous vous rappelez de manière limpide de vos expériences et de vos incarnations précédentes.
••••• Redites-moi un peu dans quelle vie on est.]]></description><link>personnage/historiques/vies-antérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Vies Antérieures.md</guid><pubDate>Tue, 21 Oct 2025 19:48:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Interdiction]]></title><description><![CDATA[Toutes les entités éphémères et <a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="32" to="37" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>les souffrent d'une compulsion mystique connue sous le nom de Ban, un comportement qu'elles doivent ou ne doivent pas accomplir sous certaines conditions. Les défenses deviennent plus complexes et leurs conséquences plus graves en fonction du <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.
<br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des Ban légers, facilement déclenchées mais ne mettant pas l'entité en danger. Par exemple, un esprit de béatitude ne peut pas résister à une offrande d’opiacés, ou un Fae faible doit jouer à tout jeu de hasard auquel il est invité. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des défenses modérées qui limitent de manière plus sérieuse les actions de l'entité, au-delà de simples distractions. <br>Par exemple, l'esprit meurtrier d'une voiture ayant tué plusieurs personnes perd toute sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> s’il ne tue pas une personne par mois, ou un fantôme doit se dématérialiser dès qu'il entend le son d'un chat. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des défenses complexes qui mettent un terme immédiat à ce que l’entité tente de faire, souvent de manière explosive. Elles ont des conséquences sur les traits de jeu ou des actions à long terme, mais avec des exigences ésotériques. <br>Par exemple, l’esprit du Mont Iliamna, un volcan en Alaska, doit utiliser ses <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> pour tuer une victime désignée par toute personne lui offrant du platine extrait de ses pentes. Le concept goétique du Rebelle Adolescent dans le <a data-href="Temenos" href="glossaire/cosmogonie/temenos.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temenos</a> ne peut jamais se soumettre ni obéir à aucune autorité, ordre ou demande, et est poussé à se rebeller contre cela. ]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/interdiction.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Interdiction.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Somnanbule]]></title><description><![CDATA[Il s'agit d'un Dormeur qui a traversé le <a href="glossaire/magye/voile.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="41" to="46" origin-text="Voile" class="internal-link virtual-link-a">Voile</a> sans pour autant réussir à s'éveiller. <br>Il a la capacité de voir les créatures Magyque et le <a href="glossaire/magye/voile.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="58" origin-text="Voile" class="internal-link virtual-link-a">Voile</a> a très peu d'emprise sur lui, faisant qu'il Il existe plusieurs catégories de Somnanbules : <br>Les Sorciers : Ce sont les personnes qui maîtrisent la <a href="glossaire/magye/magye-linéaire.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="69" origin-text="Magye Linéaire" class="internal-link virtual-link-a">Magye Linéaire</a>, embrassant <br>Les <a href="scénario/scénario-1-les-fées-de-la-drogue/pnjs/vengeur.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="11" origin-text="Vengeur" class="internal-link virtual-link-a">Vengeur</a>s : Ce sont les personnes refusant le monde magyque et cherchant à le contrôller voire le détruire
<br>Les <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="9" origin-text="Brisé" class="internal-link virtual-link-a">Brisé</a>s : Ce sont les personnes pour qui l'exposition est traumatique, cherchant à fuir cette connaissance
]]></description><link>glossaire/magye/somnanbule.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Somnanbule.md</guid><pubDate>Thu, 02 Oct 2025 06:23:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ce qu'il faut lire]]></title><description><![CDATA[Ce doc a pour but de résumer ce que vous devez lire et dans quel ordre, histoire de faciliter un peu votre appréhension du jeu et de faciliter votre création de personnagePremièrement vous avez la <a href="présentation-de-l'univers.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="26" to="51" origin-text="Présentation de l'Univers" class="internal-link virtual-link-a">Présentation de l'Univers</a>, que vous avez déjà lu. Mais un rappel ne fait pas de mal. Ensuite, je vous conseille de lire le Résumé de chaque Tradition : <br><a href="lore-joueurs/traditions/adeptes-du-virtuel.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="18" origin-text="Adeptes du Virtuel" class="internal-link virtual-link-a">Adeptes du Virtuel</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/akashayana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Akashayana" class="internal-link virtual-link-a">Akashayana</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/chakravanti.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="11" origin-text="Chakravanti" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/choeur-céleste.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="14" origin-text="Choeur Céleste" class="internal-link virtual-link-a">Choeur Céleste</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Euthanatos" class="internal-link virtual-link-a">Euthanatos</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="14" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/parlesonges.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="11" origin-text="Parlesonges" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/sahajiya.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="8" origin-text="Sahajiya" class="internal-link virtual-link-a">Sahajiya</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/société-de-l'ether.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="18" origin-text="Société de l'Ether" class="internal-link virtual-link-a">Société de l'Ether</a>
<br><a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a>
Une fois que vous avez trouvé celles qui vous intéressent le plus, je vous conseille de lire, les parties "Tradition à Lille" et "Croyances et Paradigme".<br>
Elles vous renseigneront sur la vie en tant que <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="49" to="53" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> d'une de ces Traditions, et sur leur manière de concevoir et de faire de la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="130" to="135" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>. <br>Ensuite, je vous conseille de jeter un oeil aux <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="48" to="55" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>, peut-être en commençant par les "<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="90" to="97" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes" des Traditions qui vous intéressent - qui sont fréquentes pour ces Traditions mais pas obligatoire. L'idée est de lister celles qui vous intéressent le plus.Une fois que c'est fait, vous devriez avoir quelques petites idées, et ce sera suffisant pour la Session 0. Je rappelle que je NE VEUX PAS que vous arriviez avec un personnage déjà complet pour la Session 0. J'ai pas envie que vous vous hypiez pour un personnage que vous n'allez peut-être pas pouvoir jouer tel quel. <br>Pour la suite, voici le guide pour la <a href="personnage/création-de-personnage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="38" to="60" origin-text="Création de personnage" class="internal-link virtual-link-a">Création de personnage</a> Pour choisir étoffer le background de votre personnage et peut-être trouver de l'inpiration, vous devriez lire :
<br><a href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="36" origin-text="Conseil des Dix Traditions Mystiques" class="internal-link virtual-link-a">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a> <br><a href="lore-joueurs/règlement-des-dix-traditions-mystiques.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="38" origin-text="Règlement des Dix Traditions Mystiques" class="internal-link virtual-link-a">Règlement des Dix Traditions Mystiques</a>
<br><a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/conseil-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="16" origin-text="Conseil de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Conseil de Lille</a>
Et globalement, vous avez la liberté de tout consulter dans les Archives, tout ce qui est dedans est public et pas secret pour les joueurs (mais sera peut-être inconnu de vos personnages)]]></description><link>ce-qu'il-faut-lire.html</link><guid isPermaLink="false">Ce qu'il faut lire.md</guid><pubDate>Mon, 22 Sep 2025 11:43:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avantages et Handicaps]]></title><description><![CDATA[Un Avantage vous coute le nombre de points d'Historique indiqué dans le livre
Un Handicap vous donne le nombre de points d'Historique indiqué dans le livreLe Nombre dans la liste indique la Page du "Livre des Secrets" auquel il se trouve
Un lien Drive contenant ces Avantages et Handicaps est dispo <a data-tooltip-position="top" aria-label="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" target="_self">ici</a>Etant donné que ce sont des Avantages/Handicaps pour l'ancien système, ils seront à adapter ensemble. Et leur coût s'en verra adapté.Ambidextre 33
Équilibre félin 33
Estomac de fer 34
Sang noble 34
Sens aiguisé 34<br>
<a href="système-de-magie/sorts/esprit/2-apprenti/sommeil.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="8" origin-text="Sommeil" class="internal-link virtual-link-a">Sommeil</a> léger 34
Souplesse du serpent 35
Stérile 35
Tolérance à l’alcool/aux drogues 35
Impassible 35
Physique impressionnant 35
Résistance au poison 35
Trait enchanteur 35
Casse-cou 36
Hypersensibilité 36
Nyctalope 36<br>
<a href="personnage/statistiques/taille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Taille" class="internal-link virtual-link-a">Taille</a> gigantesque 37
Insensible à la douleur 37
Trop coriace pour mourir 37<br><a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/addict.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Addict" class="internal-link virtual-link-a">Addict</a>ion 37
Enfant 37
État de santé 37<br>
<a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="4" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a>illissant 38
Délit de sale gueule 39
Sensibilité à l’alcool et aux drogues 39
Trait repoussant 39
Blessure permanente 39
Dégénérescence 39
Monstrueux 39
Petite taille 40
Épouvantable 40
Malédiction de l’éphémère 40As du volant 40
Bon sens 40
Bosse de l’informatique 40
Bosse de la mécanique 40
Calcul mental 41
Concentration 42
Don artistique 42
Horloge interne 42
Langue 41
Code de l’honneur 42
Don pour les langues 43<br>
<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="6" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> intérieure 43
Mémoire eidétique 43
Hyperattention 43
Mystique scientifique/
Magicien technologique 43
Touche-à-tout 44<br>
<a href="personnage/statistiques/volonté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="8" origin-text="Volonté" class="internal-link virtual-link-a">Volonté</a> de fer 44
Berserker 44<br>
<a href="personnage/statistiques/sagesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="8" origin-text="Sagesse" class="internal-link virtual-link-a">Sagesse</a> du juge 44
Sûr de soi 44Blocage mental 44
Cauchemars 44
Cœur sensible 45
Compulsion 45
Défaut d’élocution 45
Idole 45
Impatient 45
Inconvenant 45
Ingénu 46
Pitre 46
Présomptueux 46
Timidité 46<br>
<a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/amnésie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="8" origin-text="Amnésie" class="internal-link virtual-link-a">Amnésie</a> 46
Colérique 47
Curiosité 47
Froid 47
Immodéré 47
Lunettes roses 47<br>
<a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/obsession.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="10" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a> 47
Phobie 47
SSPT 48
Vengeance 48
Dépression chronique 48
Dérangé 49
Flash-back 49
Haine 49
Monomaniaque 49
Pratiques sexuelles extrêmes 50
Préjugés 50
Psyché animale 50
Sauveur 50
Tête en l’air 51
Trouble de la personnalité obsessionnelle compulsive 51
Sensibilité au stress 51
Lacunes 51Attendrissant 51
Loyauté 51<br>
<a href="personnage/historiques/mentor.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Mentor" class="internal-link virtual-link-a">Mentor</a> prestigieux 51
Port altier 52
Quelconque 52
Service 52
Soutien familial 52
Assurance 52
Bourse de recherche 53
Cachette/Bunker 53
Chef naturel 53
Initié d’une sous-culture 53
Langage codé secret 54
Magnétisme animal 54
Menteur né 54
Officiellement mort 55
Prestige 55
Propriété 55
Sainteté 55
Star des réseaux sociaux 55
Étoile montante 56
Héros local 56
Messager respecté 56
Relations 56
Sombre triade 56
Amour véritable 56
Champion de la paperasse 56Apprentissage déplorable 57
Conflit de loyautés 57
Conspirateur 57
Dettes 57
Discrédité 58
Ennemi 58
Erreur sur la personne 58
Étranger 58
Hors ligne 59<br>
<a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/infamie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="8" origin-text="Infamie" class="internal-link virtual-link-a">Infamie</a> 59
Inimitié d’une secte 59
Jargon ésotérique/Technobabillage 60
Maison rivale 60<br>
<a href="personnage/historiques/mentor.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Mentor" class="internal-link virtual-link-a">Mentor</a> fou/infâme 60
Mise à l’index 60
Naïf 61
Petit nouveau 61
Problèmes familiaux 61
Responsabilité spéciale 61
Sombre secret 61
Sympathisant 61
Volubile 62
Agent double 62
Ancien amour 62
Crédule 62
Dogmatique 62
Fauteur de troubles 62<br>
<a href="personnage/historiques/mentor.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Mentor" class="internal-link virtual-link-a">Mentor</a> diabolique 62
Pion 62
Raté 62
Couche avec l’ennemi 62
Discrédit 63
Filleul 63
Indic 63
Mauvais menteur 63
Rivalité 63
Sacrifiable 63
Bulle idéologique 64
Chasse aux sorcières 64<br>
<a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="5" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> à abattre 64
Membre en probation 64
Phobie administrative 64
Renégat 64
Surmené 65
Cinquième degré 65<br><a href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Aura" class="internal-link virtual-link-a">Aura</a> ardente 66
Main verte 66
Affinité féerique 66<br>
<a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> prudent 66
Don du barde 66
Médium 66<br>
<a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="4" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a>illissement arrêté 67
Affinité céleste 67<br>
<a href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/aimant.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Aimant" class="internal-link virtual-link-a">Aimant</a> à esprits 67<br>
<a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> manifeste 67
Capacités prophétiques 68
Chanceux 68
Compagnon surnaturel 68
Gardien de la tempête/
Voyageur quantique 68
Guide spirituel 68<br>
<a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="6" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> cyclique 69
Mains de Dédale 69
Manteau des saisons 69
Marque de faveur 69
Métamorphe naturel 70
Passage naturel 70
Sens du danger 70
Tour de passe-passe 70<br>
Affinité avec l’<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="17" to="22" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> 70
Âmes jumelles 70
Marcheur funèbre 71
Parentèle 71
Sang féerique 71
Allié puissant 71
Attribut légendaire 72<br>
<a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="7" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> brisé 72
Brasier de vitalité 73
Chevalier intérieur 73
Clairvoyance 73
Goule 73
« Immortel » 73
Ange gardien 74
Neuf vies 74
Sphère naturelle 74<br>
Compagnon <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="17" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> 75
Double allégeance 75
Nephilim/Laham 76
Vraie Foi 77Absence d’ombre ou de reflet 77
Anachronisme 77
Apprenti 78
Diablotin 79
Échos 79
Étrangeté 79
Interdit ou impératif paranormal 79
Langue du barde 80
Marquant 80
Marque du diable 81
Maudit 81
Régression 81
Vidare verrouillé 82
Vulnérabilité 82
Âme affamée de sang 82
Améliorations défaillantes 83
Composant essentiel 83
Faim étrange 83
Handicap paradoxal permanent 84
Porte-poisse 84
Eidolon dément 85
Hanté 85
Marqué 85
Marque primale 86
Parjure 86
Tendance à la Quiétude 87
Apostat 87
Bête intérieure 87
Ennemi immortel 88<br>
<a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="6" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a> sanglante 88
Sombre destin 88
Sombre pacte 88
Vampire psychique 88
Sphère épineuse 89
Tourmenté 90
Phylactère 90
Souillure de la corruption 91]]></description><link>personnage/avantages-et-handicaps.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Avantages et Handicaps.md</guid><pubDate>Mon, 22 Sep 2025 11:39:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Verbena]]></title><description><![CDATA[
Sphère : <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>, <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="8" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="16" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>
<br>Compétences : <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a>, <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>
Aka : Druides, Sorcières
Thématique : Druidisme, Sorcières et Néo-Sorcières
<br>Fortement liées aux rythmes de la vie, les Verbena sont des sorcières, des sages et des mages primaux qui se concentrent sur le monde physique plutôt que sur le style magique "chamanique" des <a href="lore-joueurs/traditions/parlesonges.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="192" to="203" origin-text="Parlesonges" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges</a>. De nombreuses traditions prétendent être les plus anciennes, mais les Verbena puisent d'avantage dans les aspects primordiaux de la nature humaine que leurs semblables.
Ils utilisent le sang, le sacrifice, la terre, les cycles, les rites de fertilité, les danses rituelles et parfois le sexe pour alimenter une magie passionnée et profonde.<br>Voir les <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/verbena-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="25" origin-text="Verbena de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Verbena de Lille</a><br> La <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> est le sang de l'univers lui-même, porteur d'énergie et de potentiel de changement, donnant vie au monde. La magie est cette énergie, cette vie, et que l'on soit éveillé ou non, elle circule dans ses veines.
En fait, les Verbena comptent un certain nombre de de Sorciers dans leurs rangs et ne font guère de distinction entre eux et les vrais mages. Être éveillé, c'est simplement ressentir intuitivement la magie tout autour d'eux et la façonner directement avec leur propre énergie vitale, comme le faisaient autrefois leurs ancêtres Verbena
Comme la Magie est présente dans toute vie, il est possible de la concentrer en l'extrayant d'être vivants
Par le sacrifice parfois mais aussi par les propriétés magyques intrinsèques des différents être-vivants, plantes et animaux; en les mélangeant, en les brûlant ou encore en les consommant
Les différents éléments naturels sont impactés par les événements naturels (Saisons, Marée etc) cela signifie alors qu'il existe un pouvoir magique au sein des ces événements Il existe des lignées de Verbena où le pouvoir et les rituels sont enseignés de père en fils, jusqu'à l'éveil de ces derniers
Les autres rejoignent la Tradition par le biais de la Magie Linéaire, apprenant certains rituels de livre occulte ou de leur proximité avec des cercles néo-païens dans lesquels baignent beaucoup de Verbena
Tous finissent par rejoindre un couvent, un groupement local de Verbena au sein duquel le savoir et la sagesse sont partagés, pratiquant ensemble les rituels nécessaires à protéger leurs communautés Les Verbena apprennent au contact de leur couvent, découvrant les propriétés des différentes plantes, du sang de lapin etc
Il est attendu des Verbena qu'ils apprennent de chacun des membres de leur couvent, ainsi contrairement à beaucoup d'autres traditions, le lien tuteur-tutoré n'est pas spécialement encouragé
Une fois que les membres de son couvent estiment qu'il est prêt, la recrue Verbena est déchargé de toute responsabilité envers son couvent, et est envoyé dans un voyage initiatique afin qu'il découvre le monde par ses propres moyens, n'étant autorisé à revenir dans son couvent qu'au bout d'un an Une fois son voyage initiatique terminé, un jeune Verbena doit choisir s'il souhaite rejoindre son couvent d'origine ou rejoindre l'un des couvents qu'il aurait rencontré lors de son voyage
Son choix fait, il est attendu de lui une loyauté sans faille. Il doit dévouer sa vie à la protection de son couvent mais aussi de sa communauté locale, agissant comme sage guide mais aussi comme soigneur
Il expérimente aussi souvent sur les propriétés des différents éléments naturels pour former de nouvelle potions et rituels qu'il partage avec son couvent Imaginez un druide ou une sorcière Les sorcières modernes (encens, lithothérapie etc) marchent bien aussi
<br>Propriété des plantes, <a href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="23" to="30" origin-text="Animaux" class="internal-link virtual-link-a">Animaux</a> et autres être-vivants
Elements et événements naturels : Cycle des Saison, phases de la lune etc
Sang et fluides corporels
Potions <br>L'urbanisation croissante du monde à contraint les Verbena les plus anciens à trouver des solutions pour vivre leur magie. Beaucoup ont alors créé leur propres <a href="glossaire/cosmogonie/royaumes-de-l'horizon.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="160" to="181" origin-text="Royaumes de l'Horizon" class="internal-link virtual-link-a">Royaumes de l'Horizon</a>, créant une nature artificielle au lieu de s'adapter à une nature de plus en plus réduite. Ceux-ci ont depuis disparu suite à <a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a>
Les Verbena les plus jeunes s'étant éveillés dans la ville, ils ont pu adapter leurs pratiques, ouvrant des magasins de médecine douce et de croyances pagan, s'appropriant les codes du monde moderne pour continuer à faire leur Magie.
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Les lignées Verbena pensent qu'elle descendent des Wyck, des êtres de magie pure qui se sont mélangés aux humains pour former les premiers Eveillés et qui sont les auteurs des rituels qu'ils pratiquent encore aujourd'hui
<br>Beaucoup pensent qu'accoupler des membres de leurs lignées avec d'autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="73" to="77" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> voire pire des <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="93" to="101" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, ne ferait que diluer leur sang et donc diminuer leur potentiel magique
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/verbena.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Verbena.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 12:24:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Société de l'Ether]]></title><description><![CDATA[
Sphère : <a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>, <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="8" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/prime.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Prime" class="internal-link virtual-link-a">Prime</a>
<br>Compétences : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>, <a data-href="Science" href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Science</a>
Aka : Ethérites, Fils de l'Ether
Thématique : Théories Scientifique et Appareils Etranges
Au XIXe siècle, de nombreux technocrates se sont sentis trompés par leurs pairs. Tirant leur nom de l’Ether « démenti » et déclaré incorrect par d’autres technocrates, les nouveaux Fils de l’Ether ont fait défection vers les Traditions.
Les Ethérites modernes sont toujours des scientifiques mais acceptent d’être aussi des mages. Ils savent que leurs expériences réussissent grâce à leur état d’Éveil, alors ils se concentrent sur ce qui devrait être vrai. Les Ethérites croient que la science est un art. Les théories doivent être créatives et élégantes, inspirant l’émerveillement plutôt qu’un cynisme sceptique. Les Ethérites se disputent entre eux sur l’éthique, les théories et même l'esthétique - que vaut un appareil débordant de câbles et de boutons inutiles ? <br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/société-de-l'ether-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="32" origin-text="Société de l'Ether de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Société de l'Ether de Lille</a> <br>La <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="10" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> (le mot est toujours écrit en majuscules pour le distinguer de la science des dormeurs) est la clé du paradigme des Éthéristes. Les théories exotiques des champs d'orgone, des chambres d'hypercombustion et des matrices de transmission éthérique permettent aux Ethérites de créer des dispositifs encore plus étranges et merveilleux.<br>Les Fils de l'Éther voient la science de la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="44" to="56" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> avec dédain, abhorrant sa vision statique de la nature des choses. Les pratiques scientifiques ne sont pas des mécanismes prévisibles qui peuvent être recombinés à un rythme presque infini, mais un processus dynamique et chaotique. Comme l'enseigne le Kitab Al-Alacir : Tout est vrai. Tout est possible. <br>Les Fils croient que les <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="32" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> sont en réalité différents aspects de l'Éther : la Correspondance est l'Éther Continu, le <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="11" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a> décrit la Dynamique de l'Éther, les <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="12" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a> sont la Physique Énergétique de l'Éther, la <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="8" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a> est la Biologie Éthérique, la <a href="système-de-magie/sphères/matière.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="12" origin-text="Matière" class="internal-link virtual-link-a">Matière</a> est la Chimie et l'Ingénierie Éthériques, la <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="12" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a> est la <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> Noétique, le <a href="système-de-magie/sphères/prime.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="10" origin-text="Prime" class="internal-link virtual-link-a">Prime</a> est l'Éther Métaphysique, l'<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="10" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> décrit les Dimensions Éthériques et Mémétiques, la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="9" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a> est l'Ether Résilient et le <a href="système-de-magie/sphères/temps.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="12" origin-text="Temps" class="internal-link virtual-link-a">Temps</a> est l'étude de la Causalité. Tous les Fils de l'Éther travaillent pour toucher le Véritable Éther, la légendaire Onzième Sphère.La science moderne a apporté un regard nouveau au paradigme de la Société. Le principe d'incertitude, la théorie quantique et la découverte de la matière noire ont donné aux Fils une nouvelle lecture sur les sciences modernes et permis à de nouveaux membre de les rejoindre.
<br>Les Ethéristes sont souvent recrutés au sein des milieux scolaires ou universitaires. Les Etheristes cherchent de jeunes aspirants n'ayant pas peur de rêver avec la <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="165" to="172" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a>, d'utiliser des approximations là où il y en a besoin et de proposer et de croire en de nouvelles théories
Après des mois d'enseignement et d'entretien de leur esprit rêveur, les jeunes recrues potentielles se voient offrir un exemplaire du Kitab Al-Alacir, un livre rempli d'énigmes et de puzzles que seul un esprit digne d'être Ethériste, capable de s'affranchir de la logique conventionnelle, peut résoudre. La résolution de ces énigmes causent la très grande majorité du temps l'Eveil de son lecteur, et son acceptation au sein de la Société de l'Ether <br>Une fois l'Etheriste éveillés, il suit un apprentissage intense de <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="67" to="74" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> Dormeur et Eveillée, à l'aide de plusieurs mentors Etheristes. Cet apprentissage dure plusieurs années, le but étant de lui faire atteindre un niveau de Docteur dans son intérêt principal et d'obtenir de bonnes connaissances globales sur le reste des domaines scientifiques.
<br>Les Etheristes sont aussi incités à apprendre par eux-même à explorer la <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="73" to="80" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> et ses limites et à les transcender
Une fois son apprentissage terminé, le jeune Etheriste doit produire une thèse ou une invention qui doit résister à l'examen d'autres Etheristes Les Chercheurs Etheristes sont des personnes autonomes, chacun travaillant dans son laboratoire, parfois en équipe, sur les avancées Scientifiques qu'ils pourraient produire. <br>Il est attendu de leur part qu'il aide à disséminer les inventions et concepts Etheriste auprès des <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="100" to="108" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> notamment en travaillant en tant que scientifique dans les milieux universitaires, mais aussi qu'ils découvrent de nouveaux profils aptes à rejoindre les Etheriste.
<br>Lorsqu'un Etheriste accumule suffisamment de connaissance, il est nommé Professeur par ses pairs et est chargé d'enseigner la <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="126" to="133" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> aux jeunes Etheristes. De plus, il est alors en capacité de demander à d'autres Chercheurs de rejoindre son équipe et d'obtenir de plus gros financements pour ses projets personnels. <br>La <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="10" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a> !
Appareils étranges et Inventions
Théories scientifiques cheloues <br>Ils ont déserté la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="19" to="31" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> quand celle-ci a décidé de renier l'étude de l'Ether. Voyant que la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="100" to="112" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> souhaitait verrouiller la science sur des concepts fixe plutôt que de la faire avancer à tout prix, ils ont choisi de rejoindre les Traditions.
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étudiant
Chercheur
Professeur
chaire
Emerites
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/société-de-l'ether.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Société de l'Ether.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 12:12:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sahajiya]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>, <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="5" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="16" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>
<br>Compétences : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>
AKA : Les Naturels, Les Extatiques, les Voyants
Thématique : Briser les dogmes et étendre sa perception
Les Sahajiya sont originaires du Proche-Orient et de l'Inde, englobant les musulmans soufis, les cultes dionysiaques gréco-romains et les cultures modernes de transe et de drogue. Dans les états extatiques, les Naturels brisent les barrières entre eux et tout le reste, y compris le monde, les autres et même le flux du temps lui-même. La plupart des membres n'imposeraient jamais un état extatique à une autre personne, mais seule une faible majorité de la secte a accepté le Code d'Ananda qui interdit d'infliger des sensations à autrui. Les autres voient l'éthique comme une autre barrière à franchir.<br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/sahajiya-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="22" origin-text="Sahajiya de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Sahajiya de Lille</a>Le battement de cœur du monde, Dhambia, La Route du Serpent... On lui donne de nombreux noms, mais le concept repose sur l'idée que la création a un battement de cœur, un pouls que chacun peut ressentir s'il le souhaite. Toutes les émotions, les passions et l'inconscient puisent dans ce pouls, l'intellect bloquant les perceptions, mais les focalisant également. Devenir une conscience parfaite c'est aller au-delà du simple intellect et des sensations, utilisant les deux pour atteindre une communion avec le Lakashim. <br><a href="système-de-magie/sorts/esprit/3-disciple/atteindre.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Atteindre" class="internal-link virtual-link-a">Atteindre</a> un tel état signifie suspendre le temps et pouvoir modifier la réalité à sa guise. Le mage extatique se concentre généralement pour atteindre cet idéal chaque fois que cela est possible, de nombreux chemins étant basés sur l'amélioration des sensations au-delà des limites humaines normales, tandis que le Lakashima attend au-delà de toutes ces limites.La conscience humaine reste aveugle au cosmos, car l'immensité de la réalité et de la création rendrait les êtres humains fous. Pour éviter cela, l'humanité regarde le monde et les choses qui s'y trouvent, leur donnant des noms et les regardant d'une manière qu'elle choisit de comprendre. Ce que les Extatiques veulent, c'est briser ces limites qu'ils s'imposent et jeter un œil à l'étendue de la création telle qu'elle est réellement, même si une telle chose peut leur brûler les yeux pour toujours. La plupart des extatiques préféreraient devenir aveugles et pouvoir jeter un œil à la réalité brute plutôt que de vivre le reste de leur vie les yeux bandés. Être capable d'apercevoir le vrai visage de la réalité donne aux Naturels des moments d'exaltation indescriptibles, une béatitude qui arrête le temps. C'est ce qu'ils appellent Ananda. Cette béatitude leur permet de faire de la magie en contournant la réalité et leur donne une compréhension et un respect retrouvés pour tous les aspects de la création. Ananda ne peut pas être décrit, seulement ressenti, et la plupart des croyances et des magies ne sont que des moyens de capturer cette béatitude. Comme la plupart des gens ne sont jamais en mesure d’en avoir plus qu’un aperçu, ils sont poussés au désespoir et au fanatisme, créant ainsi guerres et conflits.
Violer les Neufs Passions Sacrées d'un autre, c'est prendre le risque irrémédiable de détruire sa capacité à s'Eveiller et à lui-aussi de ressentir le Lakashima, il faut donc établir des règles pour éviter que cela arrive Don’t be a Fucking Asshole We’re All Miraculous. Respect That Miracle When Someone’s Sleeping, Let Them Sleep
Other People’s Passions are Not Your Playground (Don’t Take — Ask)
Other People’s Treasures are Not Your Toys (Again, Ask)
Your Scars/Impediments Do Not Define you
Enlightenment is No Excuse
Violence Has Consequences Even You Cannot Foresee
Your Truth is Not All Truths
This World is Terrible. Be Kind Les Sahajiya ne disposant pas de structure hiérarchique à proprement parler, il n'y pas de recrutement actif de Voyants <br>L'Eveil d'un Sahajiya se fait de manière solitaire et souvent de manière intense; beaucoup plus que les autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="111" to="115" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s
Dans les premiers temps, les Naturels rôdent - expérimentant avec leur pouvoir, cherchant de nouvelles manières d'en profiter, ce qui les amènent souvent à traîner dans les mêmes cercles que d'autres Extatiques, là où ils se font découvrir Lorsqu'un Voyant se déclare, il le fait souvent par le biais d'une émotion en particulier et il cherche à reproduire ce qui l'a propulsé. L'accompagnement premier d'un Naturel vers un nouveau consiste souvent à lui montrer l'étendue des possibilités pour atteindre le Lakashima
<br>Selon l'Eveillé qui a choisi de prendre le nouveau Naturel sous son aile, il lui enseignera que ses passions valent plus que tout, ou au contraire, lui enseignera que ses passions ne peuvent et ne doivent pas se faire aux détriments des <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="237" to="245" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> et que si le Code de l'Ananda existe c'est qu'il y a une bonne raison Pour un Extatique, vivre ses passions, devenir un avec le Lakashima est le pinacle de l'existence. De ce fait, il est nécessaire de chercher toujours de nouvelles manières de l'atteindre, pas nécessairement dans les manières mais dans les émotions vécues Performance Artistiques
Méditation &amp; Transe
Drogues
Sexe
Sports Extrèmes
L'extase a toujours fait partie des pratiques du règne animal, et l'humanité ne fait pas exception. Depuis la Pré-histoire, les Extatiques ont existé, même si ils ont souvent manqué d'une organisation. Méprisant les contraintes et les prisons, ils existent dans les franges de la société, cherchant à aider leurs communautés à se libérer de leurs chaînes.
<br>Au moment de la formation du <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>, un extatique, le voyant Sh'zar, voyant les dommages créés par ses contemporains, établit alors le Code de l'Ananda, un recueil de règles permettant d'éviter de détruire la possibilité des autres d'expérimenter le Lakashima Bien entendu, cela ne suffit pas et au fur et à mesure des siècles, nombreux sont les Extatiques qui transgressent les règles culminant à l'époque du Rock et du Star System où de nombreux abus furent commis. <br>Plus récemment encore, Lee Ann Miller, parvint à rassembler suffisamment de membre de sa Tradition qui voulaient renverser cette tendance et revenir au Code. Elle est désormais <a href="glossaire/traditions/primus.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="177" to="183" origin-text="Primus" class="internal-link virtual-link-a">Primus</a> au Conseil Mondial, et lutte activement pour que le Code soit respecté.
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La faction majoritaire
Ils considèrent que l'ensemble des neuf passions doivent être expérimentées pour pouvoir atteindre l'Ascension et la véritable forme du Lakashima Ils considèrent que si la Joie est une émotion autant recherchée par l'Humanité c'est qu'il s'agit de la seule véritable passion digne d'être poursuivie
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/sahajiya.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Sahajiya.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 11:58:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlesonges de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/parlesonges.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="15" origin-text="Parlesonges" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges</a> sont peu nombreux sur Lille, et la très grande majorité d'entre eux provient de la branche africaine de la Tradition. <br>Les <a href="lore-joueurs/traditions/parlesonges.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="15" origin-text="Parlesonges" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges</a> ne possèdent pas de <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="36" to="44" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> physique à Lille. Dû à l'épaississement du <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="88" to="94" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a> près des zones urbanisées et suite à la <a href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="135" to="151" origin-text="Tempête d'Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Tempête d'Avatar</a>, ils ont préféré se concentrer sur la signature d'un pacte conséquent avec un <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="230" to="236" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> Majeur afin d'ouvrir une porte constante sur la <a href="glossaire/cosmogonie/penumbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="285" to="293" origin-text="Penumbra" class="internal-link virtual-link-a">Penumbra</a>. De ce fait, plusieurs <a href="lore-joueurs/traditions/parlesonges.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="317" to="328" origin-text="Parlesonges" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges</a> doivent se relayer pour nourrir l'<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="363" to="369" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> de <a href="glossaire/magye/quintessence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="373" to="385" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>. Par praticité, ils se sont installés au Conseil et profitent ainsi de donations de celui-ci.<br>Véritables experts des esprits et de l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="44" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>, ils sont de facto le point de contact principal pour quiconque doit gérer un <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="123" to="129" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> récalcitrant. De plus depuis la <a href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="162" to="178" origin-text="Tempête d'Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Tempête d'Avatar</a>, il est extrêment dangereux et imprudent de s'aventurer dans l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="242" to="247" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> sans profiter d'un guide Parlesonge expérimenté.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/parlesonges-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Parlesonges de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 11:25:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlesonges]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="8" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="15" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a> <br>Compétences : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>
Aka : Parlesonges, Shamans
<br>Thématiques : Animisme et <a href="glossaire/créatures/esprits.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="20" origin-text="Esprits" class="internal-link virtual-link-a">Esprits</a> de la Nature
<br>Les Parlesonges sont les chamans et mystiques du Conseil. Ils servent d’intermédiaires entre les humains et les <a href="glossaire/créatures/esprits.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="97" to="104" origin-text="Esprits" class="internal-link virtual-link-a">Esprits</a>, qu’il s’agisse de fantômes, de totems ou d’entités de la nature. Leur magie repose surtout sur la Sphère de l’<a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="18" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>, qui leur permet d’invoquer ou de négocier avec les esprits, et de maintenir l’équilibre entre le monde matériel et les réalités invisibles.Leur pratique prend souvent la forme de rituels chamaniques, de transes, d’offrandes ou de prières aux ancêtres. Si certains viennent de cultures traditionnelles, d’autres sont des médiums modernes ou des occultistes urbains qui découvrent les voies spirituelles.<br>Leur lien particulier avec l’<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="7" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a> fait d’eux des guides naturels pour voyager dans ses différentes strates. Là où d’autres mages voient un domaine dangereux et mystérieux, les Parlesonges le considèrent comme une seconde maison, et savent y trouver des alliés comme des dangers. Ils rappellent sans cesse aux autres Traditions que le monde est peuplé d’esprits qu’il faut respecter.<br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/parlesonges-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="25" origin-text="Parlesonges de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Parlesonges de Lille</a>Le fait que la Création soit essentiellement animiste est au cœur de la philosophie et de la magie des Parlesonges, et tend en fait à refléter leur vie quotidienne. En tant que chamans, ils possèdent la capacité d'interagir librement avec le monde spirituel à un degré ou à un autre, et sont souvent appelés à résoudre des conflits entre esprits ou à chercher des solutions à des problèmes qui peuvent être ressentis dans la réalité matérielle et spirituelle. Les Parlesonges réalisent que chacun reflète l'autre, et qu'en agissant sur le monde spirituel, ils peuvent accomplir des prouesses qui sont considérées comme magiques dans le monde matériel. Cela peut prendre la forme d'une communication directe avec des esprits capables d'effectuer les changements souhaités; mais utilise tout aussi souvent la compréhension qu'ont les Parlesonges du comportement et des règles des esprits pour savoir quels rituels et actes sur le monde matériel invoqueront la réponse appropriée du monde spirituel.
<br>L'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> est le monde spirituel, une infinité de dimensions où résident les différents esprits de la nature, de la technologie et des ancêtres
<br>L'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> est dirigé par trois divinités : Le Ver (<a data-href="Entropie" href="glossaire/cosmogonie/entropie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entropie</a>), La Tisseuse (<a data-href="Stase" href="glossaire/cosmogonie/stase.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Stase</a>) et le Primordial (<a data-href="Dynamisme" href="glossaire/cosmogonie/dynamisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dynamisme</a>). Le Primordial créé en continue une matière brute, la Tisseuse l'ordonne et en créé des formes et le Ver les détruits permettant de purger la création, de n'en garder que les bons éléments et d'éviter la saturation.
<br>Chacun des esprits habitants l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> dépend de l'une des ces divinités <br>L'avatar est un <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="22" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a> gardien, un guide qui mène le Parlesonge vers une plus grande connaissance du monde, qui l'invite à renforcer son lien avec les esprits <br>Communion avec les <a href="glossaire/créatures/esprits.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="19" to="26" origin-text="Esprits" class="internal-link virtual-link-a">Esprits</a>
Méditation
Prière
<br><a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>
Musique, Danse &amp; Chants
Drogues Le recrutement se fait souvent par proximité, un membre d'une communauté ressent un attrait fort, une connexion avec les différents esprits de la nature et de ses ancêtres
Il est souvent approché à ce moment par un Parlesonge qui l'accompagne dans sa découverte du monde des esprits
Très rares sont les Parlesonges à s'éveiller par eux-même <br>Le premier enseignement des Parlesonges se concentrent principalement sur l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, la relation entre les esprits et les hommes, la relation entre les esrpits eux-même et la manière de s'adresser correctement à eux
<br>Un rituel permet d'éveiller un Parlesonge, une mort rituelle, où bien que vivant, un état de mort spirituelle est infligé au jeune Parlesonge afin que son esprit se rende dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. <br>Une fois dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, il doit trouver de lui-même un moyen d'en sortir et cela se fait bien souvent par sa rencontre avec une manifestation de son <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="127" to="133" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>, puis avec un échange avec des esprits puissant qui le renvoient dans son corps.
<br>Une fois revenu de l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, sa communauté lui enseigne de nombreux rituels permettant de communier avec les esprits, de créer les circonstances propices à leurs accueil. Cela se fait souvent à travers un lien tuteur-tutoré. L'exploration de la voie vers les esprits est quelque chose de très personnel, chaque Parlesonge établissant ses propres moyens de communiquer, et des liens personnels avec quelques esprits choisi
<br>Même si ces connexions sont personnelle, les Parlesonges partagent volontiers leurs connaissances générales sur l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> aux autres Parlesonges, explorent volontiers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> ensemble
<br>Ils se réunissent souvent dans des lieux aux connexions spirituelles fortes, là où ils peuvent plus facilement traverser le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="124" to="130" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a> et partager ensemble leurs expériences. <br>Ils ont pris encore plus cher que les autres Traditions à cause de <a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a>
<br>Le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="9" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a> étant bien plus épais, il devient compliqué pour les Parlesonges d'avoir accès à une magie aussi puissante qu'avant
De jeunes Parlesonges apprennent à vivre avec des esprits que leurs tuteurs ignoraient jusqu'à présent : les esprits de la technologie
============================================================]]></description><link>lore-joueurs/traditions/parlesonges.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Parlesonges.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 11:14:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Choeur Céleste]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>, <a href="système-de-magie/sphères/forces.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="8" origin-text="Forces" class="internal-link virtual-link-a">Forces</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="18" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>
<br>Compétences : <a data-href="Érudition" href="personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Érudition</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>
Aka : Choristes
<br>Thématique : Foi en l'Unique et <a href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="28" origin-text="Empathie" class="internal-link virtual-link-a">Empathie</a>
Le Chœur Céleste représente la foi monothéiste mais accepte et chérit les membres de religions inattendues, y compris les systèmes avec des sous-divinités et certaines philosophies déifiées. Les musulmans, les bouddhistes, les juifs, les groupes chrétiens mineurs, les adeptes de Mithra et les croyances entièrement basées sur l'expérience de l'Éveil, tous sont acceptés. Les Choristes croient en l'Unique, un chant universel et cosmique qui crée et guide toutes choses. Tous les êtres vivants sont les enfants de l'Unique et font partie de sa musique.
La magie du Chœur utilise des hymnes, de la musique, de la méditation, des symboles sacrés et des rituels sacrés.<br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/choeur-céleste-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="28" origin-text="Choeur Céleste de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Choeur Céleste de Lille</a><br>Au commencement, il y eut une simple note chantée par l'Unique. Et si certains révèrent la Note quand d'autres révèrent le Chanteur, tous les Choristes s'accordent sur le fait que c'est cette Note qui a enfanté la Réalité. Au dessus d'elle se sont rajoutées d'innombrables harmonies qui l'ont épaissi au fur et à mesure. La majorité des voix sont étouffées, presque muettes et ce sont ceux qui sont appelés les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="411" to="419" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. A l'inverse certaines sont si puissantes, qu'elles prennent le devant et doivent guider les autres voix, ce sont les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="538" to="542" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s. Une croyance qui a accompagné l'Humanité tout au long de son histoire, c'est qu'il y a une chose plus puissante que nous et que nous la reconnaissons avec notre communauté. Les Choristes ont besoin des deux aspects; la communauté et la croyance en quelque chose de plus grand. Un mage peut être religieux, mais c'est la communauté qui définit les Choristes. Tous mettent leur orthodoxies de côté et acceptent que même si les pratiques et croyances diffèrent, tous révèrent l'Unique. Un musicien peut s'entraîner seul mais c'est uniquement avec les autres qu'il peut créer de grandes mélodies. Doctrine de Charité : Nous devons diriger nos ressources là où elles feront le plus grand bien. L'Unique est infini, nous ne le sommes pas, cherche le conseil des autres quand il faut diviser les rations et les butins. Doctrine de Courtoisie : Nous devons ignorer les doctrines qui cassent l'Harmonie avec les autres qui suivent la voix de l'Unique. Si votre propre mélodie écrase les autres, vous pouvez être un soliste, mais pas au sein du Choeur. <br>Doctrine de Compassion : Nous devons agir avec compassion et amour envers les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="54" to="62" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. Ne méprise que ceux qui ont entendu la voix de L'Omni-Chanteur et ont préféré la dissonance. Même si les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="169" to="177" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> s'éloignent de la foi, nous devons les guider loin de la disharmonie et du silence.
Doctrine de Prévoyance : Nous devons planifier afin que nos chanteurs et les laïcs qu'ils mènent puissent prospérer. Chaque fois que nous pensions que la dernière note était chantée, un nouveau couplet de la Guerre de l'Ascension commençait.
Doctrine d'Harmonie : Nous devons chercher les voix que nous avons tues ou ignorées. Durant notre Ere de la Cacophonie, beaucoup de chants uniques ont été réduits au silence. Nous pouvons avoir besoin de calme afin d'entendre les autres. Nous devons rendre nos objets de dévotion à ceux qui les ont créé, car c'est uniquement avec ses propres instruments que l'on peut faire de la bonne musique Un nouveau Choriste trouve d'abord sa foi avant de trouver un groupe pour la partager. La majorité participent à des rituels religieux d'autres Choristes plus anciens qui les remarquent alors
D'autres semblent vivre une expérience divine qui les invitent à se rapprocher de l'Unique Dans ses premières années, un Choriste rejoint d'abord une retraite de sa religion pendant plusieurs mois pour apprendre à maîtriser ses pouvoirs et ne plus être un danger pour les autres
<br>Il est ensuite attendu de lui qu'il apprenne à intégrer les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="68" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> de sa communauté dans sa pratique pour en tirer un plus gros pouvoir
<br>Il leur est ensuite imposé de voyager de communauté en communauté (souvent pour y réclamer les Répartitions -sorte d'impôt sur les ressources et la <a href="glossaire/magye/quintessence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="148" to="160" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>-) afin d'apprendre à connaître les différentes facettes que l'Unique peut prendre Les Choristes cherchent à renforcer leur propre voix, par l'étude de leur foi, la méditation et la prière
En parallèle, ils investissent énormément dans leur communauté locale, espérant trouver de nouveaux adeptes. Se faisant ils ajoutent des voix à leur chorale, des harmonies qui épaississent la voix du Soliste et renforce son pouvoir Prière
Chant &amp; Musique
<br>Rituels religieux avec <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="23" to="31" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>
Dans l'Antiquité, la Tradition était presque inexistante, prenant naissance avec le culte d'Atem en Egypte, mais ne trouvant que peu d'adeptes, les monothéismes étant encore peu acceptés. La tradition était à cette époque un assemblage d'une multitude de petits cultes. <br>Durant le Moyen-Âge, la Chrétienté prit une place extrêmement majoritaire, excluant de facto les autres cultes du pouvoir, fondant un véritable empire, chassant l'Hérésie des Déchus mais perdant au passage la coopération des cultes minoritaires, qui pour certains quittèrent la Tradition ou disparurent. La naissance de l'Islam fut vécu comme un défi plutôt qu'une opportunité, et les conflits menés par les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="408" to="416" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> renforça l'hégémonie des Chrétiens. La faction de la Cabale de la Pensée Pure prêcha la conversion de force au Christianisme mais devant le manque d'action de la Tradition, la quitta avant de participer plus tard à la fondation de l'<a data-href="Ordre de la Raison" href="glossaire/technocratie/ordre-de-la-raison.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre de la Raison</a>.<br>La fondation du <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a> aida le Choeur a reconnaître ses erreurs, mais la majorité du mal était déjà fait, l'hégémonie des chrétiens la desservit au fur et à mesure de l'asphyxie de cette religion au long des siècles. Le salut vint au début d'une 21e siècle d'une révélation divine d'un Choriste, Simon Paige, qui réorganisa les Choristes, changeant ses priorités de la chasse aux Déchus et Technocrate vers la création des 5 doctrines et d'une Tradition centrée sur elle-même vers une Tradition tournée vers les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="490" to="498" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. Avec ses actes, l'hégémonie chrétienne pouvait enfin prendre fin, et de nombreux anciens et nouveaux cultes rejoignirent à nouveau la Tradition, la renforçant.============================================================<br>Chaque religion présente chez les Choriste est sa propre petite faction. N'importe quelle religion monothéiste peut rejoindre les Choristes, à titre d'exemple, la candidature du Choeur Rastafari ou de l'Eglise Jedi sont en train d'être étudiés. Les religions-membres sont cependant réparties en 2 catégories : les Donateurs et les Bénéficiaire. Les premiers étant les plus puissantes et anciennes, dont les Répartitions (une sorte d'impôt répartissant la puissance des Choriste) sont assez élevés. A l'inverse les seconds sont ceux qui bénéficient le plus des Répartitions pour améliorer leurs <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="594" to="602" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a>s, se rapprocher de l'Unique et aider leurs communautés de <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="661" to="669" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. ]]></description><link>lore-joueurs/traditions/choeur-céleste.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Choeur Céleste.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 09:10:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chakravanti]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>, <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="5" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="13" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>
<br>Compétences : <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a>
AKA : Les Agents du Karma
<br>Thématique : Roue du Karma et influence sur le <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="35" to="41" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>
<br>S'identifiant comme des serviteurs du grand cycle de réincarnation, la Tradition Chakravanti a été formée par des mages axés sur le destin issus de sectes celtiques, grecques, arabes, africaines et surtout indiennes. Guérisseurs, prophètes, prêtres et tueurs d'élite, les Chakravanti cherchent à manipuler le karma des autres afin d'en faire des incarnations bénéfiques et de leur accorder une éventuelle illumination. Si quelqu'un est si endommagé qu'il ne peut que nuire davantage à son propre karma ou entraîner les autres avec lui, les Chakravanti appliquent la Bonne <a href="système-de-magie/sphères/mort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="572" to="576" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>, le tuant pour lui couper le poids de cette vie gâchée. <br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/chakravanti-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="25" origin-text="Chakravanti de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti de Lille</a>Les Chakravanti voient leur âme comme deux moitiés séparées. La première est appelée l'Atman, source de leur pouvoir, le soi sacré qui survit toujours après la mort et leur lien avec la Tellurie. La seconde est le Jive, la partie de l'âme qui alimente la personnalité d'une personne.
L'Atman est indestructible, divin et source d'un potentiel infini. Il apprend à réaliser sa propre nature au cours d'innombrables incarnations. Dans certaines naissances, il en apprend un peu plus sur sa véritable nature et ne suit plus les lois du karma comme il le faisait en tant que dormeur. Éveillé, l'Atman a le potentiel d'atteindre la divinité ou même Moksa, l'Ascension.La Roue des âges tourne vers un but qui ne s'accomplit qu'à la fin de chaque cycle, lorsque les dieux de la destruction mettent fin à la Tellurie et recréent l'harmonie primordiale afin que l'univers puisse recommencer à zéro. Chaque âme se cultive dans ce but en suivant des chemins différents. C'est ce que les Chakravanti indiens appellent le dharma, tandis que d'autres lui donnent d'autres noms (comme le Geasa d'Aided). Ce dharma est le devoir conféré par l'Atman et la Roue elle-même, chaque être sensible ayant la responsabilité de guider son Atman vers l'Ascension.Les Chakravanti sont spéciaux dans le sens où ils ont reçu la tâche la plus difficile et la plus sacrée de toutes : ils doivent faire respecter les dharmas de tous les autres êtres.<br>C'est pour cela que les Chakravanti ont accès à la magye. Ils doivent guider les Eveillés mais aussi les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="105" to="113" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, agissant de manière subtile en affectant leur destin, en leur donnant un coup de pouce pour avancer sur le bon chemin. Bien entendu, cela ne suffit pas pour tout le monde et nombreuses sont les personnes qui choisissent la corruption, la souffrance et la misère.Cependant, pour les Chakravanti, la mort n’est pas la fin, mais une fin. Il n’y a pas grand-chose de bon dans une existence qui ne sert à rien, et il y a encore moins de bon dans une existence qui apporte de la douleur ou des problèmes à tout ce qu’elle touche. Il est donc préférable de mettre fin à ce fil et de laisser un nouveau fil prendre sa place plutôt que de lui laisser gâcher une vie.Les Chakravanti ne prennent pas cette responsabilité à la légère et sont douloureusement conscients du risque de corruption que cela représente, mais ils savent que leur travail est nécessaire et qu'ils sont les seuls à pouvoir le faire. Pour les Chakravanti, leur devoir est sacré, un devoir qui doit être accompli, mais il est si pénible et terrible que seuls les plus déterminés peuvent l'accomplir.<br>Selon le système de croyances des Chakravanti, les Éveillés sont autorisés par la Roue à accéder à l'être primordial et à la source - appelés par de nombreux noms comme Akasha, le Vide, Brahma, Shiva, Om, Abu, le Cri de la Création - avant qu'ils ne soient tissés dans les schémas de la Tellurie. Si un mage utilise ces capacités pour démêler la Tellurie et l'abîmer, cela revient à entraver le dharma d'innombrables <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="417" to="425" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> et leurs propres devoirs sacrés, ce qui signifie que le karma doit punir le mage par une réaction du <a href="système-de-magie/paradoxe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="527" to="535" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a>.
Souvent des gens qui ont un fort sens du devoir envers les autres
L'Éveil à souvent lieu avant de rejoindre les Chakravanti et c'est ce que tu décide de faire de ton pouvoir qui les incitent à s'intéresser à toi Les Chakravanti sont peu concernés par la hiérarchie
Les Chakravanti placent une très grande importance sur des relations mentors-étudiants
Leur mentor leur apprend d'abord à se servir de leur pouvoir et le poids de celui-ci, préparant les Chakravanti à accomplir leur devoir. Pendant cette période les nouveaux Éveillés sont complètement dévoués à leur mentor. Une fois qu'un Éveillé a appris à gérer ses pouvoirs, il lui est accordé plus d'autonomie et il est autorisé à accorder la Bonne mort.
Il reste cependant sous la supervision de son mentor qui est chargé de le guider moralement et spirituellement dans son devoir
Les Chakravanti ne deviennent réellement indépendant que lorsqu'ils ont fait démonstration de la maîtrise de leur pouvoir et de leur droiture dans des conditions dangereuses et à de multiples reprises Méditation
Appel à des dieux Indiens et païens (Loas, Saints, etc) pour en devenir l'incarnation
Armes
<br><a href="système-de-magie/sorts/temps/1-initié/divination.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Divination" class="internal-link virtual-link-a">Divination</a>
Mantras L'histoire des Chakravanti remonte à avant l'Antiquité. Leur berceau principal étant l'Inde, mais des groupuscules aux croyances similaires sont nés dans d'autres régions du monde.
Ils ont toujours eu le rôle de bras armé et d'espions du Conseil, même si ils jouissent d'une relative indépendance quand aux missions qu'ils acceptent ou non
<br>Peu avant <a data-tooltip-position="top" aria-label="Tempête d'Avatar" data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">la Tempête d'Avatar</a>, il a été découvert que le <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a> des Chakravanti et son entourage étaient corrompus et cherchaient à accélérer la fin du Cycle pour faire repartir la Création de zéro. Les Chakravanti ont alors dû faire une purge au sein de leurs rangs, et cela a aussi affecté la réputation qu'ils pouvaient avoir au sein du Conseil des Traditions
============================================================]]></description><link>lore-joueurs/traditions/chakravanti.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Chakravanti.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 08:51:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Akashayana]]></title><description><![CDATA[
<a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a> Communes : <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> ou <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="7" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a>
<br>Compétences : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
Aka : Akashites, Fraternité Akashite
Thématique : Perfection et lois cosmiques
Née de sectes magyques en Inde et en Asie de l’Est, les Akashayana enseignent que l’esprit, le corps et l’âme ne possèdent aucune forme ou division essentielle. La discipline les équilibre, apaise les désirs et révèle une illusion à remodeler avec l’imagination, ou en « lâchant prise » et en laissant la magie arriver comme une vague s’écrasant sur le rivage. Les Akashayana structurent une grande partie de leur magie à travers le Do, un art martial primordial et une discipline corps-esprit de fer. Les Akashites percent également l’illusion de l’identité individuelle pour lire les Archives Akashique; des expériences communautaires de leur Tradition, qui remonte à l’aube de l'humanité, et en tirer des leçons sur leur place dans le cosmos.Les Akashites exploitent ces éléments et d’autres magies à travers l’alchimie taoïste, le Feng Shui, la philosophie légaliste, l’ascétisme Shaolin et les arts martiaux de toutes les nations.<br>Voir <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/akashayana-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="5" to="24" origin-text="Akashayana de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Akashayana de Lille</a><br>Les Akashayanas croient en la réincarnation et pour eux les <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="60" to="66" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>s des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="72" to="76" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s en sont la preuve principale. En effet, les <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="122" to="128" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>s par le partage (parfois cryptique) de leur savoir et des souvenirs de leurs vie passées, sont les parts les plus importantes de l'identité d'un humain, chaque individu ne servant que de vaisseau pour la volonté de cet <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="348" to="354" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>. Ainsi, beaucoup d'Akashayanas associent leur nom de naissance à celui de leur <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="434" to="440" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>, voire abandonne celui-ci au profit de celui de leur <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="494" to="500" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> en avançant sur la voie de l'Ascension. De même, beaucoup d'Akashayana forment à nouveau des liens émotionnels avec les personnes de leurs vies passées, sans pour autant que ces liens ne soient nécessairement de même nature.Draladharma est la contraction de deux mots : Drala "Par delà l'ennemi" et Dharma "en accord avec les lois cosmiques".
Il sert à résumer le concept selon lequel il n'y a pas d'ennemi, ou plus exactement que tout les problèmes (personnels ou extérieurs) sont identiques du point de vue cosmique.
Ainsi il ne suffit pas de s'élever au dessus des ennemis mais aussi de son propre égo, se voyant non pas comme un acteur individuel mais tel qu'on est réellement : une goutte d'eau dans un torrent cosmique.Il existe alors un choix que les forces cosmiques considèrent comme correct, un ensemble de lois et de règles philosophiques et c'est en se comportant en accord avec celles-ci que l'on parvient à faire des choses impossibles. Et il existe un outils pour savoir si l'on agit conformèment à ces lois : les Archives AkashiquesLes Archives Akashiques sont l'enregistrement cosmique des informations. Elle contiennent tout ce qui a été, est et sera; ainsi que la façon dont l'univers a accueilli ces événements.
En consultant les Archives, un Akashite peut savoir si ses actions ont été conformes aux lois cosmique et donc s'il se comporte "bien" ou "mal" au regard de l'équilibre karmique de l'univers.
Les Archives n'ont pas d'existence physique ni tangible, mais il est possible d'en obtenir des bribes, souvent par la méditation.Do est le mot japonais signifiant "voie" ou "chemin". Pour les Akashayana, il s'agit de la voie qu'ils empruntent pour s'aligner avec le Draladharma.
Il n'existe pas une seule voie mais une multitude, et chacune permet d'aligner son corps et son esprit avec l'univers, permettant à l'Akashayana d'agir non pas seulement avec son chair et son sang, mais avec la force de l'entièreté du cosmos.
Par abus de langage, il est souvent associé à l'art martial ancestral qu'apprennent à maîtriser les Akashites, et le lien entre les deux concepts est un sujet de débat au sein même de leur communauté.Les Akashayana sont généralement répartis en 2 catégories, les réincarnés et les nouveaux Eveillés. <br>Pour la première catégorie, le plus souvent c'est l'<a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="52" to="58" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> lui-même qui à travers le souvenir de ses anciennes vies (souvent par des visions) éveille le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="153" to="157" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>. Parfois, les Kanagara passent de nombreux jours à scruter les archives dans l'espoir de retrouver rapidement la réincarnation d'un membre important de la tradition, c'est notamment le cas quand un <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a> ou un Grand Maître meurt, un peu à l'image des bouddhiste tibétains qui recherchent le Dalaï Lama.<br>Pour la seconde catégorie, le recrutement se fait par opportunisme, un élève de club d'art martial, un pieux bouddhiste, ou encore un égaré qui suit le Do sans le savoir se retrouve en contact avec un Akashayana qui le prend sous son aile. Il s'agira bien souvent d'un Jnani ou d'un Shi-Ren qui ont le plus souvent de contact avec les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="335" to="343" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. Parfois, un Kanagara aura une révélation des Archives Akashiques qui le guideront vers un nouvel éveillé particulièrement prometteur. La voie d'un Akashayana étant très spirituelle, son éducation au Draladharma et au Do se fait très tôt dans le processus d'apprentissage. En effet, peu de temps après son entrée au sein des Akashites, voire avant son Eveil pour les réincarnations trouvées plus tôt, un Akashayana se fera associé aux Kanagara qui le formeront. Une fois que ceux-ci estiment qu'il est prêt, le nouvel Akashayana est alors libre de rejoindre l'ordre qu'il souhaite afin de poursuivre sa propre voie. Bien souvent, pendant leur apprentissage les Akashayana se prennent d'amitié avec un quelqu'un de plus Senior qui deviendra leur Sempai, une sorte de guide ou de professeur qui les guidera sur leur voie. <br>Beaucoup d'Akashayana cherchent les conseils de leurs Shifu, le maître local de leur <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a>. Ils sont vus comme des professeurs, des guides spirituels permettant de mieux comprendre le Draladharma, mais sont aussi des maîtres de leurs disciplines. Chaque Akashayana a sa propre voie, et même si tous ne ressentent pas les Archives Akashique avec la même intensité, tous savent que la maîtrise de leur pouvoir passe par un comportement conforme au Draladharma, et par une plus fine compréhension des règles cosmiques afin de vivre dans le flow de l'univers.
Méditation
Arts Martiaux
Maitrise du Qi
Les Akashayana se sont répandus en Asie depuis avant même l'Antiquité. Apparus dans des communautés sur les versants de l'Himalaya, ils ont très vite gagné de l'influence au sein des nations qui devinrent la Chine, le Tibet ou encore le Japon.<br>
Ce faisant, ils entrèrent en contact avec les <a href="lore-joueurs/traditions/chakravanti.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="47" to="58" origin-text="Chakravanti" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti</a>, ce qui à une époque bien antérieure à l'établissement du Conseil, causa de nombreuses guerres entres les deux forces. <br>Avec les invasions occidentales en Asie dans les années 1800, dont beaucoup furent influencés par l'<a data-href="Ordre de la Raison" href="glossaire/technocratie/ordre-de-la-raison.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre de la Raison</a>, les Akashayana perdirent énormément d'influence en Asie. Au 20 siècle, la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="76" to="88" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> poussa les pays asiatiques vers le nationalisme, diminuant la capacité des Akashayana à s'unifier à travers des pratiques culturelles et religieuses communes. De plus, les technocrates firent pression sur ces pays pour qu'ils adoptent la vue occidentale de la science et de la technologie. Ce sont les Ermites et les Voyageurs. Ils cherchent à contempler et découvrir de nouvelles philosophies et sagesses tout en partageant la leur.<br>
Pour eux, le corps, la psychée et l'esprit sont une seule et même chose pour la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, et de ce fait tout changement dans le monde réel influence le monde spirituel et inversement. aka les Robes Phoenix
Les Kanagara se chargent de l'enseignement de tout les Akashayana et de ce fait, tout Akashayana a un jour été un Kanagara. De ce fait, il s'agit du groupe le plus influent et le plus nombreux des Akashayana.
Ils ont souvent une profonde compréhension du Draladharma, du Do et des Archives Akashiques.
Ce sont eux qui plongent dans les Archives pour guider les leurs et les informer des conséquences karmiques de leurs actions.
Ce sont souvent des moines ascétiques ayant fait le voeu d'une vie simple et pauvre.Pour eux, le seul critère sur lequel doit être basé une doctrine est son utilité et sa pertinence au regard des lois cosmiques. Ils voient les relations humaines non pas à l'échelle individuelle, mais à l'échelle globale. Pour eux "Pratiquer la vertu d'humanité , cela consiste à s'employer à promouvoir l'intérêt général et à supprimer ce qui nuit à l'intérêt général"
Ils sont relativement iconoclastes mais n'hésitent pas à intégrer des pratiques traditionnelles si elles sont bénéfiques pour l'humanitéUn groupe qui croit profondément à la hiérarchie et le process bureaucratique.
Né du légalisme Chinois, ils se considèrent comme des leaders internationaux responsables d'orienter les cultures vers quelque chose de plus éthique et vertueux.
A titre d'exemple, ils ont répandu les art martiaux, le yoga et la méditation pour préparer le corps et l'esprit des Dormeur. Ce sont les moines qui perfectionnent leur corps en suant sang et eau.
Ils pensent que les vérités obtenues de l'action sont souvent plus puissantes que celle obtenues d'un raisonnement trop long.
Bien que pouvant être violents, ils tentent le plus souvent d'éviter de tuer.<br>
Ce sont souvent des maîtres d'art martiaux, transmettant leur savoir aux <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="74" to="82" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, dans le but de lles préparer et de potentiellement découvrir de novuveaux membre.<br>
Les Vajrapani sont le bras armé des Akashayana, surveillant et luttant contre la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="82" to="94" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> Groupe religieux des Akashayana et probablement la faction la plus petite. Ils se considèrent comme étant les émissaires de Shen et du Paradis sur Terre, cherchant à rétablir le lien entre la Terre et le Royaume Divin du Shen, raison pour laquelle ils ont commencé à se rapprocher des Akashayana et principalement des Kanagara.
De part leurs conflits passés avec les Akashayana (ils sont ceux qui ont détruit le Temple Shaolin il y a des siècle) ils sont souvent vus avec méfiance par leurs camarades.============================================================
Sempai : Un Eveillé plus expérimenté que l'interlocuteur OU un mentor officieux
Kohai : Un Eveillé moins expérimenté que l'interlocuteur OU un mentoré officieux
<br>Shifu : Le Maître, guide et dirigeant d'une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> Akashayana
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/akashayana.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Akashayana.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 08:31:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Adeptes du Virtuel de Lille]]></title><description><![CDATA[Bien qu'étant une Tradition relativement récente au sein du Conseil, les Adeptes ont rapidement trouvé leur place. En effet, la rapide croissance de l'<a href="personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="151" to="163" origin-text="Informatique" class="internal-link virtual-link-a">Informatique</a> et d'Internet chez les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="187" to="195" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> leur ont donné une importance stratégique au sein des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="250" to="254" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s et l'influence qui va avec, Lille n'ayant pas été épargnée.Ils utilisent comme façade dormeuse une entreprise de service numérique, nommée Axys, dont les Adeptes sont les cadres supérieurs. <br>Ils s'occupent de l'existence numérique du <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/conseil-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="43" to="59" origin-text="Conseil de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Conseil de Lille</a>. Ils ont de nombreuses routines leur permettant de surveiller les faits pouvant avoir une origine Magyque, les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="171" to="175" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s s'étant éveillés seuls et ayant besoin d'être recrutés ou tout simplement toutes les informations pertinentes sur les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="295" to="303" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a> ayant besoin d'être remontés au Conseil.<br>Ils fournissent des services technologiques aux <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="48" to="52" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s leurs assurant une connexion affranchie des moyens de surveillance de la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="127" to="139" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> et des autres ennemis des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="166" to="170" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s. Ils fournissent les smartphones et ordinateurs sécurisés, peuvent fournir de nouvelles identités au besoin ou encore surveiller les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="305" to="313" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>. ]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/adeptes-du-virtuel-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Adeptes du Virtuel de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 07:43:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avancée de Personnage]]></title><description><![CDATA[En général, je donne 10XP en fin de Session.
J'en donnerais en plus lorsque certaines étapes de la campagne seront atteintsVous pouvez dépenser votre expérience selon le tableau suivant : <a href="personnage/tableau-d'expérience.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="65" to="85" origin-text="Tableau d'Expérience" class="internal-link virtual-link-a">Tableau d'Expérience</a>
Cela se fait pendant les interludes entre deux missions, quand votre personnage a du temps libre.<br>Je vous demanderai pour quelle raison vous estimez que votre personnage est devenu plus fort dans le domaine. Rien de grandiloquent, un simple "Il a pris un stage de pilotage pour augmenter sa <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="193" to="201" origin-text="Conduite" class="internal-link virtual-link-a">Conduite</a>" suffit. <br>Il est aussi possible que je refuse certaines améliorations, particulièrement sur les <a href="personnage/historiques.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="86" to="97" origin-text="Historiques" class="internal-link virtual-link-a">Historiques</a>. Par exemple, vous ne passerez pas d'aisé à milliardaire juste avec de l'Expérience.<br>Certaines améliorations (les nouvelles <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="46" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>, les Talents, les <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="65" to="72" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a>s et la <a href="personnage/statistiques/sagesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="80" to="87" origin-text="Sagesse" class="internal-link virtual-link-a">Sagesse</a>) nécessitent un professeur qui peut être un PNJ ou un autre joueur. <br>Augmenter l'<a href="personnage/statistiques/arete.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Arete" class="internal-link virtual-link-a">Arete</a> demande à votre personnage d'accomplir une Quête confiée par son <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="83" to="89" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>.
Cela implique plusieurs choses : <br>Vous ne pourrez JAMAIS augmenter votre <a href="personnage/statistiques/arete.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="44" origin-text="Arete" class="internal-link virtual-link-a">Arete</a> sans que je ne vous y ai autorisé avant
Nous ferons une session privée (ouverte aux spectateurs?) d'une petite heure pour faire la Quête (probablement sur Discord) et ne pas prendre sur la session (à confirmer en Session 0)
<br>Il existe une possibilité que vous échouiez à votre Quête. Votre <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="22" to="28" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> a pour but d'améliorer votre compréhension de la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="83" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>, si cela ne se fait pas, il faudra réessayer.
]]></description><link>personnage/avancée-de-personnage.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Avancée de Personnage.md</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2025 16:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Capa Horreur à trier]]></title><description><![CDATA[BEASTMASTER
The creature has mastery over lesser beasts. By spending
1 Willpower, it can conjure up a swarm of vermin, small ani-
mals, fish, or birds as appropriate to its nature. These animals
will obey its commands, and it can communicate with them
clearly. It can also use this power on a single larger animal.CHAMELEON HORROR
The creature can blend into its surrounding environ-
ment, matching not just the colors but even the textures and
characteristics of what lies around it; this applies a -3 penalty
on all rolls to perceive it, increased to -6 if it remains still.DISCORPORATE
If the creature suffers damage that would kill it (or even if
it merely wants to escape the scene), it may discorporate: its
body dissolves into a huge swarm of vermin, carrion eaters,
or similar small, repellent beasts, running in all directions. If
even one escapes, the creature’s spirit survives. The creature
may be able to reform in the next scene, or it might take an
hour, a day, or even longer to pull itself back together.EYE SPY
The creature has a specific form of remote viewing it can
practice. It might be able to see through any surveillance
camera attached to a network it is accessing, or view from the
eyes of a raven that it has touched; perhaps it can pluck one of
its eyes out and leave the bloodied organ behind to observe.
Using this ability requires the expenditure of 1 Willpower
per hour. The creature remains aware of its surroundings
while surveilling.FIRE ELEMENTAL
The creature’s body is made of fire, or perhaps it can
cause its flesh to ignite and char with horrific burns. Anyone
within a yard of it suffers three points of lethal damage per
turn from the blaze. The creature is immune to damage from
heat or fire.GREMLIN
Mechanical and electrical devices fail in the creature’s
presence. Lights flicker, cell phones get no reception, televi-
sions and machinery randomly turn on and off. In addition,
the creature may spend 1 Willpower to either disable any
device with mechanical or electrical components or seize
control of such a device. This effect can turn an equipment
bonus into a penalty or, if the device is capable of causing
harm, lets the creature attack a character holding or standing
near the device using an appropriate dice pool. The attack
deals lethal damage and uses the device’s equipment bonus
as a damage modifier.HOME GROUND
The creature has a specific form of home ground on which
it gains supernatural bonuses. This might be a certain build-
ing or grove, or it could be the blood of a fresh kill or ash
from a house it has burned down. While on its home ground,
the creature adds three dice to all its physical dice pools and
Influence rolls, reduces all damage suffered by three, and
gains a +3 bonus to its rolls to resist supernatural effects.HUNTER’S SENSES
The creature has incredibly honed senses for a specific
type of prey. Against that prey — redheads, teenagers, people
descended from the men who killed it — the creature gains
a +4 bonus to all Perception rolls, and applies 9-Again to
the dice pool.HYPNOTIC GAZE
The creature’s gaze can charm and beguile. When meeting
the target’s gaze, it can spend 1 Willpower and roll Presence
<a href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Persuasion" class="internal-link virtual-link-a">Persuasion</a> contested by the target’s Composure. If success-
ful, the creature counts as having a perfect impression against
the target for Social maneuvers until the end of the scene.
IMMORTAL
The creature isn’t bound by mortal laws of life and death.
It’s not indestructible, per se, but if it’s killed by anything other<br>
than its <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="14" origin-text="Bane" class="internal-link virtual-link-a">Bane</a>, it just comes back in a later scene like noth-<br>
ing happened. Even if it’s destroyed with its <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="47" to="51" origin-text="Bane" class="internal-link virtual-link-a">Bane</a>, it’s never
really gone — some accursed ritual, astrological conjunction,
or freak occurrence can always bring the creature back for
a sequel story.INFLUENCE
(• TO •••••)
Much like a spirit or ghost, this Horror has Influence over
a certain phenomenon. Using Influence costs Willpower<br>
instead of <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="19" origin-text="Essence" class="internal-link virtual-link-a">Essence</a> and, unless the activation is directly op-
posed by a character, doesn’t require a roll. For contested or
resisted actions, decide on an Attribute + Skill dice pool that
fits with the monster’s nature.JUMP SCARE
The creature appears suddenly or lurches into
abrupt action just when you thought it was down for
the count. By spending 1 Willpower, the creature may
resolve the Shaken condition on another character,
choosing which action will automatically fail. The
character still earns a Beat as normal. Alternately,
the creature may spend 1 Willpower to turn the
automatic failure caused by a character resolving the<br>
Shaken <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="17" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> into a dramatic failure. In this case,
the character earns two Beats (one for resolving the<br>
<a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="10" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>, one for the dramatic failure).KNOW SOUL
The creature can see into the depths of its victim’s
soul. By spending 1 Willpower, it automatically learns
the victim’s Virtue, Vice, Aspirations, and current
Integrity. By spending an additional Willpower point,
it learns the circumstances of the character’s most
recent failed breaking point. Subsequent Willpower
points reveal older breaking points. If the creature
uses its knowledge against the victim, it earns an ex-
ceptional success on a roll of three successes or more.MADNESS
AND TERROR
The monster’s gaze (or perhaps its voice, touch,
or toxic blood) induces madness and terror in its
victims. By expending 1 Willpower and making a roll
of an appropriate dice pool contested by the victim’s
Composure, the Horror may inflict one of the fol-<br>
lowing <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="17" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>s on the victim: Guilty, Shaken, or
Spooked. For 3 Willpower it may instead inflict the<br>
Broken, <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/fugue.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="14" origin-text="Fugue" class="internal-link virtual-link-a">Fugue</a>, or Madness <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="36" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>s.MAZE
The creature can turn a structure into something
out of an M. C. Escher painting, creating an insane
maze. By spending 3 Willpower and touching the
building, it turns the interior chambers into a tangled
mess of corridors and rooms that lead back on them-
selves; this effect lasts for an hour. Anyone other
than the creature who attempts to move through the
building must succeed at a Wits + Composure check
minus the creature’s Resolve each time they attempt
to leave the area or progress through it to somewhere
specific; if they fail they are unable to progress and
simply get more lost.MIRACLE
The monster is capable of performing miraculous feats
at the request of humans. Miracles include, but aren’t neces-
sarily limited to:<br>
• Removing (or applying) any <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="30" to="39" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> or Tilt (or
similar affliction not modeled by these mechanics).
• Granting any Merit, Skill, or Attribute at 5 dots.
• Causing someone to die.
• Fulfilling an Aspiration of the victim.
The Horror cannot do any of these things unless explicitly
asked to by a living human being. Some Horrors can grant vir-
tually any wish imaginable, others might only be able to grant
one very specific request. Sometimes it’s not the monster itself
that grants the wish, but a part of its body; demon blood might
cure all sickness, while the bile that seeps from the bandages
of the One-Eyed King ensures that you’ll never be poor again.
Most Horrors can only grant one to three wishes to a given
person, and wishing for more wishes is, of course, verboten.
Finally, all magic of this sort comes with a price. When the
Horror grants a victim’s wish, one of the victim’s Aspirations
is destroyed utterly. The character will never be able to fulfill
it or replace it with another Aspiration.MIST FORM
The creature can turn itself into a gaseous form by spend-
ing 1 Willpower, whether becoming pure air, some sort of
misty miasma, a cloud of blowing leaves, or a swarm of crows.
This form lasts for a scene or until the creature leaves it,
allowing it to fly at its base Speed, slip through cracks, and
flow around obstacles.NATURAL WEAPONS
(• TO •••)
The creature is armed with formidable natural weaponry,
whether savage jaws, rending talons, bony spurs, or metallic
blades. The weaponry has a weapon modifier and armor-
piercing quality equal to the number of dots in this Dread
Power. If the creature’s natural weaponry includes a bite, it
doesn’t need to establish a grapple in order to bite.NUMEN
In lieu of a Dread Power, the creature may select a Numen
from the Ephemeral Entities rules (see p. 136). The Numen<br>
costs Willpower instead of <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="35" origin-text="Essence" class="internal-link virtual-link-a">Essence</a>, and if it has a dice pool,
select an appropriate Attribute + Skill for the Horror.PRODIGIOUS LEAP
The creature can make great, bounding leaps; by spending
1 Willpower, it can jump about four stories straight up or
across a six-lane highway (or the equivalent distance).REALITY STUTTER
The creature’s presence sets reality stuttering and convuls-
ing, allowing it to flicker from place to place. By reflexively
spending 1 Willpower when it moves, the creature can trans-
locate itself to any location it can see up to its Speed in meters
away, seeming to observers to just spasm in and out of reality
as it goes. Doing so adds +2 to its Defense for the turn.REGENERATE (• TO •••••)
The creature possesses incredible powers of regeneration.
As a reflexive action once per turn, the creature can spend 1
Willpower per dot in the Regenerate Dread Power, healing
one point of lethal damage or two points of bashing damage
for each Willpower expended in this way.SKIN-TAKER
The creature can steal the face and skin of another. It must
kill the victim first, then spend 2 Willpower and merge the
features of the corpse with its own. The change is permanent;
it cannot return to an earlier face and appearance.SNARE
The creature can create a snare that will entrap victims,
whether sticky webs, grasping roots or whipping metal cables.
By spending 1 Willpower, the creature denotes an area of up
to 10 square yards, and can attempt to grapple any victims in
the area using the snare, using its own Attributes and Skills
with a +3 bonus to the dice pool.SOUL THIEF
The creature is capable of stealing human souls, perhaps
for sustenance, perhaps just for its own sick amusement.
When you give a creature this Dread Power, specify some
restriction or condition that it must fulfill to steal a soul;
maybe it has to trick the victim into offering it up willingly, or
has to drag its victim back to its lair and attach him to some
infernal device to extract the soul. Once the restriction is met,
the creature may spend 3 Willpower and roll an appropriate
dice pool, contested by the victim’s Resolve. If the creature
succeeds, it steals the victim’s soul and inflicts the Soulless<br>
<a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="1" to="10" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>. The victim (or her friends) may be able to find
a way to restore her soul — perhaps by killing the creature,
perhaps by stealing into its lair and finding the correct urn
out of a collection of hundreds.SURPRISE ENTRANCE
No matter how secure its victims think they are, by
spending 1 Willpower the creature may suddenly appear in
the scene. Perhaps it can manifest out of higher-dimensional
space via any right angle, emerge from any reflective surface,
or it can simply burst through the wall. Any character wit-
nessing this entrance must succeed on a reflexive Resolve +<br>
Composure roll or gain the Shaken <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="35" to="44" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>.
If the characters have actively taken appropriate measures
to keep the Horror out (barring and locking the door, smash-
ing all the mirrors they can find, etc.) it will take the creature
one full turn to break through, giving the characters time to
react. If not, it’s just there as a reflexive action and can take
one more action before anyone can react.TOXIC (• OR ••)
The creature has a poisonous or diseased bite, or per-
haps its very presence is pestilential. The one-dot version
of this Dread Power inflicts the moderate version of either
the Poisoned or Sick Tilts; the two-dot version inflicts the
grave version of the Tilt. This can either happen automati-
cally when the creature inflicts damage, or it can spend 1
Willpower and roll an appropriate dice pool contested by
the victim’s Stamina, depending on the nature of the Horror.UNBREAKABLE
The creature is nearly indestructible. Any attack that does
not score an exceptional success inflicts only a single point
of bashing damage. Exceptional successes inflict damage as
normal. If the creature has a weakness of some sort, attacks
incorporating that weakness bypass this power.WALL CLIMB
The creature can walk up walls or even cling to the ceiling,
and can move its full Speed while doing so.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/capa-horreur-à-trier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Capa Horreur à trier.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 14:35:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avancée de Perso]]></title><description><![CDATA[En général, je donne 10XP en fin de Session.
J'en donnerais en plus lorsque certaines étapes de la campagne seront atteintsVous pouvez dépenser votre expérience selon le tableau suivant : <a href="personnage/tableau-d'expérience.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="65" to="85" origin-text="Tableau d'Expérience" class="internal-link virtual-link-a">Tableau d'Expérience</a>
Cela se fait pendant les interludes entre deux missions, quand votre personnage a du temps libre.<br>Je vous demanderai pour quelle raison vous estimez que votre personnage est devenu plus fort dans le domaine. Rien de grandiloquent, un simple "Il a pris un stage de pilotage pour augmenter sa <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="193" to="201" origin-text="Conduite" class="internal-link virtual-link-a">Conduite</a>" suffit. <br>Il est aussi possible que je refuse certaines améliorations, particulièrement sur les <a href="personnage/historiques.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="86" to="97" origin-text="Historiques" class="internal-link virtual-link-a">Historiques</a>. Par exemple, vous ne passerez pas d'aisé à milliardaire juste avec de l'<a href="personnage/tableau-d'expérience.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="171" to="181" origin-text="Expérience" class="internal-link virtual-link-a">Expérience</a>.<br>Certaines améliorations (les nouvelles <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="46" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>, les Talents, les <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="65" to="72" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a>s et la <a href="personnage/statistiques/sagesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="80" to="87" origin-text="Sagesse" class="internal-link virtual-link-a">Sagesse</a>) nécessitent un professeur qui peut être un PNJ ou un autre joueur. <br>Augmenter l'<a href="personnage/statistiques/arete.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Arete" class="internal-link virtual-link-a">Arete</a> demande à votre personnage d'accomplir une Quête confiée par son <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="83" to="89" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>.
Cela implique plusieurs choses : <br>Vous ne pourrez JAMAIS augmenter votre <a href="personnage/statistiques/arete.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="44" origin-text="Arete" class="internal-link virtual-link-a">Arete</a> sans que je ne vous y ai autorisé avant
Nous ferons une session privée (ouverte aux spectateurs?) d'une petite heure pour faire la Quête (probablement sur Discord) et ne pas prendre sur la session (à confirmer en Session 0)
<br>Il existe une possibilité que vous échouiez à votre Quête. Votre <a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="22" to="28" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a> a pour but d'améliorer votre compréhension de la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="83" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>, si cela ne se fait pas, il faudra réessayer.
]]></description><link>personnage/avancée-de-perso.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Avancée de Perso.md</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2025 16:00:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Création de perso]]></title><description><![CDATA[
D'office, vous avez 1 point gratuit dans chaque Attribut
Choisir une catégorie (mental, physqiue ou social) et y répartir 5 points, puis 4 dans la deuxième et 3 dans la dernière
Affecter 1 point gratuit dans un des <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> de Résistance <br>1 point gratuit en <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
11 points à répartir dans la catégorie principale, 7 dans la secondaire, 4 dans la dernière
<br>La principale/secondaire peuvent être différente des <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>
/!\ Une compétence non-formée subira un malus de -1 dé à l'utilisation pour une compétence physique ou sociale, -3 dés pour une compétence mentale Trois spécialités à choisir et à attribuer aux Compétences voulues
Donnera 1 dé supplémentaire à cette compétence si la spécialité s'applique
Peut servir à : <br>Etre meilleur dans un sujet précis d'une capacité où on est pas si forts Ex : Scènes de Crimes sur un 1 en <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>
<br>Maximiser son efficacité dans un sujet d'expertise Ex : Fusils sur un 4 d'<a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>
<br>Ajouter du flavor à une compétence Ex : Maquettes sur l'<a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> <br>Choisir 2 <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures <br>Les sorts d'une Sphère Majeures ne coutent pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> <br>La progression des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures coute moins en XP <br>Choisir 3 Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> <br>Ces compétences facilitent le lancement de <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="43" to="50" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a>s
Vous devez obligatoirement en choisir 1 parmi celles de votre Tradition <br>Déterminer ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> 6 points à distribuer : <br>2 points minimun dans les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures, dont 1 dans chaque minimum Profils équivalents : Spécialiste : 3, 2, 1 ou 3, 1, 1, 1
Equilibré : 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Généraliste : 2, 1, 1, 1, 1, 1 <br>Choisir ses <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> et ses <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> <br>/!\ Les effets de <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="25" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a> et de <a href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="32" to="38" origin-text="Praxis" class="internal-link virtual-link-a">Praxis</a> ne se cumulent pas
<br>Choisir 3 <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="17" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a>s parmi celles de ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <br>Une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> est un sort qu'il est beaucoup plus facile de lancer
<br>Le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="7" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> est considéré comme ayant 5 dans la Sphère utilisée pour le calcul de l'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuite
<br>Une <a href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="11" origin-text="Routine" class="internal-link virtual-link-a">Routine</a> ne coûte pas de <a href="système-de-magie/mana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="32" origin-text="Mana" class="internal-link virtual-link-a">Mana</a> si elle ne vient pas d'une Sphère Majeure <br>Choisir 2 <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> Il s'agit des sorts préférés et personnels du mage
Ils déclenchent une Réussite Critique avec 3 réussite au lieu de 5
<br>Ils ne coûtent pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> s'ils ne viennent pas de la Sphère Majeure <br>1 point gratuit en "<a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>"
1 point gratuit en "Status : Tradition"
10 points à dépenser <br>Vous pouvez prendre des <a href="personnage/avantages-et-handicaps.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="24" to="46" origin-text="Avantages et Handicaps" class="internal-link virtual-link-a">Avantages et Handicaps</a> dans le livre de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="64" to="68" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> l'Ascension <br><a data-href="Avantages et Handicaps" href="personnage/avantages-et-handicaps.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avantages et Handicaps</a>
Demandez moi, je vous enverrai les pages du PDF
On discutera ensemble des effets en terme de Gameplay
Un Avantage vous coûte des points d'historique
Un Handicap vous offre des points d'historique
Vous ne pouvez pas prendre d'Avantages/Handicaps magyques à ce stade
Je ne fixe pas de nombre arbitraire, mais je limiterais au besoin <br><a href="personnage/statistiques/taille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Taille" class="internal-link virtual-link-a">Taille</a> : 5
<br><a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> : <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> + <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>
<br><a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> : 5 + <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>
<br><a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> : <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>
<br><a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> : 7
<br><a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> : <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>
<br><a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>: Min(<a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a>,<a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>) + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> <br>Choisir une <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/obsession.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="21" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a> Il s'agit d'un objectif magyque et à long-terme pour votre personnage
L'idée est de me donner des occasions de vous faire progresser vers votre Ascension
Ca donne une raison à votre personnage de poursuivre la magie
Exemples : "Augmenter mon espérance de vie au delà de la limite humaine" pour Lucie Déterminer un Vice et une Vertu Déterminer votre Vertu <br>La vertu doit être un point de confiance en soi et d’accomplissement personnel, mais quelque chose de facile et de tentant à ignorer. C’est une vocation plus élevée, si le <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="172" to="176" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> choisit de mettre ses paroles en pratique
<br>Quand un personnage agit conformément à sa Vertu alors que cela le mène à un désavantage, il récupère toute sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (2 fois par Chapitre max)
<br>Exemples : Plein d'espoir, <a href="système-de-magie/sorts/matière/1-initié/aimant.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="33" origin-text="Aimant" class="internal-link virtual-link-a">Aimant</a>, Honnête, Digne de confiance, Loyal, Ambitieux, Juste, Généreux, Patient, Courageux Déterminer votre Vice Le vice doit être opposé à la vertu en tant que source de distraction à court terme et rapide du monde. Il doit être un refuge quand vous êtes faible
<br>Quand un personnage agit conformément à son Vice alors que cela le mène à un désavantage, il récupère un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (1 fois par Scène max)
<br>Exemple : Pessimiste, Haineux, Trompeur, Ambitieux, Cruel, <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/addict.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="59" to="65" origin-text="Addict" class="internal-link virtual-link-a">Addict</a>if, Intrépide, Corrompu, Cupide, Dogmatique <br>(Facultatif) Choisir votre <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> <br>Vous pouvez me donner des idées concernant votre <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>
Ou vous pouvez me laisser toute liberté (Facultatif) Choisir ses Outils Une liste d'instrument que votre personnage utilise pour faire la magie
Vous pouvez vous inspirer de la liste de Ascension (que je peux fournir)
<br>Vous pouvez en choisir un par <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> ou avec des thématiques <br>Plus vous en aurez, plus il vous sera facile de justifier des <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> en lançant vos sorts ]]></description><link>personnage/création-de-perso.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Création de perso.md</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2025 15:41:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Historiques]]></title><description><![CDATA[L'historique <a data-href="Accréditations" href="personnage/historiques/accréditations.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accréditations</a> fournit des permis officiels utiles pour des activités réglementées, mais leur obtention et usage peuvent attirer l’attention des autorités en cas d’abus ou de contrôle.<br>L'historique <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> représente des individus ou animaux intelligents voulant aider un mage, mais restant indépendants. <br>L'historique <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> reflète la puissance et la tangibilité de l'Éveil du mage, conditionnant sa progression vers l'Ascension et l'avancée de sa Gnosis<br>L'historique <a data-href="Bénédiction" href="personnage/historiques/bénédiction.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédiction</a> confère au mage un avantage narratif subtil, lié à une entité supérieure ou une croyance personnelle, avec des effets secondaires étranges et sans impact direct sur les combats ou les jets de magye.<br>L'historique <a data-href="Bibliothèque" href="personnage/historiques/bibliothèque.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bibliothèque</a> représente l'accès à une collection précieuse de documents nécessaires pour les recherches magiques et ésotériques. Il permet de retrouver plus ou moins facilement certaines informations.<br>Les <a data-href="Contacts" href="personnage/historiques/contacts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contacts</a> sont un réseau de personnes utiles pour obtenir des informations et des services en échange de faveurs, bien que leur fiabilité varie.<br>Le <a data-href="Culte" href="personnage/historiques/culte.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Culte</a> représente un groupe de fidèles dévoués qui croient en un mage et l’aident dans ses rituels, mais dont la foi doit être maintenue pour continuer à bénéficier de leur soutien.<br>L'historique <a data-href="H.Destinée" href="personnage/historiques/h.destinée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Destinée</a> représente le fait que vous êtes un Élu, guidé par une intuition du destin, vous permettant de surmonter les épreuves et de regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>, jusqu'à accomplir un fait marquant qui change le cours de votre vie.<br>L'historique <a data-href="Espions" href="personnage/historiques/espions.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a> représente un réseau d'informateurs, parfois loyaux, parfois opportunistes, qui vous fournissent des informations en échange de services ou de menaces, et ces renseignements peuvent être utilisés pour influencer, repérer des menaces ou manipuler la situation.<br>L'historique <a data-href="Familiers" href="personnage/historiques/familiers.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers</a> représente une créature mystique ou technologique, dotée de conscience et d'intelligence, qui vous fournit des conseils, de l'empathie et peut même absorber une partie de votre <a href="système-de-magie/paradoxe.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="178" to="186" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a>, mais nécessite du <a href="système-de-magie/mana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="206" to="210" origin-text="Mana" class="internal-link virtual-link-a">Mana</a>pour survivre et peut devenir mécontente si mal traitée.<br>L'historique <a data-href="Fausse Identité" href="personnage/historiques/fausse-identité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fausse Identité</a> représente une identité fictive bien construite, dont les preuves sont solides et peuvent résister à une enquête minutieuse, vous permettant de mener une nouvelle vie ou d'agir sous un autre nom avec l'aide de documents et d'historiques associés.<br>L'historique <a data-href="Forteresse Mentale" href="personnage/historiques/forteresse-mentale.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forteresse Mentale</a> représente un domaine onirique créé par un mage dans sa conscience, lui offrant un refuge psychique, un lieu d'introspection, et une façon de se connecter à ses souvenirs et émotions, tout en pouvant y exercer un contrôle variable selon son niveau de maîtrise.<br>L'<a data-href="H.Influence" href="personnage/historiques/h.influence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Influence</a> reflète la capacité d'une personne à attirer l'attention et à imposer son respect dans le monde social, en manipulant les perceptions et les actions des autres grâce à sa renommée et ses relations.<br>L'historique <a data-href="Légende" href="personnage/historiques/légende.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a> reflète l'influence d'une figure mythique ou légendaire, incarnée par le mage, qui gagne des pouvoirs liés à la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> en raison de sa ressemblance avec cette figure, et peut charger des objets ou des alliés en énergie en rapport avec cette légende.<br>L'historique <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a> représente l'influence d'un mentor qui guide, forme, et aide le mage, avec un lien essentiel entre le maître et l'élève, offrant enseignements, ressources et parfois de l'aide directe, mais en retour, le mentor attend respect et obéissance.<br>L'historique <a data-href="Merveille" href="personnage/historiques/merveille.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Merveille</a> représente un objet magique ou technologique doté de pouvoirs spéciaux, tels qu'un talisman, un fétiche ou un appareil, qui produit des effets de sphère uniques et puissants, généralement accessible uniquement aux mages et ayant une histoire ou un caractère propre.<br>L'historique <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> représente un lieu magique ou mystique que le mage contrôle, où il peut récolter du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et du <a href="glossaire/magye/tass.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="11" origin-text="Tass" class="internal-link virtual-link-a">Tass</a>, mais qui est aussi convoité par d'autres créatures et factions.<br>L'historique <a data-href="Parrain" href="personnage/historiques/parrain.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parrain</a> représente un mystérieux bienfaiteur qui veille sur les intérêts de votre personnage, manipulant les événements en coulisses sans révéler ses véritables intentions, et qui pourrait demander un jour une contrepartie pour ses services.<br>L'historique <a data-href="H.Rang" href="personnage/historiques/h.rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rang</a> reflète la position sociale ou professionnelle élevée de votre personnage, lui conférant autorité, respect, avantages et ressources, mais aussi des responsabilités importantes, souvent au sein d'une organisation ou d'une institution, et pouvant influencer les autres dans son domaine d'expertise.<br>L'historique <a data-href="Renforts" href="personnage/historiques/renforts.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a> permet à votre personnage de solliciter une aide temporaire et remplaçable d'individus compétents, mais sans loyauté, venant d'une organisation à laquelle il appartient.<br>L'historique <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> représente le statut de célébrité du personnage, lui offrant prestige et respect, mais aussi attirant l'attention et les critiques. Plus sa <a href="personnage/historiques/renommée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="141" to="149" origin-text="Renommée" class="internal-link virtual-link-a">Renommée</a> est élevée, plus il est reconnu, mais il devient également plus difficile de passer inaperçu.<br>L'historique <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> représente le niveau de richesse d'un mage, allant de la classe moyenne à une fortune colossale, offrant ainsi un pouvoir économique et d'influence, tout en nécessitant une gestion prudente pour éviter la perte de cette richesse.<br>L'historique <a data-href="H.Rêve" href="personnage/historiques/h.rêve.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a> permet à un mage de puiser dans une conscience cosmique pour acquérir temporairement des compétences qu'il ne possède pas, en échange d'une méditation intense, mais ces connaissances sont éphémères et ne durent que le temps d'une tâche précise.<br>L'historique <a data-href="Sanctum" href="personnage/historiques/sanctum.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a> donne au mage un espace privé et sécurisé pour pratiquer ses Arts, avec des ressources adaptées et une réduction de la difficulté des rituels, tout en protégeant le lieu des intrusions magiques.<br>L'historique <a data-href="Servants" href="personnage/historiques/servants.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a> représente des individus ou des créatures dévouées aux tâches quotidiennes du mage, comme les tâches ménagères, l'entretien ou la gestion d'objets personnels, sans compétences martiales ou mystiques.<br>L'historique <a data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a> représente la réputation d'un mage au sein de son organisation, lui apportant respect et déférence de ses pairs. Plus son statut est élevé, plus il bénéficie d'influence dans ses interactions sociales avec d'autres mages, avec des bonus de dés pour les actions sociales.<br>L'historique <a data-href="Totem" href="personnage/historiques/totem.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a> représente un lien spirituel entre un chamane (ou un personnage lié au milieu médical) et un esprit totem, offrant des capacités supplémentaires et une aide en échange de loyauté et de services.<br>L'historique <a data-href="Vies Antérieures" href="personnage/historiques/vies-antérieures.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> permet à un personnage de se connecter à des souvenirs de vies passées pour obtenir un avantage temporaire dans ses actions actuelles, en offrant des dés supplémentaires, mais pouvant aussi entraîner des perturbations mentales en cas d'échec.]]></description><link>personnage/historiques.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Masque Mortel]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> déguise une entité <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> en humain et peut être utilisé en même temps que l'effet de Manifestation <a data-href="EU.Matérialiser" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.matérialiser.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Matérialiser</a>. L'utilisation du <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et la semblance humaine dure pendant un nombre d'heures égal aux succès d'activation. Le "costume" humain est imparfait — les témoins peuvent effectuer un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a>+ <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> - Finesse pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Les personnages capables de percevoir l'entité en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ne subissent pas de pénalité à ce jet]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.masque-mortel.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Masque Mortel.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:41:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Incité]]></title><description><![CDATA[Ce sujet animal ou humain a été utilisé comme <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> par une entité éphémère. L'entité peut lire les pensées du sujet avec un jet réussi de <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="88" to="97" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse, contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> (ou un autre trait de Tolérance Surnaturelle). Le succès révèle les pensées superficielles. L'entité peut inciter l'hôte à prendre une action spécifiée avec un jet réussi de <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="175" to="184" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. Si l'entité gagne, elle crée l'incitation. Suivre l'incitation récompense l'hôte par un Beat.<br>Créer la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="18" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>: Cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="16" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> est créée par une entité éphémère utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a>.<br>Mettre fin à la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="25" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a>: La <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="13" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> Incité prend fin chaque fois que le <a data-href="EU.Lier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Lier</a> prend fin]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/incité.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Incité.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:41:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bane]]></title><description><![CDATA[L'interaction entre leurs formes éphémères et la substance physique contient toujours un défaut — un Fléau — qui endommage le Corpus de l'entité par une interférence symbolique ou mystique. La Fléau est une substance physique ou une énergie que l'entité ne peut supporter.
Les Entités qui tentent volontairement de toucher la Fléau doivent dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> et réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> avec une pénalité de dés égale à leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. <br>Les Fléau sont solides pour les Entités, même lorsqu'elles se trouvent en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. <br>Toucher le Fléau inflige 1 point de dégât aggravé par tour si l'entité est <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e ou dans son royaume d'origine, et met fin à toute <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="52" to="61" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> pertinente, sauf si l'entité réussit un jet égal à son <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. Le jet doit être répété à chaque tour si le contact persiste. <br>Si le Fléau entre en contact avec un objet ou une personne lié(e) à une entité <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>, l'entité subit 1 point de dégât létal par tour tant que le contact persiste. L'entité doit utiliser l'Effet de Manifestation <a data-href="EU.Délier" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.délier.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Délier</a> pour échapper à la situation. <br>Toucher la Fléau en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> inflige 1 point de dégât létal par tour aux Entités non <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>. <br>Toucher la Fléau inflige 1 point de dégât létal par tour aux <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a>. <br>Si la Fléau est utilisée comme arme contre l'entité, les blessures subies sont aggravées pour les Entités <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> et celles dans leur royaume d'origine, et létales pour les Entités encore en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> dans le Monde Tombé.
Les Fléaus deviennent de plus en plus ésotériques et obscures pour les Entités de rang supérieur.<br>Les Entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des substances et phénomènes communs comme Fléau. Par exemple, les fantômes brûlent au contact du sel, et l'esprit d'une forêt est empoisonné par les fumées du plastique brûlé.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des Fléau difficiles à obtenir mais encore « naturels ». Par exemple, un esprit de la forêt sauvage doit être tué par un pieu taillé dans du pin. Une entité goétique de haine de soi est vulnérable à tout miroir dans lequel elle s'est vue.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des Fléau très spécifiques qui nécessitent un grand effort pour être acquises. Par exemple, l'esprit du Trésor des États-Unis (le bâtiment) peut être tué par une balle en argent faite à partir d'un dollar fondu. Une bête colossale de l'<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a> est vulnérable aux dents et griffes d'un ours ayant tué une douzaine ou plus d'humains.<br>La nature hiérarchique de ces êtres joue également un rôle — le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> n'est pas une convention sociale pour eux, mais fait partie intégrante de leur nature. Les Entités ayant 2 <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>s ou plus de plus qu'un adversaire du même type (par exemple, une entité de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 5 attaquant une entité de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 3) comptent comme la Fléau de leur adversaire lorsqu'elles utilisent des attaques à mains nues, des griffes ou des dents.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Bane.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:41:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Familier]]></title><description><![CDATA[L'entité a été liée à un mage. Elle peut utiliser librement toutes les autres Manifestations, mais est protégée de l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. L'entité et son mage lié possèdent un lien Sympathique <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/connecté.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="57" to="65" origin-text="Connecté" class="internal-link virtual-link-a">Connecté</a> l'un à l'autre, peuvent utiliser les sens de l'autre avec une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> (lancer de la magie à travers un Familier nécessite une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> pour la vision à distance, mais ne nécessite pas l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> de <a data-href="Portée Sympathique" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/portée-sympathique.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée Sympathique</a>), et peuvent échanger du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> entre eux — le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> donné au Familier se transforme en <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, et l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> donnée au mage se transforme en <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, mais un point de la ressource transférée est perdu lors de l'échange. Si une entité sous l'effet du Familier est <a data-href="EU.Décorporer" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.décorporer.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">EU.Décorporer</a>, elle se reformera dans un endroit portant le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature du mage.<br>Causer la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="19" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> : Cette <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="28" to="37" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> est créée avec le sort Familier]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/familier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Familier.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:41:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fracture de la jambe]]></title><description><![CDATA[Vous avez l’impression que votre jambe va se briser à chaque fois que vous bougez&nbsp;; lorsque vous arrêtez de bouger, vous ressentez une sensation de brûlure et d’engourdissement qui
vous incite à éviter de bouger.Effet : Si votre jambe est cassée, foulée ou déboîtée, votre <a data-href="N.Célérité" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.célérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">N.Célérité</a> est réduite de moitié, et vous subissez un malus de –2 à tous les jets physiques nécessitant un mouvement (y compris la <a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="22" origin-text="Défense" class="internal-link virtual-link-a">Défense</a>). Si les deux jambes sont touchées, vous tombez à terre (<a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>) et ne pouvez plus vous relever. Votre <a data-href="N.Célérité" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.célérité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">N.Célérité</a> est réduite à 1, et si vous voulez bouger, vous ne pouvez rien faire d’autre. Tous les jets physiques nécessitant un mouvement deviennent des jets de chance (chance die).<br>Provoquer ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Certaines capacités surnaturelles peuvent briser les os ou paralyser un membre d’un simple toucher. Un personnage peut aussi voir sa jambe gravement blessée par une attaque ciblée sur la jambe (malus de –2) qui inflige plus de dégâts que sa <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> .<br>Mettre fin à ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Si cet état est causé par une attaque, marquez un "X" sur la première case de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> touchée par l’attaque. L’état prend fin lorsque ces dégâts sont complètement guéris. Si les dégâts sont aggravés, la jambe est définitivement inutilisable.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Fracture de la jambe.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:40:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lancer un Dé]]></title><description><![CDATA[ Construire sa Réserve de dé : Base <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> + (Compétences ou <a href="personnage/statistiques/attributs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="19" to="28" origin-text="Attributs" class="internal-link virtual-link-a">Attributs</a>) Ajout de dé : On ajoute +1 Dé si on a une Spécialité Applicable
<br>On ajoute +1 Dé si on utilise un équipement adapté : <a data-href="Bonus d'équipement" href="système-de-jeu/jets-de-dés/bonus-d'équipement.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bonus d'équipement</a> Retrait de dé : <br>On retire -1 Dé par <a data-href="Essais Successifs" href="système-de-jeu/jets-de-dés/essais-successifs.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essais Successifs</a> Modificateurs de circonstances Le MJ donne un modificateur de -3 à +3 selon les conditions de la situation <br>
On prend en compte le <a data-href="Système de jeu/Jets de Dés/Travail d'équipe" href="système-de-jeu/jets-de-dés/travail-d'équipe.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Jets de Dés/Travail d'équipe</a> On lance les dé en prenant compte les Modificateurs de jets : <br>Le Jet a de base <a data-href="10-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/10-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">10-encore</a> : On relance les des
<br><a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> : On relance les 9 et10
<br><a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> : On relance les 8, 9 et 10
<br><a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> : On relance les échecs une seule fois ]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/lancer-un-dé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Lancer un Dé.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:17:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aura]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'aura d'un Personnage
Elle est répartie selon 2 catégories : L'Aura Instantanée et l'Aura PassiveIl s'agit de l'aura que le personnage possède autour de lui.
Il teinte vos effets Magiques
Plus la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> est forte, plus son Nimbus est puissant et à un effet<br>
Le Nimbus Passif et la <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> a des effets sur les liens sympathiques qu'à le personnage (p 173)<br>Un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="7" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> qui Révéler peut reconnaître la signature d'un mage qu'il a déjà vu. (+1 dé par <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> &gt;5 du créateur original de l'effet)<br>L'Aura Instantané est un flash visible aux personnes qui utilisent la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> quand le mage utilise sa <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="26" to="31" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>Il prend une apparence spécifique à votre personnage. <br>Un <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="7" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> peut déclencher son Aura Instantané quand il le souhaite, dans ce cas, il lance un nombre de dés égal à sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et utilise le nombre de Succès comme force du Nimbus. En faisant ça, n'importe quel créature peut voir le Nimbus.]]></description><link>système-de-magie/capacités-magyques/aura.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Capacités Magyques/Aura.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 14:17:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Drainer]]></title><description><![CDATA[L'entité peut voler de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (choisi lors de l'activation) à un être matériel. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le personnage — entité ou cible — qui obtient le plus de succès gagne un nombre de points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ou d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égal au nombre de succès, tandis que l'autre partie en perd d'autant.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.drainer.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Drainer.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Posséder]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité prend temporairement le contrôle d'un objet, d'un cadavre ou d'une créature, appliquant la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="102" to="111" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Possédé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> au sujet. Les sujets vivants contestent le jet avec <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.posséder.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Posséder.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Décomposition Entropique]]></title><description><![CDATA[L'entité accélère les processus naturels de décomposition d'une cible. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le pool de dés d'activation est contesté en fonction de la nature de la cible : les créatures vivantes réduisent le jet avec leur <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> avec leur Résistance, tandis que les objets inanimés utilisent leur <a href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="69" to="79" origin-text="Durabilité" class="internal-link virtual-link-a">Durabilité</a>. Chaque succès obtenu sur le jet d'activation inflige un point de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.décomposition-entropique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Décomposition Entropique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Régénération]]></title><description><![CDATA[Cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité d'utiliser de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour soigner les dégâts contondantes et létales sur son Corpus. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne nécessite pas de jet pour être activé, mais coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et soigne un point de dommage contondant ou létal — l'entité doit réactiver la <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> chaque tour pour soigner des blessures plus graves. Les dégâts contondants sont soignés en premier, puis les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.régénération.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Régénération.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Décorporer]]></title><description><![CDATA[En cas d'urgence, l'entité peut volontairement Décorporer comme si elle avait perdu tout son Corpus à cause de dégâts létales — un moyen douloureux d'échapper à un être supérieur menaçant de la détruire définitivement. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.décorporer.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Décorporer.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:11:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Portail]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>L’entité peut ouvrir un portail vers son royaume d’origine, permettant à elle-même et à d’autres créatures de l’emprunter. Cela coûte trois points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, ou une quantité d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égale à la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> pour une Porte vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. Cela applique la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="19" to="28" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail</a> à l’emplacement.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.portail.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Portail.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Lier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant deux points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité s’applique la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="34" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>. Les êtres vivants ciblés par cet Effet opposent le jet avec <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si l’Effet réussit, les cibles vivantes gagnent la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="62" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Incité" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/incité.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incité</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.lier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Lier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Délier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a><br>En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité supprime temporairement la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="38" to="47" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> pour une scène, lui permettant d'utiliser d'autres Effets de Manifestation ou de se déplacer dans le Twilight. Lorsque la scène se termine, tout Effet de Manifestation utilisé durant celle-ci prend fin immédiatement. Si l'entité n'est pas retournée dans la portée de son <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> (voir p. 260) lorsque la suppression de <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> prend fin, elle entre immédiatement en dormance.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.délier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Délier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Dément R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut torturer l'esprit de sa victime via une attaque psychique. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime. Si l'entité réussit, la victime subit l'<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Fou" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fou.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fou</a> (p. 322) pour le reste de la scène.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.dément-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Dément R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:51:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Célérité]]></title><description><![CDATA[L'entité s'accélère en un flou de mouvement. L'entité choisit de dépenser deux ou quatre points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> lors de l'activation de cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Dépenser deux <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> double sa <a href="personnage/statistiques/vitesse.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="18" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a> pour le reste de la scène, tandis que dépenser quatre <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> la triple.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.célérité.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Célérité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Télékinésie]]></title><description><![CDATA[L'entité peut manipuler des objets sans utiliser d'Effet de Manifestation. Cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Les succès du jet d'activation deviennent la "<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="48" to="53" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a>" de l'entité lorsqu'elle tente de soulever ou de lancer un objet. Le contrôle moteur fin est impossible avec cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.télékinésie.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Télékinésie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Signe]]></title><description><![CDATA[L'entité crée des messages ou des images sur n'importe quel support — elle peut écrire sur la condensation d'une vitre froide, produire des images sur des écrans d'ordinateur, et envoyer des messages audibles via des lignes téléphoniques. La <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour être activée, et si elle réussit, elle crée un seul message.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.signe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Signe.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Implanter une Mission R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> confère à un mortel une vision d'une tâche que l'entité souhaite qu'il accomplisse, ainsi qu'une détermination mystique pour la mener à bien. L'entité dépense deux points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et effectue un jet de <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="23" to="32" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> + Finesse. En cas de succès, le sujet reçoit une vision brève de ce que l'entité souhaite qu'il fasse et acquiert la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="150" to="159" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> Obsédé concernant l'accomplissement de cette mission.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.implanter-une-mission-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Implanter une Mission R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Hallucination]]></title><description><![CDATA[L'entité peut créer une illusion perçue par une seule cible : il peut s'agir de n'importe quoi, d'une vision ou d'un son à une personne imaginaire avec laquelle la cible peut tenir une conversation. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et est contesté par <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.hallucination.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Hallucination.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Eclaireur R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité de connaître le chemin le plus rapide vers une destination. Bien entendu, le chemin le plus rapide n'est pas toujours le plus sûr ; le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne révèle aucun danger sur la route, seulement un ensemble d'instructions vers la cible. Si la destination est l'objet du Mérite Lieu Sûr, le jet d'activation est contesté par le plus faible <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> parmi les propriétaires. Le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure pendant une scène. Si la destination est trop éloignée pour y arriver aussi rapidement, l'entité doit utiliser à nouveau le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.eclaireur-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Eclaireur R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Forme de Crépuscule]]></title><description><![CDATA[Si l'entité entre dans le monde matériel, elle le fait en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.forme-de-crépuscule.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Forme de Crépuscule.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Dysfonctionnement]]></title><description><![CDATA[L'entité se positionne au-dessus d'un dispositif, en le touchant si elle est Manifestée ou en superposant sa forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> par-dessus celui-ci. Une fois en position, l'entité désactive le dispositif en dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le dispositif doit être un objet fabriqué par l'homme comportant au moins trois pièces mobiles. Si le jet d'activation est réussi, le dispositif tombe en panne pendant un nombre de tours égal aux succès obtenus. Utiliser ce <a href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="226" to="232" origin-text="Numina" class="internal-link virtual-link-a">Numina</a> en combat nécessite que l'entité attrape et prenne le contrôle de l'objet, et ne peut donc pas être utilisé de cette manière en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, sauf si la cible se trouve aussi en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.dysfonctionnement.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Dysfonctionnement.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:48:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Briser le Goulet]]></title><description><![CDATA[Requiert : Requiert <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'esprit se force à travers le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> — revenant dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> depuis le monde matériel, ou apparaissant en forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> en pénétrant dans le monde matériel. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="95" to="100" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> locale du Gauntlet.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.briser-le-goulet.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Briser le Goulet.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:45:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Matérialiser]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut passer de sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> à la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="15" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.matérialiser.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Matérialiser.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:31:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Atteindre]]></title><description><![CDATA[En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité s'applique à elle-même la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="37" to="46" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> <a data-href="Atteinte" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/atteinte.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Atteinte</a>. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="5" origin-text="Force" class="internal-link virtual-link-a">Force</a> du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> locale]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.atteindre.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Atteindre.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:38:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Image]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant un point d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut rendre sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> visible aux êtres matériels pendant une scène.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/eu.image.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/EU.Image.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:29:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Traque R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut percevoir la présence de <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="39" to="48" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> appropriées à distance. La portée de base est de trois kilomètres par <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ; les entités peuvent dépenser un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour multiplier cette portée par 10. En réussissant un jet de Finesse, l'entité devient consciente de la direction et de la distance jusqu'à la <a href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="145" to="154" origin-text="Condition" class="internal-link virtual-link-a">Condition</a> d'<a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou de <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> la plus proche.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.traque-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Traque R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:48:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Crainte]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la terreur chez quiconque peut la voir. Le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et son activation est contestée individuellement avec <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> par quiconque regarde l'entité. Quiconque obtient moins de succès que l'entité est incapable de bouger ou de parler pendant un tour. Si l'entité obtient un succès exceptionnel, l'effet dure trois tours.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.crainte.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Crainte.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:46:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Aura Emotionnelle R]]></title><description><![CDATA[L'entité émet une vague d'émotion puissante et distrayante. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure une scène ou jusqu'à ce que l'entité utilise un autre <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Le jet d'activation est effectué une seule fois, mais toute personne se trouvant à moins de 5 mètres de l'entité doit réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si le jet d'activation obtient plus de succès, la victime subit un malus de –2 dés à toutes ses actions tant que l'aura persiste. Si la victime obtient plus de succès, elle est immunisée contre l'aura, à moins que l'entité ne réutilise le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.aura-emotionnelle-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Aura Emotionnelle R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Allûme-Feu R]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la combustion de matériaux inflammables. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et déclenche un petit incendie par succès obtenu lors de l'activation, dans un rayon égal à la <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="96" to="105" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> de l'entité en mètres.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.allûme-feu-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Allûme-Feu R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[N.Armure]]></title><description><![CDATA[L'entité apparaît comme étant blindée et utilise sa Résistance comme score de <a href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="85" origin-text="Défense" class="internal-link virtual-link-a">Défense</a> au lieu du plus bas entre sa <a href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="115" to="124" origin-text="Puissance" class="internal-link virtual-link-a">Puissance</a> ou sa Finesse.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/n.armure.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/N.Armure.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Verbena de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="11" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a> sont plutôt rares dans la métropole lilloise, les quelques couvents y résidant étant plutôt de la branche néo-sorcières que de celles des druides plus anciens. Leur principale <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="188" to="196" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> se trouve dans la forêt de Raismes-Saint-Amand, au nord de Valenciennes. <br>La proximité avec Lille leur permet tout de même d'assurer leur rôle au sein du Conseil. De part leur maîtrise de la Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/vie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="130" to="133" origin-text="Vie" class="internal-link virtual-link-a">Vie</a>, les <a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="139" to="146" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a> sont régulièrement appelés pour soigner les blessures et autres maladies qui pourraient affliger les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="248" to="252" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>. De plus, leur expérience est régulièrement mise à contribution lorsque de résurgence de créatures mystiques afin de les maintenir sous contrôle.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/verbena-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Verbena de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 13:35:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre d'Hermès de Lille]]></title><description><![CDATA[L'<a href="lore-joueurs/traditions/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="16" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a> estt l'une des Traditions les plus ancienne implantées à Lille, ce qui fait que les Hermétiques sont parmi les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="128" to="132" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s les plus nombreux. Comme dans beaucoup d'autres villes du pays et du continent, les Hermétiques ont historiquement eu une position dominante dans les décisions politiques du Conseil. Cependant, depuis la <a href="lore-joueurs/histoire/chute-de-doissetep.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="338" to="356" origin-text="Chute de Doissetep" class="internal-link virtual-link-a">Chute de Doissetep</a>, cette position s'est considérablement affaiblie et les Hermétiques tentent tant bien que mal de conserver leur influence. <br>L'<a href="lore-joueurs/traditions/ordre-d'hermès.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="2" to="16" origin-text="Ordre d'Hermès" class="internal-link virtual-link-a">Ordre d'Hermès</a> a fortement contribué à l'édification de l'Université Catholique de Lille, et depuis son édification en 1845, l'Ordre y a installé sa <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="151" to="159" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a>. Il possède aussi de nombreuses bibliothèques et laboratoire isolés qui leur permet de mener leur recherches. <br>Dépositaires du savoir des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="31" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s, ils possèdent une énorme réserve d'ouvrages qu'ils ont répartis dans diverses bibliothèques de la région. Théoriciens de la <a href="glossaire/magye/magye.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="158" to="163" origin-text="Magye" class="internal-link virtual-link-a">Magye</a>, ils aident aussi les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="186" to="190" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s à dépasser le paradigme de leur Tradition, les guidant dans leurs recherches et leur permettant d'apprendre plus facilement des autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="327" to="331" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s. Ils offrent aussi des tutorats aux <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="369" to="373" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s des autres Traditions, contre faveurs et services, afin que ceux-ci puissent maîtriser de nouvelles <a href="glossaire/magye/sphères.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="475" to="482" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/ordre-d'hermès-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Ordre d'Hermès de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 13:32:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sahajiya de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/sahajiya.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="12" origin-text="Sahajiya" class="internal-link virtual-link-a">Sahajiya</a> sont une Tradition où la liberté individuelle prime. De ce fait, leur Tradition est assez peu organisée. Cependant, de par leur recherche continue des émotions et sentiments humains, il s'agit de la Tradition où les relations interpersonnelles, amicales, rivales ou encore amoureuses, sont le plus importantes et les plus encouragées. Ce sont surtout elles qui déterminent les règles sociales qui régissent la Tradition. <br>Bien que les <a href="lore-joueurs/traditions/sahajiya.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="21" origin-text="Sahajiya" class="internal-link virtual-link-a">Sahajiya</a> soient présents un peu partout dans la ville, leur principale <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="84" to="92" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> se trouve dans un lieu où leur plein potentiel peut s'exprimer librement : le casino Barrière; notamment grâce à ses salles de spectacle, son hôtel et ses salles de jeux. <br>Beaucoup d'Extatiques vivent de leur art ou profitent de leurs talents pour ouvrir bars et restaurant, offrant des lieux de rencontres sûrs aux <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="144" to="148" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s et autres créatures magyques.<br>
Ils agissent comme diplomates pour le Conseil. Profitant de leur implantation dans les milieux de l'art et du monde de la nuit, ils nouent des contacts avec les personnalités importantes du monde des <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="201" to="209" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, et cherchent à en tirer profit pour avancer la cause des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="268" to="272" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/sahajiya-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Sahajiya de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 12:55:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chakravanti de Lille]]></title><description><![CDATA[En tant que Tradition, les <a href="lore-joueurs/traditions/chakravanti.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="38" origin-text="Chakravanti" class="internal-link virtual-link-a">Chakravanti</a> sont relativement indépendants les uns des autres. De ce fait, ils possèdent peu de <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="123" to="131" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a>, et notamment n'en possèdent pas d'importante sur Lille.<br>
Pour se rassembler, ils utilisent de multiples appartements qu'ils possèdent ou "empruntent", utilisant la Sphère du <a href="système-de-magie/sphères/destin.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="118" to="124" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a> pour guider les personnes qui doivent trouver le lieu de rassemblement.<br>Ils officient en tant que service d'espionnage du Conseil, ils enquêtent aussi bien sur les <a href="glossaire/créatures/dormeurs.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="92" to="100" origin-text="Dormeurs" class="internal-link virtual-link-a">Dormeurs</a>, les créatures magyques, la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="129" to="141" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a>, les <a href="glossaire/traditions/disparates.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="147" to="157" origin-text="Disparates" class="internal-link virtual-link-a">Disparates</a> que sur les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="170" to="174" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s du Conseil. Ils utilisent leurs pouvoirs pour influencer le monde mondain et magyque afin qu'il s'aligne avec les besoins du Conseil. Au besoin, ils sont capables d'intervenir avec force pour mener à bien leurs opérations. ]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/chakravanti-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Chakravanti de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 12:39:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Société de l'Ether de Lille]]></title><description><![CDATA[Les Étheristes ont toujours été présents à Lille, et ils ont été des acteurs majeurs du développement industriel de la région. Probablement la Tradition la plus nombreuse, c'est leur trahison envers la <a href="lore-joueurs/technocratie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="202" to="214" origin-text="Technocratie" class="internal-link virtual-link-a">Technocratie</a> qui a offert Lille aux <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="238" to="242" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s, leur donnant une très grande influence au sein du Conseil. <br>De nombreuses usines du secteur ont aujourd'hui des Étheriste dans leurs rangs mais leur <a href="glossaire/traditions/chantrie.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="89" to="97" origin-text="Chantrie" class="internal-link virtual-link-a">Chantrie</a> principale se trouve à la gare de fret de Lille-Délivrance (à Lomme). C'est dans le dédale d'entrepôts et d'ateliers de maintenance que sont cachés leur laboratoires, permettant de cacher leurs expériences les plus bruyantes grâce à l'agitation de la zone. <br>Les Étheristes ont la responsabilité de toute la logistique du Conseil, assurant que les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="89" to="93" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s aient toujours ce dont ils aient besoin en quantité suffisante. De plus, leur avancées dans la Magytek, leur permet de produire des <a href="personnage/historiques/merveille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="227" to="236" origin-text="Merveille" class="internal-link virtual-link-a">Merveille</a>s utilisables facilement par d'autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="274" to="278" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s.]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/société-de-l'ether-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Société de l'Ether de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 12:24:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Choeur Céleste de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/choeur-céleste.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="18" origin-text="Choeur Céleste" class="internal-link virtual-link-a">Choeur Céleste</a> sont parmi les membres les plus nombreux du <a href="lore-joueurs/lille-et-sa-région/conseil-de-lille.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="63" to="79" origin-text="Conseil de Lille" class="internal-link virtual-link-a">Conseil de Lille</a>. Leur nombre est majoritairement composé de catholiques, même si les autres fois chrétiennes et abrahamiques sont elles aussi présentes. Et si à l'échelle mondiale, la Tradition cherche à accueillir de nouvelles fois monothéiste plus récentes, ce nouveau paradigme n'a pas encore pris racine dans les communautés Choristes de Lille.<br>Ils fournissent énormément des planques que peuvent utiliser les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="65" to="69" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s, notamment par l'incroyable maillage d'église, mosquée et synagogues qui émaillent la France et l'Europe. Ils ont aussi la garde de nombreux <a href="personnage/historiques/node.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="212" to="216" origin-text="Node" class="internal-link virtual-link-a">Node</a>s qu'ils cultivent dans leurs temples et desquels les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="270" to="274" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s peuvent parfois tirer de la <a href="glossaire/magye/quintessence.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="304" to="316" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a> au prix de services à leur communauté. <br>Dans la majorité du monde, les <a href="lore-joueurs/traditions/choeur-céleste.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="31" to="45" origin-text="Choeur Céleste" class="internal-link virtual-link-a">Choeur Céleste</a> servent aussi de point d'entrée pour contacter la communauté de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="110" to="114" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> locale, étant donné qu'il suffit de se rendre dans un temple monothéiste suffisamment important pour être quasiment sûr de tomber sur un Choriste. ]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/choeur-céleste-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Choeur Céleste de Lille.md</guid><pubDate>Sat, 13 Sep 2025 08:32:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Akashayana de Lille]]></title><description><![CDATA[Les <a href="lore-joueurs/traditions/akashayana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="14" origin-text="Akashayana" class="internal-link virtual-link-a">Akashayana</a> à Lille sont peu nombreux par rapport à d'autre Traditions.<br>N'ayant pas les infrastructures habituelles dont leur Tradition bénéficie en Asie, ils se sont plutôt organisés à l'échelle nationale, ayant installé quelques temples mais surtout des retraites dans les Alpes. A l'échelle locale, les <a href="lore-joueurs/traditions/akashayana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="234" to="244" origin-text="Akashayana" class="internal-link virtual-link-a">Akashayana</a> se retrouvent principalement dans des dojo, et dans des colloques de psychologies. <br>Ils aident les autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="22" to="26" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s à tenir la lourde charge qui est la leur par des séances de méditations et des thérapies psychologiques aidées par la sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="159" to="166" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>. <br>De plus, les <a href="lore-joueurs/traditions/akashayana.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="23" origin-text="Akashayana" class="internal-link virtual-link-a">Akashayana</a> qui ont embrassés la facette guerrière de leur Tradition servent de soldat d'élites au Conseil, même si celui-ci est extrêmement réticent à utiliser cette force destructive et ne l'utilise qu'en cas d'ultime recours. ]]></description><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/akashayana-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Akashayana de Lille.md</guid><pubDate>Sun, 31 Aug 2025 08:32:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parlesonge de Lille]]></title><link>lore-joueurs/lille-et-sa-région/traditions-de-lille/parlesonge-de-lille.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Lille et sa région/Traditions de Lille/Parlesonge de Lille.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 11:02:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Praetoriens]]></title><description><![CDATA[Il s'agit d'un équivalent de la police des <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>.
Ils sont le bras armé du Conseil et chargés d'appréhender voire neutraliser les mage des Dix Traditions qui dérogent aux lois du Conseil<br>Il s'agit de <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="17" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> entraînés à lutter contre d'autres <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="53" to="57" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s et particulièrement versés dans les <a href="système-de-magie/accomplissements/1-point/contresort.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="95" to="105" origin-text="Contresort" class="internal-link virtual-link-a">Contresort</a> ]]></description><link>glossaire/traditions/praetoriens.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Praetoriens.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 10:54:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Royaumes de l'Horizon]]></title><description><![CDATA[Ils s'agit de poches de Réalité créées par des <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="47" to="51" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s au sein de l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="66" to="71" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>. <br>Les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="8" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s avaient un contrôle total sur leur propre royaume, et certains assemblaient des Royaumes en commun qui au fur et à mesure des siècles devinrent des villes entière, comme ce fut le cas pour <a data-href="Doissetep" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Doissetep</a>]]></description><link>glossaire/cosmogonie/royaumes-de-l'horizon.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Royaumes de l'Horizon.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 10:51:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tempête d'Avatar]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de la catastrophe spirituelle qui a aggravé la séparation entre l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> et la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a><br>Elle sévit dans le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>, s'attaquant à tout <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a> qui n'est pas correctement préparé et déchiquetant son <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>, tuant le mage au passage.<br>Depuis la Tempête d'<a href="personnage/historiques/avatar.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="20" to="26" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>, la majorité des grands <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="51" to="55" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s et Archimages ont disparu, mort ou tout comme. En effet, la majorité se trouvaient dans les <a data-href="Royaumes de l'Horizon" href="glossaire/cosmogonie/royaumes-de-l'horizon.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Royaumes de l'Horizon</a>, et leur accès à la Terre a été coupé par la catastrophe. ]]></description><link>glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Tempête d'Avatar.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 10:49:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Conseil de la Nouvelle Horizon]]></title><description><![CDATA[Il s'agit du nom donné au Conseil dirigeant du <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>Il est utilisé surtout de manière informelles pour différencier le Conseil lui-même du nom de la faction en elle-même<br>Il est composé des 10 <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a>, les 10 représentants de chaque Tradition]]></description><link>glossaire/traditions/conseil-de-la-nouvelle-horizon.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Conseil de la Nouvelle Horizon.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 10:46:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chantrie]]></title><description><![CDATA[Une Chantrie est un lieu sécurisé dans lequel se rassemblent des mages, souvent mais pas nécessairement issus d'une même Tradition. ]]></description><link>glossaire/traditions/chantrie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Chantrie.md</guid><pubDate>Tue, 26 Aug 2025 10:44:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Les Traditions]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a> a beau être un art personnel nourri des influences des uns et des autres, des mages ont fini par se rassembler selon leurs croyances et leurs manières de faire de la magye, créant différentes écoles de pensées qui prirent le nom de TraditionsCes Traditions luttèrent longuement lors des âges antiques de l'Humanité, pour des questions d'influence, de pouvoir et de ressources<br>Cependant, tout changea à la fin du Moyen-Age lorsque la <a data-href="Technocratie" href="lore-joueurs/technocratie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Technocratie</a> vit le jour.<br>Devant un ennemi commun extrêmement puissant, les plus puissantes Traditions s'unirent donnant naissance au <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>, ayant pour but d'unifier les <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>s. <br>Bien que les plus puissantes traditions aient formé le conseil, toutes ne l'ont pas pas rejoint et certaines Traditions plus ou moins mineures existent indépendamment, les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="172" to="176" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a> du Conseil les appelant les <a data-href="Disparates" href="glossaire/traditions/disparates.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Disparates</a>. <br>Au vu de l'impact que peut avoir un Déchirement du voile pour un Dormeur, les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="82" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s considèrent leur mission sacrée de les protèger les plus possibles de cela<br>De plus, la <a data-href="Technocratie" href="lore-joueurs/technocratie.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Technocratie</a> cherchant à se débarrasser du monde magyque, les <a href="glossaire/créatures/mage.html" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="50" to="54" origin-text="Mage" class="internal-link virtual-link-a">Mage</a>s considèrent qu'ils doivent agir afin que ce monde et ses habitants restent le plus discret possible. Ils endossent donc un rôle de policier et de justicier du monde magyque. Rôle qu'ils se sont attribués d'eux-même sans demander leur avis aux autres créatures du Monde des Ténèbres.]]></description><link>lore-joueurs/les-traditions.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Les Traditions.md</guid><pubDate>Thu, 14 Aug 2025 18:57:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Puissance]]></title><description><![CDATA[La Puissance mesure la <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> brute du sort. Elle importe pour les bonus/malus accordés par le sort, les dégâts qu'il fait etc. L'effet de la Potency est précisé dans chaque sort, chaque niveau en augmentant l'effet. Chaque niveau de Potency supérieur au premier, impose un malus de -2 au sort<br>Il est possible de dépenser du <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> pour gagner la Advanced Potency qui donne un bonus de +2 à la capacité de <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> du sort (sa capacité à résister à une Annulation ou un <a data-href="Contresort" href="système-de-magie/accomplissements/1-point/contresort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contresort</a>)]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Puissance.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:59:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Endurer]]></title><description><![CDATA[Endurer un sort correspond à la capacité de la cible à résister à ce sort.
Une cible de sort peut choisir de ne pas Endurer un sort, mais il doit choisir de le faire en tant que <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>Un sort liste la caractéristique utilisée pour l'Endurer (Généralement une caractéristique de Résistance)<br>
Les sorts eux-même sont Endurer avec le score du plus haut <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisé pour les lancer<br>Chaque point dans la caractéristique de Endurer retire 1 de la valeur de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> du sort. Si cette Valeur atteint 0, le sort compte toujours dans le nombre de sorts maintenus par le Mage mais n'a pas d'effet.
Les sorts à cibles multiples sont Endurer individuellement
Si un sort a de multiples manière d'être Endurer, on prend le plus haut et on ajoute +1 pour chaque manière de Endurer supplémentaire. ]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Endurer.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lancer un sort]]></title><description><![CDATA[Voir <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a>
<br>Dépenser la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> <br>Un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuit pour chaque point de Sphère qui égalise ou dépasse le rang du sort. (Ex : Sort de Forces 2 lancé avec Forces 4 donne 3 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuites) <br>Chaque point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> excédentaire dépensé donne un nombre de dés de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> dépendant de la valeur de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> de votre <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> <br>Augmenter les <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a> Chaque point dans la sphère du sort moins un vous permet d’avancer d’un cran dans le tableau sans pénalité de dés. <br>Calculer le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>
Faire le jet de sort
<br>Voir <a data-href="Magye créative" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/magye-créative.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye créative</a><br>Réserve de dés : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut du sort
<br>Échec critique : Le sort ne fonctionne pas. Le lanceur gagne une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> basé sur l'effet voulu du sort.
Échec : Le sort ne fonctionne pas
Succès : le sort prend effet comme voulu
<br>Succès critique : Le sort prend effet de manière plus efficace que voulue. Le personnage récupère un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> et peut choisir un de ces effets : Un rang de plus dans le facteur principal du sort
<br>Un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> dans le facteur principal du sort
<br>Tout les <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> dépensés sont remboursés et le Mage reçoit un <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> supplémentaire
<br>Le sort ignore le niveau de <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> de la cible et fait effet à pleine <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> ]]></description><link>système-de-magie/lancer-un-sort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Lancer un sort.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amplitude]]></title><description><![CDATA[L'Amplitude permet de modifier le comportement d'un <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a><br>Utiliser de l'Amplitude fait que le Mage risque du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (en ajoutant sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> à la réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>)<br>Un personnage reçoit un point d'Amplitude gratuit pour chaque point d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> qui égale ou dépasse le plus haut <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisé Un Mage peut modifier ces caractéristiques d'un sort pour 1 Amplitude chacune: Le passer de Rituel à Instantané
<br>Changer le facteur principal du sort (<a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> vs <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>)
<br>Changer de <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Standard à <a data-href="Puissance" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/puissance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Puissance</a> Avancée
<br>Changer de <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Standard à <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Avancée
<br>Passer à <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> infinie si on est déjà en <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> Avancée (coûte 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>)
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Contact à Vision sensorielle
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Vision sensorielle à Vision à distance <br>Changer le sort de <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> Standard à <a data-href="Échelle" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Échelle</a> Avancée
]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Amplitude.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Améliorer ses Sens]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> : Dévoilement<br>
Facteur Principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Bien que ce sort ne puisse pas accorder de nouveaux sens à un mage, il peut en augmenter ceux existants, y compris le toucher. Ce sort est populaire parmi les mages hédonistes, ainsi que ceux qui veulent revitaliser des sens émoussés par la vie urbaine. La force d'un mage réside dans sa préparation et sa connaissance, après tout, et des sens aiguisés fournissent de plus grandes informations sur le monde.Le sort accorde un bonus aux jets de Perception égal à sa Puissance.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le mage sait instinctivement comment pister par l'odeur pendant que ce sort est actif, en utilisant ses pouvoirs olfactifs accrus.]]></description><link>système-de-magie/sorts/vie/1-initié/améliorer-ses-sens.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Vie/1 - Initié/Améliorer ses Sens.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Présence Constante]]></title><description><![CDATA[Pratique : Protection
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Persuasion" href="personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Persuasion</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>Les mages versés dans le Temps connaissent les signes révélateurs des perturbations des motifs des voyageurs temporels, et peu d'Eveillés sont prêts à croire qu'un voyageur a des intentions honorables. Ce sort protège son sujet contre les altérations de la chronologie. Toute altération de l'histoire par l'action d'un voyage dans le temps provoque un Clash de Volonté. Si le mage réussit, le sujet est traité comme si elle revenait elle-même d'un voyage dans le passé, une fois l'histoire stabilisée, la protégeant contre toute réécriture de son passé.]]></description><link>système-de-magie/sorts/temps/2-apprenti/présence-constante.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Temps/2 - Apprenti/Présence Constante.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invoquer le Malus]]></title><description><![CDATA[Pratique : Manipulation
Facteur principal : <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a><br>
<a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> : Rang<br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a><br>Les esprits savent ce qui leur cause de la douleur et l'évitent à tout prix. Ce sort oblige un esprit à éviter son Bane (son point faible) encore plus assidûment que d'habitude. L'esprit doit dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour même s'approcher de la zone d'influence de son Bane (décrit par le facteur Zone du sort) et ne peut pas du tout le toucher. Si l'esprit se trouve déjà dans la zone proscrite et échoue son jet, il doit fuir immédiatement. Ce sort n'affecte pas les esprits de Rang 5 ou plus.]]></description><link>système-de-magie/sorts/esprit/1-initié/invoquer-le-malus.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Esprit/1 - Initié/Invoquer le Malus.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magie en Opposition]]></title><description><![CDATA[Pour Dispell un sort, il faut utiliser le sort de <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> Dispellation<br>Pour contrer un sort, il faut utiliser l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> Counterspell<br>Un sort lancé à <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> Standard doit toucher son adverse comme onle ferait en combat. Si un Mage prend plusieurs tours pour <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a>, il se défend toujours, mais ne peux pas prendre d'autres actions de combat tant que son sort n'est pas lancé<br>Un Mage agrippé peut <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> mais subit un malus de -3 s'il a perdu son jet de Grapple pour ce tour. Il ne peux pas utiliser de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> impliquant un mouvement, mais les <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> utilisés avant d'être agrippé comptent toujours. <br>Quand de multiples effets affectent un même aspect d'un personnage, seul l'effet le plus puissant prend effet le temps de sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a>, le second reprenant effet à expiration du premier si sa <a data-href="Durée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/durée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durée</a> est plus grande.]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/magie-en-opposition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Magie en Opposition.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:58:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Triomphant]]></title><description><![CDATA[Le personnage a gagné un Certamén et son triomphe rayonne à travers son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a>, perceptible par tout Eveillé. Tant que la Condition n’est pas résolue, le personnage obtient un succès exceptionnel avec trois réussites au lieu de cinq sur n’importe quel jet Social avec toute personne dans la société Eveillée consciente de la victoire.Résolution : La première fois que vous échouez un jet Social avec un membre de la société Eveillée, prenez un Beat et la Condition prend fin. Beat : Gagnez un Beat chaque fois que vous lancez votre succès au visage de quelqu'un, même si cela risque de le rendre en colère ou rancunier.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/triomphant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Triomphant.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aura Paradoxale]]></title><description><![CDATA[Le Paradoxe défigure le <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> du Mage et la corruption se transmet par ses liens sympathiques. <br>Le Mage et tout les sujets affectés par son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> gagne la Condition <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> applicable au entité paradoxales. Si le jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> qui a déclenché cette condition est un succès critique, il gagne la condition Open à la place. <br>Résolution : Une entité paradoxale utilise la Condition pour se <a data-href="Manifester" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manifester</a>, le Mage Purge la condition ou le Mage permet à la Condition d'expirer
]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/paradoxales/aura-paradoxale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Paradoxales/Aura Paradoxale.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Routine]]></title><description><![CDATA[Les Routines sont des sorts que les traditions ont codifié pour permettre à leur adeptes de les lancer plus facilement. Il est possible d'inscrire des Routines sur un support physique grâce à la <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>. C'est ce qu'on appelle des Grimoires. Tout le monde peut <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> depuis un Grimoire de sa Tradition, mais le temps de lancement est doublé (et on ne peut pas l'accélérer avec le <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>). <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> depuis un Grimoire ou une Routine que l'on a créé soi-même fait que le sort gagne le trait <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a>.<br>Lorsqu'un Mage lance une Routine, il peut utiliser les points qu'il a dans ses compétences de Routine comme <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a><br>Le lanceur d'une Routine est considéré comme ayant 5 dans l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut utilisé pour cette Routine pour gagner de l'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuite. De plus, son <a data-href="Aura" href="système-de-magie/capacités-magyques/aura.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aura</a> Signature devient invisible sauf si on Scrute entièrement le sort.<br>Une Routine d'un <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Commun ou Inférieur ne coûte pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour être lancé<br>Les bénéfices d'une Routine ne se cumulent pas avec les bénéfices d'un <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a><br>On peut acheter des Routines pour une Expérience mais on doit être capable de lancer le sort en tant que <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a> avant.]]></description><link>système-de-magie/types-de-sorts/routine.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Types de Sorts/Routine.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:56:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fou]]></title><description><![CDATA[Le personnage souffre d'une crise de panique, d'un déséquilibre soudain ou d'une rupture psychotique totale. Son pouls s'emballe et son esprit ne peut pas se concentrer. Le monde est un endroit instable, et elle est incapable de garder son équilibre.Effet : Quelqu'un souffrant d'une rupture psychotique n'est pas du genre à se laisser faire sans se battre. Son intention déclarée peut être irrationnelle ou tout simplement impossible, et elle pourrait avoir moins de scrupules éthiques à utiliser une violence extrême pour obtenir ce qu'elle veut. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de combat, mais elle agit après tout le monde (si deux personnages subissent le Statut Insane, les deux agissent après tout le monde mais comparent l'Initiative normalement). Un personnage souffrant de ce statut peut dépenser de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>, mais le coût est de deux points au lieu d'un pour le même effet.<br>Causer le statut : Face à des circonstances extraordinaires, tout personnage ayant une Condition appropriée peut acquérir le statut Insane. Le Storyteller peut demander un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> pour résister à une anxiété générale qui ronge l'esprit du personnage ; si le personnage échoue, il subit le statut. Si le personnage est témoin de quelque chose de véritablement horrible — une fille voit son père marcher jusqu'au bout du jardin et se tirer une balle dans la tête en souriant ; un homme entre par erreur dans un mauvais bureau et voit ses collègues se nourrir des organes d'un stagiaire ; une soldate voit son unité se faire abattre par un tireur d'élite alors qu'elle ne peut rien faire — le Storyteller peut juger que le statut est inévitable.<br>
Le statut Insane peut aussi être déclenché par un point de rupture ou un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>. Si un personnage perd un point de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> ou d'Intégrité pendant un combat, le Storyteller peut aussi appliquer ce statut.
Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs affectant l'esprit qui peuvent appliquer ce statut, même à des personnages n'ayant pas de Condition appropriée.<br>Mettre fin au statut : Les effets spécifiques de ce statut ne durent généralement pas au-delà de la scène. Un personnage peut tenter de retrouver son équilibre mental, mais ce n’est pas facile. Il doit s’asseoir et se concentrer pour bloquer la folie. Il effectue un jet de Résolution + Calme en tant qu’action instantanée, opposé à un pool de dés égal à (10 – sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>). Il ne peut entreprendre aucune autre action pendant ce tour et ne peut pas appliquer sa Défense contre les attaques.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fou.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Fou.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mégalomaniaque]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est consumé par sa propre aptitude. Elle voit la grandeur dans chacune de ses actions, et ce sentiment de grandeur engendre de la droiture. Elle ne peut pas voir son comportement comme de l'orgueil, et refuse de reconnaître ses échecs. Après tout, elle a maîtrisé les forces de l'univers, non ?
Votre personnage échoue automatiquement à toutes les actions utilisant la compétence <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>. De plus, elle acquiert un Vice supplémentaire "Égoïste" et une Obsession "Dominer les Autres" qui remplace l'une de ses Obsessions actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. <br>Résolution : Blesser quelqu'un d'important pour vous de manière à risquer une nouvelle perte de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Mégalomaniaque.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Humilié]]></title><description><![CDATA[Vous avez été rappelé à la puissance de l’humanité, et votre arrogance ainsi que votre orgueil s’effondrent. Tout symbole ou personne ayant provoqué ce sentiment en vous suscite une profonde admiration et une envie instinctive de protection. Vous êtes incapable de faire du mal à la source de votre humilité et la considérez comme un guide de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> et de réconfort.Sources Possibles : Un sacrifice extrême en votre faveur.Résolution : Le personnage se sacrifie de manière dramatique au nom de la personne ou du symbole qui l’a humblement transformé.Beat : Chaque fois que le personnage pourrait agir avec orgueil ou arrogance, si le joueur choisit d’échouer dramatiquement au jet au lieu de tenter l’action, il gagne un Beat.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/humilié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Humilié.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sans-Âme]]></title><description><![CDATA[Le personnage est au premier stade de la perte de l'âme. Sans âme, elle est plus susceptible à la possession — tous les pools de dés pour résister à être prise en contrôle ou <a data-href="Possédé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> par une autre entité subissent un malus de –2 dés. Les effets sur la <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> et la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> sont cependant plus graves. Tant qu'elle a cette Condition, elle ne regagne pas de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par l'abandon ou le repos, et l'utilisation de ses Vertus et Vices est inversée. Elle peut regagner un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par scène en accomplissant sa Vertu sans se mettre en danger, et regagne sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> complète une fois par chapitre en accomplissant son Vice de manière à mettre sa propre sécurité en péril.<br>Cependant, regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par son Vice est désormais un point de rupture contre l'Intégrité avec un malus de –5, à moins que le personnage n'ait atteint l'Intégrité 1, ou un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> (jet de 1 dé) à moins qu'elle n'ait atteint la <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> 1 pour les mages.Résolution : Regagner une âme.<br>
Beat : Vous perdez de la <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> ou de l'Intégrité parce que vous avez cédé à votre Vice.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/sans-âme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Sans-Âme.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fugue]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuelque chose de terrible s'est produit. Plutôt que d’y faire face ou de laisser cela vous briser, votre esprit l’a occulté. Vous êtes sujet à des absences et des pertes de mémoire.Lorsque les circonstances deviennent trop semblables à la situation qui a entraîné cette Condition, le joueur doit effectuer un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. En cas d'échec, le Conteur prend le contrôle du personnage pour la scène suivante. Livré à lui-même, il cherchera à fuir la situation et à s’éloigner de la zone.<br>Résolution : Récupérer un point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, en perdre un autre, ou réussir exceptionnellement un point de rupture ou un Acte d’Hubris.
Beat : Votre personnage entre dans un état de fugue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/fugue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Fugue.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Folie]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a vu ou fait quelque chose qui l'a déconnectée de la réalité. Ce n'est pas une maladie mentale née de la chimie cérébrale — cela, au moins, pourrait être traité. Cette folie est le produit d'une altération surnaturelle ou du témoignage de quelque chose que l'humanité n'était jamais censée comprendre. Le Narrateur dispose d'une réserve de dés égale à 10 – (Intégrité ou <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a> du personnage). Une fois par chapitre, le Narrateur peut appliquer ces dés comme un modificateur négatif à tout jet mental ou social effectué pour le personnage.<br>Résolution : Récupérez un point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, perdez un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, ou réalisez un succès exceptionnel lors d'un point de rupture ou d'un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>.
Beat : Le personnage échoue à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/folie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Folie.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Brisé]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuoi que vous ayez fait ou vu, quelque chose à l’intérieur de vous a craqué. Vous avez du mal à rassembler la volonté nécessaire pour accomplir votre travail, et tout ce qui est plus intense émotionnellement qu’une voix élevée vous fait sursauter et vous reculer. Appliquez un malus de –2 à tous les jets sociaux et les jets impliquant la Résolution, et un malus de –5 à toutes les utilisations de la compétence <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>.<br>Résolution : Vous regagnez un point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, perdez un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, ou obtenez un succès exceptionnel lors d’un point de rupture ou d’un Acte d’Hubris.Beat : Vous reculez face à une confrontation ou échouez à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Brisé.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Addict]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est dépendant de quelque chose, que ce soit des drogues, le jeu ou d'autres comportements destructeurs. Certaines addictions sont plus dangereuses que d'autres, mais la nature même de l'addiction est qu'elle prend lentement le contrôle de votre vie, entravant le fonctionnement normal. Si vous êtes dépendant, vous devez satisfaire votre addiction régulièrement pour la garder sous contrôle. Une addiction spécifique doit être choisie au moment de prendre cette Condition ; les personnages peuvent prendre cette Condition plusieurs fois pour des addictions différentes. Ne pas pouvoir satisfaire votre addiction peut entraîner la Condition Déprivée.Résolution : Récupérer un point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, perdre un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Sagesse" href="personnage/statistiques/sagesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sagesse</a>, ou réussir exceptionnellement un point de rupture ou un Acte d'Hubris.Beat : Votre personnage choisit de satisfaire son addiction plutôt que de remplir une obligation.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/addict.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Addict.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Étourdi]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est étourdi et incapable de penser clairement. Sa vision peut être floue. Si elle est sonnée en raison d’un coup à la tête, il est probable qu'elle ait une commotion cérébrale.Effet : Un personnage affecté par le Statut Stunned perd son action suivante et réduit de moitié sa Défense jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau agir.Causes du Statut : Un personnage peut être sonné par toute attaque qui inflige au moins autant de dégâts que sa Taille en un seul coup. Certaines armes possèdent une capacité spéciale « étourdissement ». Celle-ci double le modificateur de l’arme uniquement pour déterminer si l'attaquant inflige le Statut Sonné. Les attaques visant la tête de la cible (voir Cibles Spécifiées, p.220) font considérer la Taille du personnage comme un point de moins pour ce Statut. Le Storyteller pourrait également déterminer que d'autres effets peuvent entraîner ce Statut, comme être pris dans la zone d'explosion d'une déflagration.Fin du Statut : Les effets de ce Statut durent normalement seulement un tour. Le personnage peut mettre fin à ce Statut durant sa propre action en dépensant un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> de manière réflexive pour retrouver ses esprits, bien qu’il subisse un malus de –3 à toutes les actions qu’il entreprend durant ce tour.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/étourdi.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Étourdi.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Insensate]]></title><description><![CDATA[Le personnage se ferme, soit par peur extrême, soit par plaisir soudain. Il peut se recroqueviller dans un coin, se réfugier dans un mouvement de recul en cas de bruit soudain, ou regarder dans le vide tandis que des vagues de plaisir le submergent.Effet : Le personnage ne peut entreprendre aucune action tant que ce statut persiste. Il peut toutefois appliquer sa Défense contre les attaques. S’il subit des dégâts suite à une attaque, il est immédiatement libéré de l’état qui obscurcissait son esprit.Provoquer le statut : Plusieurs pouvoirs surnaturels peuvent plonger leur victime dans un état de transe émotionnelle intense, qu’il s’agisse des manipulations mentales d’un vampire ou de la terreur paralysante provoquée par la vision d’un loup-garou sous sa forme inhumaine. Une consommation excessive d’alcool ou de drogues hallucinogènes peut produire des effets similaires. Administrer une drogue de ce type nécessite une attaque de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Mélée avec un malus de –1 pour l’arme improvisée.<br>Mettre fin au statut : Ce statut se dissipe naturellement à la fin de la scène. La victime peut dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> avant cela pour agir normalement pendant un tour. Une attaque réussie met également fin au statut. Si le personnage était sous l’effet de drogues, ce statut est remplacé par le statut *Drogued lorsqu’il prend fin.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/insensate.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Insensate.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Immobilisé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose retient fermement le personnage, l'empêchant de se déplacer. Cela pourrait être un adversaire qui le maîtrise, une camisole de force enveloppée de chaînes lourdes, ou un cercueil sécurisé à l'extérieur avec un cadenas.Effet : Le personnage ne peut rien faire d'autre que de se tortiller sans défense. Il ne peut pas appliquer de Défense contre les attaques entrantes et ne peut pas entreprendre d'actions liées au combat. Si quelqu'un le maintient, il peut dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour donner un coup de tête ou une attaque similaire, mais même cela ne le libérera peut-être pas.Causer le statut : La façon habituelle d'infliger ce statut est à travers la manœuvre de grappling "Restrain" (retenir). Cela utilise souvent des moyens matériels pour empêcher la victime de se déplacer, tels que lier les membres avec du ruban adhésif ou des attaches, jeter la victime dans un coffre de voiture ou un espace confiné similaire, ou appliquer des prises douloureuses et des clés articulaires.<br>Mettre fin au statut : Une cible immobilisée peut se libérer en échappant à un grappling ou en brisant les liens qui la retiennent. Si elle est maîtrisée, le personnage peut lutter normalement mais ne peut sélectionner la manœuvre "Break Free" (se libérer) que s'il réussit. S'il est retenu par un objet, le personnage doit effectuer un jet de <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> pénalisé par la Durabilité de l'objet. Si les bras et les jambes du personnage sont liés, il subit une pénalité de –2 ; cette pénalité augmente à –4 s'il est attaché en position de "hog-tie" (attaché en position de bras et jambes liées). En cas de réussite, il rompt les liens ou se libère. Chaque jet, qu'il soit réussi ou non, inflige un point de dégât contondant.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/immobilisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Immobilisé.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battu]]></title><description><![CDATA[Le personnage a perdu toute envie de se battre.Effet : Le personnage ne peut plus prendre une part active au combat sans un effort supplémentaire. Le joueur doit dépenser un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> à chaque fois qu'il veut que son personnage prenne une action violente. Il peut toujours fuir, Esquiver et appliquer sa Défense. S'il souhaite entreprendre une autre action, le Conteur doit juger si celle-ci est suffisamment agressive pour nécessiter la dépense de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Le personnage subit des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> dépassant son <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> ou reçoit des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, quel qu'en soit le montant.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Le personnage se rend et cède à la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> de l'agresseur. À ce moment-là, il regagne un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> et reçoit un Beat, mais ne peut plus entreprendre d'actions dans le combat. Si l'agresseur a l'intention de tuer ou de blesser gravement le personnage, se rendre n'est évidemment pas une bonne option.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/battu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Battu.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Âme Secouée]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été tuée pendant un séjour hors de son corps physique, ce qui a entraîné un choc dans son sens de soi. Lorsqu'elle acquiert cette <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>, lancez ses points actuels de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (pas ses cases) en tant que pool de dés. Ignorez le <a data-href="10-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/10-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">10-encore</a> lors de ce jet, et ne lancez pas de <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a> si elle n'a plus de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. Elle conserve un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par succès et perd immédiatement le reste. Tant que cette Condition est en vigueur, votre personnage ne regagne pas de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par la Vertu, le Vice, ou des traits équivalents. Elle peut néanmoins regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par le repos, l'abandon, ou tout autre moyen de regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>.<br>Résolution : Regagner la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> complète.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/âme-secouée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Âme Secouée.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inspiré]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est profondément inspiré. Lorsqu'il entreprend une action liée à cette inspiration, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Un succès exceptionnel sur ce jet nécessite seulement trois réussites au lieu de cinq et vous gagnez un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>.Résolution : Vous utilisez l'inspiration pour vous pousser à un plus grand succès, résolvant ainsi la Condition comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/inspiré.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Inspiré.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Incontrôlé]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est imprudente et violente avec sa magie. Elle n'hésitera pas à l'utiliser pour résoudre n'importe quel petit problème. Si votre personnage dispose d'une solution magique raisonnable à un problème, l'utilisation d'une solution banale nécessite un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. Ce point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ne s'ajoute pas au jet de dés. De plus, elle acquiert une Obsession "Utiliser la magie sans discernement" qui remplace l'une de ses Obsessions actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. Résolution : Subir un Paradoxe.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Incontrôlé.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Léthargique]]></title><description><![CDATA[Persistante Le personnage a complètement succombé aux effets de la perte d'âme. Elle ne peut plus dépenser de points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> pour aucune raison, ne peut pas utiliser sa Défense en combat, ne peut pas dépenser des Expériences, et subit également tous les effets de la Condition <a data-href="Brisé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Brisé</a> (voir p. 314). Les mages ne peuvent plus lancer de sorts. Le joueur ne devrait continuer à jouer un personnage avec cette Condition que si elle a une chance de retrouver son âme.Résolution : Retrouver une âme.
Beat : Gagnez un Beat chaque fois que le personnage est victime à cause de sa Condition.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/léthargique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Léthargique.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Défait]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a été vaincu lors d’un Cértamen, humilié et complètement exposé à un ennemi. Tant que cette Condition est active, le personnage ne peut ni dépenser de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ni utiliser la magie d’aucune manière pour blesser le mage qui l’a vaincu. De plus, le mage vainqueur bénéficie d’une Forte Connexion Sympathique avec le perdant.Résolution : Cette Condition persiste jusqu’à ce que le personnage s’humilie publiquement à un coût personnel élevé, ou jusqu’à ce que le vainqueur du Duel exploite cette sympathie d’une manière qui blesse ou abuse du perdant. Gagnez un Beat.Beat : Gagnez un Beat chaque fois que votre personnage est abusé ou humilié en raison de sa défaite.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/défait.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Défait.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Abattu]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est au deuxième stade de la perte de son âme. Ses tentatives instinctives pour préserver sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> en cédant à ses pulsions ont échoué, son Intégrité a disparu, et désormais sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> s'efface peu à peu.<br>En plus des effets de la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> <a data-href="Sans-Âme" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/sans-âme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sans-Âme</a>, il ne peut plus regagner de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par sa Vertu, seulement par son Vice. Mais même cette gratification s'amenuise : chaque fois qu’il s’y adonne, il perd un point permanent de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> avant de récupérer des points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> jusqu’à son nouveau maximum.<br>Les mages perdent un point d’Arete chaque fois que leur <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> diminue, jusqu’à un minimum de 0.Résolution : Cette Condition ne peut être supprimée que si le personnage récupère son âme.<br>
Beat : Votre personnage perd un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/abattu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Abattu.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Combat rapide]]></title><description><![CDATA[Un combat Rapide est le meilleur moyen de régler un combat qui n'a que peu de risqueChaque participant formule un but de combatChaque Participant lance sa réserve de dé en la constituant d'une des manière suivantes
<a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a> pour les Armes à Feu
<br><a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a> pour le combat à Mains nues
<br><a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a> pour le combat à armes blanches
<br><a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>/<a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> pour fuir
Le PJ est considéré comme étant l'initiateur du jet opposé
<br>Échec Critique : L'adversaire gagne totalement le combat. L'adversaire résout son intention de combattre et le PJ subit un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> ou une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> correspondant
Échec : L'adversaire gagne le combat. Le PJ subit un nombre de dégâts égal à la différence de succès plus le modificateur de l'arme. L'adversaire fuit alors à moins qu'il ne préfère continuer le combat par un nouveau round de Combat rapide
Succès : Le PJ gagne le combat et impose son but de combat.
<br>Succès Critique : Le PJ gagne le combat et impose son but de combat. Il regagne aussi un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> grâce à l'adrénaline de la victoire
]]></description><link>système-de-jeu/combat/combat-rapide.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Combat rapide.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contrôler un sort déjà lancé]]></title><description><![CDATA[Une fois un sort lancé, un mage n'a plus bcp de contrôle sur lui.
Il peut pour une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> diminuer les <a data-href="Facteurs de Sort" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort</a> mais jamais les augmenter.<br>Un Mage peut avoir autant de sorts actifs qu'il n'a de point de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Chaque sort additionnel demande un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, plus un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire pour chaque sort déjà au dessus de la limite.<br>Un mage peut abandonner un sort en dépensant un point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. Le sort est alors considéré comme lancé par un autre Mage et ne compte plus dans la limite de sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. <br>Sans contrôle du Mage, le sort peut vriller sur de longues périodes. Au début de chaque Session, le MJ lance un dé pour chaque <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire au gratuit que le sort à coûté. Un Echec critique immunise le sort pour le prochain chapitre. Un succès donne un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> au MJ comme s'il avait généré du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> et un Succès Critique termine le sort de manière anticipée.<br>Un mage peut abandonner un sort de manière sécurisée en dépensant un point de statistique de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. La plupart des Mages n'abandonnent de cette manière que les sort infinis.
Abandonner un sort de manière non-sécurisée est souvent illégal pour les Traditions, ou au moins très mal vu. Quand un Mage meure, tout ses sorts sont considérés abandonnés.]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/contrôler-un-sort-déjà-lancé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Contrôler un sort déjà lancé.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Liste des Historiques]]></title><description><![CDATA[L'historique <a data-href="Accréditations" href="personnage/historiques/accréditations.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accréditations</a> fournit des permis officiels utiles pour des activités réglementées, mais leur obtention et usage peuvent attirer l’attention des autorités en cas d’abus ou de contrôle.<br>L'historique <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> représente des individus ou animaux intelligents voulant aider un mage, mais restant indépendants. <br>L'historique <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> reflète la puissance et la tangibilité de l'Éveil du mage, conditionnant sa progression vers l'Ascension et l'avancée de sa Gnosis<br>L'historique <a data-href="Bénédiction" href="personnage/historiques/bénédiction.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédiction</a> confère au mage un avantage narratif subtil, lié à une entité supérieure ou une croyance personnelle, avec des effets secondaires étranges et sans impact direct sur les combats ou les jets de magye.<br>L'historique <a data-href="Bibliothèque" href="personnage/historiques/bibliothèque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bibliothèque</a> représente l'accès à une collection précieuse de documents nécessaires pour les recherches magiques et ésotériques. Il permet de retrouver plus ou moins facilement certaines informations.<br>Les <a data-href="Contacts" href="personnage/historiques/contacts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contacts</a> sont un réseau de personnes utiles pour obtenir des informations et des services en échange de faveurs, bien que leur fiabilité varie.<br>Le <a data-href="Culte" href="personnage/historiques/culte.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Culte</a> représente un groupe de fidèles dévoués qui croient en un mage et l’aident dans ses rituels, mais dont la foi doit être maintenue pour continuer à bénéficier de leur soutien.<br>L'historique <a data-href="H.Destinée" href="personnage/historiques/h.destinée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Destinée</a> représente le fait que vous êtes un Élu, guidé par une intuition du destin, vous permettant de surmonter les épreuves et de regagner de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>, jusqu'à accomplir un fait marquant qui change le cours de votre vie.<br>L'historique <a data-href="Espions" href="personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a> représente un réseau d'informateurs, parfois loyaux, parfois opportunistes, qui vous fournissent des informations en échange de services ou de menaces, et ces renseignements peuvent être utilisés pour influencer, repérer des menaces ou manipuler la situation.<br>L'historique <a data-href="Familiers" href="personnage/historiques/familiers.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers</a> représente une créature mystique ou technologique, dotée de conscience et d'intelligence, qui vous fournit des conseils, de l'empathie et peut même absorber une partie de votre Paradoxe, mais nécessite du Manapour survivre et peut devenir mécontente si mal traitée.<br>L'historique <a data-href="Fausse Identité" href="personnage/historiques/fausse-identité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fausse Identité</a> représente une identité fictive bien construite, dont les preuves sont solides et peuvent résister à une enquête minutieuse, vous permettant de mener une nouvelle vie ou d'agir sous un autre nom avec l'aide de documents et d'historiques associés.<br>L'historique <a data-href="Forteresse Mentale" href="personnage/historiques/forteresse-mentale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forteresse Mentale</a> représente un domaine onirique créé par un mage dans sa conscience, lui offrant un refuge psychique, un lieu d'introspection, et une façon de se connecter à ses souvenirs et émotions, tout en pouvant y exercer un contrôle variable selon son niveau de maîtrise.<br>L'<a data-href="H.Influence" href="personnage/historiques/h.influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Influence</a> reflète la capacité d'une personne à attirer l'attention et à imposer son respect dans le monde social, en manipulant les perceptions et les actions des autres grâce à sa renommée et ses relations.<br>L'historique <a data-href="Légende" href="personnage/historiques/légende.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a> reflète l'influence d'une figure mythique ou légendaire, incarnée par le mage, qui gagne des pouvoirs liés à la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> en raison de sa ressemblance avec cette figure, et peut charger des objets ou des alliés en énergie en rapport avec cette légende.<br>L'historique <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a> représente l'influence d'un mentor qui guide, forme, et aide le mage, avec un lien essentiel entre le maître et l'élève, offrant enseignements, ressources et parfois de l'aide directe, mais en retour, le mentor attend respect et obéissance.<br>L'historique <a data-href="Merveille" href="personnage/historiques/merveille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Merveille</a> représente un objet magique ou technologique doté de pouvoirs spéciaux, tels qu'un talisman, un fétiche ou un appareil, qui produit des effets de sphère uniques et puissants, généralement accessible uniquement aux mages et ayant une histoire ou un caractère propre.<br>L'historique <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> représente un lieu magique ou mystique que le mage contrôle, où il peut récolter du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et du Tass, mais qui est aussi convoité par d'autres créatures et factions.<br>L'historique <a data-href="Parrain" href="personnage/historiques/parrain.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parrain</a> représente un mystérieux bienfaiteur qui veille sur les intérêts de votre personnage, manipulant les événements en coulisses sans révéler ses véritables intentions, et qui pourrait demander un jour une contrepartie pour ses services.<br>L'historique <a data-href="H.Rang" href="personnage/historiques/h.rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rang</a> reflète la position sociale ou professionnelle élevée de votre personnage, lui conférant autorité, respect, avantages et ressources, mais aussi des responsabilités importantes, souvent au sein d'une organisation ou d'une institution, et pouvant influencer les autres dans son domaine d'expertise.<br>L'historique <a data-href="Renforts" href="personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a> permet à votre personnage de solliciter une aide temporaire et remplaçable d'individus compétents, mais sans loyauté, venant d'une organisation à laquelle il appartient.<br>L'historique <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> représente le statut de célébrité du personnage, lui offrant prestige et respect, mais aussi attirant l'attention et les critiques. Plus sa Renommée est élevée, plus il est reconnu, mais il devient également plus difficile de passer inaperçu.<br>L'historique <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> représente le niveau de richesse d'un mage, allant de la classe moyenne à une fortune colossale, offrant ainsi un pouvoir économique et d'influence, tout en nécessitant une gestion prudente pour éviter la perte de cette richesse.<br>L'historique <a data-href="H.Rêve" href="personnage/historiques/h.rêve.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a> permet à un mage de puiser dans une conscience cosmique pour acquérir temporairement des compétences qu'il ne possède pas, en échange d'une méditation intense, mais ces connaissances sont éphémères et ne durent que le temps d'une tâche précise.<br>L'historique <a data-href="Sanctum" href="personnage/historiques/sanctum.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a> donne au mage un espace privé et sécurisé pour pratiquer ses Arts, avec des ressources adaptées et une réduction de la difficulté des rituels, tout en protégeant le lieu des intrusions magiques.<br>L'historique <a data-href="Servants" href="personnage/historiques/servants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a> représente des individus ou des créatures dévouées aux tâches quotidiennes du mage, comme les tâches ménagères, l'entretien ou la gestion d'objets personnels, sans compétences martiales ou mystiques.<br>L'historique <a data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a> représente la réputation d'un mage au sein de son organisation, lui apportant respect et déférence de ses pairs. Plus son statut est élevé, plus il bénéficie d'influence dans ses interactions sociales avec d'autres mages, avec des bonus de dés pour les actions sociales.<br>L'historique <a data-href="Totem" href="personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a> représente un lien spirituel entre un chamane (ou un personnage lié au milieu médical) et un esprit totem, offrant des capacités supplémentaires et une aide en échange de loyauté et de services.<br>L'historique <a data-href="Vies Antérieures" href="personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> permet à un personnage de se connecter à des souvenirs de vies passées pour obtenir un avantage temporaire dans ses actions actuelles, en offrant des dés supplémentaires, mais pouvant aussi entraîner des perturbations mentales en cas d'échec.]]></description><link>personnage/liste-des-historiques.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Liste des Historiques.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Destinée]]></title><description><![CDATA[Vous êtes un Élu, destiné à jouer un rôle primordial dans le drame cosmique de l’univers. Les prophéties annoncent l’éveil de vos pouvoirs et les analyses statistiques confirment votre importance. Et surtout, vous avez conscience de votre singularité. Quand tout paraît perdu, vous vous accrochez à cette pensée pour aller de l’avant.Une fois par session, vous pouvez faire appel à cette intuition d’un destin plus grand pour surmonter une épreuve difficile. Si vous avez déjà dépensé tous vos points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>, vous pouvez faire un jet de Destinée. Chaque réussite vous permet de regagner immédiatement 1 point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a>. Une fois cette confiance restaurée, vous pouvez tromper la mort ou la défaite et vivre un jour de plus afin de suivre le plan que le destin vous a réservé.À un moment de la chronique, vous devrez l’affronter. Lorsque ce jour arrivera, le conteur déclarera : « Le temps est venu d’accomplir ta destinée. Tu dois surmonter CETTE épreuve seul ! » Fini les jets spéciaux. Si vous survivez à cette rencontre et accomplissez un fait marquant, l’historique disparaît et peut être remplacé par un autre (au choix du conteur) pour représenter le tournant majeur dans votre vie. Si vous échouez, vous devrez vivre le reste de votre existence en sachant que le Destin est venu vous chercher, mais que vous n’avez pas été à la hauteur.X Vous n’êtes pas spécialement important.
• Une destinée mineure. Lancez un dé.
•• Vous êtes remarquable. Lancez deux dés.
••• Vous êtes important. Lancez trois dés.
•••• Vous êtes destiné à accomplir de grandes choses. Lancez quatre dés.
••••• Un jour, vous deviendrez une légende. Lancez cinq dés.]]></description><link>personnage/historiques/h.destinée.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/H.Destinée.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Familiers]]></title><description><![CDATA[Les alliés animaux font toujours partie de l’arsenal mystique classique du mage. On appelle en général ces entités des familiers, un mot qu’emploient également les Neuf Traditions. Le rôle principal des Familiers est de tenir compagnie aux mages, car la vie étrange de ces derniers les force parfois à délaisser les interactions humaines normales. Tout comme le commun des mortels s’entoure d’animaux domestiques divers et variés, les Éveillés sont accompagnés d’entités capables de comprendre leur mode de vie si particulier.À quelques rares exceptions près, ces créatures sont au moins aussi intelligentes que des humains, elles possèdent un degré de perception et de sagesse mystique mystérieux, et comptent au moins une ou deux capacités physiques tout à fait inattendues chez une personne ou un animal normal.Quel Familier partage votre existence ? Tout dépend de votre approche de la vie et de la magye. Parmi les plus courants, on trouve Animaux, Machines, Zombies et squelettes animés, créatures légendaire, Diablotins, Serviteurs spirituels et fantômatiques, Programmes incarnés, etcQuelle que soit la forme qu’il adopte, votre Familier est doté d’une <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> et d’une conscience propres, ainsi que des désirs et des objectifs que vous pouvez supposer, mais jamais vraiment connaître. Ces créatures ont toujours l’air vaguement étrangères, et même les plus puissants Arts de la Psyché ne peuvent tout à fait percer à jour leurs pensées.<br>En termes de jeu, cet historique représente un personnage associé au mage, mais créé et incarné par le conteur, comme c’est le cas pour les <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> et le <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a>. Au-delà de la simple compagnie qu’ils procurent, ce personnage apporte les avantages suivants :
Conseils. En général, il prodigue des conseils sur différentes connaissances. Le groupement de dés relatif à ce trait est égal à un dé pour chaque point possédé dans l’historique et c'est le MJ qui les lance pour interpréter le familier.
Empathie. Le mage et son Compagnon partagent un lien émotionnel. Chacun sait donc ce que l’autre ressent. <br>Réduction du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>. Tant qu’il demeure à portée du mage (en général environ 10 m), il peut absorber un contrecoup de Paradoxe imminent. Le familier peut retenir jusqu’à 5 points de Paradoxe pour chaque point d’historique. Le familier perd ensuite 1 point de Paradoxe par semaine. Lorsque le familier tente d'absorber le Paradoxe, il subit l'ensemble des dégâts. Si la quantité absorbée dépasse sa capacité, alors tout le Paradoxe accumulé explose en un horrible contrecoup qui affecte aussi bien le mage que son Familier. Soit dit en passant, un Familier n’apprécie pas du tout le procédé.
<br>Nourri au <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. En échange de tous les avantages qu’il apporte, le Familier doit recevoir une certaine quantité de Mana quotidienne. Cette particularité est définie en diminuant la valeur de Mana Max du personnage
Les familiers adorent également les marques d’affection, les cadeaux et les faveurs. La nature de ces offrandes dépend du Compagnon, mais elle peut se révéler étrange ou carrément horrible, quand elle ne semble pas tenir du caprice.<br>Un mage un tant soit peu malin se montrera protecteur envers son Familier… et à juste titre. S’il meurt, il perdra automatiquement tous les avantages qu’il retirait de cette relation, ainsi que 1 point de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> permanente symbolisant l'impact mental de la perte d'un lien si puissant. Le lien entre un mage et son Familier commence par une cérémonie d’invocation qui dure une semaine, et il en va de même pour réinvoquer un Familier qui aurait été tué.X Pas de familier.
• Votre Familier a quelques informations utiles. Nécessite 1 point de Mana Maximum et peut absorber jusqu’à 5 points de Paradoxe.
•• Votre Familier est plutôt cool. Nécessite 2 points de Mana Maximum et peut absorber jusqu’à 10 points de Paradoxe.
••• Un Familier magnifique et loyal vous offre de précieux conseils. Nécessite 3 points de Mana Maximum et peut absorber jusqu’à 15 points de Paradoxe.
•••• Vous avez la chance d’être accompagné par une créature rusée et merveilleuse, même si son comportement n’est pas toujours exemplaire. Nécessite 4 points de Mana Maximum et peut absorber jusqu’à 20 points de Paradoxe.
••••• Votre familier en sait probablement plus que vous. Il est très exigeant et possède une personnalité très affirmée. Autant dire que vous allez en baver ! Nécessite 5 points de Mana Maximum et peut absorber jusqu’à 25 points de Paradoxe. ]]></description><link>personnage/historiques/familiers.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Familiers.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Drainer]]></title><description><![CDATA[L'entité peut voler de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de la <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> (choisi lors de l'activation) à un être matériel. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le personnage — entité ou cible — qui obtient le plus de succès gagne un nombre de points de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> ou d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égal au nombre de succès, tandis que l'autre partie en perd d'autant.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/drainer.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Drainer.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Posséder]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité prend temporairement le contrôle d'un objet, d'un cadavre ou d'une créature, appliquant la Condition <a data-href="Possédé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> au sujet. Les sujets vivants contestent le jet avec <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/posséder.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Posséder.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ban]]></title><description><![CDATA[Toutes les entités éphémères et Umbrales souffrent d'une compulsion mystique connue sous le nom de Ban, un comportement qu'elles doivent ou ne doivent pas accomplir sous certaines conditions. Les défenses deviennent plus complexes et leurs conséquences plus graves en fonction du <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.
<br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des Ban légers, facilement déclenchées mais ne mettant pas l'entité en danger. Par exemple, un esprit de béatitude ne peut pas résister à une offrande d’opiacés, ou un Fae faible doit jouer à tout jeu de hasard auquel il est invité. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des défenses modérées qui limitent de manière plus sérieuse les actions de l'entité, au-delà de simples distractions. <br>Par exemple, l'esprit meurtrier d'une voiture ayant tué plusieurs personnes perd toute sa <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> s’il ne tue pas une personne par mois, ou un fantôme doit se dématérialiser dès qu'il entend le son d'un chat. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des défenses complexes qui mettent un terme immédiat à ce que l’entité tente de faire, souvent de manière explosive. Elles ont des conséquences sur les traits de jeu ou des actions à long terme, mais avec des exigences ésotériques. <br>Par exemple, l’esprit du Mont Iliamna, un volcan en Alaska, doit utiliser ses <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> pour tuer une victime désignée par toute personne lui offrant du platine extrait de ses pentes. Le concept goétique du Rebelle Adolescent dans le <a data-href="Temenos" href="glossaire/cosmogonie/temenos.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temenos</a> ne peut jamais se soumettre ni obéir à aucune autorité, ordre ou demande, et est poussé à se rebeller contre cela. ]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/ban.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Ban.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Quintessence]]></title><description><![CDATA[La forme la plus pure du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Il s'agit de l'essence même de la Réalité.<br>La quantité que le <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a> peut stocker est limitée par la puissance de son <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>.<br>Mécaniquement, elle permet de dépasser la limite de <a data-href="Volonté" href="personnage/statistiques/volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Volonté</a> par jet lorsque le Mage lance un sort. Par point de Quintessence dépensé, le Mage ajoute 3 dés à son jet, limité selon son <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.<br>Contrairement au Mana, la Quintessence est compliquée à régénérer et seuls les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> les plus purs fournissent de la Quintessence.]]></description><link>glossaire/magye/quintessence.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Quintessence.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 12:55:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Condition]]></title><description><![CDATA[Les Conditions sont un état spécial des personnages qui lui infligent un malus et disparaissent uniquement avec le temps ou si le Personnage accomplit la condition de Résolution]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Condition.md</guid><pubDate>Tue, 05 Aug 2025 11:15:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Science]]></title><description><![CDATA[Specialties: Physics, Neuroscience, Virology, Alchemy, Genetics, Hematology]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/science.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Science.md</guid><pubDate>Sun, 03 Aug 2025 14:45:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Volonté]]></title><description><![CDATA[La Volonté d'un personnage représente sa détermination et sa capacité à aller au-delà de ce qui devrait être possible pour atteindre ses objectifs. Dépenser un point de Volonté ajoute un bonus de +3 à la plupart des réserves de dés, ou +2 à un trait de Résistance. Vous ne pouvez dépenser qu'un seul point de Volonté par action. Les personnages regagnent un point de Volonté dépensé à chaque fois qu'ils passent une bonne nuit de sommeil, et peuvent en regagner davantage en accomplissant leurs Vertus, Vices et (pour les mages) en ayant Succès exceptionnel aux jets de sorts]]></description><link>personnage/statistiques/volonté.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Volonté.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:46:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Échelle]]></title><description><![CDATA[Un nombre de cible permet de choisir les cibles précises qui sont ciblées par le sort, il peut cibler - de cible s'il le souhaite
Un sort à AoE touche tous ce qui se trouve à l'intérieur, à moins d'inclure le sort <a data-href="Destin#Warding Gesture" href="système-de-magie/sphères/destin.html#Warding_Gesture_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin &gt; Warding Gesture</a> en tant que <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a><br>
On peut passer de la Scale Standard à la Scale Advanced pour un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a><br><img alt="Pasted image 20240801132921.png" src="images/pasted-image-20240801132921.png" target="_self">]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/échelle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Échelle.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:44 GMT</pubDate><enclosure url="images/pasted-image-20240801132921.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/pasted-image-20240801132921.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Temps d'Incantation]]></title><description><![CDATA[Le Casting Time détermine le temps que met le mage à lancer son sort
De base, il est égal à l'intervalle de rituel à son niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le Mage peut utiliser un intervalle de temps supplémentaire pour un bonus de +1 à son jet, jusqu'à un maximum de +5<br>
En utilisant un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le Mage peut lancer son sort en Instantané, on ne peut pas dépenser de tours supplémentaire pour obtenir de bonus, mais on peut prendre un tour supplémentaire pour inclure un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> supplémentaire par tour.
Les Rituels peuvents bénéficier de la coopération, ce dont ne peuvent pas bénéficier les sorts instantanés.<br>
Bien que les Rituels prennent du temps, ce ne sont pas des <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/temps-d'incantation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Temps d'Incantation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Zone de Réalité]]></title><description><![CDATA[(Rien à voir avec les Pénis)
Correspond aux Zone de Réalité de AscensionUne Zone de Réalité est un endroit de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a> où les règles de la Réalité s'appliquent de celles du Consensus
C'est souvent le cas dans les endroits loin de la civilisation. Ils permette de lancer des sorts plus facilement tant que ceux-ci sont conformes aux règles spécifiques de la Zone de Réalité (Yantra gratuit de +2 dés)]]></description><link>glossaire/magye/zone-de-réalité.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Zone de Réalité.md</guid><pubDate>Sat, 25 Jan 2025 09:38:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Présentation de l'Univers]]></title><description><![CDATA[Le monde dans lequel on va jouer est très similaire au nôtre mais en reste tout de même différent. Par habitude et pour des questions de simplicité je continuerais à l'appeler Monde des Ténèbres, même si il n'a plus tant que ça à voir avec lui. Si vous avez déjà joué dans un jeu White Wolf, oubliez ce que vous savez, il est fort probable que ce que j'ai choisi d'en faire ne corresponde pas à votre souvenir.
En effet, je cherche à jouer à un jeu d'Urban Fantasy et non pas de Gothic-punk comme peuvent l'être les jeux d'origine.Nous jouons en 2020 dans une version alternative de notre monde qui n'a pas connu le Covid. Technologiquement, le monde est le même que le notre, mais je ne serais pas à un ou deux anachronisme près. Par exemple, vous pouvez me parler de Chat GPT même si il n'existe réellement que depuis 2022. Le monde dans lequel on va jouer est aussi un monde plus violent que le notre. Même si la morale des gens reste similaire au monde dans lequel nous vivons, les gens y sont un peu plus individualistes et la criminalité et la corruption sont bien plus présentes. A titre d'exemple, une fusillade en pleine rue déclenchera une enquête de la police mais ne fera pas la une des journaux. Après tout, ça arrive toute les semaines dans un coin ou l'autre de la villeOn joue dans une Lille alternative. Ca ressemble à Lille, ça sent comme Lille, ça a le goût de Lille, ça s'appelle Lille, mais ce n'est pas exactement Lille. Vous pouvez vous baser sur vos connaissances générales de la ville (ex: St-Sauveur existe, la cathédrale est toujours aussi belle, et on manque toujours autant de putains de parc), mais on n'utilisera pas Street view pour avoir des débats sur ce à quoi ressemble le bâtiment de tel rue. Bref c'est Lille, mais c'est ma Lille à moi et j'en fais ce que je veux :)Vampires, Loup-Garous, Fantôme, fées, magiciens, cyborgs... tout est vrai. Mais ça, seuls les Mages le savent. Le monde magyque existe en parallèle de la réalité des Dormeurs, les humains comme vous et moi qui n'en connaissent pas l'existence. Les créatures magyques vivent au sein même des communautés humaines. Elles prennent leur apparence, vivent à leur côté, boivent des verres avec eux, nouent des amitiés, mais aussi les manipulent et les tuent pour accomplir leurs buts. Ce qui explique que les Dormeurs n'aient jamais remarqué l'existence de toute ces créatures, c'est le Voile. Une sorte de barrière métaphysique et psychologique qui arrange la réalité pour que les conséquences des actes magyques soient oubliés ou passent pour des accidents probables. Vous voyez un loup-garou se transformer devant vous ? Vous venez d'oublier ce que vous veniez faire dans cette ruelle sombre. La boule de feu d'un Mage détruit tout un étage de bâtiment ? Dès demain, les pompiers remarqueront qu'une conduite de gaz à explosé. Vous, vous êtes des Mages. D'anciens Dormeurs ayant traversé le Voile et appris à manipuler la réalité à votre guise, grâce à ce que vous appelez la Magye (avec un Y pour la distinguer de la magie des illusioniste, prestidigitateurs et autre charlatans).Comme beaucoup de Mage, vous avez rejoint une Tradition, un groupement de personne qui partagent une certaine vision de la Magye et des méthodes pour l'utiliser. Vous devez énormément à cette Tradition, c'est elle qui vous a formé à utiliser vos nouveaux pouvoirs et vous a appris beaucoup de ce que vous savez sur le monde magyque. La Tradition que vous avez rejointe (possiblement différente pour chacun d'entre vous), appartient au Conseil des Dix Traditions Mystiques. Il s'agit d'une faction qui se dévoue à l'étude de la Magye, mais aussi à la protection des Dormeurs, cherchant à empêcher que les différentes créatures de la nuit n'ait trop d'impact sur la vie des ces derniers, par la médiation, par l'espionnage et le sabotage, mais aussi quand c'est nécessaire, par la lutte armée. Bien entendu, le Conseil ne le fait pas uniquement par bonté de coeur, il y trouve aussi son propre intérêt. Beaucoup de créatures magyques ont elles aussi formés des alliances et des factions, et certaines d'entre elles ont la capacité de vaincre les Mage voire de les annihiler. De plus le Voile n'est pas infaillible et trop d'incursion de l'Occulte dans le monde des Dormeurs pourrait le fragiliser et entraîner une réponse violente de ces derniers. Les dix Traditions qui forment le Conseil sont alliées, s'entraidant, chacune fournissant une expertise afin d'améliorer le quotidien des Mage mais aussi de les protéger plus efficacement contre les menaces extérieures. En effet, à la suite d'une grande catastrophe en 1997, les mages les plus anciens et expérimentés ont disparu. Et afin de faire face à des menaces existentielles, les Mage ont dû abandonner leur querelles internes et renforcer leur coopération pour ne pas disparaître.Quand à vous, vous avez quand même une vie de Dormeur. Vous avez probablement un métier, quelques amis, des passions, tout ce qui vous permet de vous sentir inclus dans un monde majoritairement composé d'humains. Mais c'est surtout votre vie de Mage qui définit ce que vous êtes. Votre ambition, vos objectifs, votre vie future... tout cela tourne autour de votre vie de Mage. La Magye est une capacité incroyable, et elle transforme les gens qui la possèdent.La première chose à savoir sur la Magye, c'est qu'elle permet de faire tout ce que vous voulez. Il n'y a pas de limites a ses possibilités, si ce n'est votre propre compétence. Votre créativité est votre plus grand atout ! Ce que les Mages appellent Magye, c'est à la fois cette capacité innée à modifier la réalité et les arts mystiques qui en découlent. En effet, bien que la Magye soit universelle et que certains fondamentaux aient été établis pour faciliter la communication, les méthodes pour la manipuler sont aussi diverses qu'il n'y a de Mages, chacun se nourrissant de ce qu'il apprend des autres pour alimenter son propre art.L'étude de la Magye a permis de la catégoriser en dix domaines, appelés Sphères, qui déterminent les phénomènes de la réalité sur lesquels ce domaine s'applique. Par exemple, une mage qui maîtrise la Vie peut refermer des blessures béantes, là où un Mage des Forces peut transformer la flamme d'un briquet en un incendie dévastateur.
Elle a aussi permis de quantifier ce que les Mages sont capables de faire selon leur degré de maîtrise de chaque Sphère, ce qu'ils ont appelé Pratiques.
De plus, même si la Magye permet de tout faire, et que les Mage sont extrêmement créatifs, il n'y pas d'intérêt à réinventer la roue à chaque fois qu'on lance un sort. Et les siècles d'expérience des Mages qui vous ont précédé ont permis de mettre une point une liste de sorts, souvent utilisés et particulièrement optimisés, que les Mages appellent les Sorts Codifiés.Bien entendu, le Voile n'accepte pas facilement les modifications brutales de la Réalité, particulièrement celles qui brisent le Consensus, l'ensemble des lois physiques, scientifiques et naturelles que les Dormeurs pensent immuables. Alors imaginez quand vous faites de la Magye devant quelqu'un pour qui ça n'existe pas ! A chaque utilisation de Magye, les Mages risquent le Paradoxe, un violent retour de bâton du Voile qui peut meurtrir leur corps ou leur faire perdre le contrôle de leurs sorts, souvent de manière spectaculaire et autodestructrice.Si vous avez des questions, vous savez où me trouver !
Et vraiment, posez-les, ça me permet de savoir si des points ne sont pas clairs ou si je dois travailler un point particulier.]]></description><link>présentation-de-l'univers.html</link><guid isPermaLink="false">Présentation de l'Univers.md</guid><pubDate>Thu, 31 Jul 2025 19:41:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Node]]></title><description><![CDATA[Ce sont les Nodes de Mage l'AscensionDans un monde où la magye semble rare, vous avez accès à un véritable miracle de la nature, un node. Vous pouvez y méditer pour restaurer votre <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> intérieur ou récolter du Tass, cette énergie solide qui prend de nombreuses formes. Vous devrez vous battre pour garder le contrôle de ce lieu, car les loups-garous, les esprits et les mages rivaux chercheront à s’en emparer. L’historique Node représente un lieu que votre personnage et peut-être quelques-uns de ses amis contrôlent. Vous pouvez mettre en commun vos points d’historique pour acquérir un node plus puissant, mais il faudra expliquer de manière convaincante pourquoi votre groupe est en possession d’un tel lieu de pouvoir dès le début de la chronique.<br>Votre node irradie une <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> inexploitée que votre <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> peut absorber lorsque vous venez méditer. Il produit aussi un peu de Tass, un mana solidifié, qui se présente sous forme solide et que vous pouvez récolter pour l’utiliser plus tard.Un node produit une certain nombre de point de Quintessence égal à sa valeur hebdomadaire que le Mage peut répartir à sa convenance entre du Tass et de la Quintessence stockée par son Avatar. X Pas de lieu de pouvoir.
• Un site minuscule d’importance mineure. 1 point hebdomadaire
•• Un petit filet d’énergie métaphysique. 2 points hebdomadaire
••• Un flot régulier de Quintessence. 3 points hebdomadaire
•••• Une pulsation d’énergie et de généreuses quantités de Tass. 4 points hebdomadaire
••••• Une fontaine puissante et abondante d’énergie. 5 points hebdomadaire
••••• • Un épicentre nodal contenant du Tass et de l’énergie ambiante, raffinée par les Arts ou les sciences du Prime. 10 points hebdomadaire
••••• •• Une source considérable de puissance métaphysique. Un node rare et merveilleux qui déborde de Force Primaire. 15 points hebdomadaire
••••• •••• Un des lieux les plus sacrés ou l’une des raffineries les plus puissantes du monde matériel. 30 points hebdomadaire
••••• ••••• Un site parmi les plus rares et les plus précieux qui existent sur Terre, et un champ de bataille où s’affrontent tous ceux qui voudraient profiter des énergies qu’il prodigue. 50 points hebdomadaire]]></description><link>personnage/historiques/node.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Node.md</guid><pubDate>Thu, 31 Jul 2025 19:34:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dormeurs]]></title><description><![CDATA[Dormeur est le nom donné par les <a data-href="Mage" href="glossaire/créatures/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>s à la frange de l'Humanité qui n'est pas capable d'utiliser la <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a>Les Dormeurs sont des créatures qui n'ont pas traversé le Voile, une barrière métaphysique qui protège leur conscience des impacts que la connaissance du monde magyque pourraient leur infliger]]></description><link>glossaire/créatures/dormeurs.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Dormeurs.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:27:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mage]]></title><description><![CDATA[Un Mage est un humain ayant réveillé sa capacité à modifier la réalitéLa première utilisation instinctive de Magye par un Mage est appelée l'Eveil Cela se fait souvent (mais pas nécessairement) de manière spectaculaire et souvent à la suite d'un gros traumatismeA la suite de cet Eveil, le Mage devient capable d'utiliser sa <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a> de manière instinctive, mais ne devient capable de prouesses plus spectaculaires qu'en apprenant à la maîtriser, grâce à l'enseignement d'un maître<br>De plus, via l'éveil, les Mages découvrent petite à petit leur <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>, une entité animée de volonté propre qui les guide de manière plus ou moin directe et invasive vers le chemin de l'Ascension.Aucune recherche sur la nature de l'Avatar n'a abouti et aujourd'hui encore de nombreux erudits discutent de la nature de cette entité et de celle de l'ascension]]></description><link>glossaire/créatures/mage.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Mage.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:26:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esprits]]></title><description><![CDATA[Les esprits sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> nées de la Trinité et obéissant au grand cycle des esprits. Tout dans le monde possède une réflexion spirituelle : objets physiques comme les arbres ou les voitures, mais aussi émotions intenses et événements marquants. Cependant, l’humanité elle-même n’a pas de réflexion spirituelle directe.<br>Le domaine originel des esprits est l’<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a>.Les esprits exigent une Résonance spirituelle correspondant à la leur dans la zone ou l’hôte pour se manifester.]]></description><link>glossaire/créatures/esprits.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Créatures/Esprits.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 11:07:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sanctum]]></title><description><![CDATA[Vous disposez d’un endroit où l’on vous fiche une paix royale – c’est-à-dire un coin à vous, où la réalité consensuelle ne vient pas limiter vos Arts et vos Sciences Éclairées. Oh, il est toujours sur le plan terrestre et vous n’échappez pas aux effets du Paradoxe mais ce dernier a moins de prise Le Laboratoire ou le Sanctum est un lieu de pouvoir et d’intimité, arrangé pour répondre à vos besoins spécifiques et où vous pouvez affiner vos talents dans une certaine sécurité.Ce trait vous apporte les avantages suivants : Un lieu privatif où vous pouvez mener des expériences, méditer, pratiquer vos Arts… Un stock de matériaux que vous pouvez utiliser : herbes médicinales, chaudrons, diagrammes, glyphes complexes gravés sur le sol, armes pour la pratique des arts martiaux, matériel de chimie, télescopes, microscopes… L’importance du stock dépend du rang de l’historique et doit toujours rester dans la limite du raisonnable. Vous avez ainsi constamment accès à votre matériel. Un effet de camouflage protège le lieu. Tous les effets lancés à l’intérieur du Sanctum relèvent de la magye coïncidentale tant qu’ils correspondent à la réalité telle qu’elle est définie dans ce lieu. Les effets des mages rivaux sont considérés comme de la magye vulgaire dans votre Sanctum. Les adversaires qui utilisent le même style de magye sont à armes égales dans leurs Sanctums respectifs. La valeur du Goulet diminue de -1 dans un lieu consacré par la magye. Au contraire, dans les Laboratoires de technomagye tels que les utilisent la Société de l’Éther et les Adeptes du Virtuel, le niveau du Goulet augmente de +1 par rapport à sa valeur normale.
Au vu des nombreux avantages que procure l’historique Sanctum, il coûte 2 points d’historique par rang dans le trait. X Pas de lieu aux propriétés spéciales.
• Une minuscule réserve de matériel. Pas de bonus de dés pour les rituels, mais votre magye est coïncidentale. 1 niveau de Discrétion.
•• Un petit stock de matériel. Un bonus aux dés de +1 dans les rituels. 2 niveaux de Discrétion
••• Réserve de matériel convenable. Un bonus aux dés de +1 dans les rituels. 1 Yantra de Sacrement gratuit ne comptant pas dans votre limite de Yantra liée à votre Arete. 3 niveaux de Discrétion
•••• Réserve de matériel importante. Un bonus aux dés de +2 dans les rituels. 1 Yantra de Sacrement supplémentaire gratuit.. 4 niveaux de Discrétion
••••• Excellente réserve de matériel. Un bonus aux dés de +2 dans les rituels. 2 Yantra de Sacrement supplémentaire gratuit. 5 niveaux de Discrétion]]></description><link>personnage/historiques/sanctum.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Sanctum.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 21:37:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Totem]]></title><description><![CDATA[Bien avant que la technologie ne nous offre des divinités miniaturisées, les chamanes concluaient des pactes avec des esprits. Les uns recevaient de l’aide quand ils en avaient besoin, les autres avaient un allié humain dans leurs affaires terrestres. De nos jours, ils ne sont qu’une poignée à se souvenir de ces anciens rituels. L’historique Totem montre que vous avez passé un tel accord. Cependant, les totems sont bien plus que de simples assistants bien pratiques. Chacun d’entre eux est un puissant archétype spirituel, une entité aux mille visages. Coyote n’est pas qu’un animal, c’est un escroc légendaire, libidineux et rusé, mais pas toujours très avisé. Être un élu de Coyote, c’est emprunter le chemin de la roublardise et de la transgression. Vous devenez un agent de l’anarchie qui n’aura de cesse de miner l’autorité sous toutes ses formes et de dépasser les limites. D’ailleurs, Coyote n’hésite pas à donner en personne un coup de pouce à son chamane dès qu’il s’agit de jouer un mauvais tour.Au contraire des sorciers qui exigent l’obéissance totale des esprits qu’ils asservissent, un chamane se montre moins tyrannique et n’exige pas de pacte, mais il ne vénère pas non plus le totem comme un dieu. Il devient plutôt un membre de sa famille, un cousin, un frère ou un enfant. Cela dit, les relations entre un chamane et son totem sont parfois ponctuées de disputes, de ressentiments et même d’insultes. En effet, les esprits totémiques sont généralement susceptibles et, de ce point de vue-là, les chamanes ne sont pas en reste. Comme des proches partageant le même sang, ils se comprennent sans avoir besoin de faire de longs discours. Et comme les membres d’une même famille, ils peuvent se dire des milliers de choses sans parfois prononcer mot.En termes de scénario, le totem est une combinaison d’Allié et de Parrain qui ne daigne aider le chamane que s’il en a envie. Comme tout allié qui se respecte, il exige toujours quelque chose en retour, généralement un service (« Traque ceux qui ont tué mes enfants loups ») assorti d’une interdiction (« Ne tue jamais de loup et ne laisse personne d’autre le faire, sauf si ces loups t’attaquent les premiers »). Ces deux éléments dépendent de la nature du totem. Par exemple, on imagine mal Cafard vous demander de partir chasser le lapin et vous interdire de boire de l’alcool. En échange, le totem instille toujours un peu de son essence dans ses élus. Une personne dont le totem est Loup paraît à la fois noble et féroce, tandis qu’un adepte de Cafard est un survivant coriace, mais crasseux.En termes de règles, chaque point investi dans l’historique Totem vous rapproche d’une entité spirituelle. Plus votre rang est élevé, plus vos liens sont étroits. Cet historique coûte 2 points par rang (comme Améliorations et <a data-href="Sanctum" href="personnage/historiques/sanctum.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a>) et vous confère les avantages suivants : Communication. Un totem est toujours en mesure de communiquer avec ses élus, bien qu’en règle générale, cela passe par des présages, des rêves et des murmures au creux de l’oreille. Il prend rarement le temps d’avoir une conversation avec son allié humain, sauf si le lien qui les unit est particulièrement fort (Totem 4 ou 5). Apparence. Le totem se manifeste sous une forme que vous seul pouvez voir, ou bien sous la forme d’un esprit animal si vous possédez cet historique à un niveau élevé. Son apparence est plus ou moins celle de l’animal incarné, mais un Totem de niveau 5 serait considérablement plus puissant si la situation exige une démonstration de force. Capacité. Chaque esprit totem possède une qualité reconnue : la ruse de Renard, la discrétion de Chat, la férocité de Lion, et ainsi de suite. En conséquence, cet historique vous confère des dés supplémentaires lorsque vous utilisez une capacité liée à la nature de l’esprit. Si vous ne possédez pas en premier lieu la capacité en question, vous n’êtes clairement pas digne de son attention ! Pour vous lier à lui, vous devez avoir des points communs. <br>
Sagesse. Les totems enseignent à leurs élus les secrets du monde des esprits. En jeu, cela se manifeste par des points en <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a> Marque du totem. Comme nous l’avons dit plus haut, le totem instille une partie de sa nature dans le chamane. D’ailleurs, ce dernier avait probablement quelques similitudes avec lui avant leur rencontre. Une fois les liens officiellement tissés, le comportement et l’apparence du chamane sont encore plus marqués par la nature du totem. <br> Une fois ce lien établi, vous devez l’entretenir et faire tout votre possible pour contenter l’esprit, comme avec les historiques <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a>, <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, <a data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a>, etc. Si vous ne le faites pas, vous pourriez perdre des points… voire l’historique lui-même. Ce trait fonctionne bien en corrélation avec <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Bénédiction" href="personnage/historiques/bénédiction.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédiction</a>, <a data-href="Familiers" href="personnage/historiques/familiers.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers</a> et <a data-href="Légende" href="personnage/historiques/légende.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a>, et il peut être lié à certains atouts et handicaps. Vous devrez bien sûr les acquérir séparément.X Pas de lien avec un esprit totem.<br>
• Votre totem apparaît dans des rêves et des visions. Il vous confère un dé supplémentaire au groupement d’une Compétence ([<a data-href="[Athlétisme" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Athlétisme</a>]], <a data-href="Discrétion" href="personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>…) en lien avec sa nature.
•• Le totem vous parle et vous prodigue parfois des conseils sibyllins sous forme de présages. Il vous confère deux dés supplémentaires au groupement d’une capacité.
••• Votre guide spirituel apparaît même lorsque vous êtes éveillé, mais personne ne peut le voir en dehors de vous et de ceux capables de voir les esprits. Le totem vous donne des conseils, envoie des présages et se manifeste parfois sous la forme d’un esprit animal hors des situations de combat. Il vous confère deux dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 1 point en Occultisme qui vous permet de dépasse le maximum de votre Arete.
•••• Un lien puissant permet à votre totem de se montrer sous une forme tangible. Il vous donne régulièrement des conseils et envoie de fréquents présages. Il vous confère trois dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 2 points en Occultisme. Il peut vous aider lors des combats désespérés (comme le ferait un Allié) en échange d’un énorme service. Aux yeux des esprits et de ceux qui les côtoient, vous avez sans nul doute la faveur de votre totem, et des signes évidents de ce lien transparaissent dans votre comportement et votre apparence.
••••• Votre totem vous adore ! Il vous tient fréquemment compagnie, et vous apporte son aide dans vos rêves, des visions, des présages et quand il se manifeste sous une forme tangible. Vous ajoutez trois dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 2 points en Occultisme. Vous pouvez recevoir de l’aide dans les situations désespérées. Votre lien est palpable aux yeux de tous, vous dégagez une aura étrange, une férocité brute et intimidante.]]></description><link>personnage/historiques/totem.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Totem.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 21:31:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Servants]]></title><description><![CDATA[« Que puis-je vous offrir ce soir, monsieur ? » Un serviteur dévoué panse vos blessures, fourbit vos armes, fait disparaître les cadavres et s’assure que vous serez à l’heure pour votre rendez-vous de 8 heures du lendemain.Contrairement aux <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> ou aux <a data-href="Familiers" href="personnage/historiques/familiers.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers</a>, les Servants n’ont pas de capacités martiales ou mystiques. À l’inverse des <a data-href="Renforts" href="personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a> et des <a data-href="Espions" href="personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a>, ce ne sont pas des porte-flingues anonymes ou des sources inépuisables d’informations. Ils nettoient votre maison, prennent soin de votre matériel et s’occupent de toutes les tâches ménagères. Votre servant est peut-être un assistant de laboratoire pathétique, un apprenti quelconque, un amant, un ami dévoué. Il est votre Igor, elle est votre Moneypenny. Tant que vous respectez vos domestiques (encore que…), ce trait vous permet de compter sur d’autres personnes.Comme c’est le cas pour les historiques cités précédemment, chaque Servant est un personnage à part entière, incarné par le conteur, dont la loyauté dépend beaucoup des circonstances. En général, vous pouvez compter sur lui, sauf en cas de catastrophe. Il a peut-être des notions de yoga et remplit parfaitement son rôle de secrétaire, mais ne comptez pas sur lui pour utiliser une mitrailleuse ! Si vous décidez de prodiguer un entraînement à votre Servant, il deviendra un Allié.X Tu laves ton linge tout seul, mon gars !
• Un servant.
•• Deux servants.
••• Trois servants.
•••• Quatre servants.
••••• Cinq servants.]]></description><link>personnage/historiques/servants.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Servants.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 21:12:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ressources]]></title><description><![CDATA[On peut se faire beaucoup de fric grâce à la magye - et vraiment beaucoup si vous jouez bien. Étant donné les sommes colossales que certains mages peuvent amasser, cet historique est compris entre 0 et 10. Bien sûr, il est souvent dangereux de trop compter sur les revenus que procure la magie. De nos jours, les transactions sont majoritairement virtuelles : cartes de débit et de crédit, retraits bancaires, dépôts en ligne et ainsi de suite. Jeter l’argent par les fenêtres vous attirera à coup sûr l’attention… pourquoi croyez-vous que tous ces billets ont des numéros de série ? Un mage astucieux charme les gens pour qu’ils fassent grimper le solde de son compte en banque. Changer le plomb en or, c’est trop louche (et épuisant) pour être efficace. Un rang élevé dans cet historique exige que l’on consacre beaucoup de temps et d’énergie à son contrôle, comme c’est le cas pour d’autres. Si l’on n’y prend pas garde, il est plus facile de dilapider sa fortune que de la bâtir. Le commerce moderne étant en grande partie virtuel, vous n’avez probablement pas des montagnes de billets et de métaux précieux chez vous… à moins que vous ne soyez de la vieille école.Note : nous l’avons déjà dit, le conteur peut tout à fait interdire aux joueurs d’acquérir cet historique au-delà du niveau 7. D’un autre côté, l’argent demeure une source de pouvoir potentielle pour les mages du XXIe siècle.X Salaire de misère : vous vivez au jour le jour.
• Vous tirez votre épingle du jeu : vous avez un petit appartement, et peut-être aussi un véhicule modeste. Vous avez les revenus d’un salarié moyen de votre région.
•• Classe moyenne : vous habitez dans un appartement plus spacieux et possédez un véhicule. Vous avez quelques économies et de quoi vous faire plaisir de temps en temps.
••• Propriétaire de la classe moyenne : vous êtes propriétaire de votre logement ou vous possédez des parts conséquentes dans l’immobilier. Vous avez un véhicule, plusieurs comptes épargnes et de l’argent investi dans divers domaines. Vous pourriez vivre indéfiniment comme si vous aviez un rang de Ressources.
•••• Aisé : vous possédez un logement spacieux, une résidence secondaire et au moins deux véhicules. Vos comptes épargnes sont bien garnis et vous avez beaucoup investi. Par chez vous, on vous considère comme un millionnaire, et si votre fortune n’est aussi confortable qu’avant, elle n’est en rien négligeable.
••••• Bienvenue dans le club des 1 % : vous êtes multimillionnaire, ce qui signifie que vous avez plusieurs propriétés, une épargne conséquente et un nombre considérable d’investissements.
••••• • Fortune d’Hollywood : vous pouvez avoir tout ce que vous désirez.
••••• •• Club des milliardaires : vous pouvez influencer un pan entier de l’économie ou de l’industrie.
••••• ••• Riche comme Bruce Wayne : vous êtes propriétaire de plusieurs entreprises.
••••• •••• Riche comme Tony Stark : vous êtes propriétaire de plusieurs industries.
••••• ••••• Riche comme Bill Gates : vous êtes propriétaire… de gouvernements.]]></description><link>personnage/historiques/ressources.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Ressources.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:55:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renommée]]></title><description><![CDATA[Votre parcours vous a permis de devenir une personnalité du monde des Dormeurs. Star du hip-hop, politicien, athlète ou encore étoile montante ou déchue de YouTube ou de la télé-réalité, vous êtes considéré comme une célébrité. Plus votre Renommée est importante, plus votre notoriété est grande. Grâce à cet historique, vous faites partie des gens bien en vue. C’est autant une bénédiction qu’une malédiction. Les autorités ont tendance à vous laisser tranquille (sauf si elles veulent faire de vous un exemple…). Vos fans vous traitent avec un certain respect et, dans l’ensemble, les gens croient ce que vous racontez alors qu’ils ne seraient pas aussi complaisants avec d’autres. Bien sûr que cette superstar du kung-fu peut défoncer un mur de briques d’un coup de poing - tu n’as pas vu son dernier film ? Et ouais, si ce mec me regardait comme ça, moi aussi je m’évanouirais ! La renommée confère du prestige, mais vous empêche de passer inaperçu. Cependant, les gens font moins attention aux coïncidences mystérieuses que si vous faisiez partie du commun des mortels.Bien sûr, les gens ne manqueront pas de vous reconnaître, alors n’essayez même pas d’arnaquer les contrôleurs en leur présentant des billets d’avion qui ne sont pas à votre nom, ou de passer les cordons de gardes du corps en imaginant que personne ne s’en souviendra. À l’ère des smartphones, de YouTube et des caméras de surveillance, il est d’autant plus difficile de ne pas se faire remarquer quand on est une star. Lancez un sort en public et vous pouvez être certain qu’il y aura des vidéos en ligne dans la minute qui suit. Avec un public aussi inconstant, les célébrités deviennent une denrée périssable. Au cours de la chronique, vous devrez continuer à faire parler de vous si vous voulez qu’on se rappelle de votre existence. Et n’oubliez pas que pour chaque personne qui vous adore, il en existe une qui vous déteste viscéralement. La notoriété attire les harceleurs, les critiques impitoyables et les voleurs. Si vous n’en voulez pas dans votre vie, demandez-vous pourquoi vous avez choisi de devenir CÉLÈBRE.X Un anonyme parmi tant d’autres.
• Les gens qui s’intéressent à un domaine bien précis connaissent votre nom. Vous étiez peut-être plus connu par le passé, mais cette époque est depuis longtemps révolue.
•• Vous êtes une célébrité locale, bien connue des gens de votre communauté.
••• Vous avez une certaine envergure et un grand nombre de gens vous reconnaissent sans peine.
•••• Vous êtes une figure bien connue au niveau national ou international, beaucoup de gens partout dans le monde savent qui vous êtes.
••••• Vous êtes célèbre où que vous alliez.]]></description><link>personnage/historiques/renommée.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Renommée.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:51:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renforts]]></title><description><![CDATA[La cavalerie arrive à votre secours dès que vous en avez besoin... enfin, elle fait ce qu'elle peut. En tant que membre d’une organisation, vous pouvez demander des renforts : une petite équipe d’individus efficaces, prêts à vous soutenir en cas de besoin. Contrairement aux <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, ces renforts sont souvent anonymes et leurs compétences sont limitées. Ce sont des ressources humaines ou animales qui accomplissent des tâches de base, après quoi ils retournent dans leur organisation respective.Les Renforts sont souvent des individus non-Éveillés, recrutés au sein d’une organisation ou d'un réseau d’une ampleur variable. Ce sont des alliés temporaires, plus ou moins remplaçables, qui ne sont pas motivés par la loyauté, mais par une conscience professionnelle. Ils n'ont pas de rôle décisionnel dans les actions entreprises : ce sont des exécutants, agissant sur votre demande, mais toujours sous l’autorité de leur propre organisation.Cela peut se traduire par des militaires en mission de couverture, des secrétaires ou des étudiants apportant leur aide dans des tâches administratives, ou même des animaux ou esprits invoqués pour des raisons particulières. Par exemple, un chaman pourrait faire appel à des animaux ou des esprits mineurs, tandis qu’un chef d’entreprise pourrait obtenir des techniciens ou des journalistes pour l’accompagner dans ses démarches. Les Renforts ont souvent des compétences de base dans un ou deux domaines. Ils sont généralement dotés de traits dont la valeur est comprise entre 1 et 3. Si vous avez besoin d’assistants plus spécialisés, comme des mercenaires ou des agents d’élite (ninjas, cyborgs, etc.), vous devrez dépenser plus de points, mais ces agents ont des traits compris entre 3 et 5 et sont capables d’exécuter des tâches plus complexes, voire de se joindre aux missions en tant qu’Alliés pendant un temps limité.Cet historique nécessite que le personnage fasse partie d’une organisation structurée (armée, police, entreprise, gang, etc.). Cela implique également qu'il ait des obligations envers cette organisation. S’il néglige ses devoirs ou abuse des ressources humaines mises à sa disposition, la qualité et le nombre de ses Renforts peuvent diminuer, voire disparaître.Exemples de Renforts :
Voici une liste d’exemples de types de renforts et les catégories de personnages qui les utilisent :
Tous : étudiants, chauffeurs, réceptionnistes, coursiers, techniciens de laboratoire, activistes, commerçants, travailleurs manuels, secouristes, membres de sectes, voyous.
Célébrités : fans, techniciens, assistants personnels, photographes, équipe de tournée, journalistes, maquilleurs.
Chamanes : dévots, esprits mineurs, animaux, activistes, défenseurs armés de votre culture.
Cyborgs : mécaniciens, techniciens, soldats, auxiliaires cybernétiques.
Erudits : assistants de recherche, bibliothécaires, blogueurs, universitaires, anciens étudiants.
Espions et assassins : informateurs, membres de gang, agents dormants, équipes de nettoyage.
Gangsters et miliciens : membres de gang, prostitués, flics corrompus, habitants de la rue, junkies, journalistes.
Hackers : techniciens, blogueurs, pirates informatiques, activistes politiques, anarchistes.
Magiciens ritualistes : occultistes, membres de sectes, étudiants, assistants apeurés, diablotins mineurs, esprits temporaires.
Magnats : cadres subordonnés, larbins, lèche-bottes, personnel de bureau, agents de sécurité.
Membres d’une sous-culture : artistes, néo-tribalistes, musiciens, guérisseurs, blogueurs, spécialistes des substances psychoactives.
Pratiquants d’arts martiaux : soigneurs, philosophes, élèves d'arts martiaux, combattants temporaires.
Prêtres : acolytes, clergé mineur, guérisseurs, croyants de votre religion.
Représentants de l’autorité : policiers, détectives, personnel militaire, reporters, secouristes, équipes de nettoyage.
Sauvages : animaux, guérisseurs, peuples médecines, anciens d’une tribu, natifs de la région.
Scientifiques : techniciens, assistants de recherche, robots, assistants temporaires difformes ou améliorés.
Sorcières : animaux, fidèles, adeptes du New Age, activistes païens, guérisseurs, esprits mineurs.
Niveaux de Renforts :
X : Tu es tout seul, petit !
• : Deux agents normaux.
•• : Quatre agents normaux ou deux assistants « temporaires » compétents.
••• : Six agents.
•••• : Huit agents ou quatre assistants « temporaires » compétents.
••••• : Dix agents.
••••• • : Douze agents ou six assistants « temporaires » compétents.
••••• •• : Quatorze agents.
••••• ••• : Seize agents ou huit assistants « temporaires » compétents.
••••• •••• : Dix-huit agents.
••••• ••••• : Vingt agents ou dix assistants « temporaires » compétents.
]]></description><link>personnage/historiques/renforts.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Renforts.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:47:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parrain]]></title><description><![CDATA[Certains joueurs préfèrent garder l’anonymat lorsqu’ils manipulent les fils de l’échiquier politique dans le monde complexe des factions de l’Ascension. L’un d’entre eux a décidé de prendre soin de vous. Du moins, pour le moment. Vous n’avez probablement aucune idée de l’identité de votre bienfaiteur, de son objectif final, ni du prix que vous devrez payer pour les services qu’il vous rend. Et même si vous pensez savoir qui est celui ou celle qui vous veut tant de bien, vous n’en êtes pas certain. Ce n’est ni un <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a> ni un <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, mais simplement un mécène anonyme dont vous ignorez encore les véritables motivations… du moins, pour le moment.En termes de jeu, cet historique représente un acteur puissant et secret qui veille sur les intérêts de votre personnage. Seul le conteur connaît ses véritables intentions et la raison pour laquelle il s’intéresse à vous. Dès le début de la chronique, ce bienfaiteur utilise ses ressources de manière subtile et mystérieuse : des ordres sont annulés ou modifiés, des contrats établis ou résiliés, des cadeaux ou des indices apparaissent à des moments opportuns, vous vous sentez comme si on tirait des ficelles dans l’ombre. La magye ne vous aidera pas à percer les véritables raisons de cette bienveillance, car votre Parrain est bien trop intelligent et rusé pour se trahir si facilement. Bien que vous ayez peut-être conclu une sorte d’alliance ou trouvé un terrain d’entente, la nature de cette relation reste floue et insaisissable.Niveaux de Parain :
X : Pas d'amis spéciaux.
• : Un mystérieux personnage tire les ficelles de temps à autre.
•• : Un bienfaiteur serviable qui préfère rester anonyme.
••• : Un supérieur ou un ancien vous aide pour des raisons qui vous échappent.
•••• : Un parti puissant semble vous favoriser.
••••• : Un mage ou un Technocrate de haut rang semble faire grand cas de votre bien-être… du moins pour l’instant.
]]></description><link>personnage/historiques/parrain.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Parrain.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:40:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Merveille]]></title><description><![CDATA[Qu’est-ce qu’une Merveille ? Elle peut revêtir bien des formes : un Talisman mystique imprégné d’un pouvoir magyque, un Fétiche tirant ses étranges propriétés de l’esprit qui y est emprisonné, ou encore un Appareil inventé par la Technocratie ou la science étrange, perfectionné par la Science Éclairée en une relique qui transcende la technologie mortelle. En termes de jeu, une Merveille est simplement un objet qui produit ses propres effets de sphère. À de rares exceptions près, seuls les mages peuvent en faire usage. Chaque Merveille possède une forme et des fonctions qui dépendent de l’identité du créateur et de la méthode de fabrication employée.Vous êtes libre d’imaginer votre Merveille comme vous l’entendez tant que le conteur valide vos choix.Certains objets ont souvent du caractère, notamment les Fétiches qui sont habités par des esprits dotés de personnalités propres. Même les Appareils peuvent se montrer étrangement bornés, les propriétaires de voitures et d'ordinateurs tatillons en sont témoins. Ces reliques ont souvent un passé complexe, une naissance particulière, une histoire, de célèbres exploits. Si votre personnage a acquis cet historique à la création, racontez son parcours tumultueux, donnez-lui une description fascinante, puis partagez le tout avec le conteur pour obtenir son approbation et laissez-le apporter sa contribution.Il se pourrait alors que votre Merveille cache des secrets dont vous ne savez rien. Ce doit être plus qu’un simple « objet magique », c’est un miracle incarné, une preuve concrète de la réalité magyque.Niveaux de Merveille :
X : Aucun objet magique.
• : Une Merveille dotée d’un pouvoir mineur (1-3 points).
•• : Une Merveille dotée d’un ou deux pouvoirs, et possédant probablement de la Quintessence et une valeur d'<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> (4-6 points).
••• : Une Merveille qui recèle plusieurs pouvoirs intéressants, ou bien un seul pouvoir majeur (7-9 points).
•••• : Une Merveille possédant plusieurs pouvoirs impressionnants, ou bien un effet puissant (10-12 points).
••••• : Une Merveille dotée de plusieurs pouvoirs spectaculaires ou d’un seul effet dévastateur (13-15 points).
]]></description><link>personnage/historiques/merveille.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Merveille.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:39:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mentor]]></title><description><![CDATA[Un « ancien » s’intéresse à vous. Il se charge de vous entraîner, de vous conseiller, et vient parfois vous prêter main-forte. Le mage en question peut avoir votre âge, voire être plus jeune que vous. Il vous prodigue peut-être son savoir en vous balançant du haut des toits, vous guide façon maître Yoda plutôt qu’en vous faisant suivre un marathon façon Karate Kid. Son aide peut se résumer à vous asséner un coup de bâton sur la tête juste après que vous avez lu un passage précis dans un grimoire relié en cuir. Le rang de l’historique montre soit à quel point votre mentor vous rend service et soit son degré de puissance. En effet, un maître moyennement puissant mais dévoué coûtera autant si ce n'est plus de points qu'un maître puissant mais distant.Les mentors suivent bien évidemment des objectifs personnels et leurs buts ne sautent pas toujours aux yeux. Beaucoup de mages entrevoient la société des Éveillés par le biais d’un professeur distant, manipulateur, dominateur, insouciant, incompétent ou bien complètement fou. Bien sûr, certains ont la chance d’avoir à leurs côtés des anciens qui les apprécient, prennent soin d’eux et prodiguent leur sagesse sans compter. En jeu, un Mentor permet une meilleure intégration sociale, justifie un apprentissage magique ou technologique, fournit des ressources de temps à autre et intervient parfois quand son protégé a vraiment besoin d’aide. En retour, il attend un certain respect, de l’obéissance et un coup de main dans son atelier. Le comportement de l’apprenti, qu’il soit bon ou mauvais, a une influence directe sur la réputation du mentor, donc mieux vaut rester en bons termes. La colère d’un maître peut avoir des conséquences terribles, surtout pour un jeune mage inexpérimenté.Comme pour les Alliés et les Familiers, l’historique Mentor représente un personnage joué par le conteur. Il possède une histoire, une personnalité, des motivations et des relations qui lui sont propres. Le conteur peut (et devrait) s’amuser en incarnant le rôle du maître qui poursuit de mystérieux objectifs aux yeux de ses élèves.X Vous n’avez pas de mentor digne de ce nom.
• Un mentor inexpérimenté ou peu fiable.
•• Un guide utile, mais excentrique.
••• Un professeur sérieux et important.
•••• Un ancien sage, respecté et serviable.
••••• Un puissant mentor qui fait tout son possible pour que vous réussissiez.]]></description><link>personnage/historiques/mentor.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Mentor.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:34:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Légende]]></title><description><![CDATA[Vous faites partie de l’imaginaire collectif de l’humanité. Même si vous n’êtes pas la véritable réincarnation du roi Arthur ou de Notorious B.I.G., vous rappelez énormément l’une ou l’autre de ces figures légendaires. Les gens s’attendent donc à ce que vous accomplissiez des exploits. Vous êtes une sorte de <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> ambulant, capable de recharger sa <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> et potentiellement celle des autres tant que vous restez à la hauteur de la légende qui vous est associée.Pour jouer cet historique, vous devez choisir un personnage mythique. Votre mage doit arborer des éléments familiers qui rappellent cette figure légendaire : le Petit Chaperon rouge portera un sweat à capuche écarlate et ira toujours se promener là où il n’est pas censé traîner. Popeye parlera bizarrement, mangera beaucoup d’épinards et cherchera constamment la bagarre. Vous pouvez également puiser dans la pop culture, même si ce personnage récent sera toujours moins puissant. Quoi qu’il en soit, plus le mage ressemble à la légende, plus elle le rendra fort.En jeu, vous ne pouvez faire qu’un seul jet de Légende par scénario. Chaque réussite vous rend 1 point de Quintessence, nous vous conseillons donc d’avoir un Avatar puissant si vous choisissez cet historique. La difficulté du jet dépend de la popularité de la figure que vous incarnez à l’endroit où vous vous trouvez. Si vous rappelez Sun Tzu et que vous vous trouvez dans une académie militaire chinoise, les soutiens ne manqueront pas d’affluer, mais pour un citoyen lambda, ce sera plutôt « Sun QUI ? ». Une fois par scénario, vous pouvez également injecter de la Quintessence dans des objets liés à votre légende. Par exemple, un Colt .45 manié par un Jesse James des temps modernes pourra être doté d’une énergie particulière. De ces accessoires émane toujours un pouvoir étrange : même les Dormeurs sentent que la guitare de Jimi Hendrix est spéciale. Les personnages qui utilisent la Quintessence peuvent employer ce Tass à des fins personnelles. Chaque point investi dans cet historique vous permet d’injecter dans un seul objet un nombre de points de Quintessence égal à votre rang de Légende, ou bien d’insuffler 1 seul point de Quintessence dans un nombre d’accessoires égal à votre rang d’historique. Ainsi, 5 points en Légende vous permettront de transférer 5 points de Quintessence dans un seul objet, ou 1 point de Quintessence dans cinq accessoires différents. Une fois que vous avez utilisé ces points de Quintessence vous ne pouvez plus les regagner jusqu’à la fin du scénario.D’autres Éveillés peuvent recharger leurs Avatars grâce à vous s’ils participent eux aussi à la vie de la légende. La maîtresse de James Dean, un compagnon de beuverie de Janis Joplin, un mage s’asseyant à la Table ronde près de la réincarnation de Lancelot… Voilà le genre de personnages pouvant bénéficier des avantages de ce Node vivant. (Les Technocrates ont eux aussi accès à cet historique. On pourrait imaginer Lancelot sous les traits d’un cyborg doté d’une grande noblesse de caractère et à la vie onirique très active.)<br>Ce trait fonctionne bien en corrélation avec <a data-href="H.Destinée" href="personnage/historiques/h.destinée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Destinée</a>, <a data-href="Vies Antérieures" href="personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> et <a data-href="Totem" href="personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a>, ainsi que certains atouts et handicaps. Vous devez bien sûr avoir une excellente justification pour choisir cet historique. Ressembler à Jim Morrison ne suffit pas, vous devez être Jim Morrison à tous points de vue. Beaucoup de gens prétendent être « les nouveaux Beatles », ou « le prochain Jésus-Christ », mais les liens entre la personne et la légende doivent être profonds. Cet historique puise dans les pouvoirs grandioses du royaume des archétypes. Si cette puissance n’est pas manifeste et constante, vous n’êtes pas McCoy, juste un imposteur de plus.X Aucun lien avec une légende.
• Une légende obscure (Gretel la maligne, Abou Hassan) ou une figure mineure de la culture populaire (Betty Boop, Grumpy Cat).
•• Une légende mineure (Sinbad le marin, Don Quichotte) ou une figure importante de la culture populaire (Janis Joplin, le chat du Cheshire).
••• Une légende connue (Guy Fawkes, Shaka Zulu) ou une icône de la culture populaire (Batman, Elvis).
•••• Une légende majeure (George Washington, Geronimo, le Petit Chaperon rouge).
••••• Une légende populaire universelle (Cendrillon, le roi Arthur, Mona Lisa).]]></description><link>personnage/historiques/légende.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Légende.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:24:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Influence]]></title><description><![CDATA[Vous attirez l’attention et imposez le respect dans le monde des Dormeurs. Vous êtes une célébrité, un chef de gang, un politique, le chef d’une secte, ou vous avez simplement beaucoup d’amis puissants. Dans tous les cas, lorsque vous parlez, les gens écoutent et obéissent souvent.Cet historique reflète le respect social qu’on vous témoigne au quotidien sans que vous ayez besoin de faire de jet. Quand une personne dotée d’une grande Influence entre dans une pièce, tous les regards se tournent vers elle. Tout à coup, les gens modifient leur comportement et lui accordent de petits services, quitte à conclure en votre faveur des accords qu’ils prétendaient impossibles quelques minutes plus tôt. Pour représenter la renommée dont jouissent certaines personnes, le niveau de cet historique peut grimper jusqu’à 10. Cependant, n’oubliez pas qu’on remarque facilement les gens connus et qu’ils sont souvent responsables de (et tenus pour responsables par) beaucoup de monde.
L’influence est en la matière une arme à double tranchant. Si votre comportement et vos actions sont déplorables, votre Influence risque de diminuer. En effet, rien ne vous empêche d’entrer dans un restaurant et de traiter les gens comme des chiens. Mais attendez-vous vite à un violent retour de bâton sur les réseaux sociaux…X Vous n’avez aucune influence.
• Vous êtes connu dans votre profession.
•• Vous avez des associés et un peu d’influence.
••• Les gens dans votre milieu respectent vos compétences.
•••• Votre influence ne cesse de grandir.
••••• Vous êtes une force avec laquelle il faut compter.
••••• • Vous avez de l’influence sur la politique de votre pays.
••••• •• Vos actions ont un impact sur différents pays alliés.
••••• ••• On vous témoigne un très grand respect dans les régions qui partagent votre culture.
••••• •••• Votre pouvoir s’étend à travers des sphères sociopolitiques entières (Union européenne, ONU, ANC…).
••••• ••••• Vous avez de l’influence partout dans le monde mortel, et on vous respecte même dans les mondes mystiques.]]></description><link>personnage/historiques/h.influence.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/H.Influence.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:18:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Rang]]></title><description><![CDATA[Vous vous distinguez du commun des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a> par votre position élevée dans une organisation puissante : officier dans l’armée, ministre du Culte, cadre dans une multinationale, ou une position de pouvoir similaire. En conséquence, vous bénéficiez de certains privilèges liés à votre statut : des avantages en nature, un respect dû à votre rang, ainsi que des subordonnés qui vous doivent obéissance.
Cependant, cette position vous impose également de lourdes responsabilités : un chef d’État ne peut pas abandonner les affaires du pays pour partir à l’aventure dès qu'il en a envie ! Il existe des rangs encore plus élevés, mais ils ne sont pas accessibles aux personnages joueurs car ils requièrent trop de temps et de responsabilités.<br>Cet historique fonctionne de manière similaire à l'<a data-href="H.Influence" href="personnage/historiques/h.influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Influence</a> ; dans ce cas, la valeur de votre Rang représente la portée de votre pouvoir et de votre autorité. L'effet de cet historique est limité aux personnes qui se trouvent sous vos ordres directs (employés d'une entreprise, citoyens sous l’autorité d’un aristocrate, etc.) et dans les situations où vous agissez dans le cadre de vos fonctions.Cependant, il y a des personnes qui ne se laissent pas aussi facilement impressionner. Un mollah aura de l'influence sur ses fidèles, mais beaucoup moins sur des non-musulmans, tout comme un vice-président financier aura plus d'impact sur ses employés que sur des manifestants d'un mouvement opposé à la finance.<br>En mission officielle, vous pouvez également bénéficier des avantages des <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> (voir l’historique correspondant).<br>
La valeur des <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> obtenues grâce à votre position sera égale à la moitié de votre Rang ou à une valeur choisie par le conteur, en fonction des ressources spécifiques dont vous disposez dans l’organisation. Cependant, vous devrez probablement justifier l'utilisation de ces ressources auprès de vos supérieurs. En outre, vous pouvez bénéficier d’une <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> égale à la moitié de votre Rang auprès de vos subordonnés. Si vous désirez acquérir des <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> ou <a data-href="H.Influence" href="personnage/historiques/h.influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Influence</a> indépendantes de votre Rang, vous devrez les acheter séparément.<br>Il est important de noter que votre Rang reflète votre statut au sein des institutions des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a> (les mortels), mais il n’a aucun impact direct sur votre position parmi les Éveillés. Cependant, dans le monde des mortels, des personnages influents comme un vice-président, un archevêque ou un haut militaire peuvent parfois impressionner certains Éveillés, même si ce statut n'est pas nécessairement pertinent dans le contexte mystique.Niveaux de Rang :
X : Pas de titre particulier.
• : Rang mineur : sergent de l’armée, écuyer, diacre, membre du conseil d’administration d’une école, journaliste novice, cadre débutant, professeur d’université.
•• : Rang inférieur : officier subalterne, chevalier, prieur, conseiller municipal, reporter, cadre moyen, maître de conférences.
••• : Rang moyen : capitaine, baron, abbé, maire, chroniqueur du journal local, cadre intermédiaire, titulaire d’une chaire d’université.
•••• : Rang élevé : commandant, comte, évêque, gouverneur, journaliste d’agence de presse, vice-président, chef de département.
••••• : Commandement : général, prince, archevêque, sénateur, correspondant international, vice-président au conseil d’administration, doyen.
]]></description><link>personnage/historiques/h.rang.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/H.Rang.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 20:17:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Practice]]></title><description><![CDATA[Les Mages divisent l'art de la magye en 13 Pratiques différentes de complexité croissante.
Ce sont les "familles" de sort en quelque sortes.
On accèdes à ses pratiques dans une sphère précise selon le nombre de points que l'on y metCe sont les sorts qui favorisent une possibilité pour qu'elle devienne réalité.
Faire qu'une pièce tombe sur face (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>), qu'un salarié prenne sa pause café maintenant (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou que le vent soulève le détritus tombé à terre (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Contrainte.
Faire en sorte que la pièce flotte dans les airs, que l'ouvrier rentre dans le bureau de son boss et démissionne ou que le vent arrache l'enseigne d'un magasin sont hors des limites d'un sort de Contrainte.Ce sont les sorts qui apprennent quelque chose au mage.<br>
Savoir la cause de la mort d'un cadavre (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), si quelqu'un a une destinée puissante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>) ou savoir où se situe le nord (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Connaissance.<br>
Ce sont des sorts de lecture de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, un Mage n'a pas besoin d'interpréter des preuves sensorielles ou de deviner la solution à des énigmes cryptiques.Ce sont les sorts qui révèlent les choses cachées aux sens du Mage.<br>
Entendre les ondes radios (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), regarder à travers le Goulet ou percevoir les Esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) ou voir le flow du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> à travers le paysage (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>) sont des sorts de DévoilementCe sont des sorts qui permettent un contrôle sur les phénomènes.<br>
Inverser le sens du courant ou forcer l'eau à prendre des formes non-naturelles (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>), Donner des ordres à des animaux (ou des humains) (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>), accélérer ou ralentir momentanément le temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>) sont des sorts de Commandement
Il n'est pas possible de modifier les caractéristiques d'un phénomène avec un sort de Commandement : L'eau ne peut pas être changée en gaz, l'écoulement du temps peut être modifé mais pas réécrit, un animal peut être commandé mais pas rendu plus fort ou féroce<br>Ce sont les sorts qui protègent des phénomènes liés à l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.<br>
Protéger contre l'effroi d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), rendre immunisé au feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) ou aux maladies (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>) ou permettre de survivre dans une atmosphère caustique sont des sorts de Protection.<br>
Les mages se protègent des dangers généraux avec l'<a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> Mage ArmorCe sont les sorts qui permettent de cacher un phénomène ou de se cacher aux yeux d'un phénomène.<br>
Faire en sorte qu'une cible perde toute notion du temps (<a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>), que la chaleur et la lumière d'un feu ne soit pas visible (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) ou qu'une construction ne soit jamais pas remarquée (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) sont des sorts de Voile du premier type.<br>
Se cacher d'un fantôme (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), empêcher un <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> d'être détecté par les esprits (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>), ou marcher incognito dans une foule (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou devant une caméra (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Voile du deuxième typeCe sont les sorts qui abîme les choses, les affaiblissent et agrandissent leur défauts<br>
Atténuer un feu (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), sapper la Force (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>) ou eroder la barrière entre les mondes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, <a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Corrosion
Ce sont aussi les sorts qui attaquent en utilisant les énergies des Sphères<br>
Infliger des dégâts à travers le froid de la tombe (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>), la surcharge psychique (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>) ou une décharge électrique (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>) sont des sorts de Corrosion. Les dégâts infligés par une attaque directe de Corrosion est toujours contondant.Ce sont les sorts qui galvanisent, renforcent, ou améliorent.<br>
Soigner les dommages à un objet ou une personne (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), permettre à une machine de fonctionner sans s'abîmer (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) ou faire en sorte qu'une destinée modeste devienne bouleversante (<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>) sont des sorts de PerfectionnementCe sont les sorts qui altèrent les propriétés d'une cible sans la transformer complètment.<br>
Transformer de l'acier solide en liquide (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>), enchanter une épée pour qu'elle frappe les fantômes (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>) ou réécrire quelques seconde du Temps sont des effets de tissageCe sont les effets qui transforme la cible en quelque chose de complètement différent.<br>
Remplacer un souvenir (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>), se transformer en animal (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), se téléporter en "réécrivant" sa position (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) sont des sorts de Métamorphose<br>
Transformer quelque chose dans une autre dépendant d'un autre <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> demande d'avoir aussi la capacité de métamorphose pour l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de destinationCe sont les sorts qui handicapent sévèrement ou inflige de lourds dégâts.<br>
Calmer une tempête pour qu'elle devienne un jour sans nuage (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), transformer l'acier en poussière (<a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>) ou défaire complètement des sorts (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>) sont des sorts de Déchirement<br>
La mage peut déchaîner le feu sur ses ennemis (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), causer des anévrisme et des arrêts cardiaques (<a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> ou <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>).<br>
Les dégâts infligés par un sort de Déchirement sont léthaux et peuvent devenir aggravés pour un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> et un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>Ce sont les sorts qui permettent au mage de créer des phénomènes ex-nihilo.<br>
Invoquer des rayons gammas (<a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>), donner naissance à un esprit (<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>) ou créer une porte vers le Monde des Morts (<a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>) sont des effets de Création. Le temps peut être dilaté en créant des secondes, des heures ou même des joursCe sont les sorts qui détruisent les phénomènes.<br>
La vie peut être éteinte comme une bougie (<a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>), deux lieux peuvent se superposer en détruisant la distance qui les séparent (<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>) et mêmes les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> peuvent être détruits (<a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>). Les sorts de Destruction sont bien plus que des dégâts, ils détruisent entièrement la cible.]]></description><link>système-de-magie/practice.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Practice.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 19:58:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Leyline]]></title><description><![CDATA[Traduction : Ligne TelluriqueLes Ligne Tellurique sont la base de la Réalité, la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> qui compose le monde circule à travers ces lignes.<br>Les <a data-href="Node" href="personnage/historiques/node.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Node</a> sont les endroits où cette ligne tellurique fuit, libérant une forme de <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> souillée que les Mages appellent le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a><br>Chacune de ces lignes est liée à l'une des 5 <a data-href="Sphères du Motif" href="glossaire/magye/sphères-du-motif.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères du Motif</a> ]]></description><link>glossaire/magye/leyline.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Leyline.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 19:58:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Statut]]></title><description><![CDATA[On vous témoigne un certain respect dans votre organisation. Cet historique représente votre réputation parmi vos pairs Éveillés. Lorsqu’il est au plus haut (niveau 4 et 5), votre réputation vous précède chez vos alliés, et parfois dans des milieux qui n’ont pas de lien direct avec votre faction. Le Statut vous confère un certain respect de la part des mages alliés, et donc une certaine déférence : les gens vous tiennent la porte, s’adressent à vous en utilisant le nom et le titre que vous préférez et vous envoient systématiquement des invitations pour des événements spéciaux. Si vous avez besoin d’un service ou si vous êtes pris dans une querelle, votre Statut ajoute un peu de poids à vos arguments.En termes de jeu, vous ajoutez le niveau de cet historique à votre groupement de dés pour les actions sociales chaque fois que vous interagissez avec vos pairs. Par exemple, un Adepte du Virtuel admiré ajoute quatre dés à son groupement pour les jets sociaux qu’il effectuera parmi des Adeptes. Ce bonus est divisé par deux (arrondi au supérieur) parmi des mages issus d’une autre secte alliée. Votre Statut doit évidemment se baser sur ce que vous faites ou avez accompli. Un mage fraîchement débarqué ne peut pas commencer avec 5 points dans son historique, il devra les gagner. Ce trait ne concerne que le milieu des mages, pas celui des Dormeurs et des autres entités. Toutefois, des créatures bien renseignées (comme des vampires et des seigneurs-esprits) peuvent reconnaître un mage ayant un Statut de 4 ou 5. X Pas de statut particulier.
• Connu : Vos pairs reconnaissent votre nom.
•• Réputé : Vous faites partie des gens importants.
••• Respecté : Vos paroles ont de l’influence.
•••• Admiré : La majorité de vos confrères louent vos qualités.
••••• Vénéré : Vous êtes considéré comme un parangon des principes de votre groupe.]]></description><link>personnage/historiques/h.statut.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/H.Statut.md</guid><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 19:55:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Rêve]]></title><description><![CDATA[Le savoir est un outil primordial pour les mages. En devenant les intermédiaires d’une conscience cosmique, certains sont capables d’accéder à des connaissances dans des domaines qu’ils n’ont jamais étudiés. En termes de règles, le joueur fait un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + Rêve, qui permettra à son personnage d’avoir des intuitions sur la question qu’il se pose. S’il n’a pas été interrompu durant sa séance de méditation, il accède à des connaissances inédites. En cas de réussite, le rang de Rêve du mage se substitue à celui de la capacité au centre de ses réflexions. Si elle ne fait pas partie de celles qu’il possède, il pourra tout de même l’utiliser pour accomplir une unique tâche ininterrompue, en supposant qu’il a pu méditer sur le sujet ce jour-là. Si elle figure parmi ses capacités, le joueur peut substituer le rang de Rêve à celui de la capacité (on n’additionne pas les deux valeurs).Il faut savoir que cet historique n’est pas très fiable. Certes, vous pouvez acquérir des capacités inattendues, mais vous ne gardez pas les connaissances que vous acquérez ; elles relèvent plus de l’instinct que de la certitude. La capacité acquise grâce à Rêve dure jusqu’à la fin d’une tâche précise (un combat, un examen, une réunion d’administration, une course…) et ne peut servir qu’à accomplir cet objectif. Vous ne pouvez utiliser l’historique qu’une seule fois par jour et bien que vous puissiez dire ce que vous aimeriez apprendre, c’est toujours le conteur qui a le dernier mot sur la capacité qu’il vous confère.X Vous n’avez aucun lien avec la conscience collective.
• Vous captez des informations confuses : un dé pour la tâche.
•• Lors de votre transe, des intuitions utiles se présentent à vous : deux dés pour la tâche.
••• Vos méditations produisent des résultats sérieux : trois dés pour la tâche.
•••• La quantité de connaissances que vous acquérez temporairement est impressionnante : quatre dés pour la tâche.
••••• Vous êtes en lien direct avec la conscience collective. Si vous avez assez de temps pour vous concentrer, vous pouvez apprendre des choses phénoménales : cinq dés pour la tâche.]]></description><link>personnage/historiques/h.rêve.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/H.Rêve.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 11:48:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Astuce]]></title><description><![CDATA[L'Astuce représente la capacité de votre personnage à penser rapidement et à improviser des solutions. Il reflète la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détails]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Astuce.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 11:47:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influencer]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles ont généralement un certain degré d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Influencer" data-href="Influencer" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influencer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer</a> sur le monde, qu'elles peuvent utiliser pour contrôler et façonner la base de leur existence, manipuler leur environnement et encourager les phénomènes dont elles sont issues. Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/entités/fantôme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a> ont du pouvoir sur leurs <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, tandis que les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> peuvent co<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et encourager les phénomènes qu'ils symbolisent. Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> supérieures maîtrisent aisément le pouvoir des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.<br>Les <a data-href="Fantôme" href="glossaire/entités/fantôme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantôme</a>, <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> commencent avec des points en <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influencer" data-href="Influencer" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influencer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer</a> égaux à leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>Bien que le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> d'une entité éphémère soit aussi la notation maximale pour une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influencer" data-href="Influencer" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influencer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influencer</a>, elle peut diviser ses points pour en avoir plusieurs. Par exemple, un esprit de chien de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 pourrait avoir Influence : Chiens ••• et Influence : Loyauté •.<br>Les esprits et les fantômes peuvent réduire le nombre de <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> (pouvoirs inhérents) accordés par leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour augmenter leurs points d'Influence, au prix d'un <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> par point. Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ont des Influences qui sont liées à leur nature, et qui s'appliquent à l'ensemble de leur domainePour utiliser une Influence, comparez la notation de l'Influence de l'entité aux points totaux de l'effet souhaité et à sa durée. Le total doit être égal ou inférieur à la notation d'Influence de l'entité pour tenter l'Influence.<br>L'entité paie le coût indiqué en <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et lance Puissance + Finesse, avec un succès créant l'effet désiré. Si l'Influence modifie les pensées ou émotions d'un être sentient, le jet est contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> (le plus élevé des deux) + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influencer.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influencer.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 11:08:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forteresse Mentale]]></title><description><![CDATA[Une Forteresse mentale est un royaume onirique semi-permanent inspiré par votre esprit quand il rêve, et qui existe dans l'<a data-href="Oneiros" href="glossaire/cosmogonie/oneiros.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Oneiros</a>. Vous pouvez créer cet univers consciemment grâce à l'Avantage Rêve éveillé ou laisser faire votre subconscient. Dans les deux cas, votre domaine sera le fruit de votre conscience et contiendra les éléments les plus importants qui font partie de votre vie. Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le créer. Néanmoins, par la suite, votre création peut échapper à votre contrôle.Cette Forteresse mentale n’est pas forcément un lieu agréable, car elle peut être peuplée de cauchemars, de Quiétudes, de pensées suicidaires et autres angoisses. Vous pouvez volontairement élaborer un royaume d’épouvante pour tester vos limites, vous purger de vos péchés ou bien simplement par amour des films d’horreur. Merveilleux ou pas, votre univers peut être minuscule, impressionnant ou vaste. Vous ne connaîtrez probablement jamais sa véritable étendue, car l’esprit nous réserve souvent bien des surprises…Cet historique représente le degré de contrôle que vous exercez sur le domaine onirique que vous vous êtes créé. À faible niveau, vous pouvez le visiter à l’envi, mais non le modifier ; un niveau élevé vous permettra par contre de façonner chaque détail de votre forteresse (voir l'Avantage Rêve éveillé). Établissez le plan de votre domaine et décrivez son apparence avec l’aide du conteur, qui peut tout à fait y ajouter des éléments de son cru.Quand il rêve ou médite, le personnage peut visiter l’endroit en réussissant un jet de Perception + Forteresse mentale, dont la difficulté dépend de la situation. En cas de réussite, vous êtes libre d’aller où bon vous semble dans votre domaine onirique. Même quand des douleurs physiques ou mentales perturbent votre royaume, le lieu vous semblera toujours familier (à défaut d’être accueillant).<br>La Forteresse mentale n’a rien de tangible. Vous ne pouvez pas vous y rendre physiquement et en rapporter un objet concret. Lors de ce voyage, le personnage envoie sa forme astrale et laisse son corps derrière lui. Vous n’avez pas besoin de posséder le niveau 3 dans la sphère de <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> pour vous rendre dans votre domaine, les points acquis dans cet historique suffisent à assurer un trajet sans encombre. Néanmoins, rien n’empêche un mage capable de voyager sous forme astrale de quitter sa forteresse pour atteindre un autre Royaume onirique ou astral.Dans votre Forteresse, votre apparence reflète votre état d’esprit. Si vous êtes calme, vous êtes dans un rêve éveillé ou vous êtes parvenu à vous projeter sous une forme astrale idéale, et vous ressemblez à ce que vous voulez. Dans d’autres situations, votre apparence peut trahir les angoisses, les peurs et le manque de confiance qui vous assaillent dans le monde physique. <br>Comme la forteresse est le reflet de la <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> spirituelle de son créateur, vous pouvez également faire face aux problèmes qui hantent votre subconscient quand vous vous trouvez dans les frontières de votre royaume onirique.Dans le même ordre d’idée, vous pouvez accéder à des souvenirs enfouis. Vous n’aurez aucun mal à vous souvenir du nom de votre dernière petite amie, mais celui d’un gamin quelconque qui s’asseyait à côté de vous lorsque vous étiez en CE2 sera autrement plus difficile à retrouver.Un mage psychique aguerri (c’est-à-dire qui possède le niveau 3 dans la sphère de la Psyché s’il prend pour cible un sujet endormi, 4 s’il est éveillé) peut attirer la conscience d’un autre individu dans son propre domaine. X Pas d’univers onirique.
• Vous visitez occasionnellement votre forteresse. Vous lui avez trouvé un nom et reconnaissez les détails les plus marquants.
•• En tant que visiteur régulier, vous avez parcouru votre domaine en long, en large et en travers.
••• Vous connaissez très bien l’univers de vos rêves.
•••• Vous êtes dans votre royaume. Même si vous ne commandez pas tout, les habitants de votre domaine vous considèrent comme une figure d’autorité.
••••• Vous êtes le souverain de votre forteresse, et vous commandez comme si cette forteresse était votre royaume… car c’est ce qu’il est.]]></description><link>personnage/historiques/forteresse-mentale.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Forteresse Mentale.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 10:57:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fausse Identité]]></title><description><![CDATA[Grâce à cet historique, vous vous cachez derrière une identité créée de toutes pièces. Plus son niveau est important, plus les preuves de votre existence factice sont solides; chaque point vous confère une certaine reconnaissance officielle, à même de résister à une enquête approfondie. Vous imaginez bien qu’une fausse carte d’identité achetée quelques euros peut tromper un videur, mais pas un gendarme !Vous pouvez acquérir des historiques tels que <a data-href="Renforts" href="personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a>, <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> ou <a data-href="Espions" href="personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a> qui seront liés à votre alter ego. Pour chaque point que vous possédez en Fausse identité, vous pouvez ajouter 1 point aux historiques liés à votre deuxième incarnation.
Vous devez bien sûr dépenser des points d’expérience pour leur acquisition, puisque ces traits ne sont pas fournis gratuitement avec la Fausse identité. Au moins, si vous avez un jour besoin d’enterrer votre précédent nom, vous ne vous retrouverez pas totalement démuni (voir l’encadré Historiques différenciés pour plus de détails).<br>Les identités solides résistent à un examen minutieux. Pour la percer à jour, un personnage doit réussir un jet d'<a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> mental + <a data-href="Investigation" href="personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a> (difficulté égale à votre score de Fausse identité + 3). Vous pouvez acquérir cet historique plusieurs fois si vous décidez d’entretenir plusieurs identités. Cependant, cela ne vous dispense pas d’utiliser la magye ou d’autres artifices pour modifier votre apparence selon l’identité que vous empruntez. Même si votre permis de conduire indique qu’il appartient à Jane Palmer, si vous continuez à agir comme Eva Morrissey et à lui ressembler, on finira tôt ou tard par vous démasquer.X Vous êtes vous, et seulement vous.
• Un faux permis de conduire. La photo vous ressemble à peu près.
•• Une carte d’identité falsifiée médiocre et quelques pièces justificatives.
••• Des documents de bonne qualité qui passeront une inspection superficielle.
•••• Une fausse identité bien établie.
••••• Une identité complète et une histoire bien détaillée, étayée par des pièces justificatives, des témoignages, de fausses photos de famille, une deuxième maison, et ainsi de suite.]]></description><link>personnage/historiques/fausse-identité.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Fausse Identité.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 10:44:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contacts]]></title><description><![CDATA[Vous connaissez des gens qui savent des choses, et même s’ils ne sont pas aussi fiables que des <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, ils vous aident à dénicher des informations, faire passer des messages, tirer les ficelles et rendre de petits services (par exemple, des billets pour un concert déjà complet, un appartement au loyer imbattable ou un rendez-vous avec le chef de la police locale). Ces gens s’attendent naturellement à ce que vous leur renvoyiez l’ascenseur. Tant que tout le monde profite de ces échanges de bons procédés, vos contacts sont très utiles.<br>Quand le personnage fait appel à ses contacts, vous devez faire un jet d’<a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> Social + Contacts. Chaque point dans cet historique représente un Contact majeur, un personnage dont la stature égale celle d’un Alliés.<br>Cet historique peut dépasser la limite maximale autorisée de 5 points. Vous trouverez plus de détails sur les réseaux en contact avec des données classifiées ou secrètes dans la description de l’historique <a data-href="Espions" href="personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a>.X Vous devez vous débrouiller seul.
• Un contact.
•• Deux contacts.
••• Trois contacts.
•••• Quatre contacts.
••••• Cinq contacts.
••••• • Six contacts.
••••• •• Sept contacts.
••••• ••• Huit contacts.
••••• •••• Neuf contacts.
••••• ••••• Dix contacts.]]></description><link>personnage/historiques/contacts.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Contacts.md</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2025 10:43:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Déroulement d'un Combat]]></title><description><![CDATA[
Lancer l'<a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a>
<br>Chaque participant dispose d'une seule <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> par round <br><a data-tooltip-position="top" aria-label="Lancer un sort" data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un Sort</a>
<br><a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>
<br><a data-href="Esquive" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esquive</a> (peut être activé n'importe quand dans le tour)
<br><a data-href="Agripper" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/agripper.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Agripper</a>
<br><a data-href="Viser une Partie du Corps" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/viser-une-partie-du-corps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Viser une Partie du Corps</a>
<br><a data-href="Tirer en Automatique" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/tirer-en-automatique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tirer en Automatique</a>
<br><a data-href="Recharger" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/recharger.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Recharger</a>
<br>Courir (Doubler sa <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> pour ce tour)
Se Relever Chaque participant peut effectuer une seule des Manoeuvres suivantes par round : <br>se Déplacer de sa <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a>
<br><a data-href="Se Jeter au Sol" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/se-jeter-au-sol.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Se Jeter au Sol</a> Se Relever
<br><a data-href="Se Mettre à Couvert" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/se-mettre-à-couvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Se Mettre à Couvert</a>
<br><a data-href="Viser" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/viser.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Viser</a> ]]></description><link>système-de-jeu/combat/déroulement-d'un-combat.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Déroulement d'un Combat.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:38:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attaque]]></title><description><![CDATA[On constitue sa réserve de dés de la manière suivante selon le moyen utilisé pour attaquer
A mains nues : <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a> - <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>
<br><a data-href="Armes de Mêlée" href="système-de-jeu/équipement/armes-de-mêlée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes de Mêlée</a> : <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>+ <a data-href="Mêlée" href="personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mêlée</a> - <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>
<br><a data-href="Armes à Distance" href="système-de-jeu/équipement/armes-à-distance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Distance</a> : <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Feu</a> - <a data-href="Pénalité de Portée" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/pénalité-de-portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pénalité de Portée</a> - <a data-tooltip-position="top" aria-label="Couvert" data-href="Couvert" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/couvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Pénalité de Couvert</a>
<br>Armes de jet : <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> - <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>
]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Attaque.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:38:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Se Jeter au Sol]]></title><description><![CDATA[Une <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> à Distance qui cible un personnage qui Se Jeter au Sol subit -2 dés de pénalité.<br>
Une <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> au Corps à Corps qui cible un personnage qui Se Jeter au Sol subit 2 dés de bonus.Ces Modificateurs sont actifs tant que le personnage ne s'est pas relevé, ce qui coûte une Manoeuvre]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/se-jeter-au-sol.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Se Jeter au Sol.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:37:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Se Mettre à Couvert]]></title><description><![CDATA[Se Mettre à Couvert permet de s'abriter derrière un objet situé à côté de soi ou non loin. Il permet de bénéficier du <a data-href="Couvert" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/couvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Couvert</a> de cet objet.Lorsqu'il utilise Se Mettre à Couvert, un personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse de déplacement pour se mettre derrière un objet à portée.<br>Il peut utiliser la totalité de sa <a data-href="Vitesse" href="personnage/statistiques/vitesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> pour plonger et <a data-href="Se Jeter au Sol" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/se-jeter-au-sol.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Se Jeter au Sol</a> derrière un Couvert.]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/se-mettre-à-couvert.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Se Mettre à Couvert.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:36:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure]]></title><description><![CDATA[Il existe 2 types d'Armure, l'Armure Balistique et l'Armure Générale. On applique toujours l'Armure Balistique avant d'appliquer l'Armure Générale.
<a data-href="Armure Balistique" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-balistique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Balistique</a> : L'armure balistique s'applique aux <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> d'<a data-href="Armes à Distance" href="système-de-jeu/équipement/armes-à-distance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Distance</a>. Pour chaque point d'Armure Balistique transformez un point de dégâts, de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> à <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.
<br><a data-href="Armure Générale" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Générale</a> : L'armure générale s'applique à toutes les <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>. Chaque point d'Armure Générale réduit le total des dégâts subis d'un point, en commençant par le type de dégâts le plus grave.
]]></description><link>système-de-jeu/équipement/armure.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Armure.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:25:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure Générale]]></title><description><![CDATA[L'armure générale s'applique à toutes les <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>. Chaque point d'Armure Générale réduit le total des dégâts subis d'un point, en commençant par le type de dégâts le plus grave.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Armure Générale.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:13:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure Balistique]]></title><description><![CDATA[L'armure balistique s'applique aux <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> d'<a data-href="Armes à Distance" href="système-de-jeu/équipement/armes-à-distance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Distance</a>.<br>
Pour chaque point d'Armure Balistique transformez un point de dégâts, de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> à <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a>.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-balistique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Armure Balistique.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:13:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armes de Mêlée]]></title><link>système-de-jeu/équipement/armes-de-mêlée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Armes de Mêlée.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:55:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Allonge]]></title><description><![CDATA[L'Allonge donne un bonus de +1 en <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> contre les adversaires qui ne sont pas armés ou qui manient des armes de <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> 1.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/allonge.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Allonge.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:54:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Deux-Mains]]></title><description><![CDATA[Cette arme nécessite deux mains. Elle peut être utilisée à une main, mais cela augmente la <a data-href="Force Requise" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/force-requise.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force Requise</a> de 1.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/deux-mains.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Deux-Mains.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:47:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Perce-Armure]]></title><description><![CDATA[Certaines armes ont une Perce-Armure, généralement comprise entre 1 et 3.
Lorsque vous attaquez une personne portant une Armure, soustrayez la valeur Perce-Armure de l'armure de la cible.
Soustrayez d'abord la valeur de l'<a data-href="Armure Balistique" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-balistique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Balistique</a>, puis celle de l'<a data-href="Armure Générale" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Générale</a>. Les attaques perforantes en combat rapproché ne soustraient que la valeur de l'<a data-href="Armure Générale" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/armure-générale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armure Générale</a>. <br>Lorsque vous tirez sur un objet (ou une personne à couvert), soustrayez la valeur Perce-Armure de la <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> de l'objet.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/perce-armure.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Perce-Armure.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:36:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[À Couvert]]></title><description><![CDATA[Si cette arme n'a pas été utilisée pour <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> ce round, le porteur ajoute la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> de cette arme à sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>, et utilise la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> de cette Arme comme modificateur de <a data-href="Couvert" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/couvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Couvert</a> contre les attaques à Distance]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/à-couvert.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/À Couvert.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:23:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Enrouler]]></title><description><![CDATA[Ajouter le bonus de <a data-href="Dégâts" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/dégâts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts</a> de cette arme aux jets pour <a data-href="Agripper" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/agripper.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Agripper</a>]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/enrouler.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Enrouler.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 09:20:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Taille]]></title><description><![CDATA[Détermine la capacité à utiliser l'arme à une ou deux mains1 = Peut être utilisé à une main&nbsp;;
2 = Doit être utilisé à deux mains et peut être dissimulé sous un long manteau&nbsp;;
3+ = Doit être utilisé à deux mains mais ne peut pas être dissimulé sur soi.]]></description><link>personnage/statistiques/taille.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Taille.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 08:53:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armes à Distance]]></title><description><![CDATA[[A] : L'arme est capable de <a data-href="Tirer en Automatique" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/tirer-en-automatique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tirer en Automatique</a>, y compris des rafales courtes, moyennes et longues.<br>
[B] : Les jets d'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> gagnent la qualité <a data-tooltip-position="top" aria-label="9-encore" data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-Encore</a>]]></description><link>système-de-jeu/équipement/armes-à-distance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Armes à Distance.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 08:15:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Étourdir]]></title><description><![CDATA[Quand on <a data-href="Viser une Partie du Corps" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/viser-une-partie-du-corps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Viser une Partie du Corps</a>, considère la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> du sujet comme étant divisée par 2]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/étourdir.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Étourdir.md</guid><pubDate>Fri, 04 Jul 2025 08:10:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Arete]]></title><description><![CDATA[Représente la puissance magique brute
Ca affecte de nombreux facteurs du lancement de sort : Délai entre deux jets de Rituels
Réserve de dés pour le spellcasting : Arete + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
Le maximum dans un trait : 5 de base, + à Arete 6+
<br>Le nombre de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> cumulables sur un sort
Le nombre de sorts pouvant être maintenus en même temps : 1 par point d'Arete
<br>Le nombre de dés de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> pris par <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supérieur à la limite de l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
<br>Le nombre de <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a> qu'on peut lancer en un seul cast
<br>La limite max des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <br>Définit la résistance à la <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a>, on ajoute la Gnosis aux autres dés pour un jet de résistance magique
<br>Le maximum de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> qu'un mage peut cumuler et le nombre qu'il peut dépenser par tour
Le nombre de points de Quintessence qu'un Mage peut dépenser dans un seul et même sort
<br>Chaque point de Arete donne un <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> gratuit ]]></description><link>personnage/statistiques/arete.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Arete.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 18:03:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chargeur]]></title><description><![CDATA[Nombre de balles qu'une arme peut contenir. ]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/chargeur.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Chargeur.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:52:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Force Requise]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> minimale requise pour utiliser efficacement une arme. Un porteur dont la Force est inférieure subit un malus de -1 aux jets d'attaque.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/force-requise.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Force Requise.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:39:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pénalité d'Initiative]]></title><description><![CDATA[La pénalité à l'<a data-href="Initiative" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Initiative</a> lors du maniement de l'arme.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/pénalité-d'initiative.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Pénalité d'Initiative.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:39:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portées]]></title><description><![CDATA[Les valeurs indiquées correspondent aux portées courte/moyenne/longue, exprimées en mètres. Les attaques à moyenne portée subissent une pénalité de -1 dé. Les attaques à longue portée subissent une pénalité de -2 dés.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/portées.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Portées.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:36:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dégâts]]></title><description><![CDATA[Indique le nombre de succès bonus ajoutés à une <a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> réussie pour déterminer la quantité de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> infligés.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/dégâts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Dégâts.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:32:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Viser avec un Sort]]></title><description><![CDATA[Un Mage peut tenter de <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> au contact plutôt que de toucher sa cible.<br>
Contrairement à un sort réalisé à <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> sensorielle, qui se matérialise directement là où le Mage le souhaite, un Aimed Spell prend la forme d'un rayon d'énergie qui part du Mage. <br>Le MAge lance <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + (Plus haut entre <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> et <a data-href="Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu" href="personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu</a>) - Défense de la cible.<br>
La cible bénéficie du couvert et les Intervalles de <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> s'appliquent.<br>
Les Intervalles de <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> d'un sort sont : <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> x10, <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> x20, <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> x40Un succès signifie que le sort touche, un échec qu'il manque la cible<br>Un jet de Viser avec un Sort a lieu après que le jet de sort et le jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> ait été lancés mais est une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>, qui a lieu pendant le même tour que le lancement du sort]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/viser-avec-un-sort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Viser avec un Sort.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 14:12:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bagarre]]></title><description><![CDATA[Specialties: Biting, Boxing, Claws, Dirty Fighting, Grappling, Martial Arts, Threats, Throws]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Bagarre.md</guid><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 09:01:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lasting]]></title><description><![CDATA[Certains sorts précisent qu'un effet est Lasting ou donner l'option de le rendre Lasting pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>. Lasting n'est pas une Duration, mais le terme de jeu pour représenter les effet persistants sur la réalité de sorts. Par exemple, un feu manipulé par les <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> continue de brûler une fois le sort terminé. Les Blessures soignées par magie ne se réouvrent pas à la fin du sort. Quand un sort est terminé, il faut regarder ce que ça a changé dans l'environnement, c'est le Lasting du sort.]]></description><link>glossaire/magye/lasting.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Lasting.md</guid><pubDate>Wed, 02 Jul 2025 14:40:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Duration]]></title><description><![CDATA[La Duration Standard mesure le temps en tour
La Advanced Duration mesure le temps sur des durées plus longues
Il est possible de passer de la Standard Duration à l'Advanced pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a><br>
Une <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> indéfinie coute 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> et 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> de plus une fois l'Advanced Duration atteinte<br><img alt="Pasted image 20240730161711.png" src="images/pasted-image-20240730161711.png" target="_self"><br>
<img alt="Pasted image 20240730161723.png" src="images/pasted-image-20240730161723.png" target="_self"><br>Si un sort a un effet immédiat mais une Duration plus longue, l'effet du sort se relance à chaque interval de rituel du lanceur pendant la Duration. Par exemple, un sort de soin de <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> 1 avec une duration d'un jour lancé par un Mage de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 1, rend soigne 1 dégât tout les 3h pendant 1 jour.<br>Certains sorts précisent qu'un effet est Lasting ou donner l'option de le rendre Lasting pour 1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>. Lasting n'est pas une Duration, mais le terme de jeu pour représenter les effet persistants sur la réalité de sorts. Par exemple, un feu manipulé par les <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> continue de brûler une fois le sort terminé. Les Blessures soignées par magie ne se réouvrent pas à la fin du sort. Quand un sort est terminé, il faut regarder ce que ça a changé dans l'environnement, c'est le Lasting du sort.]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Duration.md</guid><pubDate>Wed, 02 Jul 2025 14:40:15 GMT</pubDate><enclosure url="images/pasted-image-20240730161711.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/pasted-image-20240730161711.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Serments]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> : Perfectionnement<br>
Facteur Principal : <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Suggérées : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>Le mage assiste à un serment juré et s’assure que le Destin lui-même fasse respecter l’engagement du sujet. Le sujet fait une promesse et énonce les conséquences pour lui-même en cas de violation de cet accord. Personne ne peut être forcé à prêter un tel serment, mais un sujet peut s’y retrouver lié malgré lui s’il fait volontairement un vœu et accepte verbalement une conséquence spécifiée, même s’il ne réalise pas que le mage peut faire respecter cet engagement par des moyens surnaturels.<br>Tant que le sujet respecte le serment, il reçoit une <a data-href="Bénédictions" href="glossaire/magye/bénédictions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédictions</a>. Si une puissance surnaturelle force le sujet à violer son serment — par action ou inaction — le mage peut engager un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> contre cet effet.<br>
Si le sujet rompt le serment (intentionnellement ou non), il subit la <a data-href="Malédictions" href="glossaire/magye/malédictions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Malédictions</a> qu’il a accepté lors du serment. Par exemple, un sujet qui déclare « Je garderai tes secrets ou que je sois frappé de cécité » subira le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveugle" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/aveugle.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveugle</a> pour la durée restante du sort s’il ne garde pas ces secrets. Une fois que le sujet a brisé un serment, les violations ultérieures de ses termes ne provoquent pas de Malédictions supplémentaires.Si le sort est lancé sur plusieurs sujets, chacun peut prêter son propre serment ; c’est souvent utilisé pour créer des contrats entre plusieurs parties.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Tant qu’elle contrôle le sort, la mage sait si le sort demeure un fléau ou s’il s’est transformé en bénédiction.]]></description><link>système-de-magie/sorts/destin/3-disciple/serments.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Destin/3 - Disciple/Serments.md</guid><pubDate>Wed, 02 Jul 2025 10:26:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Culte]]></title><description><![CDATA[N’importe quel mage doté d’un minimum de charisme a des amis. Mais les liens des membres d’un Culte sont d’une tout autre nature. Vos fidèles vous font confiance et vous admirent tellement que, lorsque vous les rassemblez et exercez votre autorité sur eux, ils peuvent investir vos rituels de leurs croyances. La nature de votre culte n’a pas tellement d’importance. Vous pouvez être un religieux à la tête d’une congrégation, un artiste entouré d’une cohorte de fans, un professeur vénéré par ses étudiants… C’est avant tout la foi qui importe : les membres de votre culte vous pensent capable d’accomplir des miracles et veulent partager ces instants magiques. Et c’est ce qu’ils font.Les membres d’un culte sont en majorité des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a> tout ce qu’il y a de plus banal, ils ne possèdent pas de talent particulier hormis leur foi aveugle. Vous trouverez des assistants plus puissants parmi les <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, les <a data-href="Renforts" href="personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a>, les <a data-href="Servants" href="personnage/historiques/servants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a> et autres personnages de premier plan. Quoi qu’il en soit, ces personnes ont une raison vitale de croire en ce que vous faites, aussi devez-vous répondre à leurs attentes. Si vous voulez gagner leur confiance, vous devez au moins avoir l’air de la personne qu’ils s’attendent à avoir en face d’eux, sans quoi leur foi risque de vaciller et vous perdrez les avantages que le Culte vous confère.Avec cet historique, vous pouvez être à la tête d’une organisation plus importante. Un évangéliste populaire aura des centaines de fidèles sous sa houlette. Cependant, passé un certain effectif, vos adeptes supplémentaires ne vous apporteront aucun bénéfice. Le cinquième rang représente le bonus maximum que vous pouvez retirer de votre culte.X Pas de culte.<br>
• Culte confidentiel : 3-7 membres. Ajoutez un dé à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni. Il ne compte pas dans votre limite de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.<br>
•• Petit culte : 8-12 membres. Ajoutez deux dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni. Il ne compte pas dans votre limite de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.<br>
••• Culte moyen : 13-17 membres. Ajoutez trois dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni. Il ne compte pas dans votre limite de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.<br>
•••• Culte important : 18-22 membres. Ajoutez quatre dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni. Il ne compte pas dans votre limite de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.<br>
••••• Culte imposant : 23-30 membres. Ajoutez cinq dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.I l ne compte pas dans votre limite de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a>.]]></description><link>personnage/historiques/culte.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Culte.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 19:18:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bénédiction]]></title><description><![CDATA[Une entité supérieure a laissé son empreinte sur vous, ce qui vous est généralement bénéfique, mais peut avoir des effets secondaires déconcertants. Par exemple, vous trouvez toujours l’argent qu’il vous manque quand vous en avez besoin, toutefois c’est toujours à vous de régler la note quand vous allez boire avec des filles. Vous trouvez facilement quelqu’un pour passer la nuit, mais vous ne parvenez pas à établir de relation durable. Cet historique vous confère donc un léger bonus, contrebalancé par un trait négatif dans le même domaine. De même que les historiques <a data-href="H.Rêve" href="personnage/historiques/h.rêve.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a>, <a data-href="Légende" href="personnage/historiques/légende.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a>, <a data-href="Vies Antérieures" href="personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> et <a data-href="Totem" href="personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a> décrits plus loin, Bénédiction établit un lien entre votre mage et des forces qui le dépassent. Bien que le personnage s’imagine que cette manifestation d’une puissance supérieure est le fruit de ses croyances les plus profondes et qu’elle est donc potentiellement une forme latente de magye incontrôlée, elle demeure mystérieuse. En termes de jeu, vous devez choisir une capacité basée sur l’histoire de votre personnage qui ne peut être un talent martial, et qui lui confère un talent inhabituel. Plus vous possédez de points dans l’historique, plus il se révèle utile. Suivez les instructions suivantes pour choisir votre bénédiction :
Elle doit avoir un lien direct avec la foi de votre personnage, donc avec son paradigme magyque.
Elle est liée à l’histoire personnelle de votre mage et remonte certainement à son enfance.
C’est une faveur accordée à votre personnage par une puissante entité surnaturelle/mythique/paranormale (un dieu, un héros, un parangon, une reine faerique), et qui colle avec son concept.
Elle ne doit pas influencer le combat, ou alors de manière indirecte (votre couteau reste toujours affûté, vos chargeurs contiennent toujours au moins une balle, vos coups de poing produisent les mêmes effets sonores que dans les films, etc.).
Elle ne doit pas non plus modifier les jets de magye. Même si une Bénédiction influence le choix de sphère d’un personnage et a un lien avec son focus, elle ne peut pas changer la difficulté des jets d’Arété pour lancer des sorts.
Ce ne doit pas être la démonstration flagrante d’un phénomène impossible ou inhumain (pas de vol, de peau d’acier, de mains enflammées et ainsi de suite). Il faut pouvoir lui donner une explication rationnelle et/ou scientifique.
Vous devez imaginer une autre excentricité, aux conséquences encore une fois purement narratives, dont les effets sont liés à ceux de la Bénédiction (la brise mystérieuse, un seul œil et une affinité avec les corbeaux, une tendance à confondre les directions et pourtant ne jamais se perdre, etc.). Si le personnage n’a plus du tout foi en son protecteur apparent, la Bénédiction disparaît. (Les dieux détestent l’ingratitude). Les Bénédictions ont toujours un lien direct avec la figure qui favorise le personnage. Cette jeune femme protégée par la Dame du Lac a toujours un couteau tranchant comme un rasoir sur elle et adore nager. Et ce gars que tout le monde surnomme « Lucifer » ? Bon, ce n’est pas vraiment un démon, mais il a le chic pour faire gober n’importe quoi à n’importe qui… et il n’a pas l’air un peu… rouge… ? Les Bénédictions ne sont pas infaillibles. Dans les situations délicates, le personnage aura quand même besoin de faire un jet pour voir si son action réussit. Prenons par exemple le fameux Lucifer, qui souhaite entraîner un personnage dans une machination complètement folle. Le joueur doit faire un jet. Dans ce cas, le joueur ajoute à son jet 1 dé par point dans l'historique Bénédiction.X Aucune figure tutélaire ne s’intéresse à vous.
• La vie vous a doté de menues faveurs : vos vêtements ont toujours l’air propres et repassés, votre cuisine est toujours impeccable, vous trouvez des billets dans la rue…
•• La chance vous sourit souvent. Vous trouvez facilement une place pour vous garer, vous gagnez toujours de petites sommes quand vous jouez au loto, vous n’avez qu’à demander pour obtenir le numéro de téléphone de quelqu’un…
••• Vous possédez un don étrange : les plats que vous préparez sont toujours excellents, vous ne perdez jamais vos clefs ou votre chemin, les bébés s’endorment dès que vous commencez à les bercer…
•••• Votre talent est on ne peut plus mystérieux : les enfants se taisent dès que vous leur en donnez l’ordre, vos suggestions paraissent toujours raisonnables, vous avez systématiquement une touche avec les gens qui vous plaisent…
••••• Vous êtes vraiment béni des dieux : il reste toujours un euro dans votre porte-monnaie ou sur votre compte bancaire, le chargeur de votre arme contient toujours une balle, vous connaissez des secrets que tout le monde ignore…]]></description><link>personnage/historiques/bénédiction.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Bénédiction.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 19:11:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avatar]]></title><description><![CDATA[ L'Avatar est la partie de l'âme du Mage qui lui qui permet de manipuler la Magie. Les mages perçoivent l'Avatar comme une personnalité distincte, connectée à leur âme et qui les pousse vers l'Ascension. Il leur parle souvent, généralement par une «&nbsp;voix intérieure&nbsp;» ​​ou par l'intermédiaire de rêves. Les Avatars prennent parfois une forme humanoïde, bien que ce ne soit pas toujours le cas et que cela dépende fortement de l'interprétation du Mage.Certains Avatars sont pourtant plus puissants et efficaces que d’autres. Cet historique mesure l’intensité de votre moi Éveillé, reflète sa capacité à métamorphoser et stocker la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a>, et détermine jusqu’à quel point il est tangible pour le personnage.<br>
Tous les mages possèdent un Avatar. Cependant, si vous n’investissez pas au moins 1 point dans ce trait, votre talent à produire des effets magyques est extrêmement limité. En effet, même si les jets de magye se basent sur votre <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et non sur l’Avatar, vous êtes incapable d’utiliser la Quintessence pour vous aider à lancer des sorts.La capacité à absorber ou à utiliser cette Quintessence varie en fonction du trait d’Avatar du personnage. S’il est faible, alors l’Avatar sera fragile et tiendra plus de la braise que du feu de joie. Au contraire, un mage doté d’un historique conséquent sera doté d’un Avatar très tangible à l’esprit bien trempé.X Un Avatar éphémère qui peine à canaliser la magye.
• Une présence notable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 1 point de Quintessence.
•• Une force dynamique qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 2 points de Quintessence.
••• Une entité remarquable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 3 points de Quintessence.
•••• Un esprit redoutable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 4 points de Quintessence.
••••• Une formidable puissance d’Illumination qui vous permet
d’absorber ou de dépenser 5 points de Quintessence]]></description><link>personnage/historiques/avatar.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Avatar.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 18:28:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bibliothèque]]></title><description><![CDATA[Bien que les mages du nouveau millénaire apprécient les vertus d’internet (ou, au contraire, dédaignent un peu trop cet outil et en pâtissent), les livres sont indispensables pour qui veut étudier sérieusement les Arts magyques.Cet historique représente l’accessibilité à l'information magyque et mondaine, vitale pour un mage. La nature exacte de votre Bibliothèque dépendra de votre personnalité, mais vous aurez à tout moment accès à l’impressionnante à la quantité d’informations qu’elle renferme. De temps en temps, vous devrez agrandir votre collection pour aborder de nouveaux sujets (vous ne serez pas étonné d’apprendre que les mages adorent recueillir des informations). Vous pourrez ensuite vous servir de vos nouvelles connaissances en faisant un jet d’attribut mental + Bibliothèque. Les recherches demandent bien sûr du temps et des efforts, qui seront d’autant plus accrus si votre collection de documents est conséquente !Il est possible de dépasser le niveau 5 dans cet historique pour refléter des archives gigantesques. Les personnages soudés peuvent également mettre leurs historiques en commun pour réunir une collection de documents hors norme. Dans ce cas, le niveau de la Bibliothèque du groupe est égal au niveau de l’historique le plus élevé dans le groupe, plus 1 point par contributeur supplémentaire.X Tous ces exemplaires de Cosmopolitain ne vont pas vous aider à maîtriser les sphères.
• Vous avez quelques livres de poche New Age.
•• Beaucoup d’œuvres de fictions, très peu de substance.
••• Quelques ouvrages intéressants que vous consultez souvent.
•••• Votre collection de livres mystiques est respectable.
••••• Vous avez une très jolie collection d’ouvrages spécialisés en tout genre.
••••• • Vos archives personnelles sont considérables.
••••• •• Votre base de données contient énormément d’informations conservées sous forme imprimée, enregistrée ou numérique.
••••• ••• Vous avez accès à tous les documents des archives nationales.
••••• •••• Vous avez un accès total à des bases de données personnelles, nationales et confidentielles.
••••• ••••• En prenant le temps, et avec un peu d’aide, vous pouvez retrouver à peu près n’importe quel document qui a déjà été enregistré sous une forme ou une autre. Cela ne signifie pas que vous pourrez le comprendre (foutus codes, et puis toutes ces langues mortes et étrangères !), mais
vous l’aurez probablement trouvé.]]></description><link>personnage/historiques/bibliothèque.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Bibliothèque.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 17:34:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Accréditations]]></title><description><![CDATA[ Grâce à cet historique, le personnage bénéficie de papiers officiels qui lui permettent d’exercer des activités réglementées comme la chasse, la conduite de véhicules ou d’engins de chantier, l’exercice de la médecine ou encore la possession de certaines armes à feu. Autant de pratiques qui comportent des risques, exigent une formation spécifique ou ont un impact sur l’ensemble de la société. Certaines accréditations sont faciles à obtenir, comme c’est le cas pour le permis de pêche, alors que pour des activités réellement complexes ou dangereuses, le personnage a l’obligation d’obtenir des certifications de plus haut niveau. À moins que votre mage n’ait réussi à obtenir un permis sans suivre le circuit de formation habituel, il doit avoir au moins 1 point dans la capacité associée pour chaque point qu’il possède dans l’historique. Par exemple, il faut avoir au moins 4 points en <a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a> pour être docteur. S’il a les aptitudes requises (ou s’il a versé le pot-de-vin qui va bien), il peut également obtenir des Accréditations pour ses fausses identités (voir <a data-href="Fausse Identité" href="personnage/historiques/fausse-identité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fausse Identité</a>). Il aura alors les papiers dont il a besoin, mais avec des noms différents.
Les certifications officielles confèrent une certaine visibilité, car les autorités effectuent parfois des contrôles. Si l’autorisation d’acquérir des armes lourdes vous confère un sérieux avantage, vous serez aussi en tête de la liste des suspects si quelqu’un commet un crime avec un armement similaire !X Le matériel habituel : un permis de conduire, une carte d’identité, rien de plus.
• Permis de chasse, extrait d’immatriculation d’une entreprise, passeport…
•• Diplôme d’enseignant ou d’infirmier, moniteur de plongée, diplôme d’expert-comptable, permis poids lourds ou moto, permis de port d’armes…
••• Permis de port d’armes dissimulées, autorisation de gestion de matières dangereuses, ordination, brevet de sauveteur, licence de détective privé, brevet de pilote privé…
•••• Permis de port d’armes de guerre, doctorat de médecine, brevet de pilote professionnel, agent gouvernemental du renseignement…
••••• Immunité diplomatique, permis de tuer]]></description><link>personnage/historiques/accréditations.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Accréditations.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 17:15:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Alliés]]></title><description><![CDATA[Quand vous en avez besoin, vous savez que vous pouvez compter sur des gens, qu’ils soient des amis costauds, des animaux serviables, des personnes avec un bras suffisamment long pour vous faciliter la vie, des coursiers ou encore des esprits mineurs qui vous rendent service quand ils en ont envie. En règle générale, cet historique représente des humains non-Éveillés ou des espèces animales intelligentes, comme une meute de loups ou un groupe de singes. Ils sont probablement u courant de votre facette plus bizarre, même s’ils ne connaissent pas tous les détails sur la société des mages et vos véritables pouvoirs, à moins que vous ne choisissiez de les mettre en danger en leur révélant ces secrets. Quelle que soit la nature de vos alliés et les relations que vous entretenez, ce sont des individus à part entière qui ont des peurs, des besoins et des désirs propres. Leur programme coïncide parfois avec celui de votre mage, mais ce n’est pas toujours le cas.Chaque point investi dans cet historique représente un allié doté de capacités relativement utiles, ou deux alliés qui sont plutôt chargés de réaliser des tâches ingrates. À partir de 2 points, vous pouvez améliorer les aptitudes de vos alliés les plus habiles ou vous entourer d’un plus grand nombre de personnes. Vous pouvez par exemple avoir deux alliés moyennement utiles, quatre acolytes ou un seul allié dont les capacités seront supérieures à celles des autres. Les individus qui utilisent la magye comptent comme des alliés majeurs. Si vos partenaires sont tués ou vous quittent pour une raison quelconque, vous perdez dans cet historique les points qui les représentaient, et ce tant que vous ne trouvez personne pour les remplacer.X Vous n’avez pas d’allié pour vous prêter main-forte.
• Un allié à la puissance modérée ou deux acolytes.
•• Deux alliés modérément importants, quatre acolytes ou
un seul individu plus puissant.
••• Trois alliés modérément importants, ou une combinaison
d’alliés plus ou moins puissants.
•••• Quatre alliés modérément importants, six acolytes ou une
combinaison des deux.
••••• Cinq alliés modérément importants ou une combinaison
d’alliés plus ou moins puissants.]]></description><link>personnage/historiques/alliés.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Alliés.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 17:11:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Défense]]></title><description><![CDATA[La Défense de base est calculée par : min(Dextérité, Astuce) + AthlétismeLes équipements dont dispose la cible peuvent affecter la défenseOn applique un -1 pour chaque fois qu'un personnage a Défendu ce round. On peut choisir de ne pas défendre contre certaines attaques spécifiquesOn peut dépenser un point de Willpower pour augmenter sa Défense de +2 mais uniquement contre un seul adversaire]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Défense.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 17:08:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Poison et Drogue]]></title><description><![CDATA[En dehors des combats, un personnage victime d’un poison ou d’une toxine subit des dégâts mortels sur une période de temps égale à la toxicité du poison. Certaines substances n’infligent ces dégâts qu’une fois. D’autres infligent ces dégâts une fois par tour ou une fois par heure jusqu’à ce qu’elles soient purgées – ou jusqu’à ce que le poison ait suivi son cours. Pour résister aux dégâts, faites un jet réflexe d’<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> – Toxicité.Chaque réussite réduit les dégâts subis d’un point. Ce jet doit être effectué à chaque fois que le poison inflige des dégâts, à moins que le personnage n’arrête de se battre et ne cède.Une Drogue est résistée par Endurance + Résolution
Une overdose compte comme un poison avec ses toxicités ]]></description><link>système-de-jeu/tableaux-divers/poison-et-drogue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tableaux Divers/Poison et Drogue.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:05:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Environnement Extrême]]></title><description><![CDATA[Lorsqu'il est exposé à un environnement difficile, le conteur attribue un niveau à l'environnement, en utilisant le tableau ci-dessous comme ligne directrice.Tant que les personnages sont exposés à ces conditions, ils subissent le niveau de l'environnement comme pénalité à toutes les actions. Après un nombre d'heures égal à l'endurance du personnage, il subit des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> égaux au niveau de l'environnement une fois par heure.<br>Dans le cas d'une exposition de niveau 3, les dégâts sont des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.<br>
Les environnements de niveau 4 causent des Dégâts Létaux à chaque tour après un nombre de tours égal à l'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> du personnage.Tout dommage causé par une exposition de niveaux 2 à 4 laisse des marques, des cicatrices et des lésions tissulaires durables. Les dégâts causés par les environnements extrêmes ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n'est pas de retour dans un environnement sûr.]]></description><link>système-de-jeu/tableaux-divers/environnement-extrême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tableaux Divers/Environnement Extrême.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:04:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Feu]]></title><description><![CDATA[Le feu inflige automatiquement des <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> par tour d'exposition.<br>
Les dégâts dépendent de la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> du feu ainsi que de sa chaleur.La plupart des Armures peuvent bloquer automatiquement leur valeur générale de dégâts de feu pendant un nombre de tours égal à cette valeur.]]></description><link>système-de-jeu/tableaux-divers/feu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tableaux Divers/Feu.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:04:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Électricité]]></title><description><![CDATA[L'électrocution provoque automatiquement des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> par tour d'exposition. Aucun jet d'attaque n'est effectué.<br>Si l'exposition dure, lancez un jet de <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> comme une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> à chaque tour . Echec : votre personnage est toujours connecté à la source et subit ses dégâts à chaque tour jusqu'à ce qu'un jet réussi soit effectué.
]]></description><link>système-de-jeu/tableaux-divers/électricité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tableaux Divers/Électricité.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:03:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Structure]]></title><description><![CDATA[La structure d'un objet est équivalente à sa santé et égale à sa <a data-href="Durabilité" href="système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Durabilité</a> + <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> . Chaque point de dégâts supprime un point de structure. Une fois qu'il a subi plus de dégâts que sa durabilité, toute personne utilisant l'objet subit une pénalité de -1 dé.<br>Lorsque sa structure atteint 0, l'objet est détruit. Les objets ne font pas la différence entre les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> et les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, et peuvent être réparés avec un jet d'artisanat approprié.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/structure.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Structure.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:03:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Durabilité]]></title><description><![CDATA[La difficulté à endommager l'objet. Soustrayez la durabilité de tout dégât infligé à l'objet. La durabilité n'a aucun effet contre les attaques qui infligent des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>.]]></description><link>système-de-jeu/équipement/règles-et-traits/durabilité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Équipement/Règles et Traits/Durabilité.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 16:03:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Potency]]></title><description><![CDATA[La potency mesure la <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> brute du sort. Elle importe pour les bonus/malus accordés par le sort, les dégâts qu'il fait etc. L'effet de la Potency est précisé dans chaque sort, chaque niveau en augmentant l'effet. Chaque niveau de Potency supérieur au premier, impose un malus de -2 au sort<br>Il est possible de dépenser du <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> pour gagner la Advanced Potency qui donne un bonus de +2 à la capacité de <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> du sort (sa capacité à résister à une Annulation ou un Contresort)]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Potency.md</guid><pubDate>Tue, 01 Jul 2025 12:40:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Clef]]></title><description><![CDATA[Une clé est n'importe quel élément permettant de déclencher un sort ou d'en éviter les effets, (mot de passe, objet physique etc). Seuls certains sorts peuvent avoir des Clés, et c'est précisé dans le sort. ]]></description><link>glossaire/magye/clef.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Clef.md</guid><pubDate>Sat, 28 Jun 2025 10:25:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Athlétisme]]></title><description><![CDATA[Specialties: Acrobatics, Aimed Spells, Archery, Climbing, Jumping, Parkour, Swimming, Throwing]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Athlétisme.md</guid><pubDate>Sat, 28 Jun 2025 09:53:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Histoire des Traditions]]></title><description><![CDATA[<a rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Mistridge_Tribunal" target="_self">https://whitewolf.fandom.com/wiki/Mistridge_Tribunal</a><br>
<a rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://whitewolf.fandom.com/wiki/Grand_Convocation" target="_self">https://whitewolf.fandom.com/wiki/Grand_Convocation</a><br>
<a rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://whitewolf.fandom.com/wiki/New_Horizon_Council" target="_self">https://whitewolf.fandom.com/wiki/New_Horizon_Council</a>Le Conseil des Dix Traditions Mystiques a été fondé au XVe siècle suite à la montée en puissance de l'Ordre de la Raison qui commençait à chasser les Mage et le monde surnaturel. Les Mages ont alors dû s'organiser et se rassembler pour éviter l'annihilation face à un ennemi très organisé et efficace]]></description><link>lore-joueurs/histoire/histoire-des-traditions.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/Histoire des Traditions.md</guid><pubDate>Sun, 22 Jun 2025 11:07:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Umbra Inférieure]]></title><description><![CDATA[Correspond à l'Underworld
Correspond à l'Umbra inférieure]]></description><link>glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Umbra Inférieure.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 21:54:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oneiros]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'Univers Personnel du <a data-href="Mage" href="glossaire/traditions/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>, une dimension intérieure qui le connecte à l'<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a>Ce dernier contient des cellules distinctes représentant les pensées, croyances et émotions d'un individu, chacune capable de devenir un vaste espace où des scènes personnelles se déroulent.<br>
Les mages accèdent par défaut à leur propre Oneiros, mais peuvent explorer celui d’autrui par des sorts de <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> ou via des ponts mentaux basés sur des pensées ou obsessions communes.<br>Il est parfois peuplé de <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>.<br>C'est aussi l'endroit où les <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a> (et les Mages) se rendent lorsqu'ils rêvent.]]></description><link>glossaire/cosmogonie/oneiros.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Oneiros.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 21:12:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tapisserie]]></title><description><![CDATA[Un autre nom que les Mage utilisent pour parler de la Réalité ou du Monde Matériel]]></description><link>glossaire/cosmogonie/tapisserie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Tapisserie.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 21:06:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Conseil des Dix Traditions Mystiques]]></title><description><![CDATA[Il s'agit du plus gros rassemblement de Mage au monde
Depuis 1466, date de sa fondation, les Traditions qui le compose se sont accordés sur des principes de fonctionnement, des règles, des valeurs et des titres qui sont partagés par l'ensemble des Mage en faisant partie
L'Excellence
Pour le Conseil, l’objectif d’excellence est la plus haute aspiration mortelle. Les membres des Traditions recherchent donc la connaissance et endurent des épreuves afin de devenir plus dignes du titre de mage.
La Diversité
Depuis sa création, le Conseil des Traditions a accepté en son sein quiconque répondait à ces critères d’excellence. Ni le sexe, ni les croyances religieuses, ni l’ethnie n’ont empêché les Traditions d’accueillir les adeptes qui en étaient dignes.
Le Respect
La solennité des échanges au sein du Conseil reflète le respect que chaque membre a gagné. Contrairement aux rangs héréditaires ou achetés si courants dans le monde mortel, ces titres ont attribués à l’aune des réalisations de chacun. Un mage d’une Tradition doit réussir ertaines épreuves et maîtriser certains Arts avant de recevoir un titre officiel. Même maintenant, alors que tant de vieilles institutions ont été abandonnées au nom du progrès ou de la nécessité, ces titres doivent être gagnés ; ils ne sont jamais usurpés
Les <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a>
Lorsqu’il a été créé, l’idéal du Conseil était de protéger les gens ordinaires des rivalités entre sorciers. Le protocole assène « Protégez les Dormeurs » et la plupart des mages des Traditions se plieront à cette règle. Au-delà de cela, ils se sentent souvent plus responsables envers le monde non-Éveillé, ne serait-ce que parce que le Conseil sait à quel point la magye dépend des gens et de leur foi en elle. Généralement, le Conseil n’aime pas non plus la coercition. Les Dormeurs devraient pouvoir conserver leur libre arbitre et emprunter seuls la voie vers l’épanouissement spirituel. <br>La <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a>
Pour la plupart des Traditionalistes, elle est l’Art et la Science de transformer la réalité par la Volonté et la compréhension. Même s’ils sont souvent en désaccord sur les méthodes spécifiques les mages des Traditions partagent une croyance commune : vous modifiez la réalité parce que vous savez que vous le POUVEZ. Faute d’un meilleur terme, ils s’entendent pour appeler cela « magye ». Cette croyance a soutenu le Conseil à travers toutes les épreuves et toutes les divisions qu’il a endurées. Même maintenant, alors que la technologie vancée domine le monde, les mages des Traditions gardent foi en la magye.
L'Ascension
Les membres du Conseil ont certes tous une vision différente des détails pratiques, mais ils s’accordent pour dire que l’aspiration la plus noble d’un mage se trouve à l’intersection entre la transcendance personnelle et le développement de l’humanité. Les gens méritent mieux qu’un ignoble Monde des Ténèbres, mieux que l’abrutissement ou le néant. <br>Un Conseil de 10 <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a>, un par tradition <br>Chaque Tradition choisi ses propres modalités pour l'Election de son <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a>
Ils décident de la stratégie globale des Traditions et établissent des protocoles partagés par l'ensemble des Traditions
Ils gèrent et désamorcent les tensions entre Traditions Les Fondations Des organisations locales obéissant au Conseil mais ayant des pouvoirs de règlement et de justice sur leur membres
Sont souvent regroupées au sein d'un lieu géographique qui leur sert de cachette et de base d'opération
Elles sont interdépendante les unes des autres et sont régis par un schéma pyramidal complexe garantissant le Les Cabales Regroupement de mage autonome qui doit rendre des comptes à sa Fondation et ses Traditions
Un chef de cabale est souvent désigné mais ce n'est pas obligatoire Faire avancer la connaissance sur la magye
Protéger les Mages des autres et d'eux-même
S'assurer de limiter l'impact du monde magyque sur la vie des Dormeurs
<br>Lutter contre l'influence de la <a data-href="Technocratie" href="lore-joueurs/technocratie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Technocratie</a>
]]></description><link>lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Conseil des Dix Traditions Mystiques.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 20:59:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Technocratie]]></title><description><![CDATA[La Technocratie est une organisation très puissante qui œuvre depuis longtemps à l'unification de l'HumanitéA travers les sciences mais aussi la manipulation des dirigeants et des peuples, elle cherche à asseoir son pouvoir sur la population pour faire avancer son Grand DesseinDe part sa structure très secrète et son organisation pyramidale forte, peu de personnes connaissent l'identité des dirigeants de cette organisation, qu'ils appellent "Contrôle" ni son but final si ce n'est ce mantra que ses agents se répètent : "Pour le Bien Commun"Elle cherche à détruire ce qu'elle considère comme étant les "Déviants de la Réalité", c'est-à-dire les créatures magyques et plus particulièrement les <a data-href="Mage" href="glossaire/traditions/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>s <br>La Technocratie utilise une science et technologie tellement avancée qu'elle perce le voile lorsqu'elle l'utilise face à des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a>, qu'elle appelle Hypertechnologie<br>Elle est capable de former des Citoyens Extraordinaires, des <a data-href="Dormeurs" href="glossaire/entités/dormeurs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dormeurs</a> triés sur le volet, au fait de l'Hypertechnologie, capables de l'utiliser mais incapables d'en créer par eux-même.]]></description><link>lore-joueurs/technocratie.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Technocratie.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 20:52:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Formation du Conseil de la Nouvelle Horizon]]></title><link>lore-joueurs/histoire/formation-du-conseil-de-la-nouvelle-horizon.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/Formation du Conseil de la Nouvelle Horizon.md</guid><pubDate>Sat, 21 Jun 2025 20:34:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Disparates]]></title><description><![CDATA[Les Disparates sont les <a data-href="Mage" href="glossaire/traditions/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a> et <a data-href="Les Traditions" href="lore-joueurs/les-traditions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Les Traditions</a> n'ayant pas rejoint le <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>]]></description><link>glossaire/traditions/disparates.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Disparates.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:50:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dormeurs]]></title><description><![CDATA[Dormeur est le nom donné par les <a data-href="Mage" href="glossaire/traditions/mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mage</a>s à la frange de l'Humanité qui n'est pas capable d'utiliser la <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a>Les Dormeurs sont des créatures qui n'ont pas traversé le Voile, une barrière métaphysique qui protège leur conscience des impacts que la connaissance du monde magyque pourraient leur infliger]]></description><link>glossaire/entités/dormeurs.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Dormeurs.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:27:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mage]]></title><description><![CDATA[Un Mage est un humain ayant réveillé sa capacité à modifier la réalitéLa première utilisation instinctive de Magye par un Mage est appelée l'Eveil Cela se fait souvent (mais pas nécessairement) de manière spectaculaire et souvent à la suite d'un gros traumatismeA la suite de cet Eveil, le Mage devient capable d'utiliser sa <a data-href="Magye" href="glossaire/magye/magye.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye</a> de manière instinctive, mais ne devient capable de prouesses plus spectaculaires qu'en apprenant à la maîtriser, grâce à l'enseignement d'un maître<br>De plus, via l'éveil, les Mages découvrent petite à petit leur <a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>, une entité animée de volonté propre qui les guide de manière plus ou moin directe et invasive vers le chemin de l'Ascension.Aucune recherche sur la nature de l'Avatar n'a abouti et aujourd'hui encore de nombreux erudits discutent de la nature de cette entité et de celle de l'ascension]]></description><link>glossaire/traditions/mage.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Mage.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:26:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye Dynamique]]></title><description><![CDATA[La Magye Dynamique est la magye telle que les mages l'utilisentElle modifie la Réalité, la pliant à la volonté du Mage. Elle est un art personnel que le Mage nourrit toute sa vie de ses expériences, rencontres et apprentissages.]]></description><link>glossaire/magye/magye-dynamique.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Magye Dynamique.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:24:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye Linéaire]]></title><description><![CDATA[Par opposition à la <a data-href="Magye Dynamique" href="glossaire/magye/magye-dynamique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye Dynamique</a>La Magye Linéaire ne modifie pas la réalité mais se base sur de vieux rituels pour obtenir un effet précis et déterminé<br>Ce type de magye ne brise pas le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a> mais utilise plutôt les frontières des croyances de l'humanité]]></description><link>glossaire/magye/magye-linéaire.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Magye Linéaire.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:20:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye]]></title><description><![CDATA[La Magye est la capacité qu'ont les humains à modifier la Réalité.Certains humains (et dans une moindre mesure créatures de la nuit) sont capables de manipuler la Réalité pour la forcer à correspondre temporairement ou définitivement à leurs envies, ce sont les Mages.Ce que les Mages appellent Magye, c'est à la fois cette capacité à modifier la réalité et les arts qui en découlent.Bien que la Magye soit universelle et que certains fondamentaux aient était établis pour faciliter la communication, les méthodes pour la manipuler sont aussi diverses qu'il n'y a de Mages, chacun se nourrissant de ce qu'il apprend des autres pour alimenter son propre art.Les Mages différencient la Magye Dynamique qu'ils utilisent de la Magye Linéaire utilisée par les Sorciers]]></description><link>glossaire/magye/magye.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Magye.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:19:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile]]></title><description><![CDATA[Le Voile est une barrière métaphysique qui protège les Dormeurs des impacts psychologiques que pourrait avoir le monde Magyque.Lorsqu'un Dormeur est témoin de quelque chose d'impossible selon le <a data-href="Consensus" href="glossaire/magye/consensus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Consensus</a>, le Voile agit alors, lui embrouillant l'esprit, lui faisant croire à une coïncidence voire lui faisant oublier ce qu'il vient de se passer devant lui afin de préserver sa sanité.]]></description><link>glossaire/magye/voile.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Voile.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:10:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Consensus]]></title><description><![CDATA[Le Consensus (ainsi qu'appelé par les Mages) est l'ensemble des règles maintenues par le Voile. Il s'agit de ce que les Dormeurs tiennent pour vrai, des lois fondamentales de notre univers qui paraissent inviolables aux Dormeurs mais pas aux Mages.]]></description><link>glossaire/magye/consensus.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Consensus.md</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 20:08:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Kha'vadi (Parlesonges)]]></title><description><![CDATA[
Sphère : <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>
<br>Compétences : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>
Aka : Parlesonges, Shamans
Thématiques : Animisme et Esprits de la Nature
Le fait que la Création soit essentiellement animiste est au cœur de la philosophie et de la magie des Parlesonges, et tend en fait à refléter leur vie quotidienne. En tant que chamans, ils possèdent la capacité d'interagir librement avec le monde spirituel à un degré ou à un autre, et sont souvent appelés à résoudre des conflits entre esprits ou à chercher des solutions à des problèmes qui peuvent être ressentis dans la réalité matérielle et spirituelle. Les Parlesonges réalisent que chacun reflète l'autre, et qu'en agissant sur le monde spirituel, ils peuvent accomplir des prouesses qui sont considérées comme magiques dans le monde matériel. Cela peut prendre la forme d'une communication directe avec des esprits capables d'effectuer les changements souhaités, mais utilise tout aussi souvent la compréhension des Parlesonges du comportement et des règles des esprits pour savoir quels rituels et actes sur le monde matériel invoqueront la réponse appropriée du monde spirituel.
<br>A travailler plus tard quand je travaillerais sur l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>
<br>L'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> est le monde spirituel, une infinité de dimensions où résident les différents esprits de la nature, de la technologie et des ancètres
<br>L'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> est dirigé par trois divinités : Le Ver (<a data-href="Entropie" href="glossaire/cosmogonie/entropie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entropie</a>), La Tisseuse (<a data-href="Stase" href="glossaire/cosmogonie/stase.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Stase</a>) et le Primordial (<a data-href="Dynamisme" href="glossaire/cosmogonie/dynamisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dynamisme</a>). Le Primordial créé en continue une matière brute, la Tisseuse l'ordonne et en créé des formes et le Ver les détruits permettant de purger la création, de n'en garder que les bons éléments et d'éviter la saturation.
<br>Chacun des esprits habitants l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> dépend de l'une des ces divinités L'avatar est un Esprit gardien, un guide qui mène le Parlesonge vers une plus grande connaissance du monde, qui l'invite à renforcer son lien avec les esprits Communion avec les Esprits
Méditation
Prière
<br><a data-href="Médecine" href="personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a>
Musique &amp; Danse &amp; Chants
Drogues Le recrutement se fait souvent par proximité, un membre d'une communauté ressent un attrait fort, une connexion avec les différents esprits de la nature et de ses ancètres
Il est souvent approché à ce moment par un Parlesonge qui l'accompagne dans sa découverte du monde des esprits
Très rares sont les Parlesonges à s'éveiller par eux-même <br>Le premier enseignement des Parlesonges se concentrent principalement sur l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, la relation entre les esprits et les hommes, la relation entre les esrpits eux-même et la manière de s'adresser correctement à eux
<br>Un rituel permet d'éveiller un Parlesonge, une mort rituelle, où bien que vivant, un état de mort spirituelle est infligé au jeune Parlesonge afin que son esprit se rende dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. <br>Une fois dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, il doit trouver de lui-même un moyen d'en sortir et cela se fait bien souvent par sa rencontre avec une manifestation de son Avatar, puis avec un échanges avec des esprits puissant qui le renvoient dans son corps.
<br>Une fois revenu de l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, sa communauté lui enseigne de nombreux rituels permettant de communier avec les esprits, de créer les circonstances propices à leurs accueil. Cela se fait souvent à travers un lien tuteur-tutoré. L'exploration de la voie vers les esprits est quelque chose de très personnel, chaque Parlesonge établissant ses propres moyens de communiquer, et des liens personnels avec quelques esprits choisi
<br>Même si ces connexions sont personnelle, les Parlesonges partagent volontiers leurs connaissances générales sur l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> aux autres Kha'vadi, explorent volontiers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> ensemble
Ils se réunissent souvent dasn des lieux aux connexions spirituelles fortes, là où ils peuvent plus facilement traverser le Goulet et partager ensemble leurs expériences. Ils sont tout au plus une ou deux communautés. Un vieux sage guidant les jeunes et quelques parlesonges expérimentés <br>Ils ont pris encore plus cher que les autres Traditions à cause de <a data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tempête d'Avatar</a>
Le Goulet étant bien plus épais, il devient compliqué pour les Parlesonges d'avoir accès à une magie aussi puissante qu'avant
De jeunes Parlesonges apprennent à vivre avec des esprits que leurs tuteurs ignoraient jusqu'à présent : les esprits de la technologie
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/kha'vadi-(parlesonges).html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Kha'vadi (Parlesonges).md</guid><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 11:51:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Umbra]]></title><description><![CDATA[Il s'agit d'une dimension spirituelle parallèle à la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>. <br>On y accède en traversant le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>, une barrière spirituelle dont l'épaisseur varie selon le degré de civilisation là où on tente de franchir le portail.
On peut y accéder de manière mentale (en méditant et projetant son esprit) ou de manière physique (en traversant un portail).<br>Il est actuellement dangereux de s'y rendre à cause de <a data-tooltip-position="top" aria-label="Tempête d'Avatar" data-href="Tempête d'Avatar" href="glossaire/cosmogonie/tempête-d'avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">la Tempête d'Avatar</a> qui sévit et qui risque de réduire en morceaux l'<a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> des mages qui tentent traverser le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a>Elle est divisée en 3 couches : <br>L'<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a> : Là où vivent les incarnations des concepts, idées, dieux et là où ce situent les Royaumes de l'Horizon et la <a data-href="Toile Numérique" href="glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Toile Numérique</a> <br>L'<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a> : Là où se trouvent les esprits de la Nature ou de la Technologie
<br>L'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a> : Là où finissent les âmes des morts et les fantômes
]]></description><link>glossaire/cosmogonie/umbra.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Umbra.md</guid><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 11:51:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Liste des Avantages et Handicaps]]></title><description><![CDATA[Un Avantage vous coute le nombre de points d'Historique indiqué dans le livre
Un Handicap vous donne le nombre de points d'Historique indiqué dans le livreLe Nombre dans la liste indique la Page du "Livre des Secrets" auquel il se trouve
Un lien Drive contenant ces Avantages et Handicaps est dispo <a data-tooltip-position="top" aria-label="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" target="_self">ici</a>Etant donné que ce sont des Avantages/Handicaps pour l'ancien système, ils seront à adapter ensemble. Et leur coût s'en voir adapté.Ambidextre 33
Équilibre félin 33
Estomac de fer 34
Sang noble 34
Sens aiguisé 34
Sommeil léger 34
Souplesse du serpent 35
Stérile 35
Tolérance à l’alcool/aux drogues 35
Impassible 35
Physique impressionnant 35
Résistance au poison 35
Trait enchanteur 35
Casse-cou 36
Hypersensibilité 36
Nyctalope 36
Taille gigantesque 37
Insensible à la douleur 37
Trop coriace pour mourir 37Addiction 37
Enfant 37
État de santé 37
Vieillissant 38
Délit de sale gueule 39
Sensibilité à l’alcool et aux drogues 39
Trait repoussant 39
Blessure permanente 39
Dégénérescence 39
Monstrueux 39
Petite taille 40
Épouvantable 40
Malédiction de l’éphémère 40As du volant 40
Bon sens 40
Bosse de l’informatique 40
Bosse de la mécanique 40
Calcul mental 41
Concentration 42
Don artistique 42
Horloge interne 42
Langue 41
Code de l’honneur 42
Don pour les langues 43
Force intérieure 43
Mémoire eidétique 43
Hyperattention 43
Mystique scientifique/
Magicien technologique 43
Touche-à-tout 44
Volonté de fer 44
Berserker 44
Sagesse du juge 44
Sûr de soi 44Blocage mental 44
Cauchemars 44
Cœur sensible 45
Compulsion 45
Défaut d’élocution 45
Idole 45
Impatient 45
Inconvenant 45
Ingénu 46
Pitre 46
Présomptueux 46
Timidité 46
Amnésie 46
Colérique 47
Curiosité 47
Froid 47
Immodéré 47
Lunettes roses 47
Obsession 47
Phobie 47
SSPT 48
Vengeance 48
Dépression chronique 48
Dérangé 49
Flash-back 49
Haine 49
Monomaniaque 49
Pratiques sexuelles extrêmes 50
Préjugés 50
Psyché animale 50
Sauveur 50
Tête en l’air 51
Trouble de la personnalité obsessionnelle compulsive 51
Sensibilité au stress 51
Lacunes 51Attendrissant 51
Loyauté 51
Mentor prestigieux 51
Port altier 52
Quelconque 52
Service 52
Soutien familial 52
Assurance 52
Bourse de recherche 53
Cachette/Bunker 53
Chef naturel 53
Initié d’une sous-culture 53
Langage codé secret 54
Magnétisme animal 54
Menteur né 54
Officiellement mort 55
Prestige 55
Propriété 55
Sainteté 55
Star des réseaux sociaux 55
Étoile montante 56
Héros local 56
Messager respecté 56
Relations 56
Sombre triade 56
Amour véritable 56
Champion de la paperasse 56Apprentissage déplorable 57
Conflit de loyautés 57
Conspirateur 57
Dettes 57
Discrédité 58
Ennemi 58
Erreur sur la personne 58
Étranger 58
Hors ligne 59
Infamie 59
Inimitié d’une secte 59
Jargon ésotérique/Technobabillage 60
Maison rivale 60
Mentor fou/infâme 60
Mise à l’index 60
Naïf 61
Petit nouveau 61
Problèmes familiaux 61
Responsabilité spéciale 61
Sombre secret 61
Sympathisant 61
Volubile 62
Agent double 62
Ancien amour 62
Crédule 62
Dogmatique 62
Fauteur de troubles 62
Mentor diabolique 62
Pion 62
Raté 62
Couche avec l’ennemi 62
Discrédit 63
Filleul 63
Indic 63
Mauvais menteur 63
Rivalité 63
Sacrifiable 63
Bulle idéologique 64
Chasse aux sorcières 64
Mage à abattre 64
Membre en probation 64
Phobie administrative 64
Renégat 64
Surmené 65
Cinquième degré 65Aura ardente 66
Main verte 66
Affinité féerique 66
Avatar prudent 66
Don du barde 66
Médium 66
Vieillissement arrêté 67
Affinité céleste 67
Aimant à esprits 67
Avatar manifeste 67
Capacités prophétiques 68
Chanceux 68
Compagnon surnaturel 68
Gardien de la tempête/
Voyageur quantique 68
Guide spirituel 68
Magye cyclique 69
Mains de Dédale 69
Manteau des saisons 69
Marque de faveur 69
Métamorphe naturel 70
Passage naturel 70
Sens du danger 70
Tour de passe-passe 70
Affinité avec l’Umbra 70
Âmes jumelles 70
Marcheur funèbre 71
Parentèle 71
Sang féerique 71
Allié puissant 71
Attribut légendaire 72
Avatar brisé 72
Brasier de vitalité 73
Chevalier intérieur 73
Clairvoyance 73
Goule 73
« Immortel » 73
Ange gardien 74
Neuf vies 74
Sphère naturelle 74
Compagnon Avatar 75
Double allégeance 75
Nephilim/Laham 76
Vraie Foi 77Absence d’ombre ou de reflet 77
Anachronisme 77
Apprenti 78
Diablotin 79
Échos 79
Étrangeté 79
Interdit ou impératif paranormal 79
Langue du barde 80
Marquant 80
Marque du diable 81
Maudit 81
Régression 81
Vidare verrouillé 82
Vulnérabilité 82
Âme affamée de sang 82
Améliorations défaillantes 83
Composant essentiel 83
Faim étrange 83
Handicap paradoxal permanent 84
Porte-poisse 84
Eidolon dément 85
Hanté 85
Marqué 85
Marque primale 86
Parjure 86
Tendance à la Quiétude 87
Apostat 87
Bête intérieure 87
Ennemi immortel 88
Magye sanglante 88
Sombre destin 88
Sombre pacte 88
Vampire psychique 88
Sphère épineuse 89
Tourmenté 90
Phylactère 90
Souillure de la corruption 91]]></description><link>personnage/liste-des-avantages-et-handicaps.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Liste des Avantages et Handicaps.md</guid><pubDate>Sun, 16 Feb 2025 10:57:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Endurance]]></title><description><![CDATA[L'endurance correspond à la <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> générale et à la robustesse de votre personnage. Elle détermine la quantité de sévices que le corps de votre personnage peut supporter avant d'abandonner.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Endurance.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Santé]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> d'un personnage est calculée par <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a>
<br><a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> : On les notes par un / dans la case vide la plus à gauche
<br><a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> : Ils décalent les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> d'une case vers la droite, ou remplacent la case vide la plus à gauche
<br><a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> : Ils décalent les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> d'une case vers la droit, ou remplacent la case vide la plus à gauche
Si il n'est pas possible de remplir une case, on améliore la gravité des blessures le plus à gauche possible.Selon le nombre de points de dégâts subis, le personnage subit un malus à sa réserve de dés
3 avant la fin : -1 dés aux jets
2 avant la fin : -2 dés aux jets
1 avant la fin : -3 dés aux jets
<br>Quand sa barre de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est pleine, le personnage lance un jet d'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> à chaque début de tour pour rester conscient<br>
Si sa barre de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est remplie de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, il subit un <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> par minute tant qu'il ne reçoit pas de soin.<br>
Si sa barre de <a data-href="Santé" href="personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est remplie de <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>, il meure.Un humain se soigne naturellement à ce rythme <br><a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> : Un point toutes les 15 minutes
<br><a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> : Un point tout les 2 jours
<br><a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> : Un point toutes les semaines
]]></description><link>personnage/statistiques/santé.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Santé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décomposition Entropique]]></title><description><![CDATA[L'entité accélère les processus naturels de décomposition d'une cible. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le pool de dés d'activation est contesté en fonction de la nature de la cible : les créatures vivantes réduisent le jet avec leur <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> avec leur Résistance, tandis que les objets inanimés utilisent leur Durabilité. Chaque succès obtenu sur le jet d'activation inflige un point de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/décomposition-entropique.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Décomposition Entropique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Régénération]]></title><description><![CDATA[Cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité d'utiliser de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour soigner les dégâts contondantes et létales sur son Corpus. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne nécessite pas de jet pour être activé, mais coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et soigne un point de dommage contondant ou létal — l'entité doit réactiver la <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> chaque tour pour soigner des blessures plus graves. Les dégâts contondants sont soignés en premier, puis les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/régénération.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Régénération.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décorporer]]></title><description><![CDATA[En cas d'urgence, l'entité peut volontairement Décorporer comme si elle avait perdu tout son Corpus à cause de dégâts létales — un moyen douloureux d'échapper à un être supérieur menaçant de la détruire définitivement. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/décorporer.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Décorporer.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:11:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Wisdom]]></title><description><![CDATA[C'est la mesure de l'emprise du Mage avec la Réalité. Plus elle est basse, plus le Mage a de risque de tomber et de rejoindre les Maraudeurs.Ce sont les actions qui plongent le Mage plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le Consensus
Un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est risqué dès qu'un Mage libère du Paradoxe au lieu de le contenir.<br>Lorsqu'on commet un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>, le Mage effectue un jet selon sa valeur de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a><br>
Si cette <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé
<br>Echec Dramatique : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante <a data-href="Mégalomaniaque" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mégalomaniaque</a> ou <a data-href="Incontrôlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incontrôlé</a> tant qu'il n'a pas regagné de point de Wisdom
<br>Echec : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Mégalomaniaque ou Rampant
Réussite : Le PJ ne perd pas de Wisdom
<br>Succès Exceptionnel : L'<a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> du Mage a renforcé son emprise de la réalité et il gagne un Arcane Beat
+2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception réflexes utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MagePas de bonus-2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MageTu peux reroll frérotUn Mage qui veut regagner de la Sagesse peut noter une Obsession : "Devenir plus sage" et chercher à comprendre sa place dans l'Univers. Il peut dépenser 2XP après avoir progresser dans cette direction pour regagner de la Sagesse<br>Un Mage peut décider d'Inured a spell, dans ce cas ce sort ne déclenche plus d'Act of Hubris. Cependant, à chaque lancement de ce sort, le Mage gagne +2 dés dans sa réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>]]></description><link>personnage/statistiques/wisdom.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Wisdom.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:06:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portail]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>L’entité peut ouvrir un portail vers son royaume d’origine, permettant à elle-même et à d’autres créatures de l’emprunter. Cela coûte trois points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, ou une quantité d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égale à la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> pour une Porte vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. Cela applique la Condition <a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail</a> à l’emplacement.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/portail.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Portail.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant deux points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité s’applique la Condition <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>. Les êtres vivants ciblés par cet Effet opposent le jet avec <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si l’Effet réussit, les cibles vivantes gagnent la Condition <a data-href="Incité" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/incité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incité</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Lier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Délier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a><br>En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité supprime temporairement la Condition <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> pour une scène, lui permettant d'utiliser d'autres Effets de Manifestation ou de se déplacer dans le Twilight. Lorsque la scène se termine, tout Effet de Manifestation utilisé durant celle-ci prend fin immédiatement. Si l'entité n'est pas retournée dans la portée de son <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> (voir p. 260) lorsque la suppression de <a data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> prend fin, elle entre immédiatement en dormance.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/délier.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Délier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Viser une Partie du Corps]]></title><description><![CDATA[On peut viser une zone précise de l'ennemi ce qui lui inflige un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> au coût d'un malus au jet.
Viser précisément ignore l'Armure.
<br>Bras (-2) : La cible subit <a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que l'Endurance de la Cible
<br>Jambe (-2) : La cible subit <a data-tooltip-position="top" aria-label="Fracture de la jambe" data-href="Fracture de la jambe" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture de la Jambe</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que l'<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> de la Cible
<br>Tête (-3) : La cible subit <a data-href="Étourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/étourdi.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Étourdi</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que la <a data-href="Taille" href="personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> de la Cible
<br>Main (-4) : La cible subit <a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige des dégâts
<br>Oeil (-5) : La cible subit <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige des dégâts
]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/viser-une-partie-du-corps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Viser une Partie du Corps.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:29:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Couvert]]></title><description><![CDATA[Il y a 4 niveaux de couvert : Couvert Mineur (Une chaise de bureau) : -1 à l'Attaque
Couvert Partiel (Le coffre d'une voiture) : -2 à l'Attaque
Couvert Exceptionnel (Couché derrière une voiture) : -3 à l'Attaque
Couvert Total : Spécial
Tirer depuis un couvert retire le même nombre de dés que le niveau inférieur de couverture
Si le Modificateur de l'Arme est inférieur à la Durabilité du couvert : L'attaque rate Sinon :
- Si le couvert n'est pas transparent : On retire -Durabilité dés à l'Attaque
- Sinon : On retire -(Durabilité/2) dés à l'Attaque
L'objet ET la cible subissent les dégâts
La Durabilité d'un Humain est égal à Endurance + Armure]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/couvert.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Couvert.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:15:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Agripper]]></title><description><![CDATA[TO DO]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/agripper.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Agripper.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:51:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Force]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> est la définition musculaire de votre personnage et sa capacité à déployer de la force. Elle affecte de nombreuses tâches physiques, y compris la plupart des actions lors d'un combat.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/physique/force.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Force.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:18:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Willpower]]></title><description><![CDATA[La Volonté d'un personnage représente sa détermination et sa capacité à aller au-delà de ce qui devrait être possible pour atteindre ses objectifs. Dépenser un point de Volonté ajoute un bonus de +3 à la plupart des réserves de dés, ou +2 à un trait de Résistance. Vous ne pouvez dépenser qu'un seul point de Volonté par action. Les personnages regagnent un point de Volonté dépensé à chaque fois qu'ils passent une bonne nuit de sommeil, et peuvent en regagner davantage en accomplissant leurs Vertus, Vices et (pour les mages) en ayant Succès exceptionnel aux jets de sorts]]></description><link>personnage/statistiques/willpower.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Willpower.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:46:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vitesse]]></title><description><![CDATA[C'est le nombre de mètres qu'un personnage peut traverse en 1 tour (3 secondes)]]></description><link>personnage/statistiques/vitesse.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Vitesse.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:49:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaissance de la Rue]]></title><description><![CDATA[Specialties: Detecting Lies, Doublespeak, Hiding Emotion, Little White Lies, Misdirection]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/connaissance-de-la-rue.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Connaissance de la Rue.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tromperie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Detecting Lies, Doublespeak, Hiding Emotion, Little White Lies, Misdirection]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Tromperie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sociabilité]]></title><description><![CDATA[Specialties: Bar Hopping, Church Lock-in, Dress Balls, Formal Events, Frat Parties, Political Fundraisers, The Club]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Sociabilité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Persuasion]]></title><description><![CDATA[Specialties: Confidence Scam, Fast Talking, Inspiring, Sales Pitch, Seduction, Sermon]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Persuasion.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Intimidation]]></title><description><![CDATA[Specialties: Direct Threats, Interrogation, Stare Down, Torture, Veiled Threats]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Intimidation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Expression]]></title><description><![CDATA[Specialties: Dance, Drama, Journalism, Musical Instrument, Performance Art, Singing, Speeches]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/expression.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Expression.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Empathie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Calming, Emotion, Lies, Motives, Personalities]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Empathie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Animaux]]></title><description><![CDATA[Specialties: Canines, Felines, Reptiles, Soothing, Threatening, Training]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Animaux.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Survie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Foraging, Hunting, Navigation, Shelter, Weather]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Survie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mêlée]]></title><description><![CDATA[Specialties: Chains, Clubs, Improvised Weapons, Spears, Swords]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Mêlée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Escamotage]]></title><description><![CDATA[Specialties: Breaking and Entering, Concealment, Lockpicking, Pickpocketing, Safecracking, Security Systems, Sleight of Hand]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Escamotage.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Discrétion]]></title><description><![CDATA[Specialties: Camouflage, Crowds, In Plain Sight, Rural, Shad-
owing, Stakeout, Staying Motionless]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Discrétion.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Conduite]]></title><description><![CDATA[Specialties: Defensive Driving, Evasion, Off-Road Driving, Motorcycles, Pursuit, Stunts]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Conduite.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armes à Feu]]></title><description><![CDATA[Specialties: Handguns, Rifles, Shotguns, Trick Shots]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Politique]]></title><description><![CDATA[Specialties: Bureaucracy, Church, Consilium, Democratic, Local, Order, Organized Crime, Scandals]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Politique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Occultisme]]></title><description><![CDATA[Specialties: Umbra Inférieure, Umbra Supérieure, Umbra Moyenne, Cryptids, Somnanbulse, Ghosts, Goetia, Phrenology, Spirits, Superstition]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Occultisme.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Médecine]]></title><description><![CDATA[Specialties: First Aid, Pathology, Pharmaceuticals, Physical Therapy, Surgery]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Médecine.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Investigation]]></title><description><![CDATA[Specialties: Artifacts, Autopsy, Body Language, Crime Scenes, Cryptography, Dreams, Lab Work, Riddles]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Investigation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Informatique]]></title><description><![CDATA[Specialties: Data Retrieval, Graphics, Hacking, Internet, Programming, Security, Social Media]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Informatique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Artisanat]]></title><description><![CDATA[Specialties: Automotive, Cosmetics, Fashion, Forging, Graffiti, Jury-Rigging, Painting, Perfumery, Repair, Sculpting]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Artisanat.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:26:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Érudition]]></title><description><![CDATA[Specialties: Anthropology, Art History, English, History, Law, Literature, Religion, Research, Translation]]></description><link>personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Érudition.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:26:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dément R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut torturer l'esprit de sa victime via une attaque psychique. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime. Si l'entité réussit, la victime subit l'<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Fou" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fou.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fou</a> (p. 322) pour le reste de la scène.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/dément-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Dément R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:51:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Célérité]]></title><description><![CDATA[L'entité s'accélère en un flou de mouvement. L'entité choisit de dépenser deux ou quatre points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> lors de l'activation de cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Dépenser deux <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> double sa Vitesse pour le reste de la scène, tandis que dépenser quatre <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> la triple.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/célérité.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Célérité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Télékinésie]]></title><description><![CDATA[L'entité peut manipuler des objets sans utiliser d'Effet de Manifestation. Cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Les succès du jet d'activation deviennent la "Force" de l'entité lorsqu'elle tente de soulever ou de lancer un objet. Le contrôle moteur fin est impossible avec cette <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/télékinésie.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Télékinésie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Signe]]></title><description><![CDATA[L'entité crée des messages ou des images sur n'importe quel support — elle peut écrire sur la condensation d'une vitre froide, produire des images sur des écrans d'ordinateur, et envoyer des messages audibles via des lignes téléphoniques. La <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour être activée, et si elle réussit, elle crée un seul message.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/signe.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Signe.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Masque Mortel]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> déguise une entité <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> en humain et peut être utilisé en même temps que l'effet de Manifestation <a data-href="Matérialiser" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialiser</a>. L'utilisation du <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et la semblance humaine dure pendant un nombre d'heures égal aux succès d'activation. Le "costume" humain est imparfait — les témoins peuvent effectuer un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a>+ <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> - Finesse pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Les personnages capables de percevoir l'entité en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ne subissent pas de pénalité à ce jet]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/masque-mortel.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Masque Mortel.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Implanter une Mission R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> confère à un mortel une vision d'une tâche que l'entité souhaite qu'il accomplisse, ainsi qu'une détermination mystique pour la mener à bien. L'entité dépense deux points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et effectue un jet de Puissance + Finesse. En cas de succès, le sujet reçoit une vision brève de ce que l'entité souhaite qu'il fasse et acquiert la Condition Obsédé concernant l'accomplissement de cette mission.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/implanter-une-mission-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Implanter une Mission R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hallucination]]></title><description><![CDATA[L'entité peut créer une illusion perçue par une seule cible : il peut s'agir de n'importe quoi, d'une vision ou d'un son à une personne imaginaire avec laquelle la cible peut tenir une conversation. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et est contesté par <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/hallucination.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Hallucination.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Eclaireur R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité de connaître le chemin le plus rapide vers une destination. Bien entendu, le chemin le plus rapide n'est pas toujours le plus sûr ; le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne révèle aucun danger sur la route, seulement un ensemble d'instructions vers la cible. Si la destination est l'objet du Mérite Lieu Sûr, le jet d'activation est contesté par le plus faible <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> parmi les propriétaires. Le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure pendant une scène. Si la destination est trop éloignée pour y arriver aussi rapidement, l'entité doit utiliser à nouveau le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/eclaireur-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Eclaireur R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forme de Crépuscule]]></title><description><![CDATA[Si l'entité entre dans le monde matériel, elle le fait en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/forme-de-crépuscule.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Forme de Crépuscule.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dysfonctionnement]]></title><description><![CDATA[L'entité se positionne au-dessus d'un dispositif, en le touchant si elle est Manifestée ou en superposant sa forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> par-dessus celui-ci. Une fois en position, l'entité désactive le dispositif en dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le dispositif doit être un objet fabriqué par l'homme comportant au moins trois pièces mobiles. Si le jet d'activation est réussi, le dispositif tombe en panne pendant un nombre de tours égal aux succès obtenus. Utiliser ce Numina en combat nécessite que l'entité attrape et prenne le contrôle de l'objet, et ne peut donc pas être utilisé de cette manière en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, sauf si la cible se trouve aussi en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/dysfonctionnement.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Dysfonctionnement.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:48:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Briser le Goulet]]></title><description><![CDATA[Requiert : Requiert <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'esprit se force à travers le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> — revenant dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> depuis le monde matériel, ou apparaissant en forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> en pénétrant dans le monde matériel. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la Force locale du Gauntlet.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/briser-le-goulet.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Briser le Goulet.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:45:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matérialiser]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut passer de sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> à la Condition <a data-href="Matérialisé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Matérialiser.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:31:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteindre]]></title><description><![CDATA[En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité s'applique à elle-même la Condition <a data-href="Atteinte" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/atteinte.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Atteinte</a>. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> locale]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/atteindre.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Atteindre.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:38:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Image]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant un point d’<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut rendre sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> visible aux êtres matériels pendant une scène.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/image.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Image.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:29:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fantôme]]></title><description><![CDATA[Les Fantômes sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> qui naissent de la mort, vestiges d'humains décédés de manière soudaine ou traumatique. Beaucoup sont des phantasmes fragmentés et insensibles, revivant en boucle leur mort, tandis que d'autres, conscients de leur tourment, deviennent des terreurs vindicatives, prêtes à partager leur souffrance. Les Fantômes se manifestent souvent près des <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> liés à leur vie passée, mais sont également attirés à travers des Iris vers les profondeurs de l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a>.<br>Les fantômes ont besoin d’<a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> — lieux, objets ou personnes liés à leur vie passée renforçant leur identité pour se manifester dans la Réalité.]]></description><link>glossaire/entités/fantôme.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Fantôme.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:28:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Traque R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut percevoir la présence de Condition appropriées à distance. La portée de base est de trois kilomètres par <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ; les entités peuvent dépenser un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour multiplier cette portée par 10. En réussissant un jet de Finesse, l'entité devient consciente de la direction et de la distance jusqu'à la Condition d'<a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou de <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> la plus proche.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/traque-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Traque R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:48:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Explosion]]></title><description><![CDATA[L'entité peut blesser des adversaires à distance. La portée est égale à 10 mètres par point de Puissance, et l'entité ne subit pas de pénalités de portée. Si le jet d'activation réussit, l'Explosion inflige des dégâts comme une arme à feu +0L. L'entité peut augmenter la létalité de son Explosion en dépensant de l'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> — chaque tranche de deux <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>s dépensées augmente les dégâts de l'« arme » de +1L. Le bonus maximum de l'arme est égal au <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> de l'entité.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/explosion.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Explosion.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:47:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Crainte]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la terreur chez quiconque peut la voir. Le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et son activation est contestée individuellement avec <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> par quiconque regarde l'entité. Quiconque obtient moins de succès que l'entité est incapable de bouger ou de parler pendant un tour. Si l'entité obtient un succès exceptionnel, l'effet dure trois tours.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/crainte.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Crainte.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:46:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aura Emotionnelle R]]></title><description><![CDATA[L'entité émet une vague d'émotion puissante et distrayante. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure une scène ou jusqu'à ce que l'entité utilise un autre <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Le jet d'activation est effectué une seule fois, mais toute personne se trouvant à moins de 5 mètres de l'entité doit réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si le jet d'activation obtient plus de succès, la victime subit un malus de –2 dés à toutes ses actions tant que l'aura persiste. Si la victime obtient plus de succès, elle est immunisée contre l'aura, à moins que l'entité ne réutilise le <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/aura-emotionnelle-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Aura Emotionnelle R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Allûme-Feu R]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la combustion de matériaux inflammables. Ce <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et déclenche un petit incendie par succès obtenu lors de l'activation, dans un rayon égal à la Puissance de l'entité en mètres.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/allûme-feu-r.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Allûme-Feu R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Résonant]]></title><description><![CDATA[Le sujet de cette Condition se trouve dans la sphère d'Influence d'un Esprist ou d'une Goetia. Causer la Condition : Cette Condition est courante. Si un objet, un phénomène, une personne ou un lieu correspond à l'influence de l'entité d'une manière ou d'une autre, il possède cette Condition. Tout ce qui correspond à la description d'une des Influence d'un Esprits ou d'une Goetia compte comme ayant cette Condition attribuée à l'entité. Les Sphères Esprit et Psychée peuvent instaurer cette Condition en manipulant la Résonance, les émotions et les pensées. Mettre fin à la Condition : La Condition peut être supprimée en mettant fin au phénomène qui la cause, et par les Sphères Esprit et Psychée.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Résonant.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:34:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EU.Armure]]></title><description><![CDATA[L'entité apparaît comme étant blindée et utilise sa Résistance comme score de Défense au lieu du plus bas entre sa Puissance ou sa Finesse.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/eu.armure.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/EU.Armure.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Manipulation]]></title><description><![CDATA[La manipulation est la capacité de votre personnage à faire coopérer les autres. C’est la façon dont il parle avec aisance et la façon dont les gens peuvent lire ses intentions.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Manipulation.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:41:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Calme]]></title><description><![CDATA[Le Calme est l’assurance et la grâce de votre personnage sous le feu des critiques. C’est sa dignité et sa capacité à rester imperturbable lorsqu’il est mis à rude épreuve.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/social/calme.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Calme.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:03:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Charisme]]></title><link>personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Charisme.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:02:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dextérité]]></title><description><![CDATA[La dextérité correspond à la vitesse, à l'agilité et à la coordination de votre personnage. Elle lui permet d'avoir un bon équilibre, de réagir et de viser.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Dextérité.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:02:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Résolution]]></title><description><![CDATA[La résolution est la détermination, la patience et le sens de l'engagement de votre personnage. Elle permet à votre personnage de se concentrer face à la distraction et au danger, ou de continuer à faire quelque chose malgré des obstacles insurmontables]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Résolution.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:01:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Intelligence]]></title><description><![CDATA[L'intelligence est la connaissance brute de votre personnage, sa mémoire et sa capacité à résoudre des problèmes difficiles. Cela peut être une connaissance théorique ou une multitude d'anecdotes.]]></description><link>personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Intelligence.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:01:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Questions à se poser pour le MJ]]></title><description><![CDATA[A quoi ressemble une formation de cette tradition ?
A quoi ressemble une réunion de cette traditiion ?
A quoi ressemble un ancien d ecette tradition ?
A quoi ressemble une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> de cette tradition ?
Quels sont les principaux paradigmes de cette tradition ? ]]></description><link>lore-joueurs/traditions/questions-à-se-poser-pour-le-mj.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Questions à se poser pour le MJ.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chute de Doissetep]]></title><link>lore-joueurs/histoire/chute-de-doissetep.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/Chute de Doissetep.md</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 07:15:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Liste des Avantages et Handicaps]]></title><description><![CDATA[Un Avantage vous coute le nombre de points d'Historique indiqué dans le livre
Un Handicap vous donne le nombre de points d'Historique indiqué dans le livreLe Nombre dans la liste indique la Page du "Livre des Secrets" auquel il se trouve
Un lien Drive contenant ces Avantages et Handicaps est dispo <a data-tooltip-position="top" aria-label="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" rel="noopener nofollow" class="external-link is-unresolved" href="https://drive.google.com/file/d/1_6o8t-GPHp1yZMqCXiq3Ly2QG4PFQ3LK/view?usp=sharing" target="_self">ici</a>Etant donné que ce sont des Avantages/Handicaps pour l'ancien système, ils seront à adapter ensemble. Et leur coût s'en voir adapté.Ambidextre 33
Équilibre félin 33
Estomac de fer 34
Sang noble 34
Sens aiguisé 34
Sommeil léger 34
Souplesse du serpent 35
Stérile 35
Tolérance à l’alcool/aux drogues 35
Impassible 35
Physique impressionnant 35
Résistance au poison 35
Trait enchanteur 35
Casse-cou 36
Hypersensibilité 36
Nyctalope 36
Taille gigantesque 37
Insensible à la douleur 37
Trop coriace pour mourir 37Addiction 37
Enfant 37
État de santé 37
Vieillissant 38
Délit de sale gueule 39
Sensibilité à l’alcool et aux drogues 39
Trait repoussant 39
Blessure permanente 39
Dégénérescence 39
Monstrueux 39
Petite taille 40
Épouvantable 40
Malédiction de l’éphémère 40As du volant 40
Bon sens 40
Bosse de l’informatique 40
Bosse de la mécanique 40
Calcul mental 41
Concentration 42
Don artistique 42
Horloge interne 42
Langue 41
Code de l’honneur 42
Don pour les langues 43
Force intérieure 43
Mémoire eidétique 43
Hyperattention 43
Mystique scientifique/
Magicien technologique 43
Touche-à-tout 44
Volonté de fer 44
Berserker 44
Sagesse du juge 44
Sûr de soi 44Blocage mental 44
Cauchemars 44
Cœur sensible 45
Compulsion 45
Défaut d’élocution 45
Idole 45
Impatient 45
Inconvenant 45
Ingénu 46
Pitre 46
Présomptueux 46
Timidité 46
Amnésie 46
Colérique 47
Curiosité 47
Froid 47
Immodéré 47
Lunettes roses 47
Obsession 47
Phobie 47
SSPT 48
Vengeance 48
Dépression chronique 48
Dérangé 49
Flash-back 49
Haine 49
Monomaniaque 49
Pratiques sexuelles extrêmes 50
Préjugés 50
Psyché animale 50
Sauveur 50
Tête en l’air 51
Trouble de la personnalité obsessionnelle compulsive 51
Sensibilité au stress 51
Lacunes 51Attendrissant 51
Loyauté 51
Mentor prestigieux 51
Port altier 52
Quelconque 52
Service 52
Soutien familial 52
Assurance 52
Bourse de recherche 53
Cachette/Bunker 53
Chef naturel 53
Initié d’une sous-culture 53
Langage codé secret 54
Magnétisme animal 54
Menteur né 54
Officiellement mort 55
Prestige 55
Propriété 55
Sainteté 55
Star des réseaux sociaux 55
Étoile montante 56
Héros local 56
Messager respecté 56
Relations 56
Sombre triade 56
Amour véritable 56
Champion de la paperasse 56Apprentissage déplorable 57
Conflit de loyautés 57
Conspirateur 57
Dettes 57
Discrédité 58
Ennemi 58
Erreur sur la personne 58
Étranger 58
Hors ligne 59
Infamie 59
Inimitié d’une secte 59
Jargon ésotérique/Technobabillage 60
Maison rivale 60
Mentor fou/infâme 60
Mise à l’index 60
Naïf 61
Petit nouveau 61
Problèmes familiaux 61
Responsabilité spéciale 61
Sombre secret 61
Sympathisant 61
Volubile 62
Agent double 62
Ancien amour 62
Crédule 62
Dogmatique 62
Fauteur de troubles 62
Mentor diabolique 62
Pion 62
Raté 62
Couche avec l’ennemi 62
Discrédit 63
Filleul 63
Indic 63
Mauvais menteur 63
Rivalité 63
Sacrifiable 63
Bulle idéologique 64
Chasse aux sorcières 64
Mage à abattre 64
Membre en probation 64
Phobie administrative 64
Renégat 64
Surmené 65
Cinquième degré 65Aura ardente 66
Main verte 66
Affinité féerique 66
Avatar prudent 66
Don du barde 66
Médium 66
Vieillissement arrêté 67
Affinité céleste 67
Aimant à esprits 67
Avatar manifeste 67
Capacités prophétiques 68
Chanceux 68
Compagnon surnaturel 68
Gardien de la tempête/
Voyageur quantique 68
Guide spirituel 68
Magye cyclique 69
Mains de Dédale 69
Manteau des saisons 69
Marque de faveur 69
Métamorphe naturel 70
Passage naturel 70
Sens du danger 70
Tour de passe-passe 70
Affinité avec l’Umbra 70
Âmes jumelles 70
Marcheur funèbre 71
Parentèle 71
Sang féerique 71
Allié puissant 71
Attribut légendaire 72
Avatar brisé 72
Brasier de vitalité 73
Chevalier intérieur 73
Clairvoyance 73
Goule 73
« Immortel » 73
Ange gardien 74
Neuf vies 74
Sphère naturelle 74
Compagnon Avatar 75
Double allégeance 75
Nephilim/Laham 76
Vraie Foi 77Absence d’ombre ou de reflet 77
Anachronisme 77
Apprenti 78
Diablotin 79
Échos 79
Étrangeté 79
Interdit ou impératif paranormal 79
Langue du barde 80
Marquant 80
Marque du diable 81
Maudit 81
Régression 81
Vidare verrouillé 82
Vulnérabilité 82
Âme affamée de sang 82
Améliorations défaillantes 83
Composant essentiel 83
Faim étrange 83
Handicap paradoxal permanent 84
Porte-poisse 84
Eidolon dément 85
Hanté 85
Marqué 85
Marque primale 86
Parjure 86
Tendance à la Quiétude 87
Apostat 87
Bête intérieure 87
Ennemi immortel 88
Magye sanglante 88
Sombre destin 88
Sombre pacte 88
Vampire psychique 88
Sphère épineuse 89
Tourmenté 90
Phylactère 90
Souillure de la corruption 91]]></description><link>système-de-jeu/personnage/liste-des-avantages-et-handicaps.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Liste des Avantages et Handicaps.md</guid><pubDate>Sun, 16 Feb 2025 10:57:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influence]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles ont généralement un certain degré d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> sur le monde, qu'elles peuvent utiliser pour contrôler et façonner la base de leur existence, manipuler leur environnement et encourager les phénomènes dont elles sont issues. Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> ont du pouvoir sur leurs <a data-href="Ancre" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, tandis que les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> peuvent co<a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et encourager les phénomènes qu'ils symbolisent. Les <a data-href="Entités Umbrales" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> supérieures maîtrisent aisément le pouvoir des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.<br>Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a>, <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> commencent avec des points en <a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> égaux à leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>Bien que le <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> d'une entité éphémère soit aussi la notation maximale pour une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a>, elle peut diviser ses points pour en avoir plusieurs. Par exemple, un esprit de chien de <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 pourrait avoir Influence : Chiens ••• et Influence : Loyauté •.<br>Les esprits et les fantômes peuvent réduire le nombre de <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> (pouvoirs inhérents) accordés par leur <a data-href="Rang" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour augmenter leurs points d'Influence, au prix d'un <a data-href="Numina" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> par point. Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ont des Influences qui sont liées à leur nature, et qui s'appliquent à l'ensemble de leur domainePour utiliser une Influence, comparez la notation de l'Influence de l'entité aux points totaux de l'effet souhaité et à sa durée. Le total doit être égal ou inférieur à la notation d'Influence de l'entité pour tenter l'Influence.<br>L'entité paie le coût indiqué en <a data-href="Essence" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et lance Puissance + Finesse, avec un succès créant l'effet désiré. Si l'Influence modifie les pensées ou émotions d'un être sentient, le jet est contesté par <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> (le plus élevé des deux) + <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure]]></title><description><![CDATA[L'entité apparaît comme étant blindée et utilise sa Résistance comme score de Défense au lieu du plus bas entre sa Puissance ou sa Finesse.]]></description><link>maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/armure.html</link><guid isPermaLink="false">Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Armure.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fracture du Bras]]></title><description><![CDATA[Votre bras brûle de douleur, puis devient engourdi. Il peut être déboîté, foulé ou cassé : quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas bouger ce membre.Effet :
Si votre bras est cassé ou autrement endommagé, vous laissez tomber tout ce que vous tenez dans ce bras et vous ne pouvez pas l'utiliser pour attaquer vos adversaires — à moins de posséder le Mérite Ambidextre, auquel cas vous subissez des pénalités pour l'utilisation de la main non dominante sur tous les jets nécessitant une <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> manuelle.<br>
Si cet effet se propage aux deux membres, vous ne disposez plus que d'un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a> pour tous les jets nécessitant une <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> manuelle et subissez un malus de –3 à toutes les autres actions Physiques.Causer le Statut :<br>
Certains pouvoirs surnaturels peuvent paralyser les membres d'une victime ou briser des os d'un simple toucher. Un personnage peut se faire décrocher son bras par un coup ciblé sur celui-ci (–2 malus) qui inflige plus de dégâts que sa <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>. Un coup ciblé porté à la main inflige cette Statut s'il cause le moindre dégât.Mettre fin au Statut :<br>
Si le Statut est infligé à la suite d'une attaque, marquez un « x » sous la case <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> la plus à gauche affectée lors de cette attaque ; le Statut prend fin lorsque les dégâts qui l'ont causée ont guéri. Si des <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> infligent ce Statut, le personnage perd l'usage de son bras (ou le perd carrément) de façon permanente.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Fracture du Bras.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aveuglé]]></title><description><![CDATA[Le personnage est aveuglé.Effet : Le personnage subit un malus de –3 à tous les jets reposant sur la vision, y compris les jets d’attaque, et sa Défense est réduite de moitié s’il ne peut utiliser qu’un œil. Si les deux yeux sont affectés, le malus passe à –5 et il perd toute Défense.Provoquer le Statut : Le moyen le plus courant d’infliger ce Status est d’entraver sévèrement la vue de la cible (bandeau, obscurité totale, effet surnaturel).
Un attaquant peut aveugler temporairement un adversaire en lui entaillant le front, en lui lançant du sable dans les yeux ou en soulevant de la poussière. Cela nécessite un jet d’attaque de <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> avec un malus de –3 ; la Défense de la cible s’applique. En cas de succès, la cible est Aveuglée pour le tour suivant.L’aveuglement peut aussi être causé par des dégâts infligés directement aux yeux — une attaque ciblée avec un malus de –5 (voir Cibles Spécifiques, p. 220). Une attaque réussie endommage normalement un seul œil. Un succès exceptionnel est nécessaire pour rendre une cible totalement aveugle.<br>Mettre fin au Statut : Si une attaque visant l’œil inflige des dégâts, cochez un “x” sous la case de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> la plus à gauche touchée par cette attaque. Si les dégâts sont Létaux, la vision revient une fois la blessure guérie. Si les dégâts sont Aggravés, la perte de vision est permanente.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Aveuglé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Assourdi]]></title><description><![CDATA[Le personnage n’entend pas. Peut-être souffre-t-il d’acouphènes intenses ou n’entend-il que le grondement du sang dans ses oreilles, ou bien il n’entend tout simplement pas.Effet :
Si le personnage est sourd d’une oreille, il subit un malus de –3 aux jets de Perception basés sur l’ouïe. Un personnage devenu sourd des deux oreilles ne peut effectuer qu’un jet de chance pour les tests de Perception auditive et subit un malus de –2 à tous les jets liés au combat — perdre soudainement la capacité d’entendre ce qui se passe autour de soi est extrêmement désorientant.Provoquer le Statut :
Un bruit particulièrement fort à moins de 3 mètres du personnage peut provoquer une perte auditive temporaire, comme s’il était sourd des deux oreilles. Alternativement, une attaque ciblant l’oreille — avec un malus de –4 — peut rendre un personnage sourd. Les créatures surnaturelles ayant des sens accrus peuvent être rendues sourdes par des bruits forts à une distance plus importante.Mettre fin au Statut :
La surdité causée par un bruit fort s’estompe après 10 – (<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a>) tours. Si une attaque contre l’oreille inflige des dégâts, marquez un "x" sous la case de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> la plus à gauche affectée. Si les dégâts infligés sont aggravés, le personnage perd définitivement l’ouïe de cette oreille. Sinon, le Status prend fin lorsque les dégâts qui l’ont causé sont guéris.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/assourdi.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Assourdi.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dégâts Létaux]]></title><description><![CDATA[Ce sont les dégâts infligés par les Poings Américains, les couteaux et les ballesOn les marque par un X dans la barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a>]]></description><link>système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Types de Dégâts/Dégâts Létaux.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dégâts Aggravés]]></title><description><![CDATA[Ce sont les dégâts infligés le plus souvent par des sources surnaturellesOn les notes * dans la barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a>]]></description><link>système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Types de Dégâts/Dégâts Aggravés.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dégâts Contondants]]></title><description><![CDATA[Ce sont les dégâts infligés par les poings, pieds et autres armes à faible impactOn les note par un / dans la barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a>]]></description><link>système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Types de Dégâts/Dégâts Contondants.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forteresse Mentale]]></title><description><![CDATA[L’esprit d’un mage est son château. Il lui permet de fuir le monde et de se réfugier dans un univers qu’il a créé de toutes pièces. Des traités de l’Antiquité et de la Renaissance appellent palais de la mémoire le phénomène selon lequel une personne structure son esprit pour faciliter la méditation, l’étude, la réflexion et, bien sûr, la mémorisation. Bâties dans la conscience de l’utilisateur, ces constructions n’ont pas de forme physique à proprement parler, mais elles lui tiennent lieu d’abri psychique. Grâce à cet historique, vous possédez votre propre refuge.Une Forteresse mentale est un royaume onirique semi-permanent inspiré par votre esprit quand il rêve, et qui existe dans la Maya. Vous pouvez créer cet univers consciemment grâce au talent Rêve éveillé ou laisser faire votre subconscient. Dans les deux cas, votre domaine sera le fruit de votre conscience et contiendra les éléments les plus importants qui font partie de votre vie. Votre esprit peut bâtir un temple que rien ni personne ne pourra profaner, planter un champ de fleurs en l’honneur de votre bien-aimé ou encore fonder une galerie de peintures pour immortaliser les personnes et les lieux dont vous voulez vous souvenir à tout prix. Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le créer. Néanmoins, par la suite, votre création peut échapper à votre contrôle.Cette Forteresse mentale n’est pas forcément un lieu agréable, car elle peut être peuplée de cauchemars, de Quiétudes, de pensées suicidaires et autres angoisses. Vous pouvez volontairement élaborer un royaume d’épouvante pour tester vos limites, vous purger de vos péchés ou bien simplement par amour des films d’horreur. Merveilleux ou pas, votre univers peut être minuscule, impressionnant ou vaste. Vous ne connaîtrez probablement jamais sa véritable étendue, car l’esprit nous réserve souvent bien des surprises…Cet historique représente le degré de contrôle que vous exercez sur le domaine onirique que vous vous êtes créé. À faible niveau, vous pouvez le visiter à l’envi, mais non le modifier ; un niveau élevé vous permettra par contre de façonner chaque détail de votre forteresse (voir le trait Rêve éveillé, page 293). Établissez le plan de votre domaine et décrivez son apparence avec l’aide du conteur, qui peut tout à fait y ajouter des éléments de son cru.Quand il rêve ou médite, le personnage peut visiter l’endroit en réussissant un jet de Perception + Forteresse mentale, dont la difficulté dépend de la situation. En temps normal, elle est fixée à 5 ou 6, tandis que si vous voulez vous y réfugier dans des circonstances éprouvantes (quand vous vous faites torturer ou traversez d’autres conditions pénibles), la difficulté peut aller de 7 à 9. En cas de réussite, vous êtes libre d’aller où bon vous semble dans votre domaine onirique. Même quand des douleurs physiques ou mentales perturbent votre royaume, le lieu vous semblera toujours familier (à défaut d’être accueillant).La Forteresse mentale n’a rien de tangible. Vous ne pouvez pas vous y rendre physiquement et en rapporter un objet concret. Lors de ce voyage, le personnage envoie sa forme astrale et laisse son corps derrière lui (vous trouverez plus de détails dans les sections consacrées au Voyage astral des Chapitres Quatre et Neuf, pages 87 et 476-478). Vous n’avez pas besoin de posséder le niveau 3 dans la sphère de Psyché pour vous rendre dans votre domaine, les points acquis dans cet historique suffisent à assurer un trajet sans encombre. Néanmoins, rien n’empêche un mage capable de voyager sous forme astrale de quitter sa forteresse pour atteindre un autre Royaume onirique ou astral.Dans votre Forteresse, votre apparence reflète votre état d’esprit. Si vous êtes calme, vous êtes dans un rêve éveillé ou vous êtes parvenu à vous projeter sous une forme astrale idéale, et vous ressemblez à ce que vous voulez. Dans d’autres situations, votre apparence peut trahir les angoisses, les peurs et le manque de confiance qui vous assaillent dans le monde physique. En réussissant un jet d’<a data-href="Astuce" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + Forteresse mentale (ou Rêve éveillé), vous pouvez néanmoins modifier votre aspect et le paysage de votre domaine. Bien sûr, plus les changements à effectuer sont importants, plus vous devrez obtenir de réussites (voir ci-dessus pour la difficulté des jets).<br>Comme la forteresse est le reflet de la <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> spirituelle de son créateur, vous pouvez également faire face aux problèmes qui hantent votre subconscient quand vous vous trouvez dans les frontières de votre royaume onirique. Un jet réussi de Perception + Forteresse mentale vous permet de les déceler et de découvrir ce qui se cache sous leur surface. Dans le même ordre d’idée, vous pouvez accéder à des souvenirs enfouis en effectuant un jet d’<a data-href="Intelligence" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + Méditation ou Forteresse mentale (choisissez le trait le plus élevé) ; la difficulté et le nombre de réussites nécessaires seront fonction de la nature de l’information recherchée. Vous n’aurez aucun mal à vous souvenir du nom de votre dernière petite amie, mais celui d’un gamin quelconque qui s’asseyait à côté de vous lorsque vous étiez en CE2 sera autrement plus difficile à retrouver.<br>Un mage psychique aguerri (c’est-à-dire qui possède le niveau 3 dans la sphère de la Psyché s’il prend pour cible un sujet endormi, 4 s’il est éveillé) peut attirer la conscience d’un autre individu dans son propre domaine. Si celui-ci ne veut pas, il devra faire un jet de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> en opposition (voir Actions en opposition au Chapitre Huit, page 389). Celui qui l’emporte atteint son objectif. Un personnage qui se débat pour sortir du rêve peut faire un jet à chaque tour, mais il reste pris au piège tant qu’il n’a pas réussi. Encore une fois, ce n’est pas une prison physique, bien que devoir rester au cœur d’un cauchemar représente une expérience traumatisante…<br>Si votre mage succombe à la Quiétude, vous pouvez faire un jet de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> (difficulté 9) pour qu’il se réfugie dans sa forteresse. Il restera piégé dans le monde onirique, mais il se trouvera en terrain connu. Il pourra en ressortir en réussissant des jets de Perception + Forteresse mentale. Voir La Quiétude au Chapitre Dix, pages 555-562.X Pas d’univers onirique.
• Vous visitez occasionnellement votre forteresse. Vous lui avez trouvé un nom et reconnaissez les détails les plus marquants.
•• En tant que visiteur régulier, vous avez parcouru votre domaine en long, en large et en travers.
••• Vous connaissez très bien l’univers de vos rêves.
•••• Vous êtes dans votre royaume. Même si vous ne commandez pas tout, les habitants de votre domaine vous considèrent comme une figure d’autorité.
••••• Vous êtes le souverain de votre forteresse, et vous commandez comme si cette forteresse était votre royaume… car c’est ce qu’il est.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/forteresse-mentale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Forteresse Mentale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Endurance]]></title><description><![CDATA[L'endurance correspond à la <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> générale et à la robustesse de votre personnage. Elle détermine la quantité de sévices que le corps de votre personnage peut supporter avant d'abandonner.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Endurance.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Santé]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> d'un personnage est calculée par <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Taille" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a>
<br><a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> : On les notes par un / dans la case vide la plus à gauche
<br><a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> : Ils décalent les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> d'une case vers la droite, ou remplacent la case vide la plus à gauche
<br><a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> : Ils décalent les <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> d'une case vers la droit, ou remplacent la case vide la plus à gauche
Si il n'est pas possible de remplir une case, on améliore la gravité des blessures le plus à gauche possible.Selon le nombre de points de dégâts subis, le personnage subit un malus à sa réserve de dés
3 avant la fin : -1 dés aux jets
2 avant la fin : -2 dés aux jets
1 avant la fin : -3 dés aux jets
<br>Quand sa barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est pleine, le personnage lance un jet d'<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> à chaque début de tour pour rester conscient<br>
Si sa barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est remplie de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a>, il subit un <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> par minute tant qu'il ne reçoit pas de soin.<br>
Si sa barre de <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> est remplie de <a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a>, il meure.Un humain se soigne naturellement à ce rythme <br><a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> : Un point toutes les 15 minutes
<br><a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> : Un point tout les 2 jours
<br><a data-href="Dégâts Aggravés" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-aggravés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Aggravés</a> : Un point toutes les semaines
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Santé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attributs]]></title><description><![CDATA[L'<a data-href="Intelligence" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> est la connaissance brute de votre personnage, sa mémoire et sa capacité à résoudre des problèmes difficiles. Cela peut être une connaissance théorique ou une multitude d'anecdotes.<br>L'<a data-href="Astuce" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> représente la capacité de votre personnage à penser rapidement et à improviser des solutions. Il reflète la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détails<br>La <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> est la détermination, la patience et le sens de l'engagement de votre personnage. Elle permet à votre personnage de se concentrer face à la distraction et au danger, ou de continuer à faire quelque chose malgré des obstacles insurmontables<br>La <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> est la définition musculaire de votre personnage et sa capacité à déployer de la <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>. Elle affecte de nombreuses tâches physiques, y compris la plupart des actions lors d'un combat.<br>La <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> correspond à la vitesse, à l'agilité et à la coordination de votre personnage. Elle lui permet d'avoir un bon équilibre, de réagir et de viser.<br>L'<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> correspond à la <a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> générale et à la robustesse de votre personnage. Elle détermine la quantité de sévices que le corps de votre personnage peut supporter avant d'abandonner.<br>Le <a data-href="Charisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> est l’assurance, la gravité et l’attrait brut de votre personnage. Elle donne à votre personnage une attitude forte qui change les humeurs et les esprits.<br>La <a data-href="Manipulation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> est la capacité de votre personnage à faire coopérer les autres. C’est la façon dont il parle avec aisance et la façon dont les gens peuvent lire ses intentions.<br>Le <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> est l’assurance et la grâce de votre personnage sous le feu des critiques. C’est sa dignité et sa capacité à rester imperturbable lorsqu’il est mis à rude épreuve.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Création de perso]]></title><description><![CDATA[
1 point gratuit dans chaque (déjà mis)
5 points à répartir dans la catégorie principale, 4 dans la secondaire, 3 dans la dernière
Affecter 1 point gratuit dans un des <a data-href="Attributs" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> de Résistance <br>1 point gratuit en <a data-href="Occultisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
11 points à répartir dans la catégorie principale, 7 dans la secondaire, 4 dans la dernière
<br>La principale/secondaire peuvent être différente des <a data-href="Attributs" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>
/!\ Une compétence non-formée subira un malus de -1 dé à l'utilisation pour une compétence physique ou sociale, -3 dés pour une compétence mentale Ceci est un test Trois spécialités à choisir et à attribuer aux Compétences voulues
Donnera 1 dé supplémentaire à cette compétence si la spécialité s'applique
Peut servir à : <br>Etre meilleur dans un sujet précis d'une capacité où on est pas si forts Ex : Scènes de Crimes sur un 1 en <a data-href="Investigation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a>
<br>Maximiser son efficacité dans un sujet d'expertise Ex : Fusils sur un 4 d'<a data-href="Armes à Feu" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Armes à Feu</a>
<br>Ajouter du flavor à une compétence Ex : Maquettes sur l'<a data-href="Artisanat" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> <br>Choisir 2 <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures <br>Les sorts d'une Sphère Majeures ne coutent pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> <br>La progression des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures coute moins en XP <br>Choisir 3 Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> Ces compétences facilitent le lancement de Routines
Vous devez obligatoirement en choisir 1 parmi celles de votre Tradition <br>Déterminer ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> 6 points à distribuer : <br>2 points minimun dans les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Majeures, dont 1 dans chaque minimum 1 point minimum dans la Sphère de la Tradition
Profils équivalents : Spécialiste : 3, 2, 1 ou 3, 1, 1, 1
Equilibré : 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Généraliste : 2, 1, 1, 1, 1, 1 Choisir ses Routines <br>Choisir 3 routines parmi celles de ses <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <br>Une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> est un sort qu'il est beaucoup plus facile de lancer <br>Déterminer son <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> <br>L'<a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> est de 2 <br>Détermines ces <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> Il s'agit des sorts préférés et personnels du mage
Ils déclenchent un critique avec 3 réussite au lieu de 2
<br>Ils ne coûtent pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> s'ils ne viennent pas de la Sphère Majeure <br>Déterminer son <a data-href="Nimbus" href="système-de-magie/capacités-magyques/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> <br>Déterminer les <a data-href="Attributs" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> affectés par son <a data-href="Nimbus" href="système-de-magie/capacités-magyques/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> <br>1 point gratuit en "<a data-href="Avatar" href="système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>"
1 point gratuit en "Status : Tradition"
7 points à dépenser Vous pouvez prendre des Avantages et Handicaps dans le livre de Mage l'Ascension Demandez moi, je vous enverrai les pages du PDF
On discutera ensemble des effets en terme de Gameplay
Un Avantage vous coûte des points d'historique
Un Handicap vous offre des points d'historique
Vous ne pouvez pas prendre d'Avantages/Handicaps magyques à ce stade
Je ne fixe pas de nombre arbitraire, mais je limiterais au besoin Taille : 5
<br><a data-href="Santé" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/santé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Santé</a> : Taille + Endurance
<br>Vitesse : 5 + <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>
<br><a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> : <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>
<br><a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> : 7
<br>Initiative : <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> Choisir une Obsession Il s'agit d'un objectif magyque et à long-terme pour votre personnage
L'idée est de me donner des occasions de vous faire progresser vers votre Ascension
Ca donne une raison à votre personnage de poursuivre la magie
Exemples : "Augmenter mon espérance de vie au delà de la limite humaine" pour Lucie Déterminer un Vice et une Vertu Déterminer votre Vertu La vertu doit être un point de confiance en soi et d’accomplissement personnel, mais quelque chose de facile et de tentant à ignorer. C’est une vocation plus élevée, si le Mage choisit de mettre ses paroles en pratique
<br>Quand un personnage agit conformément à sa Vertu alors que cela le mène à un désavantage, il récupère toute sa <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> (2 fois par Chapitre max)
Exemples : Plein d'espoir, Aimant, Honnête, Digne de confiance, Loyal, Ambitieux, Juste, Généreux, Patient, Courageux Déterminer votre Vice Le vice doit être opposé à la vertu en tant que source de distraction à court terme et rapide du monde. Il doit être un refuge quand vous êtes faible
<br>Quand un personnage agit conformément à son Vice alors que cela le mène à un désavantage, il récupère un point de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> (1 fois par Scène max)
Exemple : Pessimiste, Haineux, Trompeur, Ambitieux, Cruel, Addictif, Intrépide, Corrompu, Cupide, Dogmatique <br>(Facultatif) Choisir votre <a data-href="Avatar" href="système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> <br>Vous pouvez me donner des idées concernant votre <a data-href="Avatar" href="système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>
Ou vous pouvez me laisser toute liberté (Facultatif) Choisir ses Outils Une liste d'instrument que votre personnage utilise pour faire la magie
Vous pouvez vous inspirer de la liste de Ascension (que je peux fournir)
<br>Vous pouvez en choisir un par <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> ou avec des thématiques <br>Plus vous en aurez, plus il vous sera facile de justifier des <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> en lançant vos sorts ]]></description><link>système-de-jeu/personnage/création-de-perso.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Création de perso.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:14:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tremblement de Terre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> environnementalTout tremble et frémit ; ​​d’énormes déchirures et des trous déchirent le sol.Effet :<br>
Les tremblements de terre sont brefs mais destructeurs. Pendant la durée du séisme, tous les jets basés sur la <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> (y compris la Défense) subissent un malus de –1 à –5 selon la gravité du tremblement. De plus, les personnages subissent entre 1 et 3 points de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> par tour. Un jet réflexe de <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> peut convertir ces dégâts en contondants, voire les annuler en cas de succès exceptionnel.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Sans un pouvoir surnaturel énorme, il est presque impossible de provoquer un tremblement de terre. Un personnage qui détonne un explosif puissant sous terre pourrait simuler les effets sur un pâté de maisons pendant quelques secondes.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Heureusement, les tremblements de terre sont des événements très rapides. Il est très rare qu'un tremblement de terre dure plus d’une minute (20 tours), donc attendre qu’il se termine est la meilleure solution.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/tremblement-de-terre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Tremblement de Terre.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chaleur Extrême]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalLe personnage pourrait trébucher à travers le désert sous un soleil de plomb, ou courir à travers les tunnels de vapeur entourant une vieille chaufferie. Ce statut peut aussi être personnel, résultant d'une fièvre débilitante qui fait grimper sa température bien au-dessus de la normale. La chaleur extrême est généralement toute température supérieure à 40 degrés Celsius (104 degrés Fahrenheit) — cela inclut la température environnementale et la température interne du corps due à la fièvre.<br>Effet : Lorsque la température est bien au-dessus de la normale, les personnages ne peuvent pas soigner les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que les personnages soignent normalement ces dégâts (une coupure peut guérir, mais elle est remplacée par des coups de soleil ou un coup de chaleur). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus rapidement que la normale voient leur taux de guérison normal réduit de moitié. Chaque heure pendant laquelle un personnage est continuellement affecté par ce statut lui inflige une pénalité de -1 à tous les jets de dés. Lorsque cette pénalité atteint -5 dés, il subit au lieu de cela un point de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> par heure.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Ce statut est généralement causé par des facteurs environnementaux — être dehors à midi dans le désert ou passer trop de temps dans un sauna ou une forge. Même une fièvre est le résultat d’une infection, plutôt que quelque chose qu’un adversaire peut imposer à un personnage. Il est possible de provoquer ce statut sur un personnage donné : en attachant quelqu’un à une chaise juste à côté d’une vieille chaudière inefficace, ou en l’abandonnant dans le désert loin de toute ombre.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La clé pour mettre fin à ce statut est simple : sortir de la chaleur. Dans un désert ou un environnement similaire, trouver de l’ombre est primordial. Sinon, le personnage doit échapper à ce qui provoque les températures anormales.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/chaleur-extrême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Chaleur Extrême.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battu et Reddition]]></title><description><![CDATA[Un personnage mondain qui prend un nombre de Dégâts Contondant supérieur à son <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> est <a data-href="Battu" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/battu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Battu</a><br>Un personnage mondain qui prend n'importe quel nombre de <a data-href="Dégâts Létaux" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-létaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Létaux</a> est <a data-href="Battu" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/battu.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Battu</a>Il doit dépenser un point de Volonté chaque fois qu'il entreprend une action violente.]]></description><link>système-de-jeu/combat/battu-et-reddition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Battu et Reddition.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:13:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vents Violents]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalDes vents hurlants frappent les personnages, balayant les meubles de rue dans les airs, arrachant les toits des bâtiments. Des vents puissants peuvent projeter des voitures comme des jouets. Quiconque se trouve à l'extérieur sous ces vents a l'impression de recevoir une raclée juste pour marcher dans la rue.Effet : Les vents violents sont assourdissants, ce qui entraîne un malus de -3 sur les jets de Perception auditive. De plus, les vents infligent une pénalité sur tous les jets physiques effectués en plein vent, y compris ceux liés à la <a data-href="Conduite" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conduite</a>. Notez l'intensité des vents de 1 à 5 — 1 étant un niveau de tempête tropicale (environ 40 MPH), 3 un niveau d'ouragan (environ 80 MPH), et 5 un niveau de tornade (150+ MPH). Ce sera le malus appliqué aux jets physiques. Les personnages à l'extérieur dans la tempête prennent des dégâts de projectiles volants, subissant des <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> chaque tour équivalents à la note des vents. Les personnages peuvent faire un jet réflexif de <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> pour éviter ces dégâts.Provoquer le statut : Les vents forts sont un phénomène naturel, des siroccos dans le désert aux tornades du Midwest, en passant par les cisaillements de vent partout.Mettre Fin du statut : Se protéger des vents est la meilleure façon de mettre fin à ce statut. Parfois, il suffit de s'abriter dans un véhicule — tant que personne ne tente de conduire. Les bâtiments offrent un abri plus permanent.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Vents Violents.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:09:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Froid Extrême]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Environnemental<br>Effet : Lorsque la température est inférieure à zéro degré Celsius (32 degrés Fahrenheit), les personnages ne peuvent pas guérir les <a data-href="Dégâts Contondants" href="système-de-jeu/combat/types-de-dégâts/dégâts-contondants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dégâts Contondants</a> — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que celui auquel les personnages les guérissent normalement (une coupure pourrait, par exemple, se transformer en gelure). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus vite que la normale voient leur vitesse de guérison réduite de moitié. Pour chaque heure où un personnage est continuellement affecté par ce Status, il subit un malus cumulatif de –1 à tous ses jets. Lorsque ce malus atteint –5 dés, il subit à la place un point de dégât létal par heure.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Un personnage peut souffrir de ce Status en étant exposé à un environnement gelé — qu’il soit dehors dans la toundra arctique ou dans un congélateur industriel. Infliger ce Status est relativement simple : jeter une victime dans un lac glacé ou l’enfermer assez longtemps dans un congélateur lui fera développer une hypothermie.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La meilleure façon d’échapper au froid glacial est de trouver une source de chaleur — un bâtiment chauffé ou des vêtements chauds et bien isolants. Un personnage souffrant d’hypothermie a besoin d’une attention médicale.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/froid-extrême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Froid Extrême.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:08:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Obsession]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuelque chose occupe l’esprit de votre personnage et elle ne peut tout simplement pas s'en défaire. Elle bénéficie de la qualité <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> sur tous les jets liés à la poursuite de son obsession. Lors des jets non liés à son obsession, elle perd la qualité <a data-href="10-encore" href="système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/10-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">10-encore</a>. L'obsession peut être une qualité temporaire, sous l'approbation du Storyteller. Résolution : Le personnage se débarrasse ou purifie sa fixation. Beat : Le personnage échoue à remplir une obligation en raison de la poursuite de son obsession.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/obsession.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Obsession.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:07:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Wisdom]]></title><description><![CDATA[C'est la mesure de l'emprise du Mage avec la Réalité. Plus elle est basse, plus le Mage a de risque de tomber et de rejoindre les Maraudeurs.Ce sont les actions qui plongent le Mage plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le Consensus
Un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est risqué dès qu'un Mage libère du Paradoxe au lieu de le contenir.<br>Lorsqu'on commet un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a>, le Mage effectue un jet selon sa valeur de <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a><br>
Si cette <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé
<br>Echec Dramatique : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante <a data-href="Mégalomaniaque" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/mégalomaniaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mégalomaniaque</a> ou <a data-href="Incontrôlé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/incontrôlé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incontrôlé</a> tant qu'il n'a pas regagné de point de Wisdom
<br>Echec : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Mégalomaniaque ou Rampant
Réussite : Le PJ ne perd pas de Wisdom
<br>Succès Exceptionnel : L'<a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> du Mage a renforcé son emprise de la réalité et il gagne un Arcane Beat
+2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception réflexes utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MagePas de bonus-2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MageTu peux reroll frérotUn Mage qui veut regagner de la Sagesse peut noter une Obsession : "Devenir plus sage" et chercher à comprendre sa place dans l'Univers. Il peut dépenser 2XP après avoir progresser dans cette direction pour regagner de la Sagesse<br>Un Mage peut décider d'Inured a spell, dans ce cas ce sort ne déclenche plus d'Act of Hubris. Cependant, à chaque lancement de ce sort, le Mage gagne +2 dés dans sa réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Wisdom.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:06:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Soulless]]></title><description><![CDATA[Le personnage est au premier stade de la perte de l'âme. Sans âme, elle est plus susceptible à la possession — tous les pools de dés pour résister à être prise en contrôle ou <a data-href="Possédé" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> par une autre entité subissent un malus de –2 dés. Les effets sur la <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> et la <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> sont cependant plus graves. Tant qu'elle a cette Condition, elle ne regagne pas de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par l'abandon ou le repos, et l'utilisation de ses Vertus et Vices est inversée. Elle peut regagner un point de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par scène en accomplissant sa Vertu sans se mettre en danger, et regagne sa <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> complète une fois par chapitre en accomplissant son Vice de manière à mettre sa propre sécurité en péril.<br>Cependant, regagner de la <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par son Vice est désormais un point de rupture contre l'Intégrité avec un malus de –5, à moins que le personnage n'ait atteint l'Intégrité 1, ou un <a data-href="Acte d'Hubris" href="système-de-magie/acte-d'hubris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Acte d'Hubris</a> (jet de 1 dé) à moins qu'elle n'ait atteint la <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> 1 pour les mages.Résolution : Regagner une âme.<br>
Beat : Vous perdez de la <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> ou de l'Intégrité parce que vous avez cédé à votre Vice.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/soulless.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Soulless.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:06:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aveugle]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est aveugle. Tous les jets nécessitant la vue ne peuvent utiliser qu'un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>. Si un autre sens peut raisonnablement être substitué, effectuez le jet avec un malus de –3. En situation de combat, elle subit les désavantages du <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> (voir p. 319). Cette Condition peut être temporaire, mais cela résulte généralement d'un effet de combat, auquel cas le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> s'applique à la place.Résolution : Votre personnage retrouve la vue.Beat : Votre personnage rencontre une limitation ou une difficulté qui lui cause des désagréments.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/aveugle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Aveugle.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:05:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dé de Chance]]></title><description><![CDATA[Quand un pool de dé est réduit à 0 ou inférieur, le PJ a le droit à un <a data-href="Dé de Chance" href="système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dé de Chance</a>Ce dé ne compte pour un succès UNIQUEMENT sur un 10.]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/dé-de-chance.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Dé de Chance.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:05:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avancée de Perso]]></title><description><![CDATA[L'Expérience est gagnée en gagnant des Beats (5 Beats = 1 XP)Les 2 manières principales de gagner de l'XP sont les Aspirations et les Status
Au complet : Quand un PJ progresse significativement vers une Aspiration : 1 Beat
A chaque Session : 1 beat
Quand on résout un <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> : 1 beat
Quand un jet échoue, on peut le transformer en échec critique : 1 beat
A la volonté du MJ
1 beat max par catégorie par scèneCe sont des objectifs génériques à moyen-terme pour votre personnage
Quand elles sont complétées elles vous donnent 1 BeatCe sont des effets long-terme sur le jeu avec une durée<br>
Les régler avant leur durée offre de un ou plusieurs Beats, selon la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>Ce sont des beats utilisable uniquement pour augmenter de la Magie
On peut les gagner de cette manière : A chaque progrès significatif vers votre Obsession
<br>A chaque fois que vous résolvez une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> liée à un Sort, <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> ou un effet magique
A chaque fail d'un sort, on peut le transformer en échec critique pour un Beat
<br>Risquer un Acte d'Orgueil contre sa <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>
Prendre du temps pour se former auprès de sa Tradition ou former des gens
De nouvelles rencontres avec le surnaturel, progresser dans sa vision de la réalité Attributs : 4 Skill : 2 Merit : 1 par point
Sphère jusqu'à la limite : 4 AB
Sphère au delà de la limite : 5 <br><a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> : 5 AB
<br><a data-href="Routine" href="système-de-magie/types-de-sorts/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> : 1
<br><a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> : 1 ABO
<br><a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> : 2 ABO
<br><a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> : 1 (Racheter des points de volonté dépenser)
<br><a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> d'Ordre (cf règles) tutoré : 1 AB
<br><a data-href="Accomplissement" href="système-de-magie/capacités-magyques/accomplissement.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accomplissement</a> d'Ordre non-tutoré : 1ABO
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/avancée-de-perso.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Avancée de Perso.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:58:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Liste des Historiques]]></title><description><![CDATA[L'historique <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> représente des individus ou animaux intelligents voulant aider un mage, mais restant indépendants. <br>L'historique <a data-href="Accréditations" href="système-de-jeu/personnage/historiques/accréditations.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Accréditations</a> fournit des permis officiels utiles pour des activités réglementées, mais leur obtention et usage peuvent attirer l’attention des autorités en cas d’abus ou de contrôle.<br>L'historique <a data-href="Avatar" href="système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a> reflète la puissance et la tangibilité de l'Éveil du mage, conditionnant sa progression vers l'Ascension et l'avancée de sa Gnosis<br>L'historique <a data-href="Bénédiction" href="système-de-jeu/personnage/historiques/bénédiction.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédiction</a> confère au mage un avantage narratif subtil, lié à une entité supérieure ou une croyance personnelle, avec des effets secondaires étranges et sans impact direct sur les combats ou les jets de magye.<br>L'historique <a data-href="Bibliothèque" href="système-de-jeu/personnage/historiques/bibliothèque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bibliothèque</a> représente l'accès à une collection précieuse de documents nécessaires pour les recherches magiques et ésotériques. Il permet de retrouver plus ou moins facilement certaines informations.<br>Les <a data-href="Contacts" href="système-de-jeu/personnage/historiques/contacts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contacts</a> sont un réseau de personnes utiles pour obtenir des informations et des services en échange de faveurs, bien que leur fiabilité varie.<br>Le <a data-href="Culte" href="système-de-jeu/personnage/historiques/culte.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Culte</a> représente un groupe de fidèles dévoués qui croient en un mage et l’aident dans ses rituels, mais dont la foi doit être maintenue pour continuer à bénéficier de leur soutien.<br>L'historique <a data-href="H.Destinée" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.destinée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Destinée</a> représente le fait que vous êtes un Élu, guidé par une intuition du destin, vous permettant de surmonter les épreuves et de regagner de la <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>, jusqu'à accomplir un fait marquant qui change le cours de votre vie.<br>L'historique <a data-href="Espions" href="système-de-jeu/personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a> représente un réseau d'informateurs, parfois loyaux, parfois opportunistes, qui vous fournissent des informations en échange de services ou de menaces, et ces renseignements peuvent être utilisés pour influencer, repérer des menaces ou manipuler la situation.<br>L'historique <a data-href="Familiers et Compagnons" href="système-de-jeu/personnage/historiques/familiers-et-compagnons.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers et Compagnons</a> représente une créature mystique ou technologique, dotée de conscience et d'intelligence, qui vous fournit des conseils, de l'empathie et peut même absorber une partie de votre Paradoxe, mais nécessite de la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> pour survivre et peut devenir mécontente si mal traitée.<br>L'historique <a data-href="Fausse Identité" href="système-de-jeu/personnage/historiques/fausse-identité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fausse Identité</a> représente une identité fictive bien construite, dont les preuves sont solides et peuvent résister à une enquête minutieuse, vous permettant de mener une nouvelle vie ou d'agir sous un autre nom avec l'aide de documents et d'historiques associés.<br>L'historique <a data-href="Forteresse Mentale" href="système-de-jeu/personnage/historiques/forteresse-mentale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forteresse Mentale</a> représente un domaine onirique créé par un mage dans sa conscience, lui offrant un refuge psychique, un lieu d'introspection, et une façon de se connecter à ses souvenirs et émotions, tout en pouvant y exercer un contrôle variable selon son niveau de maîtrise.<br>L'<a data-href="Système de jeu/Personnage/Historiques/Influence" href="système-de-jeu/personnage/historiques/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Personnage/Historiques/Influence</a> reflète la capacité d'une personne à attirer l'attention et à imposer son respect dans le monde social, en manipulant les perceptions et les actions des autres grâce à sa renommée et ses relations.<br>L'historique <a data-href="Légende" href="système-de-jeu/personnage/historiques/légende.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a> reflète l'influence d'une figure mythique ou légendaire, incarnée par le mage, qui gagne des pouvoirs liés à la <a data-href="Quintessence" href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Quintessence</a> en raison de sa ressemblance avec cette figure, et peut charger des objets ou des alliés en énergie en rapport avec cette légende.<br>L'historique <a data-href="Mentor" href="système-de-jeu/personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a> représente l'influence d'un mentor qui guide, forme, et aide le mage, avec un lien essentiel entre le maître et l'élève, offrant enseignements, ressources et parfois de l'aide directe, mais en retour, le mentor attend respect et obéissance.<br>L'historique <a data-href="Merveille" href="système-de-jeu/personnage/historiques/merveille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Merveille</a> représente un objet magique ou technologique doté de pouvoirs spéciaux, tels qu'un talisman, un fétiche ou un appareil, qui produit des effets de sphère uniques et puissants, généralement accessible uniquement aux mages et ayant une histoire ou un caractère propre.<br>L'historique <a data-href="Hallow" href="système-de-jeu/personnage/historiques/hallow.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Hallow</a> représente un lieu magique ou mystique que le mage contrôle, où il peut récolter du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et du Tass, mais qui est aussi convoité par d'autres créatures et factions.<br>L'historique <a data-href="Parrain" href="système-de-jeu/personnage/historiques/parrain.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parrain</a> représente un mystérieux bienfaiteur qui veille sur les intérêts de votre personnage, manipulant les événements en coulisses sans révéler ses véritables intentions, et qui pourrait demander un jour une contrepartie pour ses services.<br>L'historique <a data-href="H.Rang" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rang</a> reflète la position sociale ou professionnelle élevée de votre personnage, lui conférant autorité, respect, avantages et ressources, mais aussi des responsabilités importantes, souvent au sein d'une organisation ou d'une institution, et pouvant influencer les autres dans son domaine d'expertise.<br>L'historique <a data-href="Renforts" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a> permet à votre personnage de solliciter une aide temporaire et remplaçable d'individus compétents, mais sans loyauté, venant d'une organisation à laquelle il appartient.<br>L'historique <a data-href="Renommée" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> représente le statut de célébrité du personnage, lui offrant prestige et respect, mais aussi attirant l'attention et les critiques. Plus sa Renommée est élevée, plus il est reconnu, mais il devient également plus difficile de passer inaperçu.<br>L'historique <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> représente le niveau de richesse d'un mage, allant de la classe moyenne à une fortune colossale, offrant ainsi un pouvoir économique et d'influence, tout en nécessitant une gestion prudente pour éviter la perte de cette richesse.<br>L'historique <a data-href="H.Rêve" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.rêve.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a> permet à un mage de puiser dans une conscience cosmique pour acquérir temporairement des compétences qu'il ne possède pas, en échange d'une méditation intense, mais ces connaissances sont éphémères et ne durent que le temps d'une tâche précise.<br>L'historique <a data-href="Sanctum" href="système-de-jeu/personnage/historiques/sanctum.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a> donne au mage un espace privé et sécurisé pour pratiquer ses Arts, avec des ressources adaptées et une réduction de la difficulté des rituels, tout en protégeant le lieu des intrusions magiques.<br>L'historique <a data-href="Servants" href="système-de-jeu/personnage/historiques/servants.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Servants</a> représente des individus ou des créatures dévouées aux tâches quotidiennes du mage, comme les tâches ménagères, l'entretien ou la gestion d'objets personnels, sans compétences martiales ou mystiques.<br>L'historique <a data-href="H.Statut" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a> représente la réputation d'un mage au sein de son organisation, lui apportant respect et déférence de ses pairs. Plus son statut est élevé, plus il bénéficie d'influence dans ses interactions sociales avec d'autres mages, avec des bonus de dés pour les actions sociales.<br>L'historique <a data-href="Totem" href="système-de-jeu/personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a> représente un lien spirituel entre un chamane (ou un personnage lié au milieu médical) et un esprit totem, offrant des capacités supplémentaires et une aide en échange de loyauté et de services.<br>L'historique <a data-href="Vies Antérieures" href="système-de-jeu/personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> permet à un personnage de se connecter à des souvenirs de vies passées pour obtenir un avantage temporaire dans ses actions actuelles, en offrant des dés supplémentaires, mais pouvant aussi entraîner des perturbations mentales en cas d'échec.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/liste-des-historiques.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Liste des Historiques.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:37:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Rang]]></title><description><![CDATA[Vous vous distinguez du commun des mortels par votre position élevée dans une organisation puissante : officier dans l’armée, ministre du Culte, cadre dans une multinationale, ou une position de pouvoir similaire. En conséquence, vous bénéficiez de certains privilèges liés à votre statut : des avantages en nature, un respect dû à votre rang, ainsi que des subordonnés qui vous doivent obéissance. Cependant, cette position vous impose également de lourdes responsabilités : un chef d’État ne peut pas abandonner les affaires du pays pour partir à l’aventure dès qu'il en a envie ! Il existe des rangs encore plus élevés, mais ils ne sont pas accessibles aux personnages joueurs car ils requièrent trop de temps et de responsabilités.Cet historique est souvent associé aux Technocrates et fonctionne de manière similaire à l'<a data-href="Système de jeu/Personnage/Historiques/Influence" href="système-de-jeu/personnage/historiques/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Personnage/Historiques/Influence</a> ; dans ce cas, la valeur de votre Rang représente la portée de votre pouvoir et de votre autorité. L'effet de cet historique est limité aux personnes qui se trouvent sous vos ordres directs (employés d'une entreprise, citoyens sous l’autorité d’un aristocrate, etc.) et dans les situations où vous agissez dans le cadre de vos fonctions.Cependant, il y a des personnes qui ne se laissent pas aussi facilement impressionner. Par exemple, votre Rang sera divisé par deux dans certaines situations, comme avec ceux qui ne sont pas soumis à votre autorité ou qui viennent d’une sphère sociale différente. Un mollah aura de l'influence sur ses fidèles, mais beaucoup moins sur des non-musulmans, tout comme un vice-président financier aura plus d'impact sur ses employés que sur des manifestants d'un mouvement opposé à la finance.<br>En mission officielle, vous pouvez également bénéficier des avantages des <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> (voir l’historique correspondant). La valeur des <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> obtenues grâce à votre position sera égale à la moitié de votre Rang ou à une valeur choisie par le conteur, en fonction des ressources spécifiques dont vous disposez dans l’organisation. Cependant, vous devrez probablement justifier l'utilisation de ces ressources auprès de vos supérieurs. En outre, vous pouvez bénéficier d’une <a data-href="Renommée" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> égale à la moitié de votre Rang auprès de vos subordonnés. Si vous désirez acquérir des <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, Renommée ou Influence indépendantes de votre Rang, vous devrez les acheter séparément.Il est important de noter que votre Rang reflète votre statut au sein des institutions des Dormeurs (les mortels), mais il n’a aucun impact direct sur votre position parmi les Éveillés. Cependant, dans le monde des mortels, des personnages influents comme un vice-président, un archevêque ou un haut militaire peuvent parfois impressionner certains Éveillés, même si ce statut n'est pas nécessairement pertinent dans le contexte mystique.Niveaux de Rang :
X : Pas de titre particulier.
• : Rang mineur : sergent de l’armée, écuyer, diacre, membre du conseil d’administration d’une école, journaliste novice, cadre débutant, professeur d’université.
•• : Rang inférieur : officier subalterne, chevalier, prieur, conseiller municipal, reporter, cadre moyen, maître de conférences.
••• : Rang moyen : capitaine, baron, abbé, maire, chroniqueur du journal local, cadre intermédiaire, titulaire d’une chaire d’université.
•••• : Rang élevé : commandant, comte, évêque, gouverneur, journaliste d’agence de presse, vice-président, chef de département.
••••• : Commandement : général, prince, archevêque, sénateur, correspondant international, vice-président au conseil d’administration, doyen.
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/h.rang.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/H.Rang.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:37:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Viser précisément]]></title><description><![CDATA[On peut viser une zone précise de l'ennemi ce qui lui inflige un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> au coût d'un malus au jet.
Viser précisément ignore l'Armure.
<br>Bras (-2) : La cible subit <a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que l'Endurance de la Cible
<br>Jambe (-2) : La cible subit <a data-tooltip-position="top" aria-label="Fracture de la jambe" data-href="Fracture de la jambe" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture de la Jambe</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que l'<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> de la Cible
<br>Tête (-3) : La cible subit <a data-href="Étourdi" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/étourdi.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Étourdi</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige plus de blessure que la <a data-href="Taille" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> de la Cible
<br>Main (-4) : La cible subit <a data-href="Fracture du Bras" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/fracture-du-bras.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fracture du Bras</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige des dégâts
<br>Oeil (-5) : La cible subit <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> si l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> inflige des dégâts
]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/viser-précisément.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Viser précisément.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:29:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Viser]]></title><description><![CDATA[On peut utiliser une Action Instantanée pour Viser. Ce qui donne un bonus de +1 à sa prochaine Attaque pour chaque Action passée à viser dans un maximum de +3.]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/viser.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Viser.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:20:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Recharger]]></title><description><![CDATA[Recharger est une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a><br>Si vous utilisez une arme qui demande de recharger balle par balle, vous ne pouvez pas appliquer votre <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> ce tour]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/recharger.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Recharger.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:17:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pénalité de Couvert]]></title><description><![CDATA[Il y a 4 niveaux de couvert : Couvert Mineur (Une chaise de bureau) : -1 à l'Attaque
Couvert Partiel (Le coffre d'une voiture) : -2 à l'Attaque
Couvert Exceptionnel (Couché derrière une voiture) : -3 à l'Attaque
Couvert Total : Spécial
Tirer depuis un couvert retire le même nombre de dés que le niveau inférieur de couverture
Si le Modificateur de l'Arme est inférieur à la Durabilité du couvert : L'attaque rate Sinon :
- Si le couvert n'est pas transparent : On retire -Durabilité dés à l'Attaque
- Sinon : On retire -(Durabilité/2) dés à l'Attaque
L'objet ET la cible subissent les dégâts
La Durabilité d'un Humain est égal à Endurance + Armure]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/pénalité-de-couvert.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Pénalité de Couvert.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:15:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tirer en Automatique]]></title><description><![CDATA[Une arme automatique peut tirer selon 3 modes de tir
Courte Rafale : Coût : 5 balles. On ajoute un bonus de +1 à l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a> Rafale Moyenne : Coût : 10 balles. <br>On ajoute un bonus de +2 à l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>
On peut cibler jusque 3 cibles proches l'une de l'autre : On retire -1 dé par cible et on lance les attaques séparément Longue Rafale Coût : 20 balles
<br>On ajoute un bonuse de +3 à l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>
On peut cibler autant de cible qu'on le souhaite : On retire -1 dé par cible et on lance les attaque séparément ]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/tirer-en-automatique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Tirer en Automatique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:07:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pénalité de Portée]]></title><description><![CDATA[Chaque arme à distance a trois niveaux de portée. Courte : Rien ne changé
Moyenne : On retire -1 dé à l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>
<br>Longue : On retire -2 dé à l'<a data-href="Attaque" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/attaque.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attaque</a>
Les Armes de Jet ont comme portée : <br>Courte : <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> - <a data-href="Taille" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> de l'objet lance
Moyenne : Courte x2
Longue : Courte x4
Un objet Aérodynamique double cette portée
<br>On ne peut lancer que des objets dont la <a data-href="Taille" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/taille.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Taille</a> est inférieure à sa <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>
]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/combat-à-distance/pénalité-de-portée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Combat à Distance/Pénalité de Portée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:06:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Agriper]]></title><description><![CDATA[TO DO]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/agriper.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Agriper.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:51:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esquive]]></title><description><![CDATA[A tout moment pendant un round, un personnage peut choisir d'esquiver. Cela coûte son <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> pour le round en cours<br>Pour Esquiver, le personnage lance une réserve de dés égal à deux fois sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>. Pour chaque succès il retire un succès au jet adverse.
Si les succès sont réduits à zéro, l'attaque ne fait aucun dégât peu importe l'arme utilisée.
<br>Si on Esquive contre plusieurs adversaires, on retire -1 à sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> AVANT de doubler les dés
<br>Un échec critique sur son esquive réduit de -1 la <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a> pour le prochain tour
]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/esquive.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Esquive.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:50:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Surprise]]></title><description><![CDATA[Un personnage pris par surprise a une chance de détecter l'attaque par un jet de <a data-href="Astuce" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> vs la <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Discrétion" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a> de l'attaquant<br>Un personnage qui échoue à ce jet ne peut pas faire d'<a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a> à son premier tour et n'applique pas sa <a data-href="Défense" href="système-de-jeu/combat/règles-de-combat/défense.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Défense</a>]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/surprise.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Surprise.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:37:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Initiative]]></title><description><![CDATA[Chaque participant lance un dé et on ajoute son Modificateur d'Initiative (<a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>)On retire le modificateur d'Initiative de l'arme maniée.<br>
Lâcher l'arme en question pour une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> permet de retirer ce malus.<br>
On peut ramasser l'arme pour une <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>Si on manie deux armes, on retire le plus gros modificateur +1]]></description><link>système-de-jeu/combat/règles-de-combat/initiative.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Combat/Règles de Combat/Initiative.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:37:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Force]]></title><description><![CDATA[La <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> est la définition musculaire de votre personnage et sa capacité à déployer de la force. Elle affecte de nombreuses tâches physiques, y compris la plupart des actions lors d'un combat.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Force.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:18:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[TO DO]]></title><link>système-de-jeu/intrigues-sociales/to-do.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Intrigues Sociales/TO DO.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:10:37 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Travail d'équipe]]></title><description><![CDATA[L'initiateur du dé est l'acteur principalChaque personne aidant l'acteur principal constitue sa réserve de dé et la lanceChaque Succès ajoute un dé à la réserve de dé de l'acteur principal]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/travail-d'équipe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Travail d'équipe.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:09:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[8-encore]]></title><description><![CDATA[Un 8 sur un dé compte comme un succès et peut être relancé pour tenter d'obtenir un nouveau succès.
Il est possible de relancer à nouveau ce dé s'il fait encore une fois 8]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/8-encore.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Qualités de jets/8-encore.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:05:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[9-encore]]></title><description><![CDATA[Un 9 sur un dé compte comme un succès et peut être relancé pour tenter d'obtenir un nouveau succès.
Il est possible de relancer à nouveau ce dé s'il fait encore une fois 9]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/9-encore.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Qualités de jets/9-encore.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:05:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[10-encore]]></title><description><![CDATA[Un 9 sur un dé compte comme un succès et peut être relancé pour tenter d'obtenir un nouveau succès. Il est possible de relancer à nouveau ce dé s'il fait encore une fois 9]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/10-encore.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Qualités de jets/10-encore.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 13:05:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Essais Successifs]]></title><description><![CDATA[Un PJ peut tenter de relancer un jet qu'il a échoué, dans ce cas il subit un -1 de malus par tentative supplémentaire]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/essais-successifs.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Essais Successifs.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:55:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Instantanée]]></title><description><![CDATA[C'est l'Action de Pathfinder. Vous disposez d'une Action Instantanée par tour]]></description><link>système-de-jeu/type-d'actions/action-instantanée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Type d'Actions/Action Instantanée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:51:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Willpower]]></title><description><![CDATA[La Volonté d'un personnage représente sa détermination et sa capacité à aller au-delà de ce qui devrait être possible pour atteindre ses objectifs. Dépenser un point de Volonté ajoute un bonus de +3 à la plupart des réserves de dés, ou +2 à un trait de Résistance. Vous ne pouvez dépenser qu'un seul point de Volonté par action. Les personnages regagnent un point de Volonté dépensé à chaque fois qu'ils passent une bonne nuit de sommeil, et peuvent en regagner davantage en accomplissant leurs Vertus, Vices et (pour les mages) en ayant Succès exceptionnel aux jets de sorts]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Willpower.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:46:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bonus d'équipement]]></title><description><![CDATA[Un PJ peut ajouter un bonus d'équipement de +1 à +3 s'il utilise un équipement adapté à la tâche]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/bonus-d'équipement.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Bonus d'équipement.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 12:45:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vitesse]]></title><description><![CDATA[C'est le nombre de mètres qu'un personnage peut traverse en 1 tour (3 secondes)]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/vitesse.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Vitesse.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:49:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Taille]]></title><description><![CDATA[<img alt="Pasted image 20250209123854.png" src="pasted-image-20250209123854.png" target="_self">]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/taille.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Taille.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:38:53 GMT</pubDate><enclosure url="pasted-image-20250209123854.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="pasted-image-20250209123854.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Secousse Paradoxale]]></title><description><![CDATA[Le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> frappe le mage et affaibli son emprise sur la Réalité<br>
La prochaine fois que le Mage lance un sort qui risque du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, il ajoute un nombre de dé à la réserve égal au nombre de succès ayant infligé cette Condition.
<br>Résolution : Le Mage contient entièrement un <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, Purge la condition ou la laisse expirer
]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/paradoxales/secousse-paradoxale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Paradoxales/Secousse Paradoxale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:37:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Confusion Paradoxale]]></title><description><![CDATA[Le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> a abîmé le lien qu'a le Mage avec la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a><br>
Qand le Mage lance un sort, il doit dépenser un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire pour chaque succès du jet qui a infligé cette Condition. S'il ne le fait pas, le jet échoue et ajoute un nombre de dé égal à cette condition au jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>
<br>Résolution : Le Mage lance avec succès un sort qui ne risque pas de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, le Mage purge la Condition, ou laisse la condition expirer.
]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/paradoxales/confusion-paradoxale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Paradoxales/Confusion Paradoxale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:35:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nimbus Paradoxal]]></title><description><![CDATA[Le Paradoxe défigure le <a data-href="Nimbus" href="système-de-magie/capacités-magyques/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> du Mage et la corruption se transmet par ses liens sympathiques. <br>Le Mage et tout les sujets affectés par son <a data-href="Nimbus" href="système-de-magie/capacités-magyques/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> gagne la Condition <a data-href="Résonant" href="maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> applicable au entité paradoxales. Si le jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> qui a déclenché cette condition est un succès critique, il gagne la condition Open à la place. <br>Résolution : Une entité paradoxale utilise la Condition pour se <a data-href="Manifester" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manifester</a>, le Mage Purge la condition ou le Mage permet à la Condition d'expirer
]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/paradoxales/nimbus-paradoxal.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Paradoxales/Nimbus Paradoxal.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:34:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaissance de la Rue]]></title><description><![CDATA[Specialties: Detecting Lies, Doublespeak, Hiding Emotion, Little White Lies, Misdirection]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/connaissance-de-la-rue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Connaissance de la Rue.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Arete]]></title><description><![CDATA[Représente la puissance magique brute
Ca affecte de nombreux facteurs du lancement de sort : Délai entre deux jets de Rituels
Réserve de dés pour le spellcasting : Arete + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
Le maximum dans un trait : 5 de base, + à Arete 6+
<br>Le nombre de <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> cumulables sur un sort
Le nombre de sorts pouvant être maintenus en même temps : 1 par point d'Arete
Le nombre d'Obsession simultanées
Les Accomplissements d'Héritage (p 199) sont limités par le score d'Arete
<br>Le nombre de dés de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> pris par <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supérieur à la limite de l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
<br>Le nombre de <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a> qu'on peut lancer en un seul cast
<br>La limite max des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Définit la résistance à la Magye, on ajoute la Gnosis aux autres dés pour un jet de résistance magique
<br>Le maximum de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> qu'un mage peut cumuler et le nombre qu'il peut dépenser par tour
<br>Chaque point de Arete donne un <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> gratuit <br><img alt="Pasted image 20240724155737.png" src="images/pasted-image-20240724155737.png" target="_self">]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Arete.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:48 GMT</pubDate><enclosure url="images/pasted-image-20240724155737.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/pasted-image-20240724155737.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Tromperie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Detecting Lies, Doublespeak, Hiding Emotion, Little White Lies, Misdirection]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Tromperie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sociabilité]]></title><description><![CDATA[Specialties: Bar Hopping, Church Lock-in, Dress Balls, Formal Events, Frat Parties, Political Fundraisers, The Club]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Sociabilité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Persuasion]]></title><description><![CDATA[Specialties: Confidence Scam, Fast Talking, Inspiring, Sales Pitch, Seduction, Sermon]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/persuasion.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Persuasion.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Intimidation]]></title><description><![CDATA[Specialties: Direct Threats, Interrogation, Stare Down, Torture, Veiled Threats]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Intimidation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:31:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Expression]]></title><description><![CDATA[Specialties: Dance, Drama, Journalism, Musical Instrument, Performance Art, Singing, Speeches]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/expression.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Expression.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Empathie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Calming, Emotion, Lies, Motives, Personalities]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Empathie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Animaux]]></title><description><![CDATA[Specialties: Canines, Felines, Reptiles, Soothing, Threatening, Training]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Animaux.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Survie]]></title><description><![CDATA[Specialties: Foraging, Hunting, Navigation, Shelter, Weather]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Survie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mêlée]]></title><description><![CDATA[Specialties: Chains, Clubs, Improvised Weapons, Spears, Swords]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/mêlée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Mêlée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:30:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Escamotage]]></title><description><![CDATA[Specialties: Breaking and Entering, Concealment, Lockpicking, Pickpocketing, Safecracking, Security Systems, Sleight of Hand]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/escamotage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Escamotage.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Discrétion]]></title><description><![CDATA[Specialties: Camouflage, Crowds, In Plain Sight, Rural, Shad-
owing, Stakeout, Staying Motionless]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Discrétion.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Conduite]]></title><description><![CDATA[Specialties: Defensive Driving, Evasion, Off-Road Driving, Motorcycles, Pursuit, Stunts]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Conduite.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bagarre]]></title><description><![CDATA[Specialties: Biting, Boxing, Claws, Dirty Fighting, Grappling, Martial Arts, Threats, Throws]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Bagarre.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Athlétisme]]></title><description><![CDATA[Specialties: Acrobatics, Aimed Spells, Archery, Climbing, Jumping, Parkour, Swimming, Throwing]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Athlétisme.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:29:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armes à Feu]]></title><description><![CDATA[Specialties: Handguns, Rifles, Shotguns, Trick Shots]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/armes-à-feu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Physique/Armes à Feu.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Science]]></title><description><![CDATA[Specialties: Physics, Neuroscience, Virology, Alchemy, Genet-
ics, Hematology]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/science.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Science.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Politique]]></title><description><![CDATA[Specialties: Bureaucracy, Church, Consilium, Democratic, Local, Order, Organized Crime, Scandals]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Politique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Occultisme]]></title><description><![CDATA[Specialties: Umbra Inférieure, Umbra Supérieure, Umbra Moyenne, Cryptids, Somnanbulse, Ghosts, Goetia, Phrenology, Spirits, Superstition]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Occultisme.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:28:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Médecine]]></title><description><![CDATA[Specialties: First Aid, Pathology, Pharmaceuticals, Physical Therapy, Surgery]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Médecine.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Investigation]]></title><description><![CDATA[Specialties: Artifacts, Autopsy, Body Language, Crime Scenes, Cryptography, Dreams, Lab Work, Riddles]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Investigation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Informatique]]></title><description><![CDATA[Specialties: Data Retrieval, Graphics, Hacking, Internet, Programming, Security, Social Media]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/informatique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Informatique.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:27:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Artisanat]]></title><description><![CDATA[Specialties: Automotive, Cosmetics, Fashion, Forging, Graffiti, Jury-Rigging, Painting, Perfumery, Repair, Sculpting]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Artisanat.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:26:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Érudition]]></title><description><![CDATA[Specialties: Anthropology, Art History, English, History, Law, Literature, Religion, Research, Translation]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/érudition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Compétences/Mental/Érudition.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:26:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Coupable]]></title><description><![CDATA[Votre personnage éprouve un profond sentiment de culpabilité et de regret. Cette Condition est souvent appliquée après un jet de point de rupture réussi (p. 299).Tant qu’il est sous l’effet de cette Condition, il subit un malus de –2 à tous les jets de <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> pour résister aux tentatives de <a data-href="Tromperie" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Empathie" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a> ou <a data-href="Intimidation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>.Résolution : Le personnage avoue ses fautes et fait amende honorable pour ses actes.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/coupable.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Coupable.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:56:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Familiers et Compagnons]]></title><description><![CDATA[Les alliés animaux font toujours partie de l’arsenal mystique classique du mage. Qui n’a jamais entendu parler du chat de la sorcière, de la monture télépathe, du frère loup ou encore de l’assistant de laboratoire créé avec un peu d’ingéniosité et quelques pièces détaillées ? On appelle en général ces entités des familiers, un mot qu’emploient également les Neuf Traditions. D’autres groupes utilisent bien sûr leur propre vocable pour les désigner : assistant, frère, âme-bête, esprit animal, et ainsi de suite.La Technocratie désapprouve officiellement cette déviance de son protocole, ce qui n’empêche pas certaines organisations (en particulier parmi les Progéniteurs, le Nouvel Ordre Mondial et l’Itération X) de compter des Compagnons dans leurs rangs, comme par exemple des créatures améliorées par la cybernétique, des expériences biomodifiées ou des clones. Les merveilles de l’hyperscience permettent de parfaire les capacités physiques et mentales des animaux de laboratoire. On ne compte plus les humains à la peau parfaite et à la beauté renversante, qu’on a fait pousser en cuve et qui abondent dans les bureaux et les bordels des chefs du Syndicat. Ailleurs, dans les milieux où l’on considère que le protocole est une consigne trop sévère, les Ingénieurs du Vide œuvrent main dans la main aux côtés d’extraterrestres amicaux (ou pas) et de créatures terrestres technologiquement modifiées. Ces Compagnons n’ont bien sûr rien à voir avec les familiers, qui relèvent de la superstition ! Une telle comparaison équivaudrait d’ailleurs à de la trahison. Et pourtant, Compagnons et Familiers ont beaucoup en commun. Pour commencer, ils suivent évidemment les mêmes règles en termes de jeu. Les Technocrates donnent une définition différente de leurs cérémonies d’alliance et des procédures d’alimentation, mais l’historique fonctionne de manière identique, quel que soit le camp du mage.Le rôle principal des Familiers/Compagnons est de tenir compagnie aux mages, car la vie étrange de ces derniers les force parfois à délaisser les interactions humaines normales. Tout comme le commun des mortels s’entoure d’animaux domestiques divers et variés, les Éveillés sont accompagnés d’entités capables de comprendre leur mode de vie si particulier. On peut trouver bizarre de choisir des souris hyperintelligentes en guise d’assistants de laboratoire (et complètement dément de peupler son atelier de primates hyperintelligents), mais quand la bizarrerie fait pleinement partie de votre quotidien, ces compagnons paraissent tout à fait à leur place.À quelques rares exceptions près, ces créatures sont au moins aussi intelligentes que des humains, elles possèdent un degré de perception et de sagesse mystique mystérieux, et comptent au moins une ou deux capacités physiques tout à fait inattendues chez une personne ou un animal normal.Quel Familier ou Compagnon partage votre existence ? Tout dépend de votre approche de la vie et de la magye. Parmi les plus courants, on trouve :
• Animaux charismatiques imposants : loups, ours, alligators, aigles, faucons, grands primates, grands félins, bœufs, bisons, chevaux, cerfs, rennes… (Chamanes, sorcières de la nature, pratiquants d’arts martiaux, prêtres, sorciers…)
• Animaux de petite taille, mais malins : souris, rats, chats et chiens domestiques, lapins, lièvres, corbeaux, chouettes, renards, pigeons, perroquets, singes, serpents… (Sorcières urbaines ou rurales, habitants de la rue, mystiques de banlieue, savants fous, érudits, saints…)
• Animaux d’attaque : grands chiens, grands félins domestiqués, rapaces, serpents, araignées… (Sorcières, Costumes noirs, représentants de l’autorité, personnel de l’armée, mages de guerre…)
• Machines : robots, androïdes et autres assistants mécaniques. (Technomanciens.)
• Serviteurs : clones, serviteurs bizarres, « gens » incroyablement forts, doués ou séduisants qui paraissent inhabituellement obéissants, et un peu plus (et pourtant un peu moins) humains que des humains. (Cadres, célébrités, criminels, savants fous, sorcières urbaines, voyants, gourous de secte, tentateurs décadents, Infernalistes…)
• Choses mortes : zombies, squelettes animés, morceaux de corps encore vivants comme une tête, une main, etc. (Nécromanciens, sorciers, gourous de secte, gamins des rues et autres mages tombés du côté obscur de la magye.)
• Assemblages : golems, cyborgs, animaux améliorés grâce à la technologie, monstres créés à partir de différents cadavres… (Savants fous et autres technomanciens ; les magiciens ritualistes de la vieille école préfèrent utiliser de la pierre, de l’argile et d’autres matériaux.)
• Créatures hybrides : sirènes, centaures, satyres, licornes… (Elles sont attirées par les mystiques légendaires, les sorciers, les sorcières de la nature, les savants fous, les Maraudeurs…)
• Extraterrestres : petits gris, monstres insectoïdes, horreurs venues du fin fond de l’espace et du temps. (Ingénieurs du Vide, Éthéristes, savants fous, sectateurs déments, geeks solitaires et bizarres, Costumes noirs…)
• Diablotins : petits diables, créatures démoniaques, petites bestioles effrayantes… (Infernalistes, sorciers, sorcières effrayantes, gourous de secte…)
• Serviteurs spirituels : élémentaires, serviteurs invisibles, fantômes mineurs, esprits de la nature, épiphlins… (Chamanes en tout genre, devins, sorciers, sorcières…)
• Créatures de données : programmes incarnés sur la Toile. (Technomanciens basés sur l’Internet.)Quelle que soit la forme qu’il adopte, votre Familier/Compagnon est doté d’une <a data-href="Intelligence" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> et d’une conscience propres, ainsi que des désirs et des objectifs que vous pouvez supposer, mais jamais vraiment connaître. Ces créatures ont toujours l’air vaguement étrangères, et même les plus puissants Arts de la Psyché ne peuvent tout à fait percer à jour leurs pensées.<br>En termes de jeu, cet historique représente un personnage associé au mage, mais créé et incarné par le conteur, comme c’est le cas pour les <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> et le <a data-href="Mentor" href="système-de-jeu/personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a>. Au-delà de la simple compagnie qu’ils procurent, ce personnage apporte les avantages suivants :<br>• Conseils. Le Familier/Compagnon fait bénéficier le mage de sa sagesse et lui apporte des informations inédites. En général, il prodigue des conseils sur différentes Connaissances (Cosmologie, Énigmes, <a data-href="Occultisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a> et autres). Le groupement de dés relatif à ce trait est égal à un dé pour chaque point possédé dans l’historique. Par exemple, lorsque Spider Chase demande conseil à sa tarentule bleue (Familier 3) à propos d’une énigme, le conteur lance trois dés, puis l’araignée donne son avis en dessinant sa toile.<br>
• Empathie. Le mage et son Compagnon partagent un lien émotionnel. Chacun sait donc ce que l’autre ressent. Pour dissimuler ses sentiments, le personnage doit effectuer un jet de <a data-href="Manipulation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + <a data-href="Tromperie" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> (difficulté égale à la <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> de l’autre personnage). Même s’il est réussi, l’autre sentira que son camarade tente de lui cacher quelque chose.
• Le Festin d’épines/Réduction du Paradoxe. Quand le mage est menacé par un contrecoup de Paradoxe ou qu’il absorbe une quantité dangereuse d’énergies paradoxales, le Familier peut en assimiler une partie. Tant qu’il demeure à portée du mage (en général environ 10 m), il peut purger quelques points du Paradoxe ou absorber un contrecoup imminent. Le familier peut retenir jusqu’à 5 points de Paradoxe pour chaque point d’historique. L’araignée de Spider pourrait donc absorber jusqu’à 15 points de Paradoxe. Le familier annule ensuite 1 point de Paradoxe par semaine. Si la quantité absorbée dépasse sa capacité, alors tout le Paradoxe accumulé explose en un horrible contrecoup qui affecte aussi bien le mage que son Compagnon. Voyez Le contrecoup physique, alias la Brûlure, dans la partie sur l’Effet de Paradoxe au Chapitre Dix (page 552).Soit dit en passant, un Familier n’apprécie pas du tout le procédé. Il pourrait vite en avoir ras le bol si le mage lui faisait trop souvent « manger des épines ». Une grande quantité de Paradoxe aura tendance à le rendre grincheux et il sera tenté de rompre le lien avec son associé, voire de lui faire quelques vacheries si celui-ci continue de l’utiliser comme une vulgaire réserve à Paradoxe.Nourri à la Quintessence. En échange de tous les avantages qu’il apporte, le Familier doit recevoir une certaine quantité de Quintessence (ou Tass) par semaine. Les créatures mystiques dévorent les énergies magiques en tétant directement la peau du mage, en baignant dans son aura ou en partageant un contact, qu’il soit physique ou métaphysique. Les Compagnons technologiques prennent des en-cas riches en Quintessence (c’est-à-dire en Tass), ou l’absorbent à travers un contact physique (gestes affectueux, fusion mentale, sexe…) ou quand leurs mages les rechargent à l’aide de machines hypertechnologiques. En termes de règles, cela ne change rien : le mage offre de la Quintessence à son Compagnon qui s’en nourrit. Pas de Quintessence, pas de Familier ! Si le mage ne prend pas soin de lui, le mécontent disparaîtra et avec lui tous les avantages liés à sa présence.Les familiers adorent également les marques d’affection, les cadeaux et les faveurs. La nature de ces offrandes dépend du Compagnon, mais elle peut se révéler étrange ou carrément horrible, quand elle ne semble pas tenir du caprice.<br>Un mage un tant soit peu malin se montrera protecteur envers son Familier… et à juste titre. S’il meurt, il perdra automatiquement tous les avantages qu’il retirait de cette relation, ainsi que 1 point de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> permanente et 2 points de Quintessence pour chaque niveau d’historique. Si ce total dépasse la Quintessence dont il dispose, les points excédentaires se transforment en points de Paradoxe. Par exemple, si quelqu’un écrase la tarentule de Spider, cette dernière perdra 6 points de Quintessence. Si elle ne lui en reste que 2 à ce moment-là, elle gagnera donc 4 points de Paradoxe. Moralité : ne laissez personne écrabouiller votre Familier !Le lien entre un mage et son Familier commence par une cérémonie d’invocation. Un chamane aura une vision, une sorcière appellera une créature, un savant fou fabriquera son compagnon en utilisant des technologies peu orthodoxes. Dans tous les cas, le mage et son compagnon acceptent de partager un lien étroit. Tant que les deux parties sont en vie et honorent les termes du contrat, qui exige des sacrifices et des engagements de la part du mage, ce lien reste intact.Cet historique représente un type très spécifique de Compagnon. Les créatures qui ne remplissent pas les conditions pour en être un sont plutôt des Alliés ou des Totems. Vous trouverez les caractéristiques de divers familiers dans l’Appendice I.X Pas de familier.
• Votre Compagnon a quelques informations utiles. Nécessite 1 point de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 5 points de Paradoxe.
•• Votre Compagnon est plutôt cool. Nécessite 2 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 10 points de Paradoxe.
••• Un Compagnon magnifique et loyal vous offre de précieux conseils. Nécessite 3 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 15 points de Paradoxe.
•••• Vous avez la chance d’être accompagné par une créature rusée et merveilleuse, même si son comportement n’est pas toujours exemplaire. Nécessite 4 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 20 points de Paradoxe.
••••• Votre familier en sait probablement plus que vous. Il est très exigeant et possède une personnalité très affirmée. Autant dire que vous allez en baver ! Nécessite 5 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 25 points de Paradoxe.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/familiers-et-compagnons.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Familiers et Compagnons.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influence]]></title><description><![CDATA[Vous attirez l’attention et imposez le respect dans le monde des Dormeurs. Vous êtes une célébrité, un chef de gang, un politique, le chef d’une secte, ou vous avez simplement beaucoup d’amis puissants. Dans tous les cas, lorsque vous parlez, les gens écoutent et obéissent souvent.Cet historique reflète le respect social qu’on vous témoigne au quotidien sans que vous ayez besoin de faire de jet. Quand une personne dotée d’une grande Influence entre dans une pièce, tous les regards se tournent vers elle. Tout à coup, les gens modifient leur comportement et lui accordent de petits services, quitte à conclure en votre faveur des accords qu’ils prétendaient impossibles quelques minutes plus tôt. En lui combinant un attribut social (<a data-href="Manipulation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + Influence par exemple), vous pouvez amadouer qui vous voulez. Les attributs mentaux (comme Perception + Influence) vous permettent de découvrir ou dissimuler des informations grâce à vos relations. Et même si l’Influence ne vous aidera guère à réussir des prouesses physiques, vous pouvez toujours l’utiliser pour impressionner votre public (Endurance + Influence quand vous réalisez une cascade, car « Personne ne pourrait survivre à ÇA ! »).Pour représenter la renommée dont jouissent certaines personnes, le niveau de cet historique peut grimper jusqu’à 10. Cependant, n’oubliez pas qu’on remarque facilement les gens connus et qu’ils sont souvent responsables de (et tenus pour responsables par) beaucoup de monde. L’influence est en la matière une arme à double tranchant. Si votre comportement et vos actions sont déplorables, votre Influence risque de diminuer. En effet, rien ne vous empêche d’entrer dans un restaurant et de traiter les gens comme des chiens. Mais attendez-vous vite à un violent retour de bâton sur les réseaux sociaux…Certaines pratiques magyques, comme l’Art du Désir et la Domination, se basent sur l’Influence. Vous trouverez leur description, ainsi que celle de leurs instruments, dans la section Pratiques du Chapitre Dix (pages 574 et 578).X Vous n’avez aucune influence.
• Vous êtes connu dans votre profession.
•• Vous avez des associés et un peu d’influence.
••• Les gens dans votre milieu respectent vos compétences.
•••• Votre influence ne cesse de grandir.
••••• Vous êtes une force avec laquelle il faut compter.
••••• • Vous avez de l’influence sur la politique de votre pays.
••••• •• Vos actions ont un impact sur différents pays alliés.
••••• ••• On vous témoigne un très grand respect dans les régions qui partagent votre culture.
••••• •••• Votre pouvoir s’étend à travers des sphères sociopolitiques entières (Union européenne, ONU, ANC…).
••••• ••••• Vous avez de l’influence partout dans le monde mortel, et on vous respecte même dans les mondes mystiques.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/influence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Influence.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Espions]]></title><description><![CDATA[Vos oisillons qui nichent ici et là vous tiennent au courant d’un tas de choses. Ces informateurs ne sont pas nécessairement vos amis. Au contraire, certains vous haïssent peut-être avec la fureur d’un millier de soleils brûlants. En attendant, vous détenez une chose qu’ils veulent : argent, sexe, drogue, magye… Peu importe. En échange, ils vous diront ce qu’ils savent.Les espions ont de nombreux visages. Associés mécontents, employés écœurés, fans désabusés, accros désespérés, acolytes dévoués à votre cause, ceux qui vous doivent des services, des gens qui auraient de très gros ennuis sans vous, des opportunistes qui aiment l’odeur de votre argent, des amants qui souhaitent rester en bons termes avec vous… Certains savants fous et quelques Technocrates ont même des bestioles spéciales et de minuscules robots qui viennent faire leur rapport. Cependant, quelles que soient vos relations, ces espions peuvent se retourner contre vous si vous ne faites pas attention. Ce qui garantit de leur loyauté (argent, magye, drogues de meilleure qualité, menace de torture), et plus encore, peut aussi les faire passer à l’ennemi. De plus, même quand vos informateurs restent vraiment loyaux envers vous, leurs données sont parfois erronées et ne rendent pas forcément compte de la réalité d’une situation. Ils ne savent que ce qu’ils sont en mesure de voir.Ce trait vous permet de dénicher des informations (<a data-href="Intelligence" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + Espions) ; de pratiquer la désinformation et de faire circuler des mensonges (<a data-href="Manipulation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + Espions) ; de faire bonne impression à distance (<a data-href="Charisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> + Espions) ; ou encore de repérer les menaces avant qu’elles ne se matérialisent (Perception + Espions). Un véritable maître dans l’art de l’espionnage peut avoir plus de 5 points dans cet historique, ce qui explique l’influence terrifiante que possèdent certains Hermétiques, Technocrates, justiciers et chefs d’organisations criminelles.X Pas d’informateur.
• Un ou deux espions dans des milieux intéressants : la police, la mafia, Wall Street…
•• Quatre et six informateurs dans des milieux intéressants.
••• Une poignée d’espions dans des lieux intéressants, plus quelques-uns dans des lieux difficiles à infiltrer (le Pentagone, la CIA, l’ONU, etc.), ou bien un ou deux dans des organisations étroitement surveillées (un Symposium technocratique, la Fondation d’une Tradition, un service secret défense d’un gouvernement, etc.).
•••• Des espions infiltrés dans toute une sphère d’influence (la pègre, un gouvernement national, les marchés boursiers internationaux…) ou une poignée d’informateurs présents dans un Canevas, une Fondation, un clan vampirique, une tribu de loups-garous, etc.
••••• Des yeux et des oreilles partout dans le monde des Dormeurs, ou bien plusieurs contacts dans le royaume du surnaturel.
••••• • Vous employez un groupe de presse ou une agence de renseignements de petite taille, qui s’occupe aussi un peu d’affaires surnaturelles.
••••• •• Vous avez beaucoup « d’amis » un peu partout dans l’univers du surnaturel, sans compter les centaines de contacts que vous avez dans le monde des mortels.
••••• ••• Une grande agence de renseignements récolte et traite des informations pour votre compte.
••••• •••• Big Brother…
••••• ••••• Big Brother à l’échelle mondiale.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/espions.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Espions.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renommée]]></title><description><![CDATA[Votre parcours vous a permis de devenir une personnalité du monde des Dormeurs. Star du hip-hop, politicien, athlète ou encore étoile montante ou déchue de YouTube ou de la télé-réalité, vous êtes considéré comme une célébrité. Plus votre Renommée est importante, plus votre notoriété est grande. Grâce à cet historique, vous faites partie des gens bien en vue. C’est autant une bénédiction qu’une malédiction. Les autorités ont tendance à vous laisser tranquille (sauf si elles veulent faire de vous un exemple…). Vos fans vous traitent avec un certain respect et, dans l’ensemble, les gens croient ce que vous racontez alors qu’ils ne seraient pas aussi complaisants avec d’autres. Bien sûr que cette superstar du kung-fu peut défoncer un mur de briques d’un coup de poing - tu n’as pas vu son dernier film ? Et ouais, si ce mec me regardait comme ça, moi aussi je m’évanouirais ! La renommée confère du prestige, mais vous empêche de passer inaperçu. Cependant, les gens font moins attention aux coïncidences mystérieuses que si vous faisiez partie du commun des mortels.Renommée complète parfaitement les attributs sociaux dès que vous essayez de faire avancer les choses. Un jet réussi de <a data-href="Charisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a>, <a data-href="Manipulation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> ou Apparence + Renommée vous ouvrira bien des portes. Bien sûr, les gens ne manqueront pas de vous reconnaître, alors n’essayez même pas d’arnaquer les contrôleurs en leur présentant des billets d’avion qui ne sont pas à votre nom, ou de passer les cordons de gardes du corps en imaginant que personne ne s’en souviendra. À l’ère des smartphones, de YouTube et des caméras de surveillance, il est d’autant plus difficile de ne pas se faire remarquer quand on est une star. Lancez un sort en public et vous pouvez être certain qu’il y aura des vidéos en ligne dans la minute qui suit. Avec un public aussi inconstant, les célébrités deviennent une denrée périssable. Au cours de la chronique, vous devrez continuer à faire parler de vous si vous voulez qu’on se rappelle de votre existence. Et n’oubliez pas que pour chaque personne qui vous adore, il en existe une qui vous déteste viscéralement. La notoriété attire les harceleurs, les critiques impitoyables et les voleurs. Si vous n’en voulez pas dans votre vie, demandez-vous pourquoi vous avez choisi de devenir CÉLÈBRE.X Un anonyme parmi tant d’autres.
• Les gens qui s’intéressent à un domaine bien précis connaissent votre nom. Vous étiez peut-être plus connu par le passé, mais cette époque est depuis longtemps révolue.
•• Vous êtes une célébrité locale, bien connue des gens de votre communauté.
••• Vous avez une certaine envergure et un grand nombre de gens vous reconnaissent sans peine.
•••• Vous êtes une figure bien connue au niveau national ou international, beaucoup de gens partout dans le monde savent qui vous êtes.
••••• Vous êtes célèbre où que vous alliez.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/renommée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Renommée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Drogué]]></title><description><![CDATA[L’esprit du personnage est perturbé par des substances psychotropes, comme l’alcool ou la drogue.Effet :
Le personnage est sous l’effet de substances altérant l’esprit, comme l’alcool ou la drogue. Il subit un malus de –2 à la Vitesse (et à la Défense statique si utilisée) ainsi qu’un malus de –3 à tous les jets en combat, y compris la Défense et la Perception. Cependant, il ignore les malus dus aux blessures.Provoquer le Status :
Si le personnage choisit de consommer des drogues, il subit ces effets. Administrer une drogue à un autre personnage nécessite une attaque de <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Armes, avec un malus de –1 pour arme improvisée. Si la drogue doit être administrée à une partie spécifique du corps (comme un bras ou la bouche), l’attaque doit cibler cette zone.Mettre fin au Status :<br>
Un narcotique classique dure 10 – (<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a>) heures. Ce temps est réduit de moitié par une aide médicale, comme un lavage d’estomac ou une désintoxication accélérée.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/drogué.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Drogué.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Empoisonné]]></title><description><![CDATA[Vous avez du poison en vous. Il vous déchire de l'intérieur, il brûle comme de l'acide dans vos intestins et vous fait tourner la tête.Effet : Ce <a data-tooltip-position="top" aria-label="H.Statut" data-href="H.Statut" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> applique un état général d’empoisonnement à un personnage sans prendre en compte la toxicité pendant le combat. Pour les besoins de ce <a data-tooltip-position="top" aria-label="H.Statut" data-href="H.Statut" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>, un poison est soit « modéré » soit « grave » — un poison modéré inflige un point de dégât Contondant par tour de combat, tandis qu’un poison grave inflige un point de dégât Létal par tour. Si le Conteur souhaite poursuivre les effets du poison en dehors du combat, il peut appliquer les règles standards pour gérer les poisons et toxines une fois le combat terminé.<br>Provoquer le Statut : Il est possible qu’un personnage ne sache pas qu’il a été empoisonné. Cela peut être aussi anodin que d’échanger son verre avec celui d’une jolie fille qui est la cible d’un assassinat commandité par la mafia, ou aussi simple que d’entrer dans une maison avec une fuite de monoxyde de carbone. Cela dit, le principal moment où le poison intervient en combat est lorsqu’un combattant l’inflige à un autre. Injecter un adversaire avec une seringue remplie de détergent ou de venin de serpent est une attaque de <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Mélée, avec un malus de –1 pour arme improvisée.<br>Mettre fin au Statut : À moins d’une attention médicale immédiate — et combien de combats ont lieu dans une salle d’urgence ? — tout ce que la victime peut faire est de continuer à se battre. Faites un jet de <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> en Action Réflexe à chaque tour où votre personnage est empoisonné. Si votre personnage a l’intention d’agir (c’est-à-dire effectuer une action non réflexe), le jet subit un malus de –3. Une réussite annule les dégâts pour un seul tour.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/empoisonné.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Empoisonné.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Handicapé]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a une capacité limitée, voire inexistante, de marcher. Son trait de Vitesse est réduit à 1. Il doit compter sur un fauteuil roulant ou un autre dispositif pour se déplacer. Un fauteuil roulant manuel a une Vitesse égale à la <a data-href="Force" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> du personnage et nécessite l’usage des mains. Un fauteuil roulant électrique a une Vitesse de 3, mais permet au personnage de garder les mains libres.Une blessure peut causer cette Condition temporairement, auquel cas elle est résolue lorsque la blessure guérit et que le personnage retrouve sa mobilité.Résolution : La condition du personnage est soignée par des moyens ordinaires ou surnaturels.
Beat : La mobilité réduite de votre personnage le ralentit ou le met dans une situation désavantageuse.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/handicapé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Handicapé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:50:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Totem]]></title><description><![CDATA[Bien avant que la technologie ne nous offre des divinités miniaturisées, les chamanes concluaient des pactes avec des esprits. Les uns recevaient de l’aide quand ils en avaient besoin, les autres avaient un allié humain dans leurs affaires terrestres. De nos jours, ils ne sont qu’une poignée à se souvenir de ces anciens rituels. L’historique Totem montre que vous avez passé un tel accord. SEULS les chamanes ou les gens en rapport avec le milieu médical peuvent choisir cet historique.Cependant, les totems sont bien plus que de simples assistants bien pratiques. Chacun d’entre eux est un puissant archétype spirituel, une entité aux mille visages. Coyote n’est pas qu’un animal, c’est un escroc légendaire, libidineux et rusé, mais pas toujours très avisé. Être un élu de Coyote, c’est emprunter le chemin de la roublardise et de la transgression. Vous devenez un agent de l’anarchie qui n’aura de cesse de miner l’autorité sous toutes ses formes et de dépasser les limites. D’ailleurs, Coyote n’hésite pas à donner en personne un coup de pouce à son chamane dès qu’il s’agit de jouer un mauvais tour.Si vous croyez que les esprits totémiques se sont fait une spécialité d’aider les humains, détrompez-vous ! Actuellement, ils sont carrément en froid avec eux. Pour obtenir les faveurs d’un totem, il faut dénicher l’esprit au cours d’une vision épuisante ou l’attirer en incarnant son essence au quotidien. Ce chamane de Coyote avait certainement un peu de cet animal en lui : un esprit fourbe et évasif, ouvertement rétif à l’autorité. Si c’était le cas, Coyote l’avait même peut-être à l’œil depuis le début ! Dans tous les cas, un chamane qui souhaite tisser des liens avec un totem devra s’aventurer dans le monde des esprits (et subir dans le même temps une épreuve dans le monde réel) et tenter d’impressionner l’esprit par le dévouement dont il est capable.Au contraire des sorciers qui exigent l’obéissance totale des esprits qu’ils asservissent, un chamane se montre moins tyrannique et n’exige pas de pacte, mais il ne vénère pas non plus le totem comme un dieu. Il devient plutôt un membre de sa famille, un cousin, un frère ou un enfant. Cela dit, les relations entre un chamane et son totem sont parfois ponctuées de disputes, de ressentiments et même d’insultes. En effet, les esprits totémiques sont généralement susceptibles et, de ce point de vue-là, les chamanes ne sont pas en reste. Comme des proches partageant le même sang, ils se comprennent sans avoir besoin de faire de longs discours. Et comme les membres d’une même famille, ils peuvent se dire des milliers de choses sans parfois prononcer mot.En termes de scénario, le totem est une combinaison d’Allié et de Parrain qui ne daigne aider le chamane que s’il en a envie. Comme tout allié qui se respecte, il exige toujours quelque chose en retour, généralement un service (« Traque ceux qui ont tué mes enfants loups ») assorti d’une interdiction (« Ne tue jamais de loup et ne laisse personne d’autre le faire, sauf si ces loups t’attaquent les premiers »). Ces deux éléments dépendent de la nature du totem. Par exemple, on imagine mal Cafard vous demander de partir chasser le lapin et vous interdire de boire de l’alcool. En échange, le totem instille toujours un peu de son essence dans ses élus. Une personne dont le totem est Loup paraît à la fois noble et féroce, tandis qu’un adepte de Cafard est un survivant coriace, mais crasseux.En termes de règles, chaque point investi dans l’historique Totem vous rapproche d’une entité spirituelle. Plus votre rang est élevé, plus vos liens sont étroits. Cet historique coûte 2 points par rang (comme Améliorations et <a data-href="Sanctum" href="système-de-jeu/personnage/historiques/sanctum.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a>) et vous confère les avantages suivants :• Communication. Un totem est toujours en mesure de communiquer avec ses élus, bien qu’en règle générale, cela passe par des présages, des rêves et des murmures au creux de l’oreille. Il prend rarement le temps d’avoir une conversation avec son allié humain, sauf si le lien qui les unit est particulièrement fort (Totem 4 ou 5). Il peut devenir très bavard pendant un rêve, mais n’espérez pas que cela devienne une habitude. Les esprits s’attendent souvent à ce que les humains fassent preuve de stupidité… et utilisent un langage cryptique pour repérer les imbéciles. Après tout, si vous n’êtes pas capable de comprendre ce qu’il dit, pourquoi le totem prendrait-il la peine de vous parler tout court ?• Apparence. Le totem se manifeste sous une forme que vous seul pouvez voir, ou bien sous la forme d’un esprit animal si vous possédez cet historique à un niveau élevé. Son apparence est plus ou moins celle de l’animal incarné, mais un Totem de niveau 5 serait considérablement plus puissant si la situation exige une démonstration de force.• Capacité. Chaque esprit totem possède une qualité reconnue : la ruse de Renard, la discrétion de Chat, la férocité de Lion, et ainsi de suite. En conséquence, cet historique vous confère des dés supplémentaires lorsque vous utilisez une capacité liée à la nature de l’esprit. Si vous ne possédez pas en premier lieu la capacité en question, vous n’êtes clairement pas digne de son attention ! Pour vous lier à lui, vous devez avoir des points communs.• Sagesse. Les totems enseignent à leurs élus les secrets du monde des esprits. En jeu, cela se manifeste par des points en Cosmologie, Folklore (avec la spécialité Esprits), ou les deux.• Marque du totem. Comme nous l’avons dit plus haut, le totem instille une partie de sa nature dans le chamane. D’ailleurs, ce dernier avait probablement quelques similitudes avec lui avant leur rencontre. Une fois les liens officiellement tissés, le comportement et l’apparence du chamane sont encore plus marqués par la nature du totem. Les gens en contact avec les esprits sont d’ailleurs capables de déceler cette connexion (« Il y a un peu de Corbeau en toi… ») en réussissant un jet de Perception + Intuition. Si votre rang d’historique est important, même les Dormeurs le remarqueront. Ils ne sauront pas forcément à quoi correspond ce qu’ils voient, mais le chamane leur paraîtra bizarre. (« Madame, pourquoi portez-vous la peau d’un coyote sur votre sac à dos ? Et est-ce qu’il vous arrive de vous coiffer ? »)<br>Comme il existe des différences entre les chamanes humains et loups-garous, cet historique ne fonctionne pas de la même manière que celui décrit dans Loup-Garou : L’Apocalypse. Il a aussi été revu par rapport à l’historique présenté dans The Spirit Ways, qui ressemblait à celui de Loup-Garou. Une fois ce lien établi, vous devez l’entretenir et faire tout votre possible pour contenter l’esprit, comme avec les historiques <a data-href="Renommée" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a>, <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, <a data-href="H.Statut" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Statut</a>, etc. Si vous ne le faites pas, vous pourriez perdre des points… voire l’historique lui-même. Ce trait fonctionne bien en corrélation avec <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Bénédiction" href="système-de-jeu/personnage/historiques/bénédiction.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bénédiction</a>, <a data-href="Familiers et Compagnons" href="système-de-jeu/personnage/historiques/familiers-et-compagnons.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Familiers et Compagnons</a> et <a data-href="Légende" href="système-de-jeu/personnage/historiques/légende.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Légende</a>, et il peut être lié à certains atouts et handicaps. Vous devrez bien sûr les acquérir séparément.Comme nous l’avons dit précédemment, seuls les chamanes et les personnages travaillant dans le monde médical peuvent acquérir l’historique Totem. Les Technocrates étant morts aux yeux des esprits, ils ne peuvent jamais établir de lien avec un esprit totem, à deux exceptions près : L’Homme et La Machine. Certains technomanciens orientés vers le monde des esprits peuvent néanmoins se lier avec des totems technologiques. Les Hermétiques, les Choristes et d’autres mages monothéistes tournés vers les hauts rituels sont considérés comme trop autoritaires ou hostiles pour gagner l’affection d’un esprit totem. Vous trouverez une liste de guides spirituels et leurs caractéristiques associées dans la section Esprits totems de l’Appendice I (pages 636-639).X Pas de lien avec un esprit totem.<br>
• Votre totem apparaît dans des rêves et des visions. Il vous confère un dé supplémentaire au groupement d’une capacité ([<a data-href="[Athlétisme" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">[Athlétisme</a>]], <a data-href="Discrétion" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/discrétion.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Discrétion</a>, <a data-href="Survie" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a>…) en lien avec sa nature.
•• Le totem vous parle et vous prodigue parfois des conseils sibyllins sous forme de présages. Il vous confère deux dés supplémentaires au groupement d’une capacité.
••• Votre guide spirituel apparaît même lorsque vous êtes éveillé, mais personne ne peut le voir en dehors de vous et de ceux capables de voir les esprits. Le totem vous donne des conseils, envoie des présages et se manifeste parfois sous la forme d’un esprit animal hors des situations de combat. Il vous confère deux dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 1 point en Cosmologie ou Folklore.
•••• Un lien puissant permet à votre totem de se montrer sous une forme tangible. Il vous donne régulièrement des conseils et envoie de fréquents présages. Il vous confère trois dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 2 points en Cosmologie ou Folklore. Il peut vous aider lors des combats désespérés (comme le ferait un Allié) en échange d’un énorme service. Aux yeux des esprits et de ceux qui les côtoient, vous avez sans nul doute la faveur de votre totem, et des signes évidents de ce lien transparaissent dans votre comportement et votre apparence.
••••• Votre totem vous adore ! Il vous tient fréquemment compagnie, et vous apporte son aide dans vos rêves, des visions, des présages et quand il se manifeste sous une forme tangible. Vous ajoutez trois dés supplémentaires au groupement d’une capacité, et 2 points en Cosmologie ET en Folklore (spécialité Esprits). Vous pouvez recevoir de l’aide dans les situations désespérées. Votre lien est palpable aux yeux de tous, vous dégagez une aura étrange, une férocité brute et intimidante.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/totem.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Totem.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:31:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connecté]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a établi des liens avec un groupe spécifié. Tant qu'elle a cette Condition, elle bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets liés à ce groupe. Alternativement, elle peut se débarrasser de cette Condition pour obtenir un succès exceptionnel automatique lors du prochain jet pour influencer ou autrement tirer avantage du groupe. Une fois que Connecté est résolu, le personnage est considéré comme ayant brûlé ses ponts et n'est plus un membre accepté. Le personnage pourrait être en mesure de regagner Connecté avec le groupe spécifié avec l’approbation du Narrateur.Exemples de compétences : <a data-href="Politique" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, SocialiserRésolution : Le personnage perd son appartenance ou perd sa position au sein du groupe.Beat : Le personnage se voit demander de rendre un service qui le gêne au groupe .]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/connecté.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Connecté.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:27:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Accréditations]]></title><description><![CDATA[À une époque où il faut des permis pour tout et n’importe quoi, avoir le bon tampon peut vous épargner bien des problèmes. Grâce à cet historique, le personnage bénéficie de papiers officiels qui lui permettent d’exercer des activités réglementées comme la chasse, la conduite de véhicules ou d’engins de chantier, l’exercice de la médecine ou encore la possession de certaines armes à feu. Autant de pratiques qui comportent des risques, exigent une formation spécifique ou ont un impact sur l’ensemble de la société. Certaines accréditations sont faciles à obtenir, comme c’est le cas pour le permis de pêche, alors que pour des activités réellement complexes ou dangereuses, le personnage a l’obligation d’obtenir des certifications de plus haut niveau.
À moins que votre mage n’ait réussi à obtenir un permis sans suivre le circuit de formation habituel, il doit avoir au moins 1 point dans la capacité associée pour chaque point qu’il possède dans l’historique. Par exemple, il faut avoir au moins 4 points en <a data-href="Médecine" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/médecine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Médecine</a> pour être docteur. S’il a les aptitudes requises (ou s’il a versé le pot-de-vin qui va bien), il peut également obtenir des Accréditations pour ses fausses identités (voir <a data-href="Fausse Identité" href="système-de-jeu/personnage/historiques/fausse-identité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fausse Identité</a>, page 313). Il aura alors les papiers dont il a besoin, mais avec des noms différents.
Les certifications officielles confèrent une certaine visibilité, car les autorités effectuent parfois des contrôles. Si l’autorisation d’acquérir des armes lourdes vous confère un sérieux avantage, vous
serez aussi en tête de la liste des suspects si quelqu’un commet un crime avec un armement similaire !X Le matériel habituel : un permis de conduire, une carte d’identité, rien de plus.
• Permis de chasse, extrait d’immatriculation d’une entreprise, passeport…
•• Diplôme d’enseignant ou d’infirmier, moniteur de plongée, diplôme d’expert-comptable, permis poids lourds ou moto, permis de port d’armes…
••• Permis de port d’armes dissimulées, autorisation de gestion de matières dangereuses, ordination, brevet de sauveteur, licence de détective privé, brevet de pilote privé…
•••• Permis de port d’armes de guerre, doctorat de médecine, brevet de pilote professionnel, agent gouvernemental du renseignement…
••••• Immunité diplomatique, permis de tuer]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/accréditations.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Accréditations.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:26:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fausse Identité]]></title><description><![CDATA[On a parfois besoin de pouvoir disparaître en un clin d’œil. Pour les métamorphes, les clones ou les membres de professions à risque comme les espions, les informateurs et les assassins, être capable de changer de nom peut faire la différence entre une nouvelle vie et une tombe anonyme. Grâce à cet historique, vous vous cachez derrière une identité créée de toutes pièces. Plus son niveau est important, plus les preuves de votre existence factice sont solides ; chaque point vous confère une certaine reconnaissance officielle, à même de résister à une enquête approfondie. Vous imaginez bien qu’une fausse carte d’identité achetée quelques euros peut tromper un videur, mais pas un gendarme !En tant que telle, une fausse identité est utile, mais pas miraculeuse. Vos nouveaux documents officiels vous suffiront pour prendre un nouveau départ, sauf si vous prévoyez de vous construire une autre vie en recommençant à zéro. Vous pouvez acquérir des historiques tels que <a data-href="Renforts" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a>, <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, <a data-href="Ressources" href="système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a> ou <a data-href="Espions" href="système-de-jeu/personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a> qui seront liés à votre alter ego. Bien évidemment, vous n’avez pas la possibilité de choisir un deuxième <a data-href="Avatar" href="système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>. Pour chaque point que vous possédez en Fausse identité, vous pouvez ajouter 1 point aux historiques liés à votre deuxième incarnation. Vous devez bien sûr dépenser des points d’expérience pour leur acquisition, puisque ces traits ne sont pas fournis gratuitement avec la Fausse identité. Au moins, si vous avez un jour besoin d’enterrer votre précédent nom, vous ne vous retrouverez pas totalement démuni (voir l’encadré Historiques différenciés pour plus de détails).<br>Les identités solides résistent à un examen minutieux. Pour la percer à jour, un personnage doit réussir un jet de trait mental + <a data-href="Investigation" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/investigation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Investigation</a> (difficulté égale à votre score de Fausse identité + 3). Vous pouvez acquérir cet historique plusieurs fois si vous décidez d’entretenir plusieurs identités. Cependant, cela ne vous dispense pas d’utiliser la magye ou d’autres artifices pour modifier votre apparence selon l’identité que vous empruntez. Même si votre permis de conduire indique qu’il appartient à Jane Palmer, si vous continuez à agir comme Eva Morrissey et à lui ressembler, on finira tôt ou tard par vous démasquer.X Vous êtes vous, et seulement vous.
• Un faux permis de conduire. La photo vous ressemble à peu près.
•• Une carte d’identité falsifiée médiocre et quelques pièces justificatives.
••• Des documents de bonne qualité qui passeront une inspection superficielle.
•••• Une fausse identité bien établie.
••••• Une identité complète et une histoire bien détaillée, étayée par des pièces justificatives, des témoignages, de fausses photos de famille, une deuxième maison, et ainsi de suite.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/fausse-identité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Fausse Identité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:25:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Informé]]></title><description><![CDATA[Votre personnage possède une vaste quantité d’informations issues de ses recherches sur un sujet spécifique. Lorsqu’il effectue un jet en lien avec ce sujet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Si le jet échoue, il est considéré comme ayant obtenu une seule réussite. S’il réussit, il est considéré comme un succès exceptionnel.Le jet bénéficiant de la Condition Informé peut être n’importe quel jet de Compétence pertinent. Par exemple, un personnage possédant Informé (Loups-Garous) pourrait en tirer profit en utilisant ses connaissances pour fabriquer un piège en argent avec la Compétence <a data-href="Artisanat" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>. Les jets de combat ne peuvent pas bénéficier de cette Condition.Résolution : Votre personnage utilise ses recherches pour obtenir des informations ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/informé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Informé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:23:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Thrall]]></title><description><![CDATA[Persistante Le personnage a complètement succombé aux effets de la perte d'âme. Elle ne peut plus dépenser de points de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> pour aucune raison, ne peut pas utiliser sa Défense en combat, ne peut pas dépenser des Expériences, et subit également tous les effets de la Condition <a data-href="Brisé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/brisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Brisé</a> (voir p. 314). Les mages ne peuvent plus lancer de sorts. Le joueur ne devrait continuer à jouer un personnage avec cette Condition que si elle a une chance de retrouver son âme.Résolution : Retrouver une âme.
Beat : Gagnez un Beat chaque fois que le personnage est victime à cause de sa Condition.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/thrall.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Thrall.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Enervated]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est au deuxième stade de la perte de son âme. Ses tentatives instinctives pour préserver sa <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> en cédant à ses pulsions ont échoué, son Intégrité a disparu, et désormais sa <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> s'efface peu à peu.<br>En plus des effets de la Condition Soulless, il ne peut plus regagner de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par sa Vertu, seulement par son Vice. Mais même cette gratification s'amenuise : chaque fois qu’il s’y adonne, il perd un point permanent de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> avant de récupérer des points de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> jusqu’à son nouveau maximum.<br>Les mages perdent un point d’Arete chaque fois que leur <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> diminue, jusqu’à un minimum de 0.Résolution : Cette Condition ne peut être supprimée que si le personnage récupère son âme.<br>
Beat : Votre personnage perd un point de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/enervated.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Enervated.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Destinée]]></title><description><![CDATA[Vous êtes un Élu, destiné à jouer un rôle primordial dans le drame cosmique de l’univers. Les prophéties annoncent l’éveil de vos pouvoirs et les analyses statistiques confirment votre importance. Et surtout, vous avez conscience de votre singularité. Quand tout paraît perdu, vous vous accrochez à cette pensée pour aller de l’avant.Une fois par session, vous pouvez faire appel à cette intuition d’un destin plus grand pour surmonter une épreuve difficile. Si vous avez déjà dépensé tous vos points de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>, vous pouvez faire un jet de Destinée (difficulté 8). Chaque réussite vous permet de regagner immédiatement 1 point de <a data-href="Willpower" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>. Une fois cette confiance restaurée, vous pouvez tromper la mort ou la défaite et vivre un jour de plus afin de suivre le plan que le destin vous a réservé.À un moment de la chronique, vous devrez l’affronter. Lorsque ce jour arrivera, le conteur déclarera : « Le temps est venu d’accomplir ta destinée. Tu dois surmonter CETTE épreuve seul ! » Fini les jets spéciaux. Si vous survivez à cette rencontre et accomplissez un fait marquant, l’historique disparaît et peut être remplacé par un autre (au choix du conteur) pour représenter le tournant majeur dans votre vie. Si vous échouez, vous devrez vivre le reste de votre existence en sachant que le Destin est venu vous chercher, mais que vous n’avez pas été à la hauteur.X Vous n’êtes pas spécialement important.
• Une destinée mineure. Lancez un dé.
•• Vous êtes remarquable. Lancez deux dés.
••• Vous êtes important. Lancez trois dés.
•••• Vous êtes destiné à accomplir de grandes choses. Lancez quatre dés.
••••• Un jour, vous deviendrez une légende. Lancez cinq dés.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/h.destinée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/H.Destinée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Affection]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est attiré par quelqu'un et se trouve vulnérable en ce qui le concerne. Il peut avoir les "papillons dans le ventre" ou être constamment conscient de l'objet de son affection. Un personnage peut avoir plusieurs instances de cette Condition, reflétant de l'affection pour plusieurs personnages. Il subit un –2 à tous les jets qui nuiraient au personnage spécifié, ce dernier recevant également un +2 à tous les jets sociaux contre lui. Si le personnage spécifié tente de manoeuvrer socialement sur le personnage "Affectioné, le niveau d'impression est considéré comme un niveau supérieur (maximum de parfait ; voir p. 215).Résolution : Votre personnage fait quelque chose pour l'objet de son affection qui le met en danger, ou il choisit d'échouer à un jet pour résister à une action sociale du personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/affection.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Affection.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:07:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Secret Embarrassant]]></title><description><![CDATA[Votre personnage cache un secret lié à son passé qui pourrait le hanter. Si ce secret venait à être révélé, il risquerait d’être ostracisé ou même arrêté. Si la vérité éclate, cette Condition est remplacée par la Condition <a data-href="Infamie" href="système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/infamie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Infamie</a> Résolution : Le secret de votre personnage est rendu public, ou il prend toutes les mesures nécessaires pour s’assurer qu’il ne soit jamais dévoilé.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/secret-embarrassant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Secret Embarrassant.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:58:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[En Manque]]></title><description><![CDATA[Votre personnage souffre d’une addiction. Cependant, il est incapable de satisfaire son besoin, ce qui le rend irritable, anxieux et incapable de se concentrer. Réduisez d’un point ses dés de <a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, <a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> et <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. Cela n’affecte pas les traits dérivés, uniquement les réserves de dés utilisant ces <a data-href="Attributs" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>.Résolution : Votre personnage succombe à son addiction.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/en-manque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/En Manque.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:54:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Béni]]></title><description><![CDATA[Votre personnage bénéficie de la protection d'une bonne fortune magique. Cela peut la sauver d'une blessure grave, lui garantir de rencontrer quelqu'un dont la connaissance lui sera précieuse plus tard, assurer qu’elle ne soit pas celle à qui revient la part la plus mauvaise, ou l’aider à gagner un jeu de hasard important.Vous pouvez invoquer ce coup du destin à tout moment comme une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>. Si cela est utilisé pour éviter une blessure, la résolution de cette Condition réduit les dégâts à 1. Sinon, ni vous ni le mage ne connaissez la nature exacte de la chance qui se manifestera — seulement qu'elle aura un impact significatif.Sources Possibles : Il s'agit souvent de l'effet d'un don accordé par la magie de la Sphères du Destin.Résolution : Votre personnage évite de justesse un malheur ou profite d’un coup de chance ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/béni.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Béni.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:54:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blizzard]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalDe fortes chutes de neige recouvrent le sol et continuent de tomber, foulées par des vents hurlants dans un déluge de neige blanche tourbillonnante.<br>Effet : La tempête de neige réduit considérablement la visibilité. Les jets pour voir des choses proches (jusqu'à une longueur de bras) subissent un malus de –1. Ce malus augmente de –1 par tranche de 10 yards supplémentaires. Ce malus s'applique également aux attaques à distance. Se déplacer dans la neige est difficile : chaque tranche de 10 cm de neige inflige un malus de –1 aux jets physiques appropriés, y compris les jets de combat et d'<a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>. Le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Blizzard ne vient généralement pas seul — le Conteur peut aussi appliquer les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/froid-extrême.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>, <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> ou <a data-href="Glace" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/glace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Glace</a>.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La météo échappe au contrôle de la plupart des personnages — mais pas forcément aux mages. Le Conteur devrait annoncer l’arrivée d’un blizzard naturel avant qu’il ne frappe, mais certains thaumaturges peuvent invoquer l’enfer gelé depuis un ciel dégagé.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Sans pouvoirs surnaturels, les personnages ne peuvent pas "arrêter" un blizzard. Le mieux qu’ils puissent faire est de s’abriter ou d’attendre qu’il cesse. Un équipement adapté (comme des lunettes de protection et des bottes de neige) peut accorder un bonus de +1 à +3 à certains jets, réduisant certains malus. Si un individu provoque ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> via un pouvoir surnaturel, il est possible de perturber sa concentration pour y mettre fin.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/blizzard.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Blizzard.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:41:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renversé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose fait tomber le personnage au sol, soit en le renversant
d'un coup puissant à la poitrine, soit en lui arrachant une jambe
de dessous elle.Effet : Le personnage est projeté au sol. S’il n’a pas encore agi ce tour, il perd son action. Une fois à terre, il est considéré comme à terre/prone. Il peut toujours appliquer sa Défense contre les attaques entrantes et attaquer, mais avec un malus de –2.Provoquer le statut : Certaines armes indiquent “Renversement” comme effet spécial d’un coup réussi. Sinon, une arme de mêlée avec un modificateur de dégâts de +2 ou plus, ou une arme à feu avec un modificateur de +3 ou plus, peut renverser un personnage sous l’impact du coup. Une attaque de mêlée ou à mains nues peut également renverser un adversaire en visant ses jambes (modificateur de –2). L’attaquant déclare vouloir faire tomber sa cible et divise par deux les dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). En cas de succès, la cible est renversé.Mettre fin au statut : Se relever met immédiatement fin à cet état, mais cela prend une action. Un personnage affecté qui n’a pas encore agi peut tenter un jet de Dextérité + Athlétisme, avec un malus équivalent au modificateur de son arme, au lieu de son action normale. En cas de réussite, il évite complètement les effets de cet état. En cas d’échec, il tombe et subit l’effet du statut normalement.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Renversé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:36:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Glace]]></title><description><![CDATA[Le sol est recouvert d’une couche de glace lisse comme un miroir qui
fait tourner les roues et fait voler les pieds des gens sous elles. La glace peut être si fine qu’elle est presque invisible ou une couche épaisse qui est la seule chose qui empêche les personnages de sombrer dans un lac gelé.Effet : Lorsqu'un personnage ne peut pas faire confiance à son équilibre, divisez sa Vitesse par deux et toutes les actions physiques (et la Défense) subissent une pénalité de –2. Tenter de se déplacer à pleine vitesse augmente la pénalité physique à –4. Tout échec dramatique sur un jet physique inflige le statut "<a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/renversé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>".<br>Causer le statut : Ce statut ne s'applique pas seulement aux conditions glacées, mais à toute surface glissante et glissante, y compris un déversement de lubrifiant industriel ou simplement un sol en bois ou en linoléum bien poli. Les personnages peuvent utiliser un jet de <a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Artisanat" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> pour couvrir une zone de nettoyant industriel ou mélanger des produits chimiques pour créer un lubrifiant. Si le statut "<a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/froid-extrême.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>" est en cours, même couvrir la zone d'eau suffira.Mettre fin au statut : "Sors de la glace" est un bon conseil, mais cela peut prendre du temps. Les personnages peuvent utiliser de la chaleur ou du feu pour faire fondre la glace, ou jeter de grandes quantités de sel ou de gravier pour augmenter la traction.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/glace.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Glace.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:36:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pluie Torrentielle]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalUne pluie torrentielle s'abat en couteaux, rebondissant haut sur le trottoir. Le bruit de la pluie sur le sol est un martèlement constant qui ne cesse jamais, comme des billes d'acier tombant sur un toit en tôle. De lourds rideaux gris d'eau obscurcissent la vue.Effet : Les fortes pluies — approchant des niveaux de tempêtes tropicales ou pires — causent une pénalité de Perception de -3 dés pour la vision et l'audition. La pluie est difficile à voir à travers, mais elle est aussi bruyante. Si les pluies persistent pendant une heure ou plus, le statut "<a data-href="Inondation" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/inondation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inondation</a>" suivra bientôt. Ce statut est souvent accompagné de <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/vents-violents.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> ; un personnage pris dans de fortes pluies pourrait aussi être affecté par le froid extrême.Provoquer le Statut : À moins d'un pouvoir surnaturel ou d'une flotte d'avions de semence nuageuse, la pluie torrentielle est le résultat de phénomènes météorologiques naturels.Fin du statut : Le meilleur moyen de sortir de la pluie est de se mettre à l'abri. À moins qu'il ne s'agisse du début d'une apocalypse noyée, les personnages peuvent attendre que le temps s'améliore.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/pluie-torrentielle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Pluie Torrentielle.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:23:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inondation]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalUn liquide — de l'eau saumâtre, de la boue, des entrailles ou des eaux usées brutes — est suffisamment élevé pour gêner la progression du personnage.<br>Effet : Chaque 0,3m de liquide inflige une pénalité de -2 à tous les jets de dés physiques. Si l'eau monte au-dessus de sa tête, un personnage doit nager (<a data-href="Dextérité" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>) avec une pénalité adaptée à la vitesse de l'inondation. Alternativement, il peut essayer de retenir sa respiration (<a data-href="Endurance" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Calme" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>) s'il ne peut pas sortir sa tête des eaux montantes.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Normalement, ce statut est le résultat de fortes pluies, d'une fonte soudaine de neige ou d'une rupture de canalisation. Les personnages peuvent provoquer ce statut en détruisant un chauffe-eau ou en faisant sauter un petit barrage. Certaines créatures surnaturelles peuvent être capables de faire pleuvoir des inondations sur une région.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Les personnages peuvent échapper aux inondations en se rendant sur un terrain plus élevé, ce qui est suffisant pour atténuer ce statut. Une solution à long terme nécessiterait d'évacuer les eaux, mais chaque inondation a besoin de sa propre solution.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/inondation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Inondation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:17:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nimbus]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'aura d'un Personnage
Elle est répartie selon 2 catégories : Le Nimbus Instantanée et le Nimbus PassifIl s'agit de l'aura que le personnage possède autour de lui.
Il teinte vos effets Magiques
Plus la <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> est forte, plus son Nimbus est puissant et à un effet<br>
Le Nimbus Passif et la <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> a des effets sur les liens sympathiques qu'à le personnage (p 173)<br>Un Mage qui Revelation peut reconnaître la signature d'un mage qu'il a déjà vu. (+1 dé par <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> &gt;5 du créateur original de l'effet)<br>Le Nimbus Instantané est un flash visible aux personnes qui utilisent la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> quand le mage utilise sa MagyeIl prend une apparence spécifique à votre personnage. <br>Un Mage peut déclencher son Nimbus Instantané quand il le souhaite, dans ce cas, il lance un nombre de dés égal à sa <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et utilise le nombre de Succès comme force du Nimbus. En faisant ça, n'importe quel créature peut voir le Nimbus.]]></description><link>système-de-magie/capacités-magyques/nimbus.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Capacités Magyques/Nimbus.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:58:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Statut]]></title><description><![CDATA[Les Statut sont des altération d'état qui durent un temps fixe, généralement le temps du combat ou de la scène]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statut.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statut.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:53:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lié]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a établi un lien profond avec un animal spécifique. Elle gagne un bonus de +2 à tous les jets pour influencer ou persuader son animal lié. L'animal peut ajouter votre Compétence <a data-href="Animaux" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a> à tous les jets pour résister à la coercition ou à la peur lorsqu’il est en présence de votre personnage. L'animal peut ajouter votre Compétence Animalière à un de ses jet de dés.<br><a data-href="Résolution" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> : L’animal lié meurt ou est autrement séparé de votre personnage.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/lié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Lié.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:27:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malade]]></title><description><![CDATA[Votre estomac se tord. Vous avez des haut-le-cœur et des spasmes, mais vous ne réussissez qu’à recracher de la bile. Des gouttes de sueur perlent sur votre front alors que la fièvre monte. Chaque mouvement fait souffrir vos muscles. Vous êtes en proie à des bouffées de chaleur et de froid alors qu’une maladie vous ronge de l’intérieur.Effet : Ce Statut représente une maladie générale affectant un personnage sans préciser l’affection exacte. Il existe deux degrés de gravité : modéré ou grave. Une maladie modérée (rhume, asthme, grippe, gueule de bois sévère, etc.) inflige un malus de –1 à toutes les actions en combat. Ce malus augmente de 1 tous les deux tours (–1 aux tours 1-2, –2 aux tours 3-4, etc.) jusqu’à un maximum de –5 au tour 9. Une maladie grave (pneumonie, empoisonnement aux métaux lourds, cancer agressif, etc.) inflige les mêmes pénalités, mais de plus, l’effort physique exigé par un combat inflige 1 dégât contondant par tour.Provoquer le Statut : Rendre quelqu’un malade intentionnellement n’est pas facile. En dehors d’un accès à un flacon de variole ou d’une volonté délibérée d’infecter quelqu’un par une maladie déjà contractée (ce qui peut être un Point de Rupture, notamment dans le cas de maladies graves comme le VIH), il faut généralement exposer la cible bien avant le combat et espérer que l’infection prenne. Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs capables d’infliger des maladies.Mettre fin au Statut : Ce Statut ne concerne que les effets de la maladie en combat. En dehors du combat, appliquez les règles standard des maladies (p. 223). Les pénalités diminuent d’un point par tour dès que le personnage a la possibilité de se reposer, mais les dégâts subis restent jusqu’à guérison.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/personnels/malade.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Personnels/Malade.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:51:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pénombre]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalUn éclairage faible, des stroboscopes ou des lumières vacillantes rendent difficile
le suivi des mouvements et une vision claire.Effet : Une illumination faible, des lumières stroboscopiques ou vacillantes rendent difficile le suivi des mouvements et la perception des détails. Les personnages affectés subissent un malus de –2 aux jets de Perception visuelle, y compris les attaques à distance. Ce malus passe à –3 à moyenne portée et –4 à longue portée.Provoquer ce Statut : Cet état s’applique dans des environnements de pénombre naturelle (ex. : la nuit en pleine nature, loin de toute pollution lumineuse) ou dans des lieux à éclairage instable, comme une boîte de nuit avec des effets lumineux.Mettre fin à ce Statut : Allumer, trouver ou créer une source de lumière.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/statuts/environnementaux/pénombre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Statuts/Environnementaux/Pénombre.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:37:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tendu]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a échappé de justesse à la perte d'Intégrité en raison de la magie qu'il a témoin. Prenez –1 pour résister lors du prochain point de rupture où vous devrez jeter les dés. Si vous avez l'Historique "Tendu", vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés, et la Condition se renforcera : chaque fois successive où vous évitez de lancer un point de rupture, cela ajoute un –1 supplémentaire à votre prochain jet de point de rupture, jusqu'à un maximum de –5. Après –5, vous ne pouvez plus repousser l'horreur, votre personnage craque, et vous lancez automatiquement le point de rupture à –5.Résolution : Le personnage subit une perte d'Intégrité. Prenez un Beat supplémentaire en plus de celui du point de rupture.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/tendu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Tendu.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:32:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Confiant]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est confiant et résolu. Lorsque vous avez échoué à un jet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition pour traiter l’action comme si vous aviez obtenu un succès simple. Si le jet est un dé chance, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition et de lancer un seul dé normal à la place.Résolution : La confiance de votre personnage le porte et le pire est évité ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/confiant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Confiant.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Effrayé]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a vu quelque chose de surnaturel — pas assez évident pour la terrifier, mais indéniablement d'un autre monde. Comment votre personnage réagit à cela dépend de vous, mais cela la captive et domine son attention. Résolution : Cette Condition est résolue lorsque la peur et la fascination de votre personnage la poussent à faire quelque chose qui gêne le groupe ou complique les choses (elle part seule enquêter sur un bruit étrange, passe la nuit à faire des recherches, fuit au lieu de tenir bon, etc.).]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/effrayé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Effrayé.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ébranlé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose a gravement effrayé votre personnage. Chaque fois que votre personnage entreprend une action où cette peur pourrait l'entraver, vous pouvez choisir d'échouer le jet et résoudre cette Condition. Cette Condition peut être imposée lors d'un jet de point de rupture. Résolution : Le personnage cède à sa peur et échoue un jet comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/ébranlé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Ébranlé.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:29:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Infamie]]></title><description><![CDATA[Que votre personnage ait réellement fait quelque chose de honteux dans le passé ou non, les mauvaises personnes pensent qu'il l'a fait et il est maintenant ostracisé par le grand public. Votre personnage subit un malus de -2 sur tous les jets Sociaux contre ceux qui connaissent sa notoriété. Si le personnage utilise une manœuvre Sociale (p. 215), il doit ouvrir une porte supplémentaire si sa cible connaît sa notoriété. Résolution : L’histoire est démystifiée ou le nom du personnage est réhabilité.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/infamie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Infamie.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:24:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mystery Commands]]></title><description><![CDATA[Votre personnage entend la voix des Exarques, voit leurs paroles griffonnées dans son esprit et reçoit d'autres ordres provenant du fond de son Oneiros. La volonté de son Exarque devient une Obsession supplémentaire, avec tous les bénéfices qui en découlent. Le Storyteller donnera parfois des ordres dans le cadre de ce Don. De plus, votre personnage peut accomplir des actions au nom de son Exarque et déduire des messages à partir du contexte. La plupart des actions qui correspondent aux caprices de base de l'Exarque devraient s'appliquer à cette Condition.Résolution : Votre personnage coupe ses liens avec son Exarque. Les traîtres ne sont pas tolérés, et d'autres personnages ayant cette Condition seront envoyés pour la punir, ou la tuer si elle refuse de revenir au service du Trône. Arcane Beat : Votre personnage fait face à un revers significatif, un danger ou un sacrifice à cause des ordres.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/mystery-commands.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Mystery Commands.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:22:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Muet]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage ne peut pas parler. Toute communication doit se faire par écrit, gestes ou signes de la main. Une maladie, une blessure ou des pouvoirs surnaturels peuvent infliger cette Condition de manière temporaire. Résolution : Le personnage retrouve sa voix par des moyens mondains ou surnaturels. Beat : Votre personnage subit une limitation ou une difficulté de communication qui augmente le danger immédiat.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/muet.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Muet.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:16:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chantage]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été victime de chantage, trompé, convaincu ou autrement manipulé pour accomplir ce qu'un autre personnage souhaite. Vous pouvez avoir la Condition Sous pression plusieurs fois pour différents personnages. Chaque fois que le personnage spécifié vous demande quelque chose, vous pouvez résoudre cette Condition si votre personnage se conforme à la demande sans avoir à lancer un jet pour y résister.Résolution : Votre personnage peut résoudre cette Condition en se conformant à une demande comme décrit ci-dessus, ou bien en appliquant la Condition Sous pression au personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/uniques/chantage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Uniques/Chantage.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:05:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amnésie]]></title><description><![CDATA[Persistante Votre personnage a perdu une portion de sa mémoire. Une période entière de sa vie est tout simplement disparue. Cela entraîne de grandes difficultés avec ses amis et ses proches.Résolution : Vous retrouvez votre mémoire et apprenez la vérité. Selon les circonstances, cela peut constituer un point de rupture.Beat : Un problème survient, comme un mandat d'arrêt oublié ou un vieil ennemi.]]></description><link>système-de-jeu/états-spéciaux/conditions/persistantes/amnésie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/États Spéciaux/Conditions/Persistantes/Amnésie.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:21:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hallow]]></title><description><![CDATA[Ce sont les Nodes de Mage l'AscensionDans un monde où la magye semble rare, vous avez accès à un véritable miracle de la nature, un node. Vous pouvez y méditer pour restaurer votre <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> intérieure ou récolter du Tass, cette énergie solide qui prend de nombreuses formes. Vous devrez vous battre pour garder le contrôle de ce lieu, car les loups-garous, les esprits et les mages rivaux chercheront à s’en emparer. Les nodes ne sont en général pas aussi voyants que les sites magiques ; la plupart ne le sont d’ailleurs pas. Aux yeux des connaisseurs cependant, ce sont de véritables phares, illuminés par des énergies convoitées autant par les mystiques que par les Technocrates.Suivant la grande tradition des empires et des religions conquérantes du monde entier, le groupe qui s’empare d’un node le convertit pour l’adapter à ses besoins. Ainsi, la Technocratie envoie des équipes nettoyer les nodes mystiques, puis bâtit des forteresses, des laboratoires ou des centrales électriques à l’emplacement des précédentes installations. Les mages mystiques consacrent ces lieux à leur manière. Ils construisent des temples là où se trouvaient des bosquets, des églises à la place des puits, ou encore des centres commerciaux et des laboratoires informatiques sur les sols sacrés autrefois honorés par des groupes rivaux. En bref, la Guerre de l’Ascension se joue sur plusieurs fronts, et les nodes représentent l’un des plus sales. Même des factions alliées comme les Choristes célestes et les Verbenae se disputent la domination de ces lieux sacrés… pour le bien de tous, évidemment !Comme évoqué dans le Chapitre Trois, les nodes ont une Résonance propre, qui dépend du type d’énergie à l’origine de leur formation. Le Tass issu d’un site est aussi empreint de cette Résonance, et sa forme physique varie d’un lieu à l’autre. Quand il est le fruit d’une bataille meurtrière, il irradie de fureur et de tristesse et s’incarne dans le sang, les os et les cendres. Une fontaine d’espoir a l’air rafraîchissante et claire, le Tass prenant la forme d’une eau pure et cristalline. Le laboratoire d’un docteur Frankenstein moderne dégagera une aura gothique inquiétante, et on pourra voir des éclairs de Quintessence passer d’un générateur à l’autre et recharger des batteries de Tass, stocké pour un usage ultérieur. Le Goulet a tendance à s’amincir autour des nodes mystiques, alors qu’il s’épaissit à proximité des sites technocratiques, sauf quand on emploie des procédures de Science dimensionnelle au lieu de magye spirituelle.L’historique Node représente un lieu que votre personnage et peut-être quelques-uns de ses amis contrôlent. Vous pouvez mettre en commun vos points d’historique pour acquérir un node plus puissant, mais il faudra expliquer de manière convaincante pourquoi votre groupe est en possession d’un tel lieu de pouvoir dès le début de la chronique. Votre node irradie une Quintessence inexploitée que votre Avatar peut absorber lorsque vous venez méditer. Il produit aussi un peu de Tass, qui se présente sous forme solide et que vous pouvez récolter pour l’utiliser plus tard.Les quantités de Tass et de Quintessence émises dépendent de la nature de votre chronique. Si vous jouez dans une ambiance de fantasy épique, un node pourrait produire entre 5 et 10 points de Quintessence par semaine et par rang dans l’historique. Dans un univers où la magie se meurt, il ne donnerait que 1 ou 2 points par semaine et par rang dans l’historique. Le conteur a toujours le dernier mot à ce sujet. Pour les chroniques qui se déroulent à l’ère industrielle, il est recommandé d’accorder 2 points par semaine et par rang, répartis à parts égales entre Quintessence libre et Tass. Dans tous les cas, un node ne peut fournir plus qu’il ne produit. Une fois que vous avez récolté tout ce qui est disponible, les énergies du lieu doivent se régénérer avant que vous ne puissiez à nouveau en profiter.Les loups-garous considèrent les nodes comme des cairns, des lieux sacrés bénis par leur déesse lunaire primordiale. Cette ferveur religieuse les pousse à se les approprier dès qu’ils en ont l’occasion. Bien que ces créatures évitent les froides usines bâties à la gloire de la puissance technocratique, un mage ou une cabale en possession d’un node mystique risque de voir débarquer quelques gros visiteurs velus, désireux de discuter d’une transaction immobilière…(Note : nous avons revu les niveaux des cairns pour les adapter à l’échelle de cet historique qui va de 1 à 10.)X Pas de lieu de pouvoir.
• Un site minuscule d’importance mineure. (Cairn de niveau 1.)
•• Un petit filet d’énergie métaphysique. (Cairn de niveau 1.)
••• Un flot régulier de Quintessence. (Cairn de niveau 2.)
•••• Une pulsation d’énergie et de généreuses quantités de Tass. (Cairn de niveau 2.)
••••• Une fontaine puissante et abondante d’énergie. (Cairn de niveau 3.)
••••• • Un épicentre nodal contenant du Tass et de l’énergie ambiante, raffinée par les Arts ou les sciences du Prime. (Cairn de niveau 3.)
••••• •• Une source considérable de puissance métaphysique. (Cairn de niveau 4.)
••••• ••• Un lieu rare et merveilleux qui déborde de Force Primaire. (Cairn de niveau 4.)
••••• •••• Un des lieux les plus sacrés ou l’une des raffineries les plus puissantes du monde matériel. (Cairn de niveau 5.)
••••• ••••• Un site parmi les plus rares et les plus précieux qui existent sur Terre, et un champ de bataille où s’affrontent tous ceux qui voudraient profiter des énergies qu’il prodigue. (Cairn de niveau 5.)]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/hallow.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Hallow.md</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 18:13:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ressources]]></title><description><![CDATA[N’importe quel représentant du Syndicat vous le dira, on peut se faire beaucoup de fric grâce à la magye - et vraiment beaucoup si vous jouez bien. Évidemment, le Syndicat ne dira pas qu’il fait de la magye, ce n’est que l’Art du Désir érigé en science exacte. Quel que soit le nom qu’on lui donne, cet historique signifie que vous êtes plein aux as… et à très haut rang, vraiment plein aux as.Étant donné les sommes colossales que certains mages peuvent amasser, cet historique est compris entre 0 et 10. Une telle richesse n’est pas l’apanage du seul Syndicat. Les sorciers hermétiques sont connus pour leur goût du luxe ; les Choristes disposent de ressources illimitées et les rock stars extatiques peuvent se faire plus d’argent que n’importe qui. Cependant, les véritables magiciens de la finance restent les hommes et les femmes d’affaires de cette Convention, dont les origines remontent à la haute Guilde médiévale et qui n’a cessé de prospérer depuis. Certains mages sont nés au sein de vieilles familles fortunées, d’autres ont bâti leur empire à partir de rien. Après tout, si l’on considère l’argent qu’on peut se faire avec des sphères comme l’Entropie, la Matière, la Psyché et la Vie, pourquoi ne pas carrément viser l’or ?Bien sûr, il est souvent dangereux de trop compter sur les revenus que procure la magie. De nos jours, les transactions sont majoritairement virtuelles : cartes de débit et de crédit, retraits bancaires, dépôts en ligne et ainsi de suite. Jeter l’argent par les fenêtres vous attirera à coup sûr l’attention… pourquoi croyez-vous que tous ces billets ont des numéros de série ? Un mage astucieux charme les gens pour qu’ils fassent grimper le solde de son compte en banque. Changer le plomb en or, c’est trop louche (et épuisant) pour être efficace. Dans ce monde dominé par les technologies, un Technocrate aura moins de mal qu’un mage mystique à éviter ces obstacles. Cela dit, il y a pas mal d’argent autour de certains cercles d’Hermétiques et de quelques sabbats de sorcières. Il y en a même qui font fortune en écrivant des livres New Age, des romans de fantasy et des jeux de rôle !Un rang élevé dans cet historique exige que l’on consacre beaucoup de temps et d’énergie à son contrôle, comme c’est le cas pour d’autres. Si l’on n’y prend pas garde, il est plus facile de dilapider sa fortune que de la bâtir. Le commerce moderne étant en grande partie virtuel, vous n’avez probablement pas des montagnes de billets et de métaux précieux chez vous… à moins que vous ne soyez de la vieille école.Note : nous l’avons déjà dit, le conteur peut tout à fait interdire aux joueurs d’acquérir cet historique au-delà du niveau 7. D’un autre côté, l’argent demeure une source de pouvoir potentielle pour les mages du XXIe siècle, comme décrit dans les sections consacrées à L’Art du Désir/Hyperéconomie, à la Sphère d’Utilité primale et à l’instrument Argent et richesse que vous trouverez au Chapitre Dix, pages 574, 527-528 et 590.X Salaire de misère : vous vivez au jour le jour.
• Vous tirez votre épingle du jeu : vous avez un petit appartement, et peut-être aussi un véhicule modeste. Vous avez les revenus d’un salarié moyen de votre région.
•• Classe moyenne : vous habitez dans un appartement plus spacieux et possédez un véhicule. Vous avez quelques économies et de quoi vous faire plaisir de temps en temps.
••• Propriétaire de la classe moyenne : vous êtes propriétaire de votre logement ou vous possédez des parts conséquentes dans l’immobilier. Vous avez un véhicule, plusieurs comptes épargnes et de l’argent investi dans divers domaines. Vous pourriez vivre indéfiniment comme si vous aviez un rang de Ressources.
•••• Aisé : vous possédez un logement spacieux, une résidence secondaire et au moins deux véhicules. Vos comptes épargnes sont bien garnis et vous avez beaucoup investi. Par chez vous, on vous considère comme un millionnaire, et si votre fortune n’est aussi confortable qu’avant, elle n’est en rien négligeable.
••••• Bienvenue dans le club des 1 % : vous êtes multimillionnaire, ce qui signifie que vous avez plusieurs propriétés, une épargne conséquente et un nombre considérable d’investissements.
••••• • Fortune d’Hollywood : vous pouvez avoir tout ce que vous désirez.
••••• •• Club des milliardaires : vous pouvez influencer un pan entier de l’économie ou de l’industrie.
••••• ••• Riche comme Bruce Wayne : vous êtes propriétaire de plusieurs entreprises.
••••• •••• Riche comme Tony Stark : vous êtes propriétaire de plusieurs industries.
••••• ••••• Riche comme Bill Gates : vous êtes propriétaire… de gouvernements.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/ressources.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Ressources.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 18:06:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mentor]]></title><description><![CDATA[Un « ancien » s’intéresse à vous. Il se charge de vous entraîner, de vous conseiller, et vient parfois vous prêter main-forte. Le mage en question peut avoir votre âge, voire être plus jeune que vous. Il vous prodigue peut-être son savoir en vous balançant du haut des toits, vous guide façon maître Yoda plutôt qu’en vous faisant suivre un marathon façon Karate Kid. Son aide peut se résumer à vous asséner un coup de bâton sur la tête juste après que vous avez lu un passage précis dans un grimoire relié en cuir. Le rang de l’historique montre à quel point votre mentor vous rend service et non son degré de puissance. En effet, un grand maître de l’Ordre d’Hermès n’est guère utile si son seul enseignement consiste à ordonner à ses étudiants de dormir par terre.Le lien entre le maître et l’élève est d’une importance capitale dans la vie d’un mage. Souvent, le mentor repère un talent intéressant chez un Somnambule qui ne s’est pas encore Éveillé et initie le futur étudiant. Ensuite, il lui prodigue ses enseignements et le guide ; alors l’étincelle qu’il avait aperçue s’épanouit jusqu’à l’Éveil. C’est notamment le cas chez les Technocrates qu’on recrute juste avant ou juste après leur Illumination… ou qu’un agent de l’Union se charge de convertir quand ils ont déjà entamé une carrière chez les Déviants de la Réalité.Les mentors suivent bien évidemment des objectifs personnels et leurs buts ne sautent pas toujours aux yeux. Beaucoup de mages entrevoient la société des Éveillés par le biais d’un professeur distant, manipulateur, dominateur, insouciant, incompétent ou bien complètement fou. Bien sûr, certains ont la chance d’avoir à leurs côtés des anciens qui les apprécient, prennent soin d’eux et prodiguent leur sagesse sans compter. Tout dépend de la personnalité de votre mage, de son histoire et de son affiliation. Les mentors technocrates sont souvent (mais pas toujours) froids et efficaces, alors que les mystiques peuvent se révéler loufoques, excentriques et réservés. Tout est possible avec les sorciers.En jeu, un Mentor permet une meilleure intégration sociale, justifie un apprentissage magique ou technologique, fournit des ressources de temps à autre et intervient parfois quand son protégé a vraiment besoin d’aide. En retour, il attend un certain respect, de l’obéissance et un coup de main dans son atelier. Le comportement de l’apprenti, qu’il soit bon ou mauvais, a une influence directe sur la réputation du mentor, donc mieux vaut rester en bons termes. La colère d’un maître peut avoir des conséquences terribles, surtout pour un jeune mage inexpérimenté.Comme pour les Alliés et les Familiers, l’historique Mentor représente un personnage joué par le conteur. Il possède une histoire, une personnalité, des motivations et des relations qui lui sont propres. Le conteur peut (et devrait) s’amuser en incarnant le rôle du maître qui poursuit de mystérieux objectifs aux yeux de ses élèves. Souvenez-vous de ces anciens qui, tout au long de la série Harry Potter, jouent un jeu que leurs disciples ne comprennent pas. Rien n’est gratuit avec un mentor. Si quelqu’un prend la peine de guider votre mage, c’est qu’il a toujours quelque chose derrière la tête. Il ne le fait ni par bonté d’âme, ni par sens du devoir.Vous trouverez des exemples illustrant les relations entre mentors et élèves dans les sections Initiation des présentations des factions du Chapitre Cinq.X Vous n’avez pas de mentor digne de ce nom.
• Un mentor inexpérimenté ou peu fiable.
•• Un guide utile, mais excentrique.
••• Un professeur sérieux et important.
•••• Un ancien sage, respecté et serviable.
••••• Un puissant mentor qui fait tout son possible pour que vous réussissiez.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/mentor.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Mentor.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 18:06:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bénédiction]]></title><description><![CDATA[Une entité supérieure a laissé son empreinte sur vous, ce qui vous est généralement bénéfique, mais peut avoir des effets secondaires déconcertants. Par exemple, vous trouvez toujours l’argent qu’il vous manque quand vous en avez besoin, toutefois c’est toujours à vous
de régler la note quand vous allez boire avec des filles. Vous trouvez facilement quelqu’un pour passer la nuit, mais vous ne parvenez pas à établir de relation durable. Cet historique vous confère donc un léger bonus, contrebalancé par un trait négatif dans le même domaine.
En termes de jeu, Bénédiction vous offre un seul petit avantage lié à l’histoire de votre personnage, et plus particulièrement à la foi qui lui permet de canaliser sa magye. Ainsi, un Akashite considérera qu’il a été béni par le dieu du vent Fei Lian, car il sent toujours une légère brise venir le rafraîchir, une Sœur d’Hippolyte ne se perdra jamais (un don d’Athéna), alors que ce dirigeant borgne du Syndicat au physique androgyne troublant semble voir les petits détails qui échappent à tout le monde. (Personne n’appelle le chef Odin, mais la photo avec les deux corbeaux sur le mur de son bureau vous rappelle quelque chose…)Cette Bénédiction semble en même temps un peu… étrange. Pourquoi ce vent souffle-t-il alors que vous vous trouvez au beau milieu d’un appartement verrouillé ? Comment arrivez-vous à vous orienter dans ce labyrinthe ? Et ce chef, vous lui donnez du « monsieur » ou du « madame » ? Hmmm… je crois que je vais juste dire « chef ». Cet aspect déroutant est peut-être une touche de Résonance, un clin d’œil de votre divinité tutélaire, une bizarrerie localisée des courants de la réalité, en bref l’explication qui vous convient. Le plus évident serait de considérer que c’est un signe de l’entité qui vous a béni, mais ça n’arrive jamais dans le monde réel, n’est-ce pas ?
De même que les historiques <a data-href="H.Rêve" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.rêve.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a>, Légende, <a data-href="Vies Antérieures" href="système-de-jeu/personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> et <a data-href="Totem" href="système-de-jeu/personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a> décrits plus loin, Bénédiction établit un lien entre votre mage et des forces qui le dépassent. Bien que le personnage s’imagine que cette manifestation d’une puissance supérieure est le fruit de ses croyances les plus profondes et qu’elle est donc potentiellement une forme latente de magye incontrôlée, elle demeure mystérieuse. Odin ne va pas se présenter en personne à la porte de ce chef et lui dire : « Salut ! Devine qui t’a rendu androgyne ? » Cependant, certains indices paraîtront évidents à quelqu’un qui connaît bien la mythologie scandinave. La photo des corbeaux et la façon dont ces oiseaux volent autour du chef quand il sort marcher, son unique œil… ce genre de chose. Le personnage refusera sans doute d’admettre qu’il croit en la Bénédiction (« Les anciens dieux vikings ? Ridicule ! »), ce lien persistant demeure plus profond qu’il ne le croit. D’ailleurs, il se souvient toujours affectueusement de ce livre de mythologie nordique en primaire… En termes de jeu, vous devez choisir une capacité basée sur l’histoire de votre personnage qui ne peut être un talent martial, et qui lui confère un talent inhabituel. Plus vous possédez de points dans l’historique, plus il se révèle utile. Au contraire de ce qui est indiqué dans le Guide des Traditions, on ne choisit PAS ce trait parmi les effets des sphères, les atouts ou les handicaps. C’est un léger coup de pouce du destin qui a aussi une influence sur la vie du mage dans la campagne, comme dans les exemples ci-dessous. (L’historique Bénédiction représentait dans les éditions précédentes un ensemble de super-pouvoirs ayant parfois des effets, des causes et des systèmes conflictuels, mais son fonctionnement a été entièrement revu dans l’édition actuelle.)Suivez les instructions suivantes pour choisir votre bénédiction :
• Elle doit avoir un lien direct avec la foi de votre personnage, donc avec son paradigme magyque.
• Elle est liée à l’histoire personnelle de votre mage et remonte certainement à son enfance.
• C’est une faveur accordée à votre personnage par une puissante entité surnaturelle/mythique/paranormale (un dieu, un héros, un parangon, une reine faerique), et qui colle avec son concept.
• Elle ne doit pas influencer le combat, ou alors de manière indirecte (votre couteau reste toujours affûté, vos chargeurs contiennent toujours au moins une balle, vos coups de poing produisent les mêmes effets sonores que dans les films, etc.).
• Elle ne doit pas non plus modifier les jets de magye. Même si une Bénédiction influence le choix de sphère d’un personnage et a un lien avec son focus, elle ne peut pas changer la difficulté des jets d’Arété pour lancer des sorts.
• Ce ne doit pas être la démonstration flagrante d’un phénomène impossible ou inhumain (pas de vol, de peau d’acier, de mains enflammées et ainsi de suite). Il faut pouvoir lui donner une explication rationnelle et/ou scientifique.
• Vous devez imaginer une autre excentricité, aux conséquences encore une fois purement narratives, dont les effets sont liés à ceux de la Bénédiction (la brise mystérieuse, un seul œil et une affinité avec les corbeaux, une tendance à confondre les directions et pourtant ne jamais se perdre, etc.).
• Si le personnage n’a plus du tout foi en son protecteur apparent (s’il se met par exemple à l’insulter ou se convertit à une autre religion), la Bénédiction disparaît. (Les dieux détestent
l’ingratitude). Les Bénédictions ont toujours un lien direct avec la figure qui favorise le personnage : un mage béni par Pan aura beau être poilu et sentir fort, il rentrera toujours chez lui avec le plus bel homme ou la plus belle femme de la soirée. Une femme bénie par Allah possède un don pour improviser des poèmes, mais elle ne couche jamais ses œuvres sur le papier. Cette jeune femme protégée par la Dame du Lac a toujours un couteau tranchant comme un rasoir sur elle et adore nager. Et ce gars que tout le monde surnomme « Lucifer » ? Bon, ce n’est pas vraiment un démon, mais il a le chic pour faire gober n’importe quoi à n’importe qui… et il n’a pas l’air un peu… rouge… ? Les Bénédictions ne sont pas infaillibles. Dans les situations délicates, le personnage aura quand même besoin de faire un jet pour voir si son action réussit. Prenons par exemple le fameux Lucifer, qui souhaite entraîner un personnage dans une machination complètement folle. Le joueur doit faire un jet. Dans ce cas, le conteur diminue de –1 la difficulté de la tâche pour chaque point que le
personnage possède dans cet historique. Notre Lucifer disposant de 4 points dans son historique Bénédiction, la difficulté du jet du joueur diminuera donc de -4. N’oubliez pas que les Bénédictions
n’ont aucune influence sur les combats ou les lancements de sorts, elles ne modifient donc pas leur difficulté.<br>
Cet historique s’associe parfaitement avec Destinée, Légende, <a data-href="Vies Antérieures" href="système-de-jeu/personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> et surtout <a data-href="Totem" href="système-de-jeu/personnage/historiques/totem.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Totem</a>. Le conteur a toujours le dernier mot sur les effets d’une Bénédiction et ses manifestations extérieures.
Il peut donc s’opposer à votre choix s’il s’adapte mal à sa chronique, s’il semble trop puissant ou s’il favorise trop votre personnage. X Aucune figure tutélaire ne s’intéresse à vous.
• La vie vous a doté de menues faveurs : vos vêtements ont toujours l’air propres et repassés, votre cuisine est toujours impeccable, vous trouvez des billets dans la rue…
•• La chance vous sourit souvent. Vous trouvez facilement une place pour vous garer, vous gagnez toujours de petites sommes quand vous jouez au loto, vous n’avez qu’à demander pour obtenir le numéro de téléphone de quelqu’un…
••• Vous possédez un don étrange : les plats que vous préparez sont toujours excellents, vous ne perdez jamais vos clefs ou votre chemin, les bébés s’endorment dès que vous commencez à les bercer…
•••• Votre talent est on ne peut plus mystérieux : les enfants se taisent dès que vous leur en donnez l’ordre, vos suggestions paraissent toujours raisonnables, vous avez systématiquement une touche avec les gens qui vous plaisent…
••••• Vous êtes vraiment béni des dieux : il reste toujours un euro dans votre porte-monnaie ou sur votre compte bancaire, le chargeur de votre arme contient toujours une balle, vous connaissez des secrets que tout le monde ignore…]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/bénédiction.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Bénédiction.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 18:06:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Avatar]]></title><description><![CDATA[Avatar/Génie
L’Éveil est ce qui définit le mage. Il perçoit son Avatar ou son Génie comme une divinité intérieure, ou bien un phénomène rationnel d’Illumination qui lui a permis d’accéder à une conscience supé-
rieure. Dans tous les cas, c’est lui qui permet à l’agent de la Volonté de faire ce qu’il fait. Certains Avatars sont pourtant plus puissants et efficaces que d’autres. Cet historique mesure l’intensité de votre moi Éveillé, reflète sa capacité à métamorphoser et stocker la Quintessence, et détermine jusqu’à quel point il est tangible pour le personnage.
Tous les mages possèdent un Avatar. Cependant, si vous n’investissez pas au moins 1 point dans ce trait, votre talent à produire des effets magyques est extrêmement limité. En effet, même si les jets de magye se basent sur votre Arété et non sur l’Avatar, vous êtes incapable d’utiliser la Quintessence pour vous aider à lancer des sorts.La capacité à absorber ou à utiliser cette Quintessence varie en fonction du trait d’Avatar du personnage (voir la section Quintessence, pages 331-333). S’il est faible, alors l’Avatar sera fragile et tiendra plus de la braise que du feu de joie. Au contraire, un mage doté d’un historique conséquent sera doté d’un Avatar très tangible à l’esprit bien trempé.X Un Avatar éphémère qui peine à canaliser la magye.
• Une présence notable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 1 point de Quintessence.
•• Une force dynamique qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 2 points de Quintessence.
••• Une entité remarquable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 3 points de Quintessence.
•••• Un esprit redoutable qui vous permet d’absorber ou de
dépenser 4 points de Quintessence.
••••• Une formidable puissance d’Illumination qui vous permet
d’absorber ou de dépenser 5 points de Quintessence]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/avatar.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Avatar.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 18:06:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Alliés]]></title><description><![CDATA[Quand vous en avez besoin, vous savez que vous pouvez compter sur des gens, qu’ils soient des amis costauds, des animaux serviables, des personnes avec un bras suffisamment long pour vous faciliter la vie, des coursiers ou encore des esprits mineurs qui vous rendent service quand ils en ont envie. En règle générale, cet historique représente des humains non-Éveillés ou des espèces animales intelligentes, comme une meute de loups ou un groupe de singes. Ils sont probablement u courant de votre facette plus bizarre, même s’ils ne connaissent pas tous les détails sur la société des mages et vos véritables pouvoirs, à moins que vous ne choisissiez de les mettre en danger en leur révélant ces secrets. Quelle que soit la nature de vos alliés et les relations que vous entretenez, ce sont des individus à part entière qui ont des peurs, des besoins et des désirs propres. Leur programme coïncide parfois avec celui de votre mage, mais ce n’est pas toujours le cas.Chaque point investi dans cet historique représente un allié doté de capacités relativement utiles, ou deux alliés qui sont plutôt chargés de réaliser des tâches ingrates. À partir de 2 points, vous pouvez améliorer les aptitudes de vos alliés les plus habiles ou vous entourer d’un plus grand nombre de personnes. Vous pouvez par exemple avoir deux alliés moyennement utiles, quatre acolytes ou un seul allié dont les capacités seront supérieures à celles des autres. Les individus qui utilisent la magye comptent comme des alliés majeurs. Si vos partenaires sont tués ou vous quittent pour une raison quelconque, vous perdez dans cet historique les points qui les représentaient, et ce tant que vous ne trouvez personne pour les remplacer.X Vous n’avez pas d’allié pour vous prêter main-forte.
• Un allié à la puissance modérée ou deux acolytes.
•• Deux alliés modérément importants, quatre acolytes ou
un seul individu plus puissant.
••• Trois alliés modérément importants, ou une combinaison
d’alliés plus ou moins puissants.
•••• Quatre alliés modérément importants, six acolytes ou une
combinaison des deux.
••••• Cinq alliés modérément importants ou une combinaison
d’alliés plus ou moins puissants.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Alliés.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 18:06:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Merveille]]></title><description><![CDATA[Qu’est-ce qu’une Merveille ? Elle peut revêtir bien des formes : un Talisman mystique imprégné d’un pouvoir magyque, un Fétiche tirant ses étranges propriétés de l’esprit qui y est emprisonné, ou encore un Appareil inventé par la Technocratie ou la science étrange, perfectionné par la Science Éclairée en une relique qui transcende la technologie mortelle. En termes de jeu, une Merveille est simplement un objet qui produit ses propres effets de sphère. À de rares exceptions près, seuls les mages peuvent en faire usage. Chaque Merveille possède une forme et des fonctions qui dépendent de l’identité du créateur et de la méthode de fabrication employée.Vous êtes libre d’imaginer votre Merveille comme vous l’entendez tant que le conteur avalise vos choix : branche de chêne gravée de runes nordiques, canon plasma, SUV robotisé, carte bancaire qui vous permet de retirer de l’argent sur tous les comptes tenus par la banque émettrice, guitare ensorcelée, plume de chouette écrivant dans n’importe quelle langue humaine… La seule limite à la forme et à la fonction de la Merveille est votre imagination, et une pincée de raison. Certains termes (Fétiche, Appareil, etc.) désignent des catégories précises d’objets. La section Le Coffre à jouets de l'Appendice II (page 655) présente en détail des règles et des exemples de Merveilles.Ces objets ont souvent du caractère, notamment les Fétiches qui sont habités par des esprits dotés de personnalités propres. Même les Appareils peuvent se montrer étrangement bornés, les propriétaires de voitures et d'ordinateurs tatillons en sont témoins. Ils déteignent sur leurs possesseurs, surtout quand les mages se reposent sur eux, comme Elric de Melniboné et son épée Stormbringer. Ces reliques ont souvent un passé complexe, une naissance particulière, une histoire, de célèbres exploits. Si votre personnage a acquis cet historique à la création, racontez son parcours tumultueux, donnez-lui une description fascinante, puis partagez le tout avec le conteur pour obtenir son approbation et laissez-le apporter sa contribution.Il se pourrait alors que votre Merveille cache des secrets dont vous ne savez rien. Ce doit être plus qu’un simple « objet magique », c’est un miracle incarné, une preuve concrète de la réalité magyque.Niveaux de Merveille :
X : Aucun objet magique.
• : Une Merveille dotée d’un pouvoir mineur (1-3 points).
•• : Une Merveille dotée d’un ou deux pouvoirs, et possédant probablement de la Quintessence et une valeur d'Arété (4-6 points).
••• : Une Merveille qui recèle plusieurs pouvoirs intéressants, ou bien un seul pouvoir majeur (7-9 points).
•••• : Une Merveille possédant plusieurs pouvoirs impressionnants, ou bien un effet puissant (10-12 points).
••••• : Une Merveille dotée de plusieurs pouvoirs spectaculaires ou d’un seul effet dévastateur (13-15 points).
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/merveille.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Merveille.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 17:03:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Légende]]></title><description><![CDATA[Vous faites partie de l’imaginaire collectif de l’humanité. Même si vous n’êtes pas la véritable réincarnation du roi Arthur ou de Notorious B.I.G., vous rappelez énormément l’une ou l’autre de ces figures légendaires. Les gens s’attendent donc à ce que vous accomplissiez des exploits. Vous êtes une sorte de node ambulant, capable de recharger sa Quintessence et potentiellement celle des autres tant que vous restez à la hauteur de la légende qui vous est associée.Pour jouer cet historique, vous devez choisir un personnage mythique. Votre mage doit arborer des éléments familiers qui rappellent cette figure légendaire : le Petit Chaperon rouge portera un sweat à capuche écarlate et ira toujours se promener là où il n’est pas censé traîner. Popeye parlera bizarrement, mangera beaucoup d’épinards et cherchera constamment la bagarre. Vous pouvez également puiser dans la pop culture, même si ce personnage récent sera toujours moins puissant. Quoi qu’il en soit, plus le mage ressemble à la légende, plus elle le rendra fort.En jeu, vous ne pouvez faire qu’un seul jet de Légende par scénario. Chaque réussite vous rend 1 point de Quintessence, nous vous conseillons donc d’avoir un Avatar puissant si vous choisissez cet historique. La difficulté du jet dépend de la popularité de la figure que vous incarnez à l’endroit où vous vous trouvez. Si vous rappelez Sun Tzu et que vous vous trouvez dans une académie militaire chinoise, les soutiens ne manqueront pas d’affluer, mais pour un citoyen lambda, ce sera plutôt « Sun QUI ? ». La difficulté minimale du jet est de 6, et elle peut grimper jusqu’à 9 si vous incarnez un illustre inconnu.Une fois par scénario, vous pouvez également injecter de la Quintessence dans des objets liés à votre légende. Par exemple, un Colt .45 manié par un Jesse James des temps modernes pourra être doté d’une énergie particulière. De ces accessoires émane toujours un pouvoir étrange : même les Dormeurs sentent que la guitare de Jimi Hendrix est spéciale. Les personnages qui utilisent la Quintessence peuvent employer ce Tass à des fins personnelles. Chaque point investi dans cet historique vous permet d’injecter dans un seul objet un nombre de points de Quintessence égal à votre rang de Légende, ou bien d’insuffler 1 seul point de Tass dans un nombre d’accessoires égal à votre rang d’historique. Ainsi, 5 points en Légende vous permettront de transférer 5 points de Quintessence dans un seul objet, ou 1 point de Quintessence dans cinq accessoires différents. Une fois que vous avez utilisé ces points de Tass, vous ne pouvez plus les regagner jusqu’à la fin du scénario.D’autres Éveillés peuvent recharger leurs Avatars grâce à vous s’ils participent eux aussi à la vie de la légende. La maîtresse de James Dean, un compagnon de beuverie de Janis Joplin, un mage s’asseyant à la Table ronde près de la réincarnation de Lancelot… Voilà le genre de personnages pouvant bénéficier des avantages de ce node vivant. (Les Technocrates ont eux aussi accès à cet historique. On pourrait imaginer Lancelot sous les traits d’un cyborg doté d’une grande noblesse de caractère et à la vie onirique très active.)Des objets et des animaux peuvent bénéficier de l’historique Légende et des pouvoirs qu’il confère. Dans ce cas, il faut que des gens croient qu’il existe un lien entre l’objet et la légende. La Fender Stratocaster de Jimi Hendrix, avec son fini sunburst, pourrait être une Légende à part entière, un objet de vénération pour les amoureux de la musique du monde entier. Un mage qui serait en possession de cette guitare pourrait alors recharger son Avatar en en jouant… ce qui expliquerait pourquoi certains objets sont très recherchés par des gens très au fait de ce qu’ils sont vraiment, et pourquoi les gens continuent de tuer les bisons et les cerfs albinos dès qu’ils font leur apparition. Néanmoins, les objets et les animaux légendaires appartiennent au conteur. Si ce dernier autorise un personnage à mettre les mains sur une telle relique, elle deviendra un Allié ou un Prodige.Quoi qu’il en soit, cette Quintessence contient aussi une Résonance légendaire. Fumer un joint roulé par le capitaine Zig-Zag rappelle encore les années 60 au XXIe siècle, et les échos d’un Ahiii-ahiii-ahhh !!! résonnent dans le sillage de l’Homme sans nom. La hache de Lizzie Borden rend toujours les gens mal à l’aise, même si la véritable Lizzie n’a tué personne avec. Cette force des croyances imprègne l’essence de l’historique. Les gens touchés par une légende savent qu’ils ont participé à quelque chose d’extraordinaire.Ce trait fonctionne bien en corrélation avec <a data-href="H.Destinée" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.destinée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Destinée</a>, <a data-href="Vies Antérieures" href="système-de-jeu/personnage/historiques/vies-antérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vies Antérieures</a> et Totem, ainsi que certains atouts et handicaps. Vous devez bien sûr avoir une excellente justification pour choisir cet historique. Ressembler à Jim Morrison ne suffit pas, vous devez être Jim Morrison à tous points de vue. Beaucoup de gens prétendent être « les nouveaux Beatles », ou « le prochain Jésus-Christ », mais les liens entre la personne et la légende doivent être profonds. Cet historique puise dans les pouvoirs grandioses du royaume des archétypes. Si cette puissance n’est pas manifeste et constante, vous n’êtes pas McCoy, juste un imposteur de plus.X Aucun lien avec une légende.
• Une légende obscure (Gretel la maligne, Abou Hassan) ou une figure mineure de la culture populaire (Betty Boop, Grumpy Cat).
•• Une légende mineure (Sinbad le marin, Don Quichotte) ou une figure importante de la culture populaire (Janis Joplin, le chat du Cheshire).
••• Une légende connue (Guy Fawkes, Shaka Zulu) ou une icône de la culture populaire (Batman, Elvis).
•••• Une légende majeure (George Washington, Geronimo, le Petit Chaperon rouge).
••••• Une légende populaire universelle (Cendrillon, le roi Arthur, Mona Lisa).]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/légende.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Légende.md</guid><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 16:59:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Habituel]]></title><description><![CDATA[Un jet Habituel vous permet de relancer une seule fois chacun des dés en échec.]]></description><link>système-de-jeu/jets-de-dés/qualités-de-jets/habituel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Jets de Dés/Qualités de jets/Habituel.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:46:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Manipulation]]></title><description><![CDATA[La manipulation est la capacité de votre personnage à faire coopérer les autres. C’est la façon dont il parle avec aisance et la façon dont les gens peuvent lire ses intentions.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Manipulation.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:41:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Étendue]]></title><description><![CDATA[Une action prolongée est une tentative d'accomplir une tâche complexe. Vous lancez votre réserve de dés plusieurs fois. Chaque lancer prend un certain temps et représente une étape du processus&nbsp;: votre personnage fait soit des progrès significatifs, soit fait face à un revers.Vous déterminez votre réserve de dés pour l'action comme d'habitude&nbsp;: Attribut + Compétence + Modificateurs.
Notez votre Attribut + Compétence + Spécialité (le cas échéant)&nbsp;: c'est le nombre maximum de fois que vous pouvez lancer les dés avant que l'action échoue. Lorsque vous effectuez une action prolongée, le conteur détermine combien de succès vous devez obtenir. La plupart des actions nécessitent entre cinq et vingt succès. :
Cinq =&gt; une action raisonnable que des personnages compétents peuvent réaliser avec les bons outils et les bonnes connaissances. Dix =&gt; une action difficile qui est toujours réaliste pour un professionnel dans un domaine. Vingt =&gt; représente une action très difficile que même un personnage particulièrement doué aura du mal à réaliser. Le conteur détermine également l'intervalle entre les lancers. Si une action prend des semaines à réaliser, il peut envisager un lancer par semaine. Si cela prend probablement une journée de travail, un jet par heure constitue un délai solide. Échec dramatique&nbsp;: en plus des effets d’un échec, le premier jet sur une tentative ultérieure subit une pénalité de -2 dés. Échec&nbsp;: vous faites face à un revers. Le conteur vous proposera un choix&nbsp;: accepter une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> de son choix ou abandonner l’action. Vous pouvez proposer une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> différente si vous pensez que cela a du sens. Si vous refusez ou ne parvenez pas à vous mettre d’accord sur une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/états-spéciaux/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>, vous perdez tous les succès accumulés (voir «&nbsp;Conditions&nbsp;», p. 230). Succès&nbsp;: ajoutez les succès obtenus au jet à votre total courant. Travaillez avec le conteur pour déterminer les étapes que votre personnage a franchies vers son objectif. Succès exceptionnel&nbsp;: choisissez l’une des options suivantes&nbsp;: réduisez le nombre de succès requis par les points de compétence de votre personnage, réduisez le temps de chaque jet suivant d’un quart ou appliquez le résultat de succès exceptionnel de l’action lorsque vous atteignez votre objectif
]]></description><link>système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Type d'Actions/Action Étendue.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:31:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Calme]]></title><description><![CDATA[Le Calme est l’assurance et la grâce de votre personnage sous le feu des critiques. C’est sa dignité et sa capacité à rester imperturbable lorsqu’il est mis à rude épreuve.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/calme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Calme.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:03:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Charisme]]></title><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Social/Charisme.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:02:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dextérité]]></title><description><![CDATA[La dextérité correspond à la vitesse, à l'agilité et à la coordination de votre personnage. Elle lui permet d'avoir un bon équilibre, de réagir et de viser.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Physique/Dextérité.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:02:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Résolution]]></title><description><![CDATA[La résolution est la détermination, la patience et le sens de l'engagement de votre personnage. Elle permet à votre personnage de se concentrer face à la distraction et au danger, ou de continuer à faire quelque chose malgré des obstacles insurmontables]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Résolution.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:01:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Astuce]]></title><description><![CDATA[L'Astuce représente la capacité de votre personnage à penser rapidement et à improviser des solutions. Il reflète la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détails]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Astuce.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:01:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Intelligence]]></title><description><![CDATA[L'intelligence est la connaissance brute de votre personnage, sa mémoire et sa capacité à résoudre des problèmes difficiles. Cela peut être une connaissance théorique ou une multitude d'anecdotes.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Statistiques/Attributs/Mental/Intelligence.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:01:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Praxis]]></title><description><![CDATA[Les Praxis sont des sorts que les Mage apprennent à lancer par coeur
Ce sont un peu des sort spécialisés qui leur sont PersonnelsQuand un Mage lance un Praxis, il obtient un succès critique avec 3 succès plutôt que 5, de plus il ne coûte pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> si il utilise un <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Commun ou Mineur<br>Un Mage gagne 1 Praxis par niveau de <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et peut en acheter pour un Arcane Experience]]></description><link>système-de-magie/types-de-sorts/praxis.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Types de Sorts/Praxis.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:58:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vies Antérieures]]></title><description><![CDATA[La réincarnation reste sujette à débat, même chez les mages. Les Akashites et les Chakravantis basent toute leur approche de la réalité sur cette idée, alors que leurs alliés Choristes (sans parler de ces mécréants de Technocrates) nient le concept de la survivance des âmes… et certains réfutent l’idée même d’âme ! Pourtant, on dirait bien qu’il existe quelque chose en nous, une essence familière à laquelle quelques personnes peuvent faire appel en cas de besoin. Grâce à cet historique, vous pouvez méditer en vous concentrant sur une vie antérieure (ou, à la discrétion du conteur, faire l’expérience d’une clairvoyance soudaine) et obtenir un coup de pouce sur la situation actuelle. Le regard acéré d’un adversaire imposant vous rappelle peut-être l’épisode où vous avez tenu tête au chef des opérations de Staline. En contemplant cet étrange ouvrage, vous vous souvenez du parchemin alchimique que vous aviez étudié à Byzance. Quand l’historique se manifeste, il vous permet de surmonter les difficultés du présent.En termes de jeu, vous ajoutez le rang de cet historique au groupement de dés d’une tâche et une fois par session de jeu, vous pouvez puiser dans cette vaste mémoire. Chaque point vous permet de lancer un dé contre une difficulté de 8. Chaque réussite obtenue sur ce jet vous octroie un dé supplémentaire à utiliser dans le futur. Vous pouvez ajouter ces dés au groupement d’une capacité que vous possédez déjà, ou, comme pour l’historique <a data-href="H.Rêve" href="système-de-jeu/personnage/historiques/h.rêve.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">H.Rêve</a>, constituer un groupement temporaire pour une capacité que vous n’avez pas. L’historique ne garantit pas la réussite de vos actions, mais il permet d’améliorer un peu vos connaissances dans un domaine.
En cas d’échec critique, vous vous retrouvez projeté au beau milieu d’un épisode traumatique ayant eu lieu au cours de l’une de vos vies antérieures. Pendant un moment crucial, les souvenirs submergent votre personnage, qui se retrouve incapable de réussir quoi que ce soit dans l’instant présent. C’est une expérience troublante, en particulier pour les mages qui ne croient pas à la réincarnation (« Mais c’était QUOI, ça ? ») ! Un conseil pour rendre ce trait plus génial encore : gardez une trace des détails de votre vie antérieure chaque fois que vous réussissez à vous servir de ce trait. Ils pourront certainement vous servir à l’occasion.X Aucune vie antérieure.
• Vos précédentes incarnations ont laissé quelques traces.
•• Beaucoup de sensations de déjà-vu.
••• Souvenirs précis de vies passées.
•••• Vous vous rappelez de manière limpide de vos expériences et de vos incarnations précédentes.
••••• Redites-moi un peu dans quelle vie on est.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/vies-antérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Vies Antérieures.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:57:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Réflexe]]></title><description><![CDATA[C'est l'équivalent d'une Action Gratuite de Pathfinder, elle a très souvent un déclencheur, cependant il n'y a pas de limite au nombre de fois que vous pouvez en réaliser chaque tour]]></description><link>système-de-jeu/type-d'actions/action-réflexe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Type d'Actions/Action Réflexe.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:55:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Contacts]]></title><description><![CDATA[Vous connaissez des gens qui savent des choses, et même s’ils ne sont pas aussi fiables que des <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, ils vous aident à dénicher des informations, faire passer des messages, tirer les ficelles et rendre de petits services (par exemple, des billets pour un concert déjà complet, un appartement au loyer imbattable ou un rendez-vous avec le chef de la police locale). Ces gens s’attendent naturellement à ce que vous leur renvoyiez l’ascenseur. Tant que tout le monde profite de ces échanges de bons procédés, vos contacts sont très utiles.Leur nature dépend du concept du personnage et de son histoire. Par exemple, Jinx la fugitive a des liens avec la communauté qui vit dans la rue, tandis que Malcolm a des contacts dans le monde des affaires. Les informations que vous pouvez obtenir de leur part varient selon leur domaine d’expertise. Jinx pourra certainement apprendre à démarrer une voiture sans clef et Malcolm à sécuriser les données sur des actions du secteur automobile, mais ni l’un ni l’autre ne connaît quelqu’un qui saurait retrouver l’identité d’un chauffeur grâce à la plaque d’immatriculation de son véhicule. Si vous êtes à la recherche de contacts qui ne font pas partie de votre domaine d’expertise, vous pouvez en trouver de nouveaux ou charger vos relations actuelles de dénicher ce que vous cherchez. Dans ce cas, la difficulté du jet lié à cette action est augmentée de +2 au minimum.Quand le personnage fait appel à ses contacts, vous devez faire un jet d’attribut social + Contacts. La difficulté dépend de la nature de l’information que vous voulez faire passer ou de la faveur que vous demandez. En cas de réussite, vous obtenez ce que vous désirez, tandis qu’un échec signifie que vous entrez en possession de données erronées ou partielles, si tant est que vous retiriez quoi que ce soit de cet échange. En cas d’échec critique, vous vous mettez quelqu’un à dos : votre contact vous balance, ou bien il vous dit d’aller vous faire voir et disparaît de votre réseau de relations pendant un moment.Chaque point dans cet historique représente un Contact majeur, un personnage dont la stature égale celle d’un Allié. Vous pouvez également établir des contacts épisodiques avec certaines personnes en réussissant un jet d’attribut social ou mental + Contacts ; dans ce cas, la difficulté sera plus élevée que d’habitude. Cependant, comme vous ne travaillez qu’occasionnellement avec ces informateurs, ils ne vous fourniront pas de données sensibles.<br>Cet historique peut dépasser la limite maximale autorisée de 5 points. Vous trouverez plus de détails sur les réseaux en contact avec des données classifiées ou secrètes dans la description de l’historique <a data-href="Espions" href="système-de-jeu/personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a>.X Vous devez vous débrouiller seul.
• Un contact.
•• Deux contacts.
••• Trois contacts.
•••• Quatre contacts.
••••• Cinq contacts.
••••• • Six contacts.
••••• •• Sept contacts.
••••• ••• Huit contacts.
••••• •••• Neuf contacts.
••••• ••••• Dix contacts.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/contacts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Contacts.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Culte]]></title><description><![CDATA[N’importe quel mage doté d’un minimum de charisme a des amis. Mais les liens des membres d’un Culte sont d’une tout autre nature. Vos fidèles vous font confiance et vous admirent tellement que, lorsque vous les rassemblez et exercez votre autorité sur eux, ils peuvent investir vos rituels de leurs croyances. La nature de votre culte n’a pas tellement d’importance. Vous pouvez être un religieux à la tête d’une congrégation, un artiste entouré d’une cohorte de fans, un professeur vénéré par ses étudiants… C’est avant tout la foi qui importe : les membres de votre culte vous pensent capable d’accomplir des miracles et veulent partager ces instants magiques. Et c’est ce qu’ils font.Comme indiqué dans les sections Alliés, assistants et fidèles et Agir de concert du Chapitre Dix (pages 532 et 543), les collaborateurs qui partagent la foi du mage peuvent ajouter des dés à son groupement lorsqu’ils l’aident à réaliser un rituel. Qu’il fasse appel aux Arts magyques ou à la technomagye, le principal est que tout le monde participe et demeure, dans la plupart des cas, au même endroit jusqu’à la fin du rituel. Il existe néanmoins des exceptions, puisque les membres impliqués peuvent participer en étant tous reliés par la magye de la Psyché ou une technologie de conférence (une fête par LAN, une vidéo-conférence, etc.). Il est cependant indispensable que les assistants soient convaincus par ce qu’ils font et qu’aucune distraction externe ne vienne troubler leur concentration (du moins à ce moment-là).Les membres d’un culte sont en majorité des Dormeurs tout ce qu’il y a de plus banal, ils ne possèdent pas de talent particulier hormis leur foi aveugle. Vous trouverez des assistants plus puissants parmi les <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, les <a data-href="Renforts" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a>, les Serviteurs et autres personnages de premier plan. Quoi qu’il en soit, ces personnes ont une raison vitale de croire en ce que vous faites, aussi devez-vous répondre à leurs attentes. Si vous voulez gagner leur confiance, vous devez au moins avoir l’air de la personne qu’ils s’attendent à avoir en face d’eux, sans quoi leur foi risque de vaciller et vous perdrez les avantages que le Culte vous confère.Avec cet historique, vous pouvez être à la tête d’une organisation plus importante. Un évangéliste populaire aura des centaines de fidèles sous sa houlette. Cependant, passé un certain effectif, vos adeptes supplémentaires ne vous apporteront aucun bénéfice. Le cinquième rang représente le bonus maximum que vous pouvez retirer de votre culte.X Pas de culte.
• Culte confidentiel : 3-7 membres. Ajoutez un dé à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.
•• Petit culte : 8-12 membres. Ajoutez deux dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.
••• Culte moyen : 13-17 membres. Ajoutez trois dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.
•••• Culte important : 18-22 membres. Ajoutez quatre dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.
••••• Culte imposant : 23-30 membres. Ajoutez cinq dés à votre groupement pour lancer un rituel quand le groupe entier est réuni.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/culte.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Culte.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renforts]]></title><description><![CDATA[La cavalerie arrive à votre secours dès que vous en avez besoin... enfin, elle fait ce qu'elle peut. En tant que membre d’une organisation, vous pouvez demander des renforts : une petite équipe d’individus efficaces, prêts à vous soutenir en cas de besoin. Contrairement aux <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a>, ces renforts sont souvent anonymes et leurs compétences sont limitées. Ce sont des ressources humaines ou animales qui accomplissent des tâches de base, après quoi ils retournent dans leur organisation respective.Les Renforts sont souvent des individus non-Éveillés, recrutés au sein d’une organisation ou d'un réseau d’une ampleur variable. Ce sont des alliés temporaires, plus ou moins remplaçables, qui ne sont pas motivés par la loyauté, mais par une conscience professionnelle. Ils n'ont pas de rôle décisionnel dans les actions entreprises : ce sont des exécutants, agissant sur votre demande, mais toujours sous l’autorité de leur propre organisation.Cela peut se traduire par des militaires en mission de couverture, des secrétaires ou des étudiants apportant leur aide dans des tâches administratives, ou même des animaux ou esprits invoqués pour des raisons particulières. Par exemple, un chaman pourrait faire appel à des animaux ou des esprits mineurs, tandis qu’un chef d’entreprise pourrait obtenir des techniciens ou des journalistes pour l’accompagner dans ses démarches. Le type de renfort dépendra donc de la situation et de la nature de l’organisation à laquelle appartient le personnage. Un rock star pourrait avoir une équipe de tournée ou des fans pour l’aider, tandis qu’un agent de la Technocratie pourrait solliciter des policiers ou des techniciens.Les Renforts ont souvent des compétences de base dans un ou deux domaines. Ils sont généralement dotés de traits dont la valeur est comprise entre 1 et 3. Par exemple, des animaux de petite taille (chats, chiens, oiseaux) ou des esprits mineurs peuvent être appelés à l’aide. Si vous avez besoin d’assistants plus spécialisés, comme des mercenaires ou des agents d’élite (ninjas, cyborgs, etc.), vous devrez dépenser plus de points, mais ces agents ont des traits compris entre 3 et 5 et sont capables d’exécuter des tâches plus complexes, voire de se joindre aux missions en tant qu’Alliés pendant un temps limité.Cet historique nécessite que le personnage fasse partie d’une organisation structurée (armée, police, entreprise, gang, etc.). Cela implique également qu'il ait des obligations envers cette organisation. S’il néglige ses devoirs ou abuse des ressources humaines mises à sa disposition, la qualité et le nombre de ses Renforts peuvent diminuer, voire disparaître.Exemples de Renforts :
Voici une liste d’exemples de types de renforts et les catégories de personnages qui les utilisent :
Tous : étudiants, chauffeurs, réceptionnistes, coursiers, techniciens de laboratoire, activistes, commerçants, travailleurs manuels, secouristes, membres de sectes, voyous.
Célébrités : fans, techniciens, assistants personnels, photographes, équipe de tournée, journalistes, maquilleurs.
Chamanes : dévots, esprits mineurs, animaux, activistes, défenseurs armés de votre culture.
Cyborgs : mécaniciens, techniciens, soldats, auxiliaires cybernétiques.
Erudits : assistants de recherche, bibliothécaires, blogueurs, universitaires, anciens étudiants.
Espions et assassins : informateurs, membres de gang, agents dormants, équipes de nettoyage.
Gangsters et miliciens : membres de gang, prostitués, flics corrompus, habitants de la rue, junkies, journalistes.
Hackers : techniciens, blogueurs, pirates informatiques, activistes politiques, anarchistes.
Magiciens ritualistes : occultistes, membres de sectes, étudiants, assistants apeurés, diablotins mineurs, esprits temporaires.
Magnats : cadres subordonnés, larbins, lèche-bottes, personnel de bureau, agents de sécurité.
Membres d’une sous-culture : artistes, néo-tribalistes, musiciens, guérisseurs, blogueurs, spécialistes des substances psychoactives.
Pratiquants d’arts martiaux : soigneurs, philosophes, élèves d'arts martiaux, combattants temporaires.
Prêtres : acolytes, clergé mineur, guérisseurs, croyants de votre religion.
Représentants de l’autorité : policiers, détectives, personnel militaire, reporters, secouristes, équipes de nettoyage.
Sauvages : animaux, guérisseurs, peuples médecines, anciens d’une tribu, natifs de la région.
Scientifiques : techniciens, assistants de recherche, robots, assistants temporaires difformes ou améliorés.
Sorcières : animaux, fidèles, adeptes du New Age, activistes païens, guérisseurs, esprits mineurs.
Niveaux de Renforts :
X : Tu es tout seul, petit !
• : Deux agents normaux.
•• : Quatre agents normaux ou deux assistants « temporaires » compétents.
••• : Six agents.
•••• : Huit agents ou quatre assistants « temporaires » compétents.
••••• : Dix agents.
••••• • : Douze agents ou six assistants « temporaires » compétents.
••••• •• : Quatorze agents.
••••• ••• : Seize agents ou huit assistants « temporaires » compétents.
••••• •••• : Dix-huit agents.
••••• ••••• : Vingt agents ou dix assistants « temporaires » compétents.
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/renforts.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Renforts.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Servants]]></title><description><![CDATA[« Que puis-je vous offrir ce soir, monsieur ? » Quand le combat est terminé (ou juste avant qu’il ne commence), un serviteur dévoué panse vos blessures, fourbit vos armes, fait disparaître les cadavres et s’assure que vous serez à l’heure pour votre rendez-vous de 8 heures du lendemain.Contrairement aux <a data-href="Alliés" href="système-de-jeu/personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> ou aux Familiers, les Servants n’ont pas de capacités martiales ou mystiques. À l’inverse des <a data-href="Renforts" href="système-de-jeu/personnage/historiques/renforts.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renforts</a> et des <a data-href="Espions" href="système-de-jeu/personnage/historiques/espions.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espions</a>, ce ne sont pas des porte-flingues anonymes ou des sources inépuisables d’informations. Ce sont les serviteurs et les employés dévoués, les esclaves lobotomisés, les assemblages nés en laboratoire, et même les esprits les plus mineurs qui exécutent les services que vous leur demandez et font preuve d’une bonne dose de loyauté.Ils nettoient votre maison, prennent soin de votre matériel et s’occupent de toutes les tâches ménagères. Votre servant est peut-être un assistant de laboratoire pathétique, un apprenti quelconque, un amant, un ami dévoué. Il est votre Igor, elle est votre Moneypenny. Tant que vous respectez vos domestiques (encore que…), ce trait vous permet de compter sur d’autres personnes.Comme c’est le cas pour les historiques cités précédemment, chaque Servant est un personnage à part entière, incarné par le conteur, dont la loyauté dépend beaucoup des circonstances. En général, vous pouvez compter sur lui, sauf en cas de catastrophe. Il a peut-être des notions de yoga et remplit parfaitement son rôle de secrétaire, mais ne comptez pas sur lui pour utiliser une mitrailleuse ! Si vous décidez de prodiguer un entraînement à votre Servant, il deviendra un Allié.Les assemblages et les esprits sont pour l’essentiel des humains normaux, avec un effet et une origine spéciale, mais pas de pouvoir bizarre en dehors peut-être d’une force inhabituelle, ou d’un certain talent pour flotter dans les airs. Les gens riches ont un personnel constitué de plusieurs serviteurs, mais vous n’avez pas besoin d’être fortuné pour acquérir cet historique. Même s’il vit dans la rue, un mage peut toujours compter sur la loyauté de l’enfant qu’il aura sauvé des griffes d’un père violent.X Tu laves ton linge tout seul, mon gars !
• Un servant.
•• Deux servants.
••• Trois servants.
•••• Quatre servants.
••••• Cinq servants.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/servants.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Servants.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Statut]]></title><description><![CDATA[Le respect, c’est important. Et ça tombe bien, on vous témoigne un certain respect dans votre organisation. Cet historique représente votre réputation parmi vos pairs Éveillés (Adeptes du Virtuel, Templiers, Progéniteurs, etc.). Lorsqu’il est au plus haut (niveau 4 et 5), votre réputation vous précède chez vos alliés (toutes les Traditions, les Corporations des Disparates, les Conventions technocratiques), et parfois dans des milieux qui n’ont pas de lien direct avec votre faction. (« J’ai beaucoup entendu parler de vous, monsieur Leonard. Même ici, vous êtes quelqu’un de connu… »)Le Statut vous confère un certain respect de la part des mages alliés, et donc une certaine déférence : les gens vous tiennent la porte, s’adressent à vous en utilisant le nom et le titre que vous préférez et vous envoient systématiquement des invitations pour des événements spéciaux. Si vous avez besoin d’un service ou si vous êtes pris dans une querelle, votre Statut ajoute un peu de poids à vos arguments.En termes de jeu, vous ajoutez le niveau de cet historique à votre groupement de dés pour les actions sociales chaque fois que vous interagissez avec vos pairs. Par exemple, un Adepte du Virtuel admiré ajoute quatre dés à son groupement pour les jets sociaux qu’il effectuera parmi des Adeptes. Ce bonus est divisé par deux (arrondi au supérieur) parmi des mages issus d’une autre secte alliée. Le même Adepte bénéficiera donc d’un bonus de deux dés parmi les autres Traditions. Cet avantage ne s’applique pas quand vous êtes face à des étrangers ou des ennemis, mais ces derniers auront certainement entendu parler de vous. (« Nos dossiers à votre sujet, mademoiselle Vasquez – ou dois-je vous appeler « Vaudou » ? – sont tout à fait… impressionnants… »)Votre Statut doit évidemment se baser sur ce que vous faites ou avez accompli. Un mage fraîchement débarqué ne peut pas commencer avec 5 points dans son historique, il devra les gagner. Ce trait ne concerne que le milieu des mages, pas celui des Dormeurs et des autres entités. Toutefois, des créatures bien renseignées (comme des vampires et des seigneurs-esprits) peuvent reconnaître un mage ayant un Statut de 4 ou 5. Dans l’idéal, c’est au conteur d’offrir cet historique au joueur en récompense de ses actions au cours de la chronique. Il est également possible de perdre son Statut lorsqu’on n’est pas à la hauteur de sa réputation. Un agent connu pour sa lâcheté ne risque pas d’inspirer le respect bien longtemps…X Pas de statut particulier.
• Connu : Vos pairs reconnaissent votre nom.
•• Réputé : Vous faites partie des gens importants.
••• Respecté : Vos paroles ont de l’influence.
•••• Admiré : La majorité de vos confrères louent vos qualités.
••••• Vénéré : Vous êtes considéré comme un parangon des principes de votre groupe.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/h.statut.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/H.Statut.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:25:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sanctum]]></title><description><![CDATA[Vous disposez d’un endroit où l’on vous fiche une paix royale – c’est-à-dire un coin à vous, où la réalité consensuelle ne vient pas limiter vos Arts et vos Sciences Éclairées. Oh, il est toujours sur le plan terrestre et vous n’échappez pas aux effets du Paradoxe. Le Laboratoire ou le Sanctum est un lieu de pouvoir et d’intimité, arrangé pour répondre à vos besoins spécifiques et où vous pouvez affiner vos talents dans une certaine sécurité.Un Sanctum peut revêtir bien des formes. Ce peut être un petit jardin de simples protégé des intrus par des sceaux et planté d’une haie d’arbres qui le dissimule aux regards inquisiteurs, ou bien un laboratoire encombré de matériel scientifique flambant neuf. Dojos d’arts martiaux, salles de yoga, bosquets sacrés, sous-sols aménagés, salles de répétition, appartements-terrasse, studios de photographie, minuscules sanctuaires perdus dans les montagnes… À vous de décider. En général, un mage ou un groupe d’Éveillés sécurise les lieux, puis adapte la réalité de cet espace pour qu’il se conforme à ses désirs et à ses besoins. Dans le laboratoire d’un Progéniteur éclairé par des néons froids, les surfaces d’acier et de verre polis vous invitent à faire avancer la Science. On trouve parfois des clairières rituelles nichées au cœur de forêts denses, où l’on a gravé d’antiques runes sur l’écorce des arbres et disposé artistiquement des pierres pour accentuer la nature mystique des lieux. Vous pouvez vous réfugier dans un sous-sol couvert de sang où trônent des chaises construites avec des ossements humains, ou bien dans un charmant appartement équipé de meubles des années 70, dans une librairie qui n’ouvre que la nuit, dans un trou de hobbit tout droit sorti du roman de Tolkien. Avec cet historique, vos seules limites sont votre imagination et les ressources dont vous disposez.Ce trait vous apporte les avantages suivants :
• Un lieu privatif où vous pouvez mener des expériences, méditer, pratiquer vos Arts… L’intimité reste une notion toute relative ; les agents de la Technocratie possèdent rarement leur propre Laboratoire. À moins que le mage ou le groupe ne soit extrêmement riche et bien introduit, un Laboratoire reste en fait la propriété de l’Union et c’est elle, non les agents, qui le gère. Vos supérieurs gardent ainsi un œil sur vous, même dans votre sanctuaire, et cette intimité est plus une politesse qu’une règle absolue.
• Un stock de matériaux que vous pouvez utiliser : herbes médicinales, chaudrons, diagrammes, glyphes complexes gravés sur le sol, armes pour la pratique des arts martiaux, matériel de chimie, télescopes, microscopes… L’importance du stock dépend du rang de l’historique et doit toujours rester dans la limite du raisonnable. Vous avez ainsi constamment accès à votre matériel.
• Un Sanctum spécialement préparé pour réaliser des rituels (ou un laboratoire de recherches expérimentales) permet de diminuer la difficulté des rituels ou des expériences qui y sont accomplis, et ce en fonction du rang de l’historique, comme décrit plus loin.
• Un effet de camouflage protège le lieu. En clair, le Sanctum/Laboratoire dispose d’une valeur d’Arcane/Artifice égale au rang de l’historique du lieu. C’est peut-être grâce à des glyphes de protection, un champ de dissimulation ou d’une aura de banalité. Tant qu’ils restent dans les limites de la zone protégée, les personnages bénéficient aussi de cet effet d’Arcane. (Un personnage disposant déjà de l’historique Arcane/Artifice compare le niveau de son historique à celui du Sanctum/Laboratoire et retient la valeur la plus haute ; il n’additionne pas les deux).
• Tous les effets lancés à l’intérieur du Sanctum relèvent de la magye coïncidentale tant qu’ils correspondent à la réalité telle qu’elle est définie dans ce lieu. Le clonage dans un laboratoire contrôlé par les Progéniteurs ou de l’Itération X, ou l’invocation d’esprit sur le sol sacré d’un chamane, entrent dans cette catégorie. Une sorcière peut tout à fait conjurer des diablotins ou guérir des plaies béantes tant qu’elle se trouve dans son sanctuaire, mais le Costume noir qui déciderait de défoncer sa porte serait clairement désavantagé, car…
• Les effets des mages rivaux sont considérés comme de la magye vulgaire dans votre Sanctum. Les Procédures de cet Homme en noir vont à l’encontre de la réalité dans l’antre de la sorcière, de même que les sorts de cette dernière s’opposent à la réalité établie dans les Canevas du NOM. Les adversaires qui utilisent le même style de magye sont à armes égales dans leurs Sanctums respectifs. Par exemple, deux Verbenae qui se détestent profondément, mais qui emploient les mêmes paradigmes et les mêmes outils, font toutes deux de la magye coïncidentale quand ils se trouvent dans le même Sanctum. En revanche, une Éthériste verra sa science étrange se muer en magye vulgaire sur le sol sacré du Verbena, même si elle est alliée à l’un des deux.
• Les Sanctums mystiques ont un avantage supplémentaire sur les Laboratoires : la valeur du Goulet diminue de -1 dans un lieu consacré par la magye. Au contraire, dans les Laboratoires de technomagye tels que les utilisent la Société de l’Éther et les Adeptes du Virtuel, le niveau du Goulet augmente de +1 par rapport à sa valeur normale. Et elle est égale à 9 dans un Laboratoire technocratique, sauf pour les procédures de Science dimensionnelle, dont les effets sont coïncidentaux dans les laboratoires lieux appropriés.Au vu des nombreux avantages que procure l’historique Sanctum, il coûte 2 points d’historique par rang dans le trait. Comme dans le cas d’Améliorations, ce coût est largement compensé par tout ce que vous recevez en échange. Si vous êtes autorisé à acquérir des historiques grâce aux points d’expérience, il vous en coûtera le double. Quelle que soit la nature du lieu que vous choisissez, votre mage ou le groupe auquel il appartient doit le préparer spécialement avant de pouvoir l’utiliser et l’entretenir en permanence (au moins une fois par mois) pour qu’il reste aligné sur ses utilisateurs. La surface d’un Sanctum ne peut pas dépasser 150 m², sachant qu’ils sont souvent plus petits (en général une ou deux petites pièces). S’agissant d’un espace personnel, il vaut mieux limiter le nombre de personnes qui y ont accès. Un trop grand passage peut le banaliser du point de vue de la Réalité consensuelle.X Pas de lieu aux propriétés spéciales.
• Une minuscule réserve de matériel. Pas de diminution de la difficulté des rituels, mais votre magye est coïncidentale. 1 point d’Arcane.
•• Un petit stock de matériel. La difficulté des rituels diminue de –1. 2 points d’Arcane.
••• Réserve de matériel convenable. La difficulté des rituels diminue de –1. 3 points d’Arcane.
•••• Réserve de matériel importante. La difficulté des rituels diminue de –2. 4 points d’Arcane.
••••• Excellente réserve de matériel. La difficulté des rituels diminue de –2. 5 points d’Arcane.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/sanctum.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Sanctum.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:22:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[H.Rêve]]></title><description><![CDATA[Le savoir est un outil primordial pour les mages. En devenant les intermédiaires d’une conscience cosmique, certains sont capables d’accéder à des connaissances dans des domaines qu’ils n’ont jamais étudiés. Après une courte séance de méditation appelée hyperassimilation par les Technocrates et autres agents de la Volonté à l’esprit cartésien, ils peuvent puiser dans tous les savoirs et les expériences qui transitent dans le cosmos. Ils acquièrent ainsi pendant un temps limité des capacités qu’ils ne possèdent pas en temps normal.En termes de scénario, votre personnage doit se concentrer d’une manière qui dépend de son focus. Selon ses préférences et la difficulté de la situation dans laquelle il se trouve, il doit méditer plus ou moins longtemps, en passant par exemple une nuit blanche à la bibliothèque ou en participant à une séance de BDSM. Un érudit étudiera intensément pour son prochain examen, tandis qu’un devin païen se promènera dans les bois, à la recherche d’esprits tutélaires. Spider Chase jonglera avec le feu et Zafira Angelita priera pour trouver l’inspiration divine.En termes de règles, le joueur fait un jet de Perception + Rêve (difficulté 6), qui permettra à son personnage d’avoir des intuitions sur la question qu’il se pose. S’il n’a pas été interrompu durant sa séance de méditation, il accède à des connaissances inédites. En cas de réussite, le rang de Rêve du mage se substitue à celui de la capacité au centre de ses réflexions. Si elle ne fait pas partie de celles qu’il possède, il pourra tout de même l’utiliser pour accomplir une unique tâche ininterrompue, en supposant qu’il a pu méditer sur le sujet ce jour-là. Si elle figure parmi ses capacités, le joueur peut substituer le rang de Rêve à celui de la capacité (on n’additionne pas les deux valeurs).Imaginons que Spider doive affronter un adversaire qui sait vraiment se battre. Comme sa maîtrise de la Bagarre est presque nulle, elle décide de méditer en jonglant avec le feu. Avec 4 points dans cet historique, la joueuse fait un jet de Perception + Rêve et le réussit. Son personnage acquiert alors pendant la durée du combat (et uniquement pendant cet épisode) 4 points en Arts martiaux, une capacité que Spider ne maîtrise pas du tout. Une fois l’affrontement terminé, elle perd cette compétence et, malgré tous ses efforts, ne se souviendra jamais de ce qu’elle vient d’accomplir.Il faut savoir que cet historique n’est pas très fiable. Certes, vous pouvez acquérir des capacités inattendues, mais vous ne gardez pas les connaissances que vous acquérez ; elles relèvent plus de l’instinct que de la certitude. La capacité acquise grâce à Rêve dure jusqu’à la fin d’une tâche précise (un combat, un examen, une réunion d’administration, une course…) et ne peut servir qu’à accomplir cet objectif. Vous ne pouvez utiliser l’historique qu’une seule fois par jour et bien que vous puissiez dire ce que vous aimeriez apprendre, c’est toujours le conteur qui a le dernier mot sur la capacité qu’il vous confère.X Vous n’avez aucun lien avec la conscience collective.
• Vous captez des informations confuses : un dé pour la tâche.
•• Lors de votre transe, des intuitions utiles se présentent à vous : deux dés pour la tâche.
••• Vos méditations produisent des résultats sérieux : trois dés pour la tâche.
•••• La quantité de connaissances que vous acquérez temporairement est impressionnante : quatre dés pour la tâche.
••••• Vous êtes en lien direct avec la conscience collective. Si vous avez assez de temps pour vous concentrer, vous pouvez apprendre des choses phénoménales : cinq dés pour la tâche.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/h.rêve.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/H.Rêve.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:16:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Parrain]]></title><description><![CDATA[Certains joueurs préfèrent garder l’anonymat lorsqu’ils manipulent les fils de l’échiquier politique dans le monde complexe des factions de l’Ascension. L’un d’entre eux a décidé de prendre soin de vous. Du moins, pour le moment. Vous n’avez probablement aucune idée de l’identité de votre bienfaiteur, de son objectif final, ni du prix que vous devrez payer pour les services qu’il vous rend. Et même si vous pensez savoir qui est celui ou celle qui vous veut tant de bien, vous n’en êtes pas certain. Ce n’est ni un Mentor ni un Allié, mais simplement un mécène anonyme dont vous ignorez encore les véritables motivations… du moins, pour le moment.En termes de jeu, cet historique représente un acteur puissant et secret qui veille sur les intérêts de votre personnage. Seul le conteur connaît ses véritables intentions et la raison pour laquelle il s’intéresse à vous. Dès le début de la chronique, ce bienfaiteur utilise ses ressources de manière subtile et mystérieuse : des ordres sont annulés ou modifiés, des contrats établis ou résiliés, des cadeaux ou des indices apparaissent à des moments opportuns, vous vous sentez comme si on tirait des ficelles dans l’ombre. La magye ne vous aidera pas à percer les véritables raisons de cette bienveillance, car votre Parrain est bien trop intelligent et rusé pour se trahir si facilement. Bien que vous ayez peut-être conclu une sorte d’alliance ou trouvé un terrain d’entente, la nature de cette relation reste floue et insaisissable.Dans des organisations complexes et labyrinthiques, telles que l’Ordre d’Hermès ou l’Union Technocratique, cette générosité mystérieuse peut sembler particulièrement déconcertante. Vous êtes conscient qu’un jour, on vous demandera des comptes… ce qui rend chaque acte de bienveillance un peu plus lourd à porter. Le Parain veille dans l'ombre, jouant à un jeu auquel vous ne comprenez pas encore toutes les règles.Niveaux de Parain :
X : Pas d'amis spéciaux.
• : Un mystérieux personnage tire les ficelles de temps à autre.
•• : Un bienfaiteur serviable qui préfère rester anonyme.
••• : Un supérieur ou un ancien vous aide pour des raisons qui vous échappent.
•••• : Un parti puissant semble vous favoriser.
••••• : Un mage ou un Technocrate de haut rang semble faire grand cas de votre bien-être… du moins pour l’instant.
]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/parrain.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Parrain.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:06:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bibliothèque]]></title><description><![CDATA[Quoi ? Des gens ont encore besoin de livres à l’ère d’internet ? Eh bien, en fait oui. Même si la Toile est une source presque inépuisable d’informations, certaines ne sont disponibles que dans les ouvrages. Rien ne vaut une bonne vieille bibliothèque, surtout quand on commence à fouiller dans les domaines ésotériques, mystiques, historiques ou universitaires. Bien que les mages du nouveau millénaire apprécient les vertus d’internet (ou, au contraire, dédaignent un peu trop cet outil et en pâtissent), les livres sont indispensables pour qui veut étudier sérieusement les Arts magyques et les hypersciences Éclairées.Si vous jouez entre la fin du XXe et le début du XXIe siècle, cet historique représente l’accessibilité aux documents multimédias, vitale pour un mage. Un magus de la vieille école aura beau secouer sa tête grisonnante, exaspéré par la folie internet, il a probablement dans ses archives des photographies, des albums musicaux, des bobines de film et argh ! des DVD, des CD et des fichiers MP3, car on a enregistré énormément de données dans ces formats au siècle dernier. Les sorcières urbaines ont parfois chez elles une collection, petite mais significative, de traités classiques de magye et de vieux magazines psychédéliques des années 60 pour compléter leurs documents numériques, et même le plus parfait des transhumanistes possède quelques copies écornées de Mondo 2000 ou de Piss Clear. La nature exacte de votre Bibliothèque dépendra de votre personnalité, mais vous aurez à tout moment accès à l’impressionnante quantité
d’informations qu’elle renferme.
Comme cet historique représente une base de données contenant des informations utiles pour votre mage, il inclut aussi le matériel qui vous aide à effectuer des recherches en fonction de vos capacités et de vos sphères. De temps en temps, vous devrez agrandir votre collection pour aborder de nouveaux sujets (vous ne serez pas étonné d’apprendre que les mages adorent recueillir des informations). Vous pourrez ensuite vous servir de vos nouvelles connaissances en faisant un jet d’attribut mental + Bibliothèque. Les recherches demandent bien sûr du temps et des efforts, qui seront d’autant plus accrus si votre collection de documents est conséquente !
Il est possible de dépasser le niveau 5 dans cet historique pour refléter des archives gigantesques. Les personnages soudés peuvent également mettre leurs historiques en commun pour réunir une collection de documents hors norme. Dans ce cas, le niveau de la Bibliothèque du groupe est égal au niveau de l’historique le plus élevé dans le groupe, plus 1 point par contributeur supplémentaire.
Une cabale dont les membres posséderaient respectivement 3, 2, 2 et 1 point dans ce trait aurait donc une Bibliothèque dont le niveau serait de 6. En effet, en mettant tous ces documents en commun, vous aurez forcément des doublons. À quoi vous serviraient plusieurs exemplaires de Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ?
Vous trouverez des informations complémentaires dans la section Améliorer et acquérir des traits du présent chapitre, (pages 336-337)X Tous ces exemplaires de Cosmopolitain ne vont pas vous aider à maîtriser les sphères.
• Vous avez quelques livres de poche New Age.
•• Beaucoup d’œuvres de fictions, très peu de substance.
••• Quelques ouvrages intéressants que vous consultez souvent.
•••• Votre collection de livres mystiques est respectable.
••••• Vous avez une très jolie collection d’ouvrages spécialisés en tout genre.
••••• • Vos archives personnelles sont considérables.
••••• •• Votre base de données contient énormément d’informations conservées sous forme imprimée, enregistrée ou numérique.
••••• ••• Vous avez accès à tous les documents des archives nationales.
••••• •••• Vous avez un accès total à des bases de données personnelles, nationales et confidentielles.
••••• ••••• En prenant le temps, et avec un peu d’aide, vous pouvez retrouver à peu près n’importe quel document qui a déjà été enregistré sous une forme ou une autre. Cela ne signifie pas que
vous pourrez le comprendre (foutus codes, et puis toutes ces langues mortes et étrangères !), mais
vous l’aurez probablement trouvé.]]></description><link>système-de-jeu/personnage/historiques/bibliothèque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Personnage/Historiques/Bibliothèque.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 13:32:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Voile Supernal]]></title><description><![CDATA[Pratique : Voile
Facteur Principal : <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>Parfois, même le plus grand des mages doit cacher sa lumière sous un boisseau. Ce sort protège son sujet, qui peut être un sort, un objet, un mage, une créature surnaturelle ou tout autre phénomène magique actif, contre la détection. Les capacités passives (comme la Vue Périphérique du Mage) échouent automatiquement à détecter le phénomène voilé, tandis que les tentatives actives provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a>.]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/2-apprenti/voile-supernal.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/2 - Apprenti/Voile Supernal.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:15:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Essence]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles n’ont pas besoin de respirer ni de se nourrir ; elles subsistent grâce à l’Essence (le nom pour leur équivalent du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>). Cette énergie alimente leur existence et constitue une monnaie précieuse pour le troc, la corruption ou le paiement. Chaque entité possède une valeur maximale d’Essence, ainsi qu’un nombre équivalent de points qu’elle peut dépenser pour produire des effets.<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> peuvent utiliser leur Essence de ces manières
<br>Ils doivent dépenser un point d'Essence par jour de présence dans le Monde Matériel. Une fois tout leurs points dépensés, les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> et les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> retournent dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> . Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> eux, retournent à leur <a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> la plus proche pour se régénérer
<br>Dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>, ils regagnent un nombre d'Essence égal à leur <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> par jour
<br>Ils peuvent utiliser un point d'Essence pour améliorer un de leurs <a data-href="Attributs d'Entité Umbrale" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs d'Entité Umbrale</a> pour la <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> d'une scène. Limité à une augmentation de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> +2
<br>Ils peuvent ressentir les sources d'Essence appropriés à leur besoin. La <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> "Recherche" augmente cette capacité
Ils regagnent un point d'Essence par jour si ils sont à proximité d'une Condition qui leur correspond
Ils peuvent voler de l'Essence à une entité de même type avec Puissance+Finesse vs Puissance+Résistance. L'attaquant volant un nombre de points d'Essence égal à son nombre de succès non-annulés
Les Esprits peuvent tenter de se nourrir d'une source d'Essence appropriée. Une fois par jour, lorsqu'ils sont à proximité (même si c'est de l'autre côté du Goulet) d'une Condition adéquate, un esprit peut lancer un jet de Puissance + Finesse pour regagner des succès en Essence. Si l'esprit se trouve toujours dans l’Umbra, la réserve de dés est pénalisée en fonction de la _Force du Goulet.
]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Essence.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:10:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vision Supernale]]></title><description><![CDATA[Pratique : Dévoilement
Facteur Principal : <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a><br>
Compétences de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> suggérées : <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>, <a data-href="Survie" href="personnage/statistiques/compétences/physique/survie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Survie</a><br>En ouvrant le troisième œil de son sujet, le mage révèle ses compagnons comme étant des puits de <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> Supernale. En étudiant une personne, un lieu ou une localisation pendant un tour, le sujet sait automatiquement si elle est connectée au Supernal (par exemple, si une personne est un mage, un Dormeur, un Proximus, ou un Non-Eveillé ; si un lieu est une <a data-href="Sanctum" href="personnage/historiques/sanctum.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sanctum</a> ou un <a data-href="Verge" href="glossaire/magye/verge.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Verge</a> ; si un objet est Imprégné, Amélioré ou un Artéfact), et peut poser un nombre de questions égal à la <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> du sort parmi celles suivantes :
<br>Combien de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> le cible possède-t-elle dans son Motif ?
À quel Monde Supernal la cible est-elle le plus proche ?
Quelle est la Sphère la mieux notée de la cible ?
Quelle est la maîtrise de la cible dans sa Sphère la plus élevée ?
<br>Combien de <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le sujet connaît-il ?
<br>Quel est le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> de la cible ?
Quelle est la Gnoses de la cible ?
<br>Les réponses sont perçues par le sujet sous forme de symboles Supernales et de visions se déployant autour de la cible. Si le sujet désire plus d’informations sur un phénomène particulier, il peut l’étudier sur plusieurs tours, tant que la <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> du sort persiste. Les effets qui dissimulent la nature de la cible provoquent un <a data-href="Choc de Volonté" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/choc-de-volonté.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choc de Volonté</a> comme d’habitude.<br>+1 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> : Le sort révèle la nature des êtres et effets surnaturels autres que les phénomènes Supernales — bien qu’il n’y ait aucune garantie que le mage sache à quoi ressemble l’aura, par exemple, d’un Prométhéen, et la plupart des questions renverront des images insensées qui se traduisent au mieux par "non applicable".]]></description><link>système-de-magie/sorts/prime/1-initié/vision-supernale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Prime/1 - Initié/Vision Supernale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:10:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mystère]]></title><description><![CDATA[Tout puzzle Magique, sort sur la durée ou énigme surnaturelle est un MystèreUn Mystère se découpe en 3 parties : l'Opacité, les Informations de Surface et les Informations ProfondeC'est un score lié à la difficulté de déjouer le Mystère, il est fixé arbitrairement par le MJ
Quelques guidelines
Plus haut l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, plus haute l'Opacité : De base, <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut utilisé = Opacité
<br>La complexité augmente l'Opacité : Plus le nombre d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> pour le sort utilisé est grand, plus l'Opacité augmente. l'Opacité augment de 1 par <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaire utilisé
Se rappeler des Maths : Une Opacité 4 ne prend pas 4 succès mais 10, une Opacité 5-&gt;15, 6-&gt;21
Les Mages peuvent camoufler leur magie
Les phénomènes surnaturels non-magyques sont compliquée
L'Opacité est personnelle à chaque personnage
Les informations de Surface sont les informations basiques sur un Mystère<br>
Un simple <a data-href="Vision de Mage#Révéler" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#Révéler_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage &gt; Révéler</a> est suffisant pour obtenir ces Informations
Est-ce que c'est une effet magyque
<br>Quel <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> a été utilisé et le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature du Caster
A quel point le Mystère est vieux
<br>Quelle <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> a créé le Mystère
Ce sont les informations complètes sur le Mystère
Il y a deux possibilité selon le Mystère : Tout révéler quand le Mystère est résolu ou révéler des Informations au fur et à mesure que l'Opacité diminueListe (non-exhaustive) des éléments qui constituent une Information Profonde : <br>SI la Magie a utilisée une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, l'effet d'un <a data-href="Attainment" href="personnage/attainment.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attainment</a> ou le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature du Mage
<br>Les facteurs du sorts (<a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a>, durée restante etc),
Si le sort a créé du Paradoxe et s'il a été contenu ou relâché
Si le sort a été abandonné
Si un Mage a déjà Scruté ce sort
<br>Le niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> du Mage
<br>Le liens entre les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisés et le Mystère
]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/mystère.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Mystère.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:07:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amplitude]]></title><description><![CDATA[L'Amplitude permet de modifier le comportement d'un <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a><br>Utiliser de l'Amplitude fait que le Mage risque du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (en ajoutant sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> à la réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>)<br>Un personnage reçoit un point d'Amplitude gratuit pour chaque point d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> qui égale ou dépasse le plus haut <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisé Un Mage peut modifier ces caractéristiques d'un sort pour 1 Amplitude chacune: Le passer de Rituel à Instantané
<br>Changer le facteur principal du sort (<a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> vs <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a>)
<br>Changer de <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> Standard à <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> Avancée
<br>Changer de <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Standard à <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Avancée
<br>Passer à <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> infinie si on est déjà en <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Avancée (coûte 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>)
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Contact à Vision sensorielle
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Vision sensorielle à Vision à distance <br>Changer le sort de <a data-href="Scale" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scale</a> Standard à <a data-href="Scale" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scale</a> Avancée
]]></description><link>système-de-magie/amplitude.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Amplitude.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:03:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye des Entités Umbrales Supérieures]]></title><description><![CDATA[Une <a data-href="Entités Umbrales Supérieures" href="glossaire/entités/entités-umbrales-supérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales Supérieures</a> possède des points dans deux <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> égales à son <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> et peut avoir des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaires avec des notations inférieures.<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> suivent les mêmes règles que les Éveillés pour utiliser leurs <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, payant de l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> en tant que <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> comme il se doit, mais au lieu de lancer <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> , ils lancent Puissance + Finesse.<br>Ils ont une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> infinie pour leurs sorts et peuvent activer les capacités d'<a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> à <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>. Si une <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> prend un risque de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (par exemple, en lançant un sort visible pour des témoins Endormis), la réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> possède toujours la qualité d'action <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/habituel.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> et inflige des blessures aggravées à l'entité égales aux succès obtenus, plutôt que de produire une anomalie ou une Condition de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/magye-des-entités-umbrales-supérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Magye des Entités Umbrales Supérieures.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Familier]]></title><description><![CDATA[L'entité a été liée à un mage. Elle peut utiliser librement toutes les autres Manifestations, mais est protégée de l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. L'entité et son mage lié possèdent un lien Sympathique Connecté l'un à l'autre, peuvent utiliser les sens de l'autre avec une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a> (lancer de la magie à travers un Familier nécessite une <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> pour la vision à distance, mais ne nécessite pas l'<a data-href="Attainment" href="personnage/attainment.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attainment</a> de <a data-href="Portée Sympathique" href="système-de-magie/accomplissements/2-points/portée-sympathique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée Sympathique</a>), et peuvent échanger du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et de l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> entre eux — le <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> donné au Familier se transforme en <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, et l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> donnée au mage se transforme en <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>, mais un point de la ressource transférée est perdu lors de l'échange. Si une entité sous l'effet du Familier est <a data-href="Décorporer" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/décorporer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Décorporer</a>, elle se reformera dans un endroit portant le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature du mage.Causer la Condition : Cette Condition est créée avec le sort Familier]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/familier.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Familier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Condition]]></title><description><![CDATA[Le Paradoxe défigure le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> du Mage et la corruption se transmet par ses liens sympathiques. Le Mage et tout les sujets affectés par son <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> gagne la Condition Résonnance applicable au entité paradoxales. Si le jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> qui a déclenché cette condition est un succès critique, il gagne la condition Open à la place. Résolution : Une entité paradoxale utilise la Condition pour se Manifester, le Mage Purge la condition ou le Mage permet à la Condition d'expirer
<br>Le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> a abîmé le lien qu'a le Mage avec la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a><br>
Qand le Mage lance un sort, il doit dépenser un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> supplémentaire pour chaque succès du jet qui a infligé cette Condition. S'ile ne le fait pas, le jet échoue et ajoute un nombre de dé égal à cette condition au jet de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>
<br>Résolution : Le Mage lance avec succès un sort qui ne risque pas de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, le Mage purge la Condition, ou laisse la condition expirer.
<br>Le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> frappe le mage et affaibli son emprise sur la Réalité<br>
La prochaine fois que le Mage lance un sort qui risque du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, il ajoute un nombre de dé à la réserve égal au nombre de succès ayant infligé cette Condition.
<br>Résolution : Le Mage contient entièrement un <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, Purge la condition ou la laisse expirer
]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/condition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Condition.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Routine]]></title><description><![CDATA[Les Routines sont des sorts que les traditions ont codifié pour permettre à leur adeptes de les lancer plus facilement. Il est possible d'inscrire des Routines sur un support physique grâce à la <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>. C'est ce qu'on appelle des Grimoires. Tout le monde peut <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> depuis un Grimoire de sa Tradition, mais le temps de lancement est doublé (et on ne peut pas l'accélérer avec le <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>). <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> depuis un Grimoire ou une Routine que l'on a créé soit-même fait que le sort gagne le trait Routine.<br>Lorsqu'un Mage lance une Routine, il peut utiliser les points qu'il a dans les compétences de sa Tradition comme <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a><br>Le lanceur d'une Routine est considéré comme ayant 5 dans l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut utilisé pour cette Routine pour gagner du <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> gratuit. De plus, son <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature devient invisible sauf si on Scrute entièrement le sort.<br>Une Routine d'un <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Commun ou Inférieur ne coûte pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour être lancé<br>Les bénéfices d'une Routine ne se cumulent pas avec les bénéfices d'un <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a><br>On peut acheter des Routines pour une Expérience mais on doit être capable de lancer le sort en tant que <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a> avant.]]></description><link>système-de-magie/routine.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Routine.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Magye créative]]></title><description><![CDATA[L'étape n'est pas de savoir la manière dont vous le faites, mais ce que vous voulez faireDéterminer quel <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> s'applique et la <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> liée. Un sort ne doit avoir qu'un seul effet simple et clair.<br>
Si vous souhaitez obtenir plusieurs effets sur votre sort, il vous faudra créer un <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a><br>Tout les coûts de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> sont cumulatifs, et un Mage peut utiliser autant de tour que nécessaire pour dépenser l'ensemble du <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> dont il aurait besoinUn sort peut infliger des dégâts de manière directe ou indirecte (par exemple en faisant tomber une poutre sur quelqu'un).
<br>Un sort de dégâts utilise des <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> différentes selon l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisé mais infligera toujours des dégâts égaux à sa <a data-href="Facteurs de Sort#Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html#Potency_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort &gt; Potency</a>
Les sorts de Corrosion infligent des dégâts contondants, les sorts de Déchirement infligents des dégâts létaux
<br>On peut infliger des dégâts létaux en dégâts aggravés pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
Un sort qui inflige des dégâts indirects n'est pas soumis nécessairement à ces limites. Par exemple un sort qui créerait un incendie causerait des dégâts standard liés à l'exposition au feu
Un sort de soin utilise les Practices de Perfectionnement ou de Métamorphose. Un sort de Commandement peut renforcer le soin sur la durée d'une créature. <br>Un soin de Commandement divise par deux le temps de récupération d'une créature pendant sa <a data-href="Facteurs de Sort#Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/facteurs-de-sort.html#Duration_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Facteurs de Sort &gt; Duration</a>, ou par quatre avec un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br>Un soin de Perfectionnement soigne les dégâts contondants mais peut soigner les dégâts létaux avec un point <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
Un soin de Métamorphose peut soigner les dégâts létaux. Si un objet inanimé est complètement détruit, il faut un sort de Métamorphose pour le réparer
<br>Un soin de Métamorphose peut soigner les dégâts aggravés au prix d'un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> et d'un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br>Les <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> créées par Magie ne durent que le temps de la <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> du sort.<br>
Retirer une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> est soumis aux même règles que pour en créer une
<br>Un sort de Manipulation, ne peut pas créer de Conditions ex-nihilo mais peut intensifier des phénomènes pré-existants pour infliger des Conditions. Un sort peut rendre quelqu'un de nerveux <a data-href="Effrayé" href="système-de-jeu/conditions/uniques/effrayé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Effrayé</a> par exemple mais il ne peux pas rendre quelqu'un qui n'est pas intéressé par le mage <a data-href="Affection" href="système-de-jeu/conditions/uniques/affection.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Affection</a>
Un sort de Commandement peut créer la majorité des Conditions non-Persistent mondaines. Les Conditions sur-naturelles requièrent un sort de Tissage
<br>Créer une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante est presque toujours un sort de Métamorphose ou de Déchirement
<br>Les sorts infligent le plus souvent des <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> négatives. Une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> bénéfique ne donne pas d'XP quand elle est résolue à part en cas de Succès Critique
<br>Les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>s sont généralement créés en appliquant de la <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> à un sort d'attaque mais si vous voulez créer un <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>, il s'agit généralement d'un sort de Corrosion ou de Métamorphose <br>Augmenter un Merit est typiquement un sort de Commandement. Les <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> et les Compétences sont augmentées par un sort de Perfectionnement. Obtenir un Skill qui n'a aucun point est un sort de Métamorphose
Les sorts qui crééent ou augmentent les bonus d'équipement comptent comme des Traits bonus. C'est aussi le cas des sorts qui augmentent la réserve de dés
<br>Un sort peut donner un npmbre de point de Traits égal à sa <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a>. <br>Un sort qui augmente un Trait au delà du maximum naturel de la cible, coûte un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>. Le Trait maximum pour un équipement est +5
Les points de trait gagnés ne durent que la durée du sort <br>Un sort de Commandement peut donner <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/9-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> à une action ou <a data-href="8-encore" href="système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/8-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">8-encore</a> pour un point de <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>
<br>Un sort de Perfectionnement peut donner la qualité de <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a> à une action pour un point de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>
<br>Le sort affect un jet par point de <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a>. Si la <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> expire avant, chaque <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> en trop est perdue
<br>Les sorts de Proctection protègent le mage des énergies de certains <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>. Ils donnent une immunité au mage tout en le protégeant d'un nombre d'attaques surnaturelles égale à la <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> du sort. Ces attaques doivent réussir un Clash of Wills pour toucher la cible.Un sort de Voile rend la créature indétectable à certains phénomènes. Cette discrétion est complètement efficace contre les sens ordinaires mais provoquent un Clash of Wills contre les détections mystiques
<br>Généralement la <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> ne sert à rien pour ce genre de sorts
<br>Si cela devrait être le cas, se baser sur le nombre de succès requi pour une <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-étendue.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a> est une bonne base
<br>Rendre un sort Lasting coûte 2 <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a> mais ils faut faire attention avant de l'autoriser Est-ce que la cible pourrait combattre le résultat du sort ? <br>Si c'est le cas, la cible tente de <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a> le sort.
<br>Les dégâts infligés par les sorts de Corrosion et de Déchirement ne sont jamais <a data-href="Endurer" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/endurer.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurer</a>, c'est la santé de la cible qui le prend en compte <br>Il s'agit soit de la <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> soit de la <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a>
Un bon moyen de savoir est "Qu'est-ce qui me vient à l'esprit quand je pense à une version plus puissante de ce sort"
Tout les effets d'un même type obéissent au même facteur principal
<br>On lance le sort comme on lancerait un <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a>]]></description><link>système-de-magie/magye-créative.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Magye créative.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Scale]]></title><description><![CDATA[Un nombre de cible permet de choisir les cibles précises qui sont ciblées par le sort, il peut cibler - de cible s'il le souhaite
Un sort à AoE touche tous ce qui se trouve à l'intérieur, à moins d'inclure le sort <a data-href="Destin#Warding Gesture" href="système-de-magie/sphères/destin.html#Warding_Gesture_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin &gt; Warding Gesture</a> en tant que <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a><br>
On peut passer de la Scale Standard à la Scale Advanced pour un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a><br><img alt="Pasted image 20240801132921.png" src="images/pasted-image-20240801132921.png" target="_self">]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Scale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:44 GMT</pubDate><enclosure url="images/pasted-image-20240801132921.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/pasted-image-20240801132921.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Casting Time]]></title><description><![CDATA[Le Casting Time détermine le temps que met le mage à lancer son sort
De base, il est égal à l'intervalle de rituel à son niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le Mage peut utiliser un intervalle de temps supplémentaire pour un bonus de +1 à son jet, jusqu'à un maximum de +5<br>
En utilisant un <a data-href="Amplitude" href="système-de-magie/amplitude.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Amplitude</a>, le Mage peut lancer son sort en Instantané, on ne peut pas dépenser de tours supplémentaire pour obtenir de bonus, mais on peut prendre un tour supplémentaire pour inclure un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> supplémentaire par tour.
Les Rituels peuvents bénéficier de la coopération, ce dont ne peuvent pas bénéficier les sorts instantanés.<br>
Bien que les Rituels prennent du temps, ce ne sont pas des <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-étendue.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/casting-time.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Casting Time.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 11:02:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fugue]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuelque chose de terrible s'est produit. Plutôt que d’y faire face ou de laisser cela vous briser, votre esprit l’a occulté. Vous êtes sujet à des absences et des pertes de mémoire.Lorsque les circonstances deviennent trop semblables à la situation qui a entraîné cette Condition, le joueur doit effectuer un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. En cas d'échec, le Conteur prend le contrôle du personnage pour la scène suivante. Livré à lui-même, il cherchera à fuir la situation et à s’éloigner de la zone.<br>Résolution : Récupérer un point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, en perdre un autre, ou réussir exceptionnellement un point de rupture ou un Acte d’Hubris.
Beat : Votre personnage entre dans un état de fugue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/fugue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Fugue.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:56:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Coupable]]></title><description><![CDATA[Votre personnage éprouve un profond sentiment de culpabilité et de regret. Cette Condition est souvent appliquée après un jet de point de rupture réussi (p. 299).Tant qu’il est sous l’effet de cette Condition, il subit un malus de –2 à tous les jets de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> pour résister aux tentatives de <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a> ou <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>.Résolution : Le personnage avoue ses fautes et fait amende honorable pour ses actes.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/coupable.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Coupable.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:56:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Familiers et Compagnons]]></title><description><![CDATA[Les alliés animaux font toujours partie de l’arsenal mystique classique du mage. Qui n’a jamais entendu parler du chat de la sorcière, de la monture télépathe, du frère loup ou encore de l’assistant de laboratoire créé avec un peu d’ingéniosité et quelques pièces détaillées ? On appelle en général ces entités des familiers, un mot qu’emploient également les Neuf Traditions. D’autres groupes utilisent bien sûr leur propre vocable pour les désigner : assistant, frère, âme-bête, esprit animal, et ainsi de suite.La Technocratie désapprouve officiellement cette déviance de son protocole, ce qui n’empêche pas certaines organisations (en particulier parmi les Progéniteurs, le Nouvel Ordre Mondial et l’Itération X) de compter des Compagnons dans leurs rangs, comme par exemple des créatures améliorées par la cybernétique, des expériences biomodifiées ou des clones. Les merveilles de l’hyperscience permettent de parfaire les capacités physiques et mentales des animaux de laboratoire. On ne compte plus les humains à la peau parfaite et à la beauté renversante, qu’on a fait pousser en cuve et qui abondent dans les bureaux et les bordels des chefs du Syndicat. Ailleurs, dans les milieux où l’on considère que le protocole est une consigne trop sévère, les Ingénieurs du Vide œuvrent main dans la main aux côtés d’extraterrestres amicaux (ou pas) et de créatures terrestres technologiquement modifiées. Ces Compagnons n’ont bien sûr rien à voir avec les familiers, qui relèvent de la superstition ! Une telle comparaison équivaudrait d’ailleurs à de la trahison. Et pourtant, Compagnons et Familiers ont beaucoup en commun. Pour commencer, ils suivent évidemment les mêmes règles en termes de jeu. Les Technocrates donnent une définition différente de leurs cérémonies d’alliance et des procédures d’alimentation, mais l’historique fonctionne de manière identique, quel que soit le camp du mage.Le rôle principal des Familiers/Compagnons est de tenir compagnie aux mages, car la vie étrange de ces derniers les force parfois à délaisser les interactions humaines normales. Tout comme le commun des mortels s’entoure d’animaux domestiques divers et variés, les Éveillés sont accompagnés d’entités capables de comprendre leur mode de vie si particulier. On peut trouver bizarre de choisir des souris hyperintelligentes en guise d’assistants de laboratoire (et complètement dément de peupler son atelier de primates hyperintelligents), mais quand la bizarrerie fait pleinement partie de votre quotidien, ces compagnons paraissent tout à fait à leur place.À quelques rares exceptions près, ces créatures sont au moins aussi intelligentes que des humains, elles possèdent un degré de perception et de sagesse mystique mystérieux, et comptent au moins une ou deux capacités physiques tout à fait inattendues chez une personne ou un animal normal.Quel Familier ou Compagnon partage votre existence ? Tout dépend de votre approche de la vie et de la magye. Parmi les plus courants, on trouve :
• Animaux charismatiques imposants : loups, ours, alligators, aigles, faucons, grands primates, grands félins, bœufs, bisons, chevaux, cerfs, rennes… (Chamanes, sorcières de la nature, pratiquants d’arts martiaux, prêtres, sorciers…)
• Animaux de petite taille, mais malins : souris, rats, chats et chiens domestiques, lapins, lièvres, corbeaux, chouettes, renards, pigeons, perroquets, singes, serpents… (Sorcières urbaines ou rurales, habitants de la rue, mystiques de banlieue, savants fous, érudits, saints…)
• Animaux d’attaque : grands chiens, grands félins domestiqués, rapaces, serpents, araignées… (Sorcières, Costumes noirs, représentants de l’autorité, personnel de l’armée, mages de guerre…)
• Machines : robots, androïdes et autres assistants mécaniques. (Technomanciens.)
• Serviteurs : clones, serviteurs bizarres, « gens » incroyablement forts, doués ou séduisants qui paraissent inhabituellement obéissants, et un peu plus (et pourtant un peu moins) humains que des humains. (Cadres, célébrités, criminels, savants fous, sorcières urbaines, voyants, gourous de secte, tentateurs décadents, Infernalistes…)
• Choses mortes : zombies, squelettes animés, morceaux de corps encore vivants comme une tête, une main, etc. (Nécromanciens, sorciers, gourous de secte, gamins des rues et autres mages tombés du côté obscur de la magye.)
• Assemblages : golems, cyborgs, animaux améliorés grâce à la technologie, monstres créés à partir de différents cadavres… (Savants fous et autres technomanciens ; les magiciens ritualistes de la vieille école préfèrent utiliser de la pierre, de l’argile et d’autres matériaux.)
• Créatures hybrides : sirènes, centaures, satyres, licornes… (Elles sont attirées par les mystiques légendaires, les sorciers, les sorcières de la nature, les savants fous, les Maraudeurs…)
• Extraterrestres : petits gris, monstres insectoïdes, horreurs venues du fin fond de l’espace et du temps. (Ingénieurs du Vide, Éthéristes, savants fous, sectateurs déments, geeks solitaires et bizarres, Costumes noirs…)
• Diablotins : petits diables, créatures démoniaques, petites bestioles effrayantes… (Infernalistes, sorciers, sorcières effrayantes, gourous de secte…)
• Serviteurs spirituels : élémentaires, serviteurs invisibles, fantômes mineurs, esprits de la nature, épiphlins… (Chamanes en tout genre, devins, sorciers, sorcières…)
• Créatures de données : programmes incarnés sur la Toile. (Technomanciens basés sur l’Internet.)Quelle que soit la forme qu’il adopte, votre Familier/Compagnon est doté d’une <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> et d’une conscience propres, ainsi que des désirs et des objectifs que vous pouvez supposer, mais jamais vraiment connaître. Ces créatures ont toujours l’air vaguement étrangères, et même les plus puissants Arts de la Psyché ne peuvent tout à fait percer à jour leurs pensées.<br>En termes de jeu, cet historique représente un personnage associé au mage, mais créé et incarné par le conteur, comme c’est le cas pour les <a data-href="Alliés" href="personnage/historiques/alliés.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Alliés</a> et le <a data-href="Mentor" href="personnage/historiques/mentor.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mentor</a>. Au-delà de la simple compagnie qu’ils procurent, ce personnage apporte les avantages suivants :<br>• Conseils. Le Familier/Compagnon fait bénéficier le mage de sa sagesse et lui apporte des informations inédites. En général, il prodigue des conseils sur différentes Connaissances (Cosmologie, Énigmes, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a> et autres). Le groupement de dés relatif à ce trait est égal à un dé pour chaque point possédé dans l’historique. Par exemple, lorsque Spider Chase demande conseil à sa tarentule bleue (Familier 3) à propos d’une énigme, le conteur lance trois dés, puis l’araignée donne son avis en dessinant sa toile.<br>
• Empathie. Le mage et son Compagnon partagent un lien émotionnel. Chacun sait donc ce que l’autre ressent. Pour dissimuler ses sentiments, le personnage doit effectuer un jet de <a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + <a data-href="Tromperie" href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tromperie</a> (difficulté égale à la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> de l’autre personnage). Même s’il est réussi, l’autre sentira que son camarade tente de lui cacher quelque chose.
• Le Festin d’épines/Réduction du Paradoxe. Quand le mage est menacé par un contrecoup de Paradoxe ou qu’il absorbe une quantité dangereuse d’énergies paradoxales, le Familier peut en assimiler une partie. Tant qu’il demeure à portée du mage (en général environ 10 m), il peut purger quelques points du Paradoxe ou absorber un contrecoup imminent. Le familier peut retenir jusqu’à 5 points de Paradoxe pour chaque point d’historique. L’araignée de Spider pourrait donc absorber jusqu’à 15 points de Paradoxe. Le familier annule ensuite 1 point de Paradoxe par semaine. Si la quantité absorbée dépasse sa capacité, alors tout le Paradoxe accumulé explose en un horrible contrecoup qui affecte aussi bien le mage que son Compagnon. Voyez Le contrecoup physique, alias la Brûlure, dans la partie sur l’Effet de Paradoxe au Chapitre Dix (page 552).Soit dit en passant, un Familier n’apprécie pas du tout le procédé. Il pourrait vite en avoir ras le bol si le mage lui faisait trop souvent « manger des épines ». Une grande quantité de Paradoxe aura tendance à le rendre grincheux et il sera tenté de rompre le lien avec son associé, voire de lui faire quelques vacheries si celui-ci continue de l’utiliser comme une vulgaire réserve à Paradoxe.Nourri à la Quintessence. En échange de tous les avantages qu’il apporte, le Familier doit recevoir une certaine quantité de Quintessence (ou Tass) par semaine. Les créatures mystiques dévorent les énergies magiques en tétant directement la peau du mage, en baignant dans son aura ou en partageant un contact, qu’il soit physique ou métaphysique. Les Compagnons technologiques prennent des en-cas riches en Quintessence (c’est-à-dire en Tass), ou l’absorbent à travers un contact physique (gestes affectueux, fusion mentale, sexe…) ou quand leurs mages les rechargent à l’aide de machines hypertechnologiques. En termes de règles, cela ne change rien : le mage offre de la Quintessence à son Compagnon qui s’en nourrit. Pas de Quintessence, pas de Familier ! Si le mage ne prend pas soin de lui, le mécontent disparaîtra et avec lui tous les avantages liés à sa présence.Les familiers adorent également les marques d’affection, les cadeaux et les faveurs. La nature de ces offrandes dépend du Compagnon, mais elle peut se révéler étrange ou carrément horrible, quand elle ne semble pas tenir du caprice.<br>Un mage un tant soit peu malin se montrera protecteur envers son Familier… et à juste titre. S’il meurt, il perdra automatiquement tous les avantages qu’il retirait de cette relation, ainsi que 1 point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> permanente et 2 points de Quintessence pour chaque niveau d’historique. Si ce total dépasse la Quintessence dont il dispose, les points excédentaires se transforment en points de Paradoxe. Par exemple, si quelqu’un écrase la tarentule de Spider, cette dernière perdra 6 points de Quintessence. Si elle ne lui en reste que 2 à ce moment-là, elle gagnera donc 4 points de Paradoxe. Moralité : ne laissez personne écrabouiller votre Familier !Le lien entre un mage et son Familier commence par une cérémonie d’invocation. Un chamane aura une vision, une sorcière appellera une créature, un savant fou fabriquera son compagnon en utilisant des technologies peu orthodoxes. Dans tous les cas, le mage et son compagnon acceptent de partager un lien étroit. Tant que les deux parties sont en vie et honorent les termes du contrat, qui exige des sacrifices et des engagements de la part du mage, ce lien reste intact.Cet historique représente un type très spécifique de Compagnon. Les créatures qui ne remplissent pas les conditions pour en être un sont plutôt des Alliés ou des Totems. Vous trouverez les caractéristiques de divers familiers dans l’Appendice I.X Pas de familier.
• Votre Compagnon a quelques informations utiles. Nécessite 1 point de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 5 points de Paradoxe.
•• Votre Compagnon est plutôt cool. Nécessite 2 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 10 points de Paradoxe.
••• Un Compagnon magnifique et loyal vous offre de précieux conseils. Nécessite 3 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 15 points de Paradoxe.
•••• Vous avez la chance d’être accompagné par une créature rusée et merveilleuse, même si son comportement n’est pas toujours exemplaire. Nécessite 4 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 20 points de Paradoxe.
••••• Votre familier en sait probablement plus que vous. Il est très exigeant et possède une personnalité très affirmée. Autant dire que vous allez en baver ! Nécessite 5 points de Quintessence par semaine et peut absorber jusqu’à 25 points de Paradoxe.]]></description><link>personnage/historiques/familiers-et-compagnons.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Familiers et Compagnons.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influence]]></title><description><![CDATA[Vous attirez l’attention et imposez le respect dans le monde des Dormeurs. Vous êtes une célébrité, un chef de gang, un politique, le chef d’une secte, ou vous avez simplement beaucoup d’amis puissants. Dans tous les cas, lorsque vous parlez, les gens écoutent et obéissent souvent.Cet historique reflète le respect social qu’on vous témoigne au quotidien sans que vous ayez besoin de faire de jet. Quand une personne dotée d’une grande Influence entre dans une pièce, tous les regards se tournent vers elle. Tout à coup, les gens modifient leur comportement et lui accordent de petits services, quitte à conclure en votre faveur des accords qu’ils prétendaient impossibles quelques minutes plus tôt. En lui combinant un attribut social (<a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a> + Influence par exemple), vous pouvez amadouer qui vous voulez. Les attributs mentaux (comme Perception + Influence) vous permettent de découvrir ou dissimuler des informations grâce à vos relations. Et même si l’Influence ne vous aidera guère à réussir des prouesses physiques, vous pouvez toujours l’utiliser pour impressionner votre public (Endurance + Influence quand vous réalisez une cascade, car « Personne ne pourrait survivre à ÇA ! »).Pour représenter la renommée dont jouissent certaines personnes, le niveau de cet historique peut grimper jusqu’à 10. Cependant, n’oubliez pas qu’on remarque facilement les gens connus et qu’ils sont souvent responsables de (et tenus pour responsables par) beaucoup de monde. L’influence est en la matière une arme à double tranchant. Si votre comportement et vos actions sont déplorables, votre Influence risque de diminuer. En effet, rien ne vous empêche d’entrer dans un restaurant et de traiter les gens comme des chiens. Mais attendez-vous vite à un violent retour de bâton sur les réseaux sociaux…Certaines pratiques magyques, comme l’Art du Désir et la Domination, se basent sur l’Influence. Vous trouverez leur description, ainsi que celle de leurs instruments, dans la section Pratiques du Chapitre Dix (pages 574 et 578).X Vous n’avez aucune influence.
• Vous êtes connu dans votre profession.
•• Vous avez des associés et un peu d’influence.
••• Les gens dans votre milieu respectent vos compétences.
•••• Votre influence ne cesse de grandir.
••••• Vous êtes une force avec laquelle il faut compter.
••••• • Vous avez de l’influence sur la politique de votre pays.
••••• •• Vos actions ont un impact sur différents pays alliés.
••••• ••• On vous témoigne un très grand respect dans les régions qui partagent votre culture.
••••• •••• Votre pouvoir s’étend à travers des sphères sociopolitiques entières (Union européenne, ONU, ANC…).
••••• ••••• Vous avez de l’influence partout dans le monde mortel, et on vous respecte même dans les mondes mystiques.]]></description><link>personnage/historiques/influence.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Influence.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attributs d'Entité Umbrale]]></title><description><![CDATA[Les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> n'ont pas les même caractéristique que les créatures Naturelles
<br>Puissance décrit la capacité brute de l'entité à s'imposer sur les autres êtres et le monde. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a>, <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> ou <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a>
<br>Finesse décrit la <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> de l'entité à imposer ses désirs avec un contrôle précis. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a>, <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> ou <a data-href="Manipulation" href="personnage/statistiques/attributs/social/manipulation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Manipulation</a>.
<br>Résistance décrit la capacité de l'entité à éviter l'imposition d'autres entités et à résister aux dommages. Elle est utilisée dans tous les jets nécessitant <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>.
Ils n'ont pas de compétence mais ne subissent pas de malus de dés lié à cette absence<br>
Ils lancent l’Attribut approprié + <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour les actions directement liées à leurs concepts, ou Attribut + Attribut pour des actions comme la surprise et la perception. <br>Lorsqu'ils lancent Attribut + <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour des tâches mondaines (c'est-à-dire non magiques), les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 ou plus possèdent la qualité <a data-href="Habituel" href="système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/habituel.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Habituel</a> Corpus : Résistance + Taille Ce sont les Points de Santé de l'Entité <br><a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> : Maximum égal à Résistance + Finesse <br>Seul les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> ont une Vertu et un Vice correspondant à ceux qu'ils avaient dans la vie. Ils regagnent de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> à l'inverse des Mage.
<br>Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> regagnent un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> en dépensant 3 points d'Essence Initiative : Finesse + Résistance
Défense : low(Finesse, Résistance) sauf pour les Entité de Rang 1 qui prennent le plus haut
Vitesse : Puissance + Finesse + "Facteur d'espèce determiné par le MJ"
Taille : Diverses. Plus ils sont puissants, plus ils sont gros
]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Attributs d'Entité Umbrale.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:55:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fracture de la jambe]]></title><description><![CDATA[Vous avez l’impression que votre jambe va se briser à chaque fois que vous bougez&nbsp;; lorsque vous arrêtez de bouger, vous ressentez une sensation de brûlure et d’engourdissement qui
vous incite à éviter de bouger.Effet : Si votre jambe est cassée, foulée ou déboîtée, votre <a data-href="Vitesse" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> est réduite de moitié, et vous subissez un malus de –2 à tous les jets physiques nécessitant un mouvement (y compris la Défense). Si les deux jambes sont touchées, vous tombez à terre (<a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/statuts/personnels/renversé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>) et ne pouvez plus vous relever. Votre <a data-href="Vitesse" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vitesse</a> est réduite à 1, et si vous voulez bouger, vous ne pouvez rien faire d’autre. Tous les jets physiques nécessitant un mouvement deviennent des jets de chance (chance die).<br>Provoquer ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Certaines capacités surnaturelles peuvent briser les os ou paralyser un membre d’un simple toucher. Un personnage peut aussi voir sa jambe gravement blessée par une attaque ciblée sur la jambe (malus de –2) qui inflige plus de dégâts que sa <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> .<br>Mettre fin à ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Si cet état est causé par une attaque, marquez un "X" sur la première case de Santé touchée par l’attaque. L’état prend fin lorsque ces dégâts sont complètement guéris. Si les dégâts sont aggravés, la jambe est définitivement inutilisable.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/fracture-de-la-jambe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Fracture de la jambe.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Assourdi]]></title><description><![CDATA[Le personnage n’entend pas. Peut-être souffre-t-il d’acouphènes intenses ou n’entend-il que le grondement du sang dans ses oreilles, ou bien il n’entend tout simplement pas.Effet :
Si le personnage est sourd d’une oreille, il subit un malus de –3 aux jets de Perception basés sur l’ouïe. Un personnage devenu sourd des deux oreilles ne peut effectuer qu’un jet de chance pour les tests de Perception auditive et subit un malus de –2 à tous les jets liés au combat — perdre soudainement la capacité d’entendre ce qui se passe autour de soi est extrêmement désorientant.Provoquer le Statut :
Un bruit particulièrement fort à moins de 3 mètres du personnage peut provoquer une perte auditive temporaire, comme s’il était sourd des deux oreilles. Alternativement, une attaque ciblant l’oreille — avec un malus de –4 — peut rendre un personnage sourd. Les créatures surnaturelles ayant des sens accrus peuvent être rendues sourdes par des bruits forts à une distance plus importante.Mettre fin au Statut :
La surdité causée par un bruit fort s’estompe après 10 – (<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a>) tours. Si une attaque contre l’oreille inflige des dégâts, marquez un "x" sous la case de Santé la plus à gauche affectée. Si les dégâts infligés sont aggravés, le personnage perd définitivement l’ouïe de cette oreille. Sinon, le Status prend fin lorsque les dégâts qui l’ont causé sont guéris.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/assourdi.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Assourdi.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Battu]]></title><description><![CDATA[Le personnage a perdu toute envie de se battre.Effet : Le personnage ne peut plus prendre une part active au combat sans un effort supplémentaire. Le joueur doit dépenser un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> à chaque fois qu'il veut que son personnage prenne une action violente. Il peut toujours fuir, Esquiver et appliquer sa Défense. S'il souhaite entreprendre une autre action, le Conteur doit juger si celle-ci est suffisamment agressive pour nécessiter la dépense de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Le personnage subit des dégâts Contondants dépassant son <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> ou reçoit des dégâts Létaux, quel qu'en soit le montant.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Le personnage se rend et cède à la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> de l'agresseur. À ce moment-là, il regagne un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> et reçoit un Beat, mais ne peut plus entreprendre d'actions dans le combat. Si l'agresseur a l'intention de tuer ou de blesser gravement le personnage, se rendre n'est évidemment pas une bonne option.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/battu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Battu.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fracture du Bras]]></title><description><![CDATA[Votre bras brûle de douleur, puis devient engourdi. Il peut être déboîté, foulé ou cassé : quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas bouger ce membre.Effet :
Si votre bras est cassé ou autrement endommagé, vous laissez tomber tout ce que vous tenez dans ce bras et vous ne pouvez pas l'utiliser pour attaquer vos adversaires — à moins de posséder le Mérite Ambidextre, auquel cas vous subissez des pénalités pour l'utilisation de la main non dominante sur tous les jets nécessitant une <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> manuelle.<br>
Si cet effet se propage aux deux membres, vous ne disposez plus que d'un dé de chance pour tous les jets nécessitant une <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> manuelle et subissez un malus de –3 à toutes les autres actions Physiques.Causer le Statut :<br>
Certains pouvoirs surnaturels peuvent paralyser les membres d'une victime ou briser des os d'un simple toucher. Un personnage peut se faire décrocher son bras par un coup ciblé sur celui-ci (–2 malus) qui inflige plus de dégâts que sa <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>. Un coup ciblé porté à la main inflige cette Statut s'il cause le moindre dégât.Mettre fin au Statut :
Si le Statut est infligé à la suite d'une attaque, marquez un « x » sous la case Santé la plus à gauche affectée lors de cette attaque ; le Statut prend fin lorsque les dégâts qui l'ont causée ont guéri. Si des dégâts aggravés infligent ce Statut, le personnage perd l'usage de son bras (ou le perd carrément) de façon permanente.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/fracture-du-bras.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Fracture du Bras.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Drogué]]></title><description><![CDATA[L’esprit du personnage est perturbé par des substances psychotropes, comme l’alcool ou la drogue.Effet :
Le personnage est sous l’effet de substances altérant l’esprit, comme l’alcool ou la drogue. Il subit un malus de –2 à la Vitesse (et à la Défense statique si utilisée) ainsi qu’un malus de –3 à tous les jets en combat, y compris la Défense et la Perception. Cependant, il ignore les malus dus aux blessures.Provoquer le Status :
Si le personnage choisit de consommer des drogues, il subit ces effets. Administrer une drogue à un autre personnage nécessite une attaque de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Armes, avec un malus de –1 pour arme improvisée. Si la drogue doit être administrée à une partie spécifique du corps (comme un bras ou la bouche), l’attaque doit cibler cette zone.Mettre fin au Status :<br>
Un narcotique classique dure 10 – (<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a>) heures. Ce temps est réduit de moitié par une aide médicale, comme un lavage d’estomac ou une désintoxication accélérée.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/drogué.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Drogué.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Empoisonné]]></title><description><![CDATA[Vous avez du poison en vous. Il vous déchire de l'intérieur, il brûle comme de l'acide dans vos intestins et vous fait tourner la tête.Effet : Ce <a data-tooltip-position="top" aria-label="H.Statut" data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> applique un état général d’empoisonnement à un personnage sans prendre en compte la toxicité pendant le combat. Pour les besoins de ce <a data-tooltip-position="top" aria-label="H.Statut" data-href="H.Statut" href="personnage/historiques/h.statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a>, un poison est soit « modéré » soit « grave » — un poison modéré inflige un point de dégât Contondant par tour de combat, tandis qu’un poison grave inflige un point de dégât Létal par tour. Si le Conteur souhaite poursuivre les effets du poison en dehors du combat, il peut appliquer les règles standards pour gérer les poisons et toxines une fois le combat terminé.<br>Provoquer le Statut : Il est possible qu’un personnage ne sache pas qu’il a été empoisonné. Cela peut être aussi anodin que d’échanger son verre avec celui d’une jolie fille qui est la cible d’un assassinat commandité par la mafia, ou aussi simple que d’entrer dans une maison avec une fuite de monoxyde de carbone. Cela dit, le principal moment où le poison intervient en combat est lorsqu’un combattant l’inflige à un autre. Injecter un adversaire avec une seringue remplie de détergent ou de venin de serpent est une attaque de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Mélée, avec un malus de –1 pour arme improvisée.<br>Mettre fin au Statut : À moins d’une attention médicale immédiate — et combien de combats ont lieu dans une salle d’urgence ? — tout ce que la victime peut faire est de continuer à se battre. Faites un jet de <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> en Action Réflexe à chaque tour où votre personnage est empoisonné. Si votre personnage a l’intention d’agir (c’est-à-dire effectuer une action non réflexe), le jet subit un malus de –3. Une réussite annule les dégâts pour un seul tour.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/empoisonné.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Empoisonné.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:52:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aveuglé]]></title><description><![CDATA[Le personnage est aveuglé.Effet : Le personnage subit un malus de –3 à tous les jets reposant sur la vision, y compris les jets d’attaque, et sa Défense est réduite de moitié s’il ne peut utiliser qu’un œil. Si les deux yeux sont affectés, le malus passe à –5 et il perd toute Défense.Provoquer le Statut : Le moyen le plus courant d’infliger ce Status est d’entraver sévèrement la vue de la cible (bandeau, obscurité totale, effet surnaturel).
Un attaquant peut aveugler temporairement un adversaire en lui entaillant le front, en lui lançant du sable dans les yeux ou en soulevant de la poussière. Cela nécessite un jet d’attaque de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> avec un malus de –3 ; la Défense de la cible s’applique. En cas de succès, la cible est Aveuglée pour le tour suivant.L’aveuglement peut aussi être causé par des dégâts infligés directement aux yeux — une attaque ciblée avec un malus de –5 (voir Cibles Spécifiques, p. 220). Une attaque réussie endommage normalement un seul œil. Un succès exceptionnel est nécessaire pour rendre une cible totalement aveugle.Mettre fin au Statut : Si une attaque visant l’œil inflige des dégâts, cochez un “x” sous la case de Santé la plus à gauche touchée par cette attaque. Si les dégâts sont Létaux, la vision revient une fois la blessure guérie. Si les dégâts sont Aggravés, la perte de vision est permanente.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/aveuglé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Aveuglé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:50:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Immobilisé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose retient fermement le personnage, l'empêchant de se déplacer. Cela pourrait être un adversaire qui le maîtrise, une camisole de force enveloppée de chaînes lourdes, ou un cercueil sécurisé à l'extérieur avec un cadenas.Effet : Le personnage ne peut rien faire d'autre que de se tortiller sans défense. Il ne peut pas appliquer de Défense contre les attaques entrantes et ne peut pas entreprendre d'actions liées au combat. Si quelqu'un le maintient, il peut dépenser un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> pour donner un coup de tête ou une attaque similaire, mais même cela ne le libérera peut-être pas.Causer le statut : La façon habituelle d'infliger ce statut est à travers la manœuvre de grappling "Restrain" (retenir). Cela utilise souvent des moyens matériels pour empêcher la victime de se déplacer, tels que lier les membres avec du ruban adhésif ou des attaches, jeter la victime dans un coffre de voiture ou un espace confiné similaire, ou appliquer des prises douloureuses et des clés articulaires.<br>Mettre fin au statut : Une cible immobilisée peut se libérer en échappant à un grappling ou en brisant les liens qui la retiennent. Si elle est maîtrisée, le personnage peut lutter normalement mais ne peut sélectionner la manœuvre "Break Free" (se libérer) que s'il réussit. S'il est retenu par un objet, le personnage doit effectuer un jet de <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> pénalisé par la Durabilité de l'objet. Si les bras et les jambes du personnage sont liés, il subit une pénalité de –2 ; cette pénalité augmente à –4 s'il est attaché en position de "hog-tie" (attaché en position de bras et jambes liées). En cas de réussite, il rompt les liens ou se libère. Chaque jet, qu'il soit réussi ou non, inflige un point de dégât contondant.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/immobilisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Immobilisé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:50:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Handicapé]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a une capacité limitée, voire inexistante, de marcher. Son trait de Vitesse est réduit à 1. Il doit compter sur un fauteuil roulant ou un autre dispositif pour se déplacer. Un fauteuil roulant manuel a une Vitesse égale à la <a data-href="Force" href="personnage/statistiques/attributs/physique/force.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Force</a> du personnage et nécessite l’usage des mains. Un fauteuil roulant électrique a une Vitesse de 3, mais permet au personnage de garder les mains libres.Une blessure peut causer cette Condition temporairement, auquel cas elle est résolue lorsque la blessure guérit et que le personnage retrouve sa mobilité.Résolution : La condition du personnage est soignée par des moyens ordinaires ou surnaturels.
Beat : La mobilité réduite de votre personnage le ralentit ou le met dans une situation désavantageuse.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/handicapé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Handicapé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:50:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sahajiya (Culte de l'Extase)]]></title><description><![CDATA[
Sphère : <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>
<br>Compétences : <a data-href="Expression" href="personnage/statistiques/compétences/social/expression.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Expression</a>, <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>, <a data-href="Sociabilité" href="personnage/statistiques/compétences/social/sociabilité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sociabilité</a>
AKA : Les Naturels, Les Extatiques
Thématique : Briser les dogmes et étendre sa perception
Le culte de l'extase est originaire du Proche-Orient et de l'Inde, englobant les musulmans soufis, les cultes dionysiaques gréco-romains et les cultures modernes de transe et de drogue. Dans les états extatiques, les adeptes brisent les barrières entre eux et tout le reste, y compris le monde, les autres et même le flux du temps lui-même. La plupart des membres n'imposeraient jamais un état extatique à une autre personne, mais seule une faible majorité de la secte a accepté le Code d'Ananda qui interdit d'infliger des sensations à autrui. Les autres voient l'éthique comme une autre barrière à franchir.Le battement de cœur du monde, Dhambia, La Route du Serpent... On lui donne de nombreux noms, mais le concept repose sur l'idée que la création a un battement de cœur, un pouls que chacun peut ressentir s'il le souhaite. Toutes les émotions, les passions et l'inconscient puisent dans ce pouls, l'intellect bloquant les perceptions, mais les focalisant également. Devenir une conscience parfaite c'est aller au-delà du simple intellect et des sensations, utilisant les deux pour atteindre une communion avec le Lakashim. Atteindre un tel état signifie suspendre le temps et pouvoir modifier la réalité à sa guise. Le mage extatique se concentre généralement pour atteindre cet idéal chaque fois que cela est possible, de nombreux chemins étant basés sur l'amélioration des sensations au-delà des limites humaines normales, tandis que le Lakashim attend au-delà de toutes ces limites.La conscience humaine reste aveugle au cosmos, car l'immensité de la réalité et de la création rendrait les êtres humains fous. Pour éviter cela, l'humanité regarde le monde et les choses qui s'y trouvent, leur donnant des noms et les regardant d'une manière qu'elle choisit de comprendre. Ce que les extatiques veulent, c'est briser ces limites qu'ils s'imposent et jeter un œil à l'étendue de la création telle qu'elle est réellement, même si une telle chose peut leur brûler les yeux pour toujours. La plupart des extatiques préféreraient devenir aveugles et pouvoir jeter un œil à la réalité brute plutôt que de vivre le reste de leur vie les yeux bandés. Être capable d'apercevoir le vrai visage de la réalité donne aux Naturels des moments d'exaltation indescriptibles, une béatitude qui arrête le temps. C'est ce qu'ils appellent Ananda. Cette béatitude leur permet de faire de la magie en contournant la réalité et leur donne une compréhension et un respect retrouvés pour tous les aspects de la création. Ananda ne peut pas être décrit, seulement ressenti, et la plupart des croyances et des magies ne sont que des moyens de capturer cette béatitude. Comme la plupart des gens ne sont jamais en mesure d’en avoir plus qu’un aperçu, ils sont poussés au désespoir et au fanatisme, créant ainsi guerres et conflits.
Violer les Neufs Passions Sacrées d'un autre, c'est prendre le risque irrémédiable de détruire sa capacité à s'Eveiller et à lui-aussi de ressentir le Lakashima, il faut donc établir des règles pour éviter que cela arrive Don’t be a Fucking Asshole
We’re All Miraculous. Respect That Miracle
When Someone’s Sleeping, Let Them Sleep
Other People’s Passions are Not Your Playground (Don’t Take — Ask)
Other People’s Treasures are Not Your Toys (Again, Ask)
Your Scars/Impediments Do Not Define you
Enlightenment is No Excuse
Violence Has Consequences Even You Cannot Foresee
Your Truth is Not All Truths
This World is Terrible. Be Kind
L'extase a toujours fait partie des pratiques du règne animal, et l'humanité ne fait pas exception. Depuis la Pré-histoire, les Extatiques ont existé, même si ils ont souvent manqué d'une organisation. Méprisant les contraintes et les prisons, ils existent dans les franges de la société, cherchant à aider leurs communautés à se libérer de leurs chaînes.
<br>Au moment de la formation du <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>, un extatique, le voyant Sh'zar, voyant les dommages créés par ses contemporains, établit alors le Code de l'Ananda, un recueil de règles permettant d'éviter de détruire la possibilité des autres d'expérimenter le Lakashima Bien entendu, cela ne suffit pas et au fur et à mesure des siècles, nombreux sont les Extatiques qui transgressent les règles culminant à l'époque du Rock et du Star System où de nombreux Les Sahajiya ne disposant pas de structure hiérarchique à proprement parler, il n'y pas de recrutement actif de Voyants L'Eveil d'un Sahajiya se fait de manière solitaire et souvent de manière intense; beaucoup plus que les autres Mages
Dans les premiers temps, les Naturels rôdent expérimentant avec leur pouvoir, cherchant de nouvelles manières d'en profiter, ce qui les amènent souvent à traîner dans les mêmes cercles que d'autres Extatiques, là où ils se font découvrir Lorsqu'un Voyant se déclare, il le fait souvent par le biais d'une émotion en particulier et il cherche à reproduire ce qui l'a propulsé. L'accompagnement premier d'un Naturel vers un nouveau consiste souvent à lui montrer l'étendue des possibilités pour atteindre le Lakashima
Selon l'Eveillé qui a choisi de prendre le nouveau Naturel sous son aile, il lui enseignera que ses passions valent plus que tout, ou au contraire, lui enseignera que ses passions ne peuvent et ne doivent pas se faire aux détriments des Dormeurs et que si le Code de l'Ananda existe c'est qu'il y a une bonne raison Pour un Extatique, vivre ses passions, devenir un avec le Lakashima est le pinacle de l'existence. De ce fait, il est nécessaire de chercher toujours de nouvelles manières de l'atteindre, pas nécessairement dans les manières mais dans les émotions vécues La faction majoritaire
Ils considèrent que l'ensemble des neuf passions doivent être expérimentées pour pouvoir atteindre l'Ascension et la véritable forme du Lakashima Ils considèrent que si la Joie est une émotion autant recherchée par l'Humanité c'est qu'il s'agit de la seule véritable passion digne d'être poursuivie Performance Artistiques
Méditation &amp; Transe
Drogues
Sexe
Sports Extrèmes
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/sahajiya-(culte-de-l'extase).html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Sahajiya (Culte de l'Extase).md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:40:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Brisé]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuoi que vous ayez fait ou vu, quelque chose à l’intérieur de vous a craqué. Vous avez du mal à rassembler la volonté nécessaire pour accomplir votre travail, et tout ce qui est plus intense émotionnellement qu’une voix élevée vous fait sursauter et vous reculer. Appliquez un malus de –2 à tous les jets sociaux et les jets impliquant la Résolution, et un malus de –5 à toutes les utilisations de la compétence <a data-href="Intimidation" href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intimidation</a>.<br>Résolution : Vous regagnez un point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, perdez un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, ou obtenez un succès exceptionnel lors d’un point de rupture ou d’un Acte d’Hubris.Beat : Vous reculez face à une confrontation ou échouez à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/brisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Brisé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:39:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vents Violents]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalDes vents hurlants frappent les personnages, balayant les meubles de rue dans les airs, arrachant les toits des bâtiments. Des vents puissants peuvent projeter des voitures comme des jouets. Quiconque se trouve à l'extérieur sous ces vents a l'impression de recevoir une raclée juste pour marcher dans la rue.Effet : Les vents violents sont assourdissants, ce qui entraîne un malus de -3 sur les jets de Perception auditive. De plus, les vents infligent une pénalité sur tous les jets physiques effectués en plein vent, y compris ceux liés à la <a data-href="Conduite" href="personnage/statistiques/compétences/physique/conduite.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conduite</a>. Notez l'intensité des vents de 1 à 5 — 1 étant un niveau de tempête tropicale (environ 40 MPH), 3 un niveau d'ouragan (environ 80 MPH), et 5 un niveau de tornade (150+ MPH). Ce sera le malus appliqué aux jets physiques. Les personnages à l'extérieur dans la tempête prennent des dégâts de projectiles volants, subissant des dégâts contondants chaque tour équivalents à la note des vents. Les personnages peuvent faire un jet réflexif de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> pour éviter ces dégâts.Provoquer le statut : Les vents forts sont un phénomène naturel, des siroccos dans le désert aux tornades du Midwest, en passant par les cisaillements de vent partout.Mettre Fin du statut : Se protéger des vents est la meilleure façon de mettre fin à ce statut. Parfois, il suffit de s'abriter dans un véhicule — tant que personne ne tente de conduire. Les bâtiments offrent un abri plus permanent.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/vents-violents.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Vents Violents.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:32:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Akashayana (Fraternité Akashite)]]></title><description><![CDATA[
Sphère : <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>
<br>Compétences : <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>, <a data-href="Bagarre" href="personnage/statistiques/compétences/physique/bagarre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bagarre</a>, <a data-href="Occultisme" href="personnage/statistiques/compétences/mental/occultisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Occultisme</a>
Aka : Akashites, Fraternité Akashite
Thématique : Perfection et lois cosmiques
Née de sectes magiques en Inde et en Asie de l’Est, les Akashayana enseignent que l’esprit, le corps et l’âme ne possèdent aucune forme ou division essentielle. La discipline les équilibre, apaise les désirs et révèle une illusion à remodeler avec l’imagination, ou en « lâchant prise » et en laissant la magie arriver comme une vague s’écrasant sur le rivage. Les Akashayana structurent une grande partie de leur magie à travers le Do, un art martial primordial et une discipline corps-esprit. Les Akashiters percent également l’illusion de l’identité individuelle pour lire les Archives Akashique des expériences communautaires de leur Tradition, qui remonte à l’aube de l'humanité, et en tirer des leçons sur leur place dans le cosmos.Les Akashites exploitent ces éléments et d’autres magies à travers l’alchimie taoïste, le Feng Shui, la philosophie légaliste, l’ascétisme Shaolin et les arts martiaux de toutes les nations.Les Akashayanas croient en la réincarnation et pour eux les Avatars en sont la preuve principale. En effet, les Avatars par le partage (parfois cryptiques) de leur savoir et des souvenirs de leurs vie passées, sont les parts les plus importantes de l'identité d'un humain, chaque individu ne servant que de vaisseau pour la volonté de cet Avatar. Ainsi, beaucoup d'Akashayanas associent leur nom de naissance à celui de leur Avatar, voire abandonne celui-ci au profit de celui de leur Avatar en avançant sur la voie de l'Ascension. De même, beaucoup d'Akashayana reforment des liens émotionnels avec les personnes de leurs vies passées, sans pour autant qu'il soient nécessairement de même nature.Draladharma est la contraction de deux mots : Drala "Par delà l'ennemi" et Dharma "en accord avec les lois cosmiques".
Il sert à résumer le concept selon lequel il n'y a pas d'ennemi, ou plus exactement que tout les problèmes (personnels ou extérieurs) sont identiques du point de vue cosmique.
Ainsi il ne suffit pas de s'élever au dessus des ennemis mais aussi de son propre égo, se voyant non pas comme un acteur individuel mais tel qu'on est réellement : une goutte d'eau dans un torrent cosmique.Il existe alors un choix que les forces cosmiques considèrent comme correct, un ensemble de lois et de règles philosophiques et c'est en se comportant en accord avec celles-ci que l'on parvient à faire des choses impossibles. Et il existe un outils pour savoir si l'on agit conformèment à ces lois : les Archives AkashiqueLes Archives Akashiques sont l'enregistrement cosmique des informations. Elle contiennent tout ce qui a été, est et sera ainsi que la façon dont l'univers a accueilli ces événements.
En consultant les Archives, un Akashite peut savoir si ses actions ont été conformes aux lois cosmique et donc s'il se comporte "bien" ou "mal" au regard de l'équilibre karmique de l'univers.
Les Archives n'ont pas d'existence physique ni tangible, mais il est possible d'en obtenir des bribes, souvent par la méditation.Do est le mot japonais signifiant "voie" ou "chemin". Pour les Akashaya, il s'agit de la voie qu'ils empruntent pour s'aligner avec le Draladharma.
Il n'existe pas une seule voie mais une multitude, et chacune permet d'aligner son corps et son esprit avec l'univers, permettant à l'Akashaya d'agir non pas seulement avec son chair et son sang, mais avec la force de l'entièreté du cosmos.
Méditation
Arts Martiaux
Maitrise du Qi
Les Akashayana sont généralement répartis en 2 catégories, les réincarnés et les nouveaux. Eveillés. <br>Pour la première catégorie, le plus souvent c'est l'Avatar lui-même qui à travers le souvenir de ses anciennes vies (souvent par des visions). Parfois, les Kanagara passent de nombreux jour à scruter les archives dans l'espoir de retrouver rapidement la réincarnation d'un mmebre important de la tradition, c'est notamment le cas quand un <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a> ou un Grand Maître meurt, un peu à l'image des bouddhiste tibétains qui recherchent le Dalaï Lama.Pour la seconde catégorie, le recrutement se fait par opportunisme, un élève de club d'art martial, un pieux bouddhiste, ou encore un égaré qui suit le Do sans le savoir se retrouve en contact avec un Akashayana qui le prend sous son aile. Il s'agira bien souvent d'un Jnani ou d'un Shi-Ren qui ont le plus souvent de contact avec les Dormeurs. Parfois, un Kanagara aura une révélation des Archives Akashiques qui le guideront vers un nouvel éveillé particulièrement prometteur. La voie d'un Akashayana étant très spirituelle, son éducation au Draladharma et au Do se fait très tôt dans le processus d'apprentissage. En effet, peu de temps après son entrée au sein des Akashites, voire avant son Eveil pour les réincarnations trouvées plus tôt, un Akashayana se fera associé aux Kanagara qui le formeront. Une fois que ceux-ci estiment qu'il est prêt, le nouvel Akashayana est alors libre de rejoindre l'ordre qu'il souhaite afin de poursuivre sa propre voie. Bien souvent, pendant leur apprentissage les Akashayana se prennent d'amitié avec un quelqu'un de plus Senior qui deviendra leur Sempai, une sorte de guide ou de professeurs qui les guidera sur leur voie. <br>Beaucoup d'Akashayana cherchent les conseils de leurs Shifu, le maître local de leur <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a>. Ils sont vus comme des professeurs, des guides spirituels permettant de mieux comprendre le Draladharma, mais sont aussi des maîtres de leurs disciplines. Chaque Akashayana a sa propre voie, et même si tous ne ressentent pas les Archives Akashique avec la même intensité, tous savent que la maîtrise de leur pouvoir passe par un comportement conforme au Draladharma, et par une plus fine compréhension des règles cosmiques afin de vivre dans le flow de l'univers.<br>Avec les invasions occidentales en Asie dans les années 1800, dont beaucoup furent influencés par l'<a data-href="Ordre de la Raison" href="glossaire/technocratie/ordre-de-la-raison.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre de la Raison</a>, les Akashayana perdirent énormément d'influence en Asie. Au 20 siècle, la Technocratie poussa les pays asiatiques vers le nationalisme, diminuant la capacité des Akashayana à s'unifier à travers des pratiques culturelles et religieuses communes. De plus, les technocrates firent pression sur ces pays pour qu'ils adoptent la vue occidentale de la science et de la technologie. Les Akashayana réussirent à garder une part de mysticisme chez les dormeurs en nouant la notion de tradition et de culture au nationalisme naissant, utilisant l'outil de la Technocratie contre elle.
Assez peu de représentants à Lille (- d'une dizaine)
<br>La <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> des Akashayan est surtout française avec une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> active à Paris mais surtout une grosse <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> dans les Alpes, où le Shifu se trouve
Ce sont les Ermites et les Voyageurs. Ils cherchent à contempler et découvrir de nouvelles philosophies et sagesses tout en partageant la leur.<br>
Pour eux, le corps, la psychée et l'esprit sont une seule et même chose pour la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>, et de ce fait tout changement dans le monde réel influence le monde spirituel et inversement. aka les Robes Phoenix
Les Kanagara se chargent de l'enseignement de tout les Akashayana et de ce fait, tout Akashayana a un jour été un Kanagara. De ce fait, il s'agit du groupe le plus influent et le plus nombreux des Akashayana.
Ils ont souvent une profonde compréhension du Draladharma, du Do et des Akashic Records.
Ce sont eux qui plongent dans les Records pour guider les leurs et les informer des conséquences karmiques de leurs actions.
Souvent des moines ascétiques ayant fait le voeu d'une vie simple et pauvre.Pour eux, le seul critère sur lequel doit être basé une doctrine est son utilité et sa pertinence au regard des lois cosmiques. Ils voient les relations humaines non pas à l'échelle individuelle, mais à l'échelle globale. Pour eux "Pratiquer la vertu d'humanité , cela consiste à s'employer à promouvoir l'intérêt général et à supprimer ce qui nuit à l'intérêt général"
Ils sont relativement iconoclastes mais n'hésitent pas à intégrer des pratiques traditionnelles si elles sont bénéfiques pour l'humanitéUn groupe qui croit profondèment à la hiérarchie et le process bureaucratique.
Né du legalisme Chinois, ils se considèrent comme des leaders internationaux responsables d'orienter les cultures vers quelque chose de plus éthique et vertueux.
A titre d'exemple, ils ont répandu les art martiaux, le yoga et la méditation pour préparer le corps et l'esprit des Dormeur. Ce sont les moines qui perfectionnent leur corps en suant sang et eau.
Ils pensent que les vérités obtenues de l'action sont souvent plus puissantes que celle obtenues d'un raisonnement trop long
Bien que pouvant être violents, ils tentent le plus souvent d'éviter de tuer.
CE sont souvent des maîtres d'art martiaux, transmettant leur savoir aux Dormeurs, dans le but de els préparer et de potentiellement découvrir de novuveaux membre.
Les Vajrapani sont le bras armé des Akashayana, surveillant et luttant contre la Technocratie Groupe religieux des Akashayana et probablement la faction la plus petite. Ils se considèrent comme étant les émissaires de Shen et du Paradis sur Terre, cherchant à rétablir le lien entre la Terre et le Royaume Divin du Shen, raison pour laquelle ils ont commencé à se rapprocher des Akashayana et principalement des Kanagara.
De part leurs conflits passés avec les Akashayana (ils sont ceux qui ont détruit le Temple Shaolin il y a des siècle) ils sont souvent vus avec méfiance par leurs camarades.
Sempai : Un Eveillé plus expérimenté que l'interlocuteur OU un mentor officieux
Kohai : Un Eveillé moins expérimenté que l'interlocuteur OU un mentoré officieux
<br>Shifu : Le Maître, guide et dirigeant d'une <a data-href="Chantrie" href="glossaire/traditions/chantrie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Chantrie</a> Akashayana
]]></description><link>lore-joueurs/traditions/akashayana-(fraternité-akashite).html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Traditions/Akashayana (Fraternité Akashite).md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:31:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connecté]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a établi des liens avec un groupe spécifié. Tant qu'elle a cette Condition, elle bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets liés à ce groupe. Alternativement, elle peut se débarrasser de cette Condition pour obtenir un succès exceptionnel automatique lors du prochain jet pour influencer ou autrement tirer avantage du groupe. Une fois que Connecté est résolu, le personnage est considéré comme ayant brûlé ses ponts et n'est plus un membre accepté. Le personnage pourrait être en mesure de regagner Connecté avec le groupe spécifié avec l’approbation du Narrateur.Exemples de compétences : <a data-href="Politique" href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Politique</a>, SocialiserRésolution : Le personnage perd son appartenance ou perd sa position au sein du groupe.Beat : Le personnage se voit demander de rendre un service qui le gêne au groupe .]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/connecté.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Connecté.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:27:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Informé]]></title><description><![CDATA[Votre personnage possède une vaste quantité d’informations issues de ses recherches sur un sujet spécifique. Lorsqu’il effectue un jet en lien avec ce sujet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Si le jet échoue, il est considéré comme ayant obtenu une seule réussite. S’il réussit, il est considéré comme un succès exceptionnel.Le jet bénéficiant de la Condition Informé peut être n’importe quel jet de Compétence pertinent. Par exemple, un personnage possédant Informé (Loups-Garous) pourrait en tirer profit en utilisant ses connaissances pour fabriquer un piège en argent avec la Compétence <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a>. Les jets de combat ne peuvent pas bénéficier de cette Condition.Résolution : Votre personnage utilise ses recherches pour obtenir des informations ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/informé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Informé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:23:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Megalomaniaque]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est consumé par sa propre aptitude. Elle voit la grandeur dans chacune de ses actions, et ce sentiment de grandeur engendre de la droiture. Elle ne peut pas voir son comportement comme de l'orgueil, et refuse de reconnaître ses échecs. Après tout, elle a maîtrisé les forces de l'univers, non ?
Votre personnage échoue automatiquement à toutes les actions utilisant la compétence <a data-href="Empathie" href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Empathie</a>. De plus, elle acquiert un Vice supplémentaire "Égoïste" et une Obsession "Dominer les Autres" qui remplace l'une de ses Obsessions actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. <br>Résolution : Blesser quelqu'un d'important pour vous de manière à risquer une nouvelle perte de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/megalomaniaque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Megalomaniaque.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fou]]></title><description><![CDATA[Le personnage souffre d'une crise de panique, d'un déséquilibre soudain ou d'une rupture psychotique totale. Son pouls s'emballe et son esprit ne peut pas se concentrer. Le monde est un endroit instable, et elle est incapable de garder son équilibre.Effet : Quelqu'un souffrant d'une rupture psychotique n'est pas du genre à se laisser faire sans se battre. Son intention déclarée peut être irrationnelle ou tout simplement impossible, et elle pourrait avoir moins de scrupules éthiques à utiliser une violence extrême pour obtenir ce qu'elle veut. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de combat, mais elle agit après tout le monde (si deux personnages subissent le Statut Insane, les deux agissent après tout le monde mais comparent l'Initiative normalement). Un personnage souffrant de ce statut peut dépenser de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>, mais le coût est de deux points au lieu d'un pour le même effet.<br>Causer le statut : Face à des circonstances extraordinaires, tout personnage ayant une Condition appropriée peut acquérir le statut Insane. Le Storyteller peut demander un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> pour résister à une anxiété générale qui ronge l'esprit du personnage ; si le personnage échoue, il subit le statut. Si le personnage est témoin de quelque chose de véritablement horrible — une fille voit son père marcher jusqu'au bout du jardin et se tirer une balle dans la tête en souriant ; un homme entre par erreur dans un mauvais bureau et voit ses collègues se nourrir des organes d'un stagiaire ; une soldate voit son unité se faire abattre par un tireur d'élite alors qu'elle ne peut rien faire — le Storyteller peut juger que le statut est inévitable.<br>
Le statut Insane peut aussi être déclenché par un point de rupture ou un Acte d'Hubris. Si un personnage perd un point de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> ou d'Intégrité pendant un combat, le Storyteller peut aussi appliquer ce statut.
Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs affectant l'esprit qui peuvent appliquer ce statut, même à des personnages n'ayant pas de Condition appropriée.<br>Mettre fin au statut : Les effets spécifiques de ce statut ne durent généralement pas au-delà de la scène. Un personnage peut tenter de retrouver son équilibre mental, mais ce n’est pas facile. Il doit s’asseoir et se concentrer pour bloquer la folie. Il effectue un jet de Résolution + Calme en tant qu’action instantanée, opposé à un pool de dés égal à (10 – sa <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>). Il ne peut entreprendre aucune autre action pendant ce tour et ne peut pas appliquer sa Défense contre les attaques.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/fou.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Fou.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Humilié]]></title><description><![CDATA[Vous avez été rappelé à la puissance de l’humanité, et votre arrogance ainsi que votre orgueil s’effondrent. Tout symbole ou personne ayant provoqué ce sentiment en vous suscite une profonde admiration et une envie instinctive de protection. Vous êtes incapable de faire du mal à la source de votre humilité et la considérez comme un guide de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> et de réconfort.Sources Possibles : Un sacrifice extrême en votre faveur.Résolution : Le personnage se sacrifie de manière dramatique au nom de la personne ou du symbole qui l’a humblement transformé.Beat : Chaque fois que le personnage pourrait agir avec orgueil ou arrogance, si le joueur choisit d’échouer dramatiquement au jet au lieu de tenter l’action, il gagne un Beat.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/humilié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Humilié.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Addict]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est dépendant de quelque chose, que ce soit des drogues, le jeu ou d'autres comportements destructeurs. Certaines addictions sont plus dangereuses que d'autres, mais la nature même de l'addiction est qu'elle prend lentement le contrôle de votre vie, entravant le fonctionnement normal. Si vous êtes dépendant, vous devez satisfaire votre addiction régulièrement pour la garder sous contrôle. Une addiction spécifique doit être choisie au moment de prendre cette Condition ; les personnages peuvent prendre cette Condition plusieurs fois pour des addictions différentes. Ne pas pouvoir satisfaire votre addiction peut entraîner la Condition Déprivée.Résolution : Récupérer un point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, perdre un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, ou réussir exceptionnellement un point de rupture ou un Acte d'Hubris.Beat : Votre personnage choisit de satisfaire son addiction plutôt que de remplir une obligation.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/addict.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Addict.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Soulless]]></title><description><![CDATA[Le personnage est au premier stade de la perte de l'âme. Sans âme, elle est plus susceptible à la possession — tous les pools de dés pour résister à être prise en contrôle ou <a data-href="Possédé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> par une autre entité subissent un malus de –2 dés. Les effets sur la <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> et la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> sont cependant plus graves. Tant qu'elle a cette Condition, elle ne regagne pas de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par l'abandon ou le repos, et l'utilisation de ses Vertus et Vices est inversée. Elle peut regagner un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par scène en accomplissant sa Vertu sans se mettre en danger, et regagne sa <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> complète une fois par chapitre en accomplissant son Vice de manière à mettre sa propre sécurité en péril.<br>Cependant, regagner de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par son Vice est désormais un point de rupture contre l'Intégrité avec un malus de –5, à moins que le personnage n'ait atteint l'Intégrité 1, ou un Acte d'Hubris (jet de 1 dé) à moins qu'elle n'ait atteint la <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> 1 pour les mages.Résolution : Regagner une âme.<br>
Beat : Vous perdez de la <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> ou de l'Intégrité parce que vous avez cédé à votre Vice.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/soulless.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Soulless.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Folie]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a vu ou fait quelque chose qui l'a déconnectée de la réalité. Ce n'est pas une maladie mentale née de la chimie cérébrale — cela, au moins, pourrait être traité. Cette folie est le produit d'une altération surnaturelle ou du témoignage de quelque chose que l'humanité n'était jamais censée comprendre. Le Narrateur dispose d'une réserve de dés égale à 10 – (Intégrité ou <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> du personnage). Une fois par chapitre, le Narrateur peut appliquer ces dés comme un modificateur négatif à tout jet mental ou social effectué pour le personnage.<br>Résolution : Récupérez un point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, perdez un autre point d'Intégrité ou de <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>, ou réalisez un succès exceptionnel lors d'un point de rupture ou d'un Acte d'Hubris.
Beat : Le personnage échoue à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/folie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Folie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:21:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ban]]></title><description><![CDATA[Toutes les entités éphémères et Supernales souffrent d'une compulsion mystique connue sous le nom de Ban, un comportement qu'elles doivent ou ne doivent pas accomplir sous certaines conditions. Les défenses deviennent plus complexes et leurs conséquences plus graves en fonction du <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.
<br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des Ban leg, facilement déclenchées mais ne mettant pas l'entité en danger. Par exemple, un esprit de béatitude ne peut pas résister à une offrande d’opiacés, ou un Fae faible doit jouer à tout jeu de hasard auquel il est invité. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des défenses modérées qui limitent de manière plus sérieuse les actions de l'entité, au-delà de simples distractions. <br>Par exemple, l'esprit meurtrier d'une voiture ayant tué plusieurs personnes perd toute sa <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> s’il ne tue pas une personne par mois, ou un fantôme doit se dématérialiser dès qu'il entend le son d'un chat. <br>
Les entités de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des défenses complexes qui mettent un terme immédiat à ce que l’entité tente de faire, souvent de manière explosive. Elles ont des conséquences sur les traits de jeu ou des actions à long terme, mais avec des exigences ésotériques. <br>Par exemple, l’esprit du Mont Iliamna, un volcan en Alaska, doit utiliser ses <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> pour tuer une victime désignée par toute personne lui offrant du platine extrait de ses pentes. Le concept goétique du Rebelle Adolescent dans le <a data-href="Temenos" href="glossaire/cosmogonie/temenos.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temenos</a> ne peut jamais se soumettre ni obéir à aucune autorité, ordre ou demande, et est poussé à se rebeller contre cela. ]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/ban.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Ban.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Étourdi]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est étourdi et incapable de penser clairement. Sa vision peut être floue. Si elle est sonnée en raison d’un coup à la tête, il est probable qu'elle ait une commotion cérébrale.Effet : Un personnage affecté par le Statut Stunned perd son action suivante et réduit de moitié sa Défense jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau agir.Causes du Statut : Un personnage peut être sonné par toute attaque qui inflige au moins autant de dégâts que sa Taille en un seul coup. Certaines armes possèdent une capacité spéciale « étourdissement ». Celle-ci double le modificateur de l’arme uniquement pour déterminer si l'attaquant inflige le Statut Sonné. Les attaques visant la tête de la cible (voir Cibles Spécifiées, p.220) font considérer la Taille du personnage comme un point de moins pour ce Statut. Le Storyteller pourrait également déterminer que d'autres effets peuvent entraîner ce Statut, comme être pris dans la zone d'explosion d'une déflagration.Fin du Statut : Les effets de ce Statut durent normalement seulement un tour. Le personnage peut mettre fin à ce Statut durant sa propre action en dépensant un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> de manière réflexive pour retrouver ses esprits, bien qu’il subisse un malus de –3 à toutes les actions qu’il entreprend durant ce tour.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/étourdi.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Étourdi.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Insensate]]></title><description><![CDATA[Le personnage se ferme, soit par peur extrême, soit par plaisir soudain. Il peut se recroqueviller dans un coin, se réfugier dans un mouvement de recul en cas de bruit soudain, ou regarder dans le vide tandis que des vagues de plaisir le submergent.Effet : Le personnage ne peut entreprendre aucune action tant que ce statut persiste. Il peut toutefois appliquer sa Défense contre les attaques. S’il subit des dégâts suite à une attaque, il est immédiatement libéré de l’état qui obscurcissait son esprit.Provoquer le statut : Plusieurs pouvoirs surnaturels peuvent plonger leur victime dans un état de transe émotionnelle intense, qu’il s’agisse des manipulations mentales d’un vampire ou de la terreur paralysante provoquée par la vision d’un loup-garou sous sa forme inhumaine. Une consommation excessive d’alcool ou de drogues hallucinogènes peut produire des effets similaires. Administrer une drogue de ce type nécessite une attaque de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + Mélée avec un malus de –1 pour l’arme improvisée.<br>Mettre fin au statut : Ce statut se dissipe naturellement à la fin de la scène. La victime peut dépenser un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> avant cela pour agir normalement pendant un tour. Une attaque réussie met également fin au statut. Si le personnage était sous l’effet de drogues, ce statut est remplacé par le statut *Drogued lorsqu’il prend fin.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/insensate.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Insensate.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Thrall]]></title><description><![CDATA[Persistante Le personnage a complètement succombé aux effets de la perte d'âme. Elle ne peut plus dépenser de points de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> pour aucune raison, ne peut pas utiliser sa Défense en combat, ne peut pas dépenser des Expériences, et subit également tous les effets de la Condition <a data-href="Brisé" href="système-de-jeu/conditions/persistantes/brisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Brisé</a> (voir p. 314). Les mages ne peuvent plus lancer de sorts. Le joueur ne devrait continuer à jouer un personnage avec cette Condition que si elle a une chance de retrouver son âme.Résolution : Retrouver une âme.
Beat : Gagnez un Beat chaque fois que le personnage est victime à cause de sa Condition.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/thrall.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Thrall.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Enervated]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est au deuxième stade de la perte de son âme. Ses tentatives instinctives pour préserver sa <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> en cédant à ses pulsions ont échoué, son Intégrité a disparu, et désormais sa <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> s'efface peu à peu.<br>En plus des effets de la Condition Soulless, il ne peut plus regagner de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par sa Vertu, seulement par son Vice. Mais même cette gratification s'amenuise : chaque fois qu’il s’y adonne, il perd un point permanent de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> avant de récupérer des points de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> jusqu’à son nouveau maximum.<br>Les mages perdent un point d’Arete chaque fois que leur <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> diminue, jusqu’à un minimum de 0.Résolution : Cette Condition ne peut être supprimée que si le personnage récupère son âme.<br>
Beat : Votre personnage perd un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/enervated.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Enervated.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Défait]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a été vaincu lors d’un Cértamen, humilié et complètement exposé à un ennemi. Tant que cette Condition est active, le personnage ne peut ni dépenser de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> ni utiliser la magie d’aucune manière pour blesser le mage qui l’a vaincu. De plus, le mage vainqueur bénéficie d’une Forte Connexion Sympathique avec le perdant.Résolution : Cette Condition persiste jusqu’à ce que le personnage s’humilie publiquement à un coût personnel élevé, ou jusqu’à ce que le vainqueur du Duel exploite cette sympathie d’une manière qui blesse ou abuse du perdant. Gagnez un Beat.Beat : Gagnez un Beat chaque fois que votre personnage est abusé ou humilié en raison de sa défaite.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/défait.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Défait.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Âme Secouée]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été tuée pendant un séjour hors de son corps physique, ce qui a entraîné un choc dans son sens de soi. Lorsqu'elle acquiert cette Condition, lancez ses points actuels de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> (pas ses cases) en tant que pool de dés. Ignorez le 10-encore lors de ce jet, et ne lancez pas de dé de chance si elle n'a plus de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>. Elle conserve un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par succès et perd immédiatement le reste. Tant que cette Condition est en vigueur, votre personnage ne regagne pas de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par la Vertu, le Vice, ou des traits équivalents. Elle peut néanmoins regagner de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> par le repos, l'abandon, ou tout autre moyen de regagner de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>.<br>Résolution : Regagner la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> complète.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/âme-secouée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Âme Secouée.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inspiré]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est profondément inspiré. Lorsqu'il entreprend une action liée à cette inspiration, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Un succès exceptionnel sur ce jet nécessite seulement trois réussites au lieu de cinq et vous gagnez un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>.Résolution : Vous utilisez l'inspiration pour vous pousser à un plus grand succès, résolvant ainsi la Condition comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/inspiré.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Inspiré.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Incontrôlé]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est imprudente et violente avec sa magie. Elle n'hésitera pas à l'utiliser pour résoudre n'importe quel petit problème. Si votre personnage dispose d'une solution magique raisonnable à un problème, l'utilisation d'une solution banale nécessite un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a>. Ce point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> ne s'ajoute pas au jet de dés. De plus, elle acquiert une Obsession "Utiliser la magie sans discernement" qui remplace l'une de ses Obsessions actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. Résolution : Subir un Paradoxe.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/incontrôlé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Incontrôlé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:20:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Triomphant]]></title><description><![CDATA[Le personnage a gagné un Certamén et son triomphe rayonne à travers son <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a>, perceptible par tout Eveillé. Tant que la Condition n’est pas résolue, le personnage obtient un succès exceptionnel avec trois réussites au lieu de cinq sur n’importe quel jet Social avec toute personne dans la société Eveillée consciente de la victoire.Résolution : La première fois que vous échouez un jet Social avec un membre de la société Eveillée, prenez un Beat et la Condition prend fin. Beat : Gagnez un Beat chaque fois que vous lancez votre succès au visage de quelqu'un, même si cela risque de le rendre en colère ou rancunier.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/triomphant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Triomphant.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:10:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Affection]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est attiré par quelqu'un et se trouve vulnérable en ce qui le concerne. Il peut avoir les "papillons dans le ventre" ou être constamment conscient de l'objet de son affection. Un personnage peut avoir plusieurs instances de cette Condition, reflétant de l'affection pour plusieurs personnages. Il subit un –2 à tous les jets qui nuiraient au personnage spécifié, ce dernier recevant également un +2 à tous les jets sociaux contre lui. Si le personnage spécifié tente de manoeuvrer socialement sur le personnage "Affectioné, le niveau d'impression est considéré comme un niveau supérieur (maximum de parfait ; voir p. 215).Résolution : Votre personnage fait quelque chose pour l'objet de son affection qui le met en danger, ou il choisit d'échouer à un jet pour résister à une action sociale du personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/affection.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Affection.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:07:29 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Secret Embarrassant]]></title><description><![CDATA[Votre personnage cache un secret lié à son passé qui pourrait le hanter. Si ce secret venait à être révélé, il risquerait d’être ostracisé ou même arrêté. Si la vérité éclate, cette Condition est remplacée par la Condition <a data-href="Infamie" href="système-de-jeu/conditions/uniques/infamie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Infamie</a> Résolution : Le secret de votre personnage est rendu public, ou il prend toutes les mesures nécessaires pour s’assurer qu’il ne soit jamais dévoilé.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/secret-embarrassant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Secret Embarrassant.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:58:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[En Manque]]></title><description><![CDATA[Votre personnage souffre d’une addiction. Cependant, il est incapable de satisfaire son besoin, ce qui le rend irritable, anxieux et incapable de se concentrer. Réduisez d’un point ses dés de <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> et <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. Cela n’affecte pas les traits dérivés, uniquement les réserves de dés utilisant ces <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>.Résolution : Votre personnage succombe à son addiction.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/en-manque.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/En Manque.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:54:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Béni]]></title><description><![CDATA[Votre personnage bénéficie de la protection d'une bonne fortune magique. Cela peut la sauver d'une blessure grave, lui garantir de rencontrer quelqu'un dont la connaissance lui sera précieuse plus tard, assurer qu’elle ne soit pas celle à qui revient la part la plus mauvaise, ou l’aider à gagner un jeu de hasard important.Vous pouvez invoquer ce coup du destin à tout moment comme une <a data-href="Action Réflexe" href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Réflexe</a>. Si cela est utilisé pour éviter une blessure, la résolution de cette Condition réduit les dégâts à 1. Sinon, ni vous ni le mage ne connaissez la nature exacte de la chance qui se manifestera — seulement qu'elle aura un impact significatif.Sources Possibles : Il s'agit souvent de l'effet d'un don accordé par la magie de la Sphères du Destin.Résolution : Votre personnage évite de justesse un malheur ou profite d’un coup de chance ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/béni.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Béni.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:54:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant deux points d’<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité s’applique la Condition <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>. Les êtres vivants ciblés par cet Effet opposent le jet avec <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si l’Effet réussit, les cibles vivantes gagnent la Condition <a data-href="Incité" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/incité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Incité</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Lier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:53:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Délier]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a><br>En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité supprime temporairement la Condition <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> pour une scène, lui permettant d'utiliser d'autres Effets de Manifestation ou de se déplacer dans le Twilight. Lorsque la scène se termine, tout Effet de Manifestation utilisé durant celle-ci prend fin immédiatement. Si l'entité n'est pas retournée dans la portée de son <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> (voir p. 260) lorsque la suppression de <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> prend fin, elle entre immédiatement en dormance.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/délier.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Délier.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:53:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Incité]]></title><description><![CDATA[Ce sujet animal ou humain a été utilisé comme <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a> par une entité éphémère. L'entité peut lire les pensées du sujet avec un jet réussi de Puissance + Finesse, contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> (ou un autre trait de Tolérance Surnaturelle). Le succès révèle les pensées superficielles. L'entité peut inciter l'hôte à prendre une action spécifiée avec un jet réussi de Puissance + Finesse contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>. Si l'entité gagne, elle crée l'incitation. Suivre l'incitation récompense l'hôte par un Beat.<br>Créer la Condition: Cette Condition est créée par une entité éphémère utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a>.<br>Mettre fin à la Condition: La Condition Incité prend fin chaque fois que le <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a> prend fin]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/incité.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Incité.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:53:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bane]]></title><description><![CDATA[L'interaction entre leurs formes éphémères et la substance physique contient toujours un défaut — un Fléau — qui endommage le Corpus de l'entité par une interférence symbolique ou mystique. La Fléau est une substance physique ou une énergie que l'entité ne peut supporter.
Les Entités qui tentent volontairement de toucher la Fléau doivent dépenser un point de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> et réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> avec une pénalité de dés égale à leur <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. <br>Les Fléau sont solides pour les Entités, même lorsqu'elles se trouvent en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. <br>Toucher le Fléau inflige 1 point de dégât aggravé par tour si l'entité est <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e ou dans son royaume d'origine, et met fin à toute Condition pertinente, sauf si l'entité réussit un jet égal à son <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>. Le jet doit être répété à chaque tour si le contact persiste. <br>Si le Fléau entre en contact avec un objet ou une personne lié(e) à une entité <a data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié</a>, l'entité subit 1 point de dégât létal par tour tant que le contact persiste. L'entité doit utiliser l'Effet de Manifestation <a data-href="Délier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/délier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Délier</a> pour échapper à la situation. <br>Toucher la Fléau en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> inflige 1 point de dégât létal par tour aux Entités non <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>. <br>Toucher la Fléau inflige 1 point de dégât létal par tour aux <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a>. <br>Si la Fléau est utilisée comme arme contre l'entité, les blessures subies sont aggravées pour les Entités <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> et celles dans leur royaume d'origine, et létales pour les Entités encore en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ou les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> dans le Monde Tombé.
Les Fléaus deviennent de plus en plus ésotériques et obscures pour les Entités de rang supérieur.<br>Les Entités de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1 ont des substances et phénomènes communs comme Fléau. Par exemple, les fantômes brûlent au contact du sel, et l'esprit d'une forêt est empoisonné par les fumées du plastique brûlé.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 2 et 3 ont des Fléau difficiles à obtenir mais encore « naturels ». Par exemple, un esprit de la forêt sauvage doit être tué par un pieu taillé dans du pin. Une entité goétique de haine de soi est vulnérable à tout miroir dans lequel elle s'est vue.<br>Les esprits de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 et 5 ont des Fléau très spécifiques qui nécessitent un grand effort pour être acquises. Par exemple, l'esprit du Trésor des États-Unis (le bâtiment) peut être tué par une balle en argent faite à partir d'un dollar fondu. Une bête colossale de l'<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a> est vulnérable aux dents et griffes d'un ours ayant tué une douzaine ou plus d'humains.<br>La nature hiérarchique de ces êtres joue également un rôle — le <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> n'est pas une convention sociale pour eux, mais fait partie intégrante de leur nature. Les Entités ayant 2 <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>s ou plus de plus qu'un adversaire du même type (par exemple, une entité de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 5 attaquant une entité de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 3) comptent comme la Fléau de leur adversaire lorsqu'elles utilisent des attaques à mains nues, des griffes ou des dents.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Bane.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:53:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Obsession]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuelque chose occupe l’esprit de votre personnage et elle ne peut tout simplement pas s'en défaire. Elle bénéficie de la qualité <a data-href="9-encore" href="système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/9-encore.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">9-encore</a> sur tous les jets liés à la poursuite de son obsession. Lors des jets non liés à son obsession, elle perd la qualité 10-encore. L'obsession peut être une qualité temporaire, sous l'approbation du Storyteller. Résolution : Le personnage se débarrasse ou purifie sa fixation. Beat : Le personnage échoue à remplir une obligation en raison de la poursuite de son obsession.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Obsession.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:52:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dément R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut torturer l'esprit de sa victime via une attaque psychique. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Intelligence" href="personnage/statistiques/attributs/mental/intelligence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Intelligence</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime. Si l'entité réussit, la victime subit l'<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Fou" href="système-de-jeu/statuts/personnels/fou.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fou</a> (p. 322) pour le reste de la scène.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/dément-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Dément R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:51:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aveugle]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est aveugle. Tous les jets nécessitant la vue ne peuvent utiliser qu'un dé de chance. Si un autre sens peut raisonnablement être substitué, effectuez le jet avec un malus de –3. En situation de combat, elle subit les désavantages du <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> (voir p. 319). Cette Condition peut être temporaire, mais cela résulte généralement d'un effet de combat, auquel cas le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Aveuglé" href="système-de-jeu/statuts/personnels/aveuglé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Aveuglé</a> s'applique à la place.Résolution : Votre personnage retrouve la vue.Beat : Votre personnage rencontre une limitation ou une difficulté qui lui cause des désagréments.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/aveugle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Aveugle.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:47:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blizzard]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalDe fortes chutes de neige recouvrent le sol et continuent de tomber, foulées par des vents hurlants dans un déluge de neige blanche tourbillonnante.<br>Effet : La tempête de neige réduit considérablement la visibilité. Les jets pour voir des choses proches (jusqu'à une longueur de bras) subissent un malus de –1. Ce malus augmente de –1 par tranche de 10 yards supplémentaires. Ce malus s'applique également aux attaques à distance. Se déplacer dans la neige est difficile : chaque tranche de 10 cm de neige inflige un malus de –1 aux jets physiques appropriés, y compris les jets de combat et d'<a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>. Le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> Blizzard ne vient généralement pas seul — le Conteur peut aussi appliquer les <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> <a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/froid-extrême.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>, <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/vents-violents.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> ou <a data-href="Glace" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/glace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Glace</a>.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La météo échappe au contrôle de la plupart des personnages — mais pas forcément aux mages. Le Conteur devrait annoncer l’arrivée d’un blizzard naturel avant qu’il ne frappe, mais certains thaumaturges peuvent invoquer l’enfer gelé depuis un ciel dégagé.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Sans pouvoirs surnaturels, les personnages ne peuvent pas "arrêter" un blizzard. Le mieux qu’ils puissent faire est de s’abriter ou d’attendre qu’il cesse. Un équipement adapté (comme des lunettes de protection et des bottes de neige) peut accorder un bonus de +1 à +3 à certains jets, réduisant certains malus. Si un individu provoque ce <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> via un pouvoir surnaturel, il est possible de perturber sa concentration pour y mettre fin.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/blizzard.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Blizzard.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:41:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Renversé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose fait tomber le personnage au sol, soit en le renversant
d'un coup puissant à la poitrine, soit en lui arrachant une jambe
de dessous elle.Effet : Le personnage est projeté au sol. S’il n’a pas encore agi ce tour, il perd son action. Une fois à terre, il est considéré comme à terre/prone. Il peut toujours appliquer sa Défense contre les attaques entrantes et attaquer, mais avec un malus de –2.Provoquer le statut : Certaines armes indiquent “Renversement” comme effet spécial d’un coup réussi. Sinon, une arme de mêlée avec un modificateur de dégâts de +2 ou plus, ou une arme à feu avec un modificateur de +3 ou plus, peut renverser un personnage sous l’impact du coup. Une attaque de mêlée ou à mains nues peut également renverser un adversaire en visant ses jambes (modificateur de –2). L’attaquant déclare vouloir faire tomber sa cible et divise par deux les dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). En cas de succès, la cible est renversé.Mettre fin au statut : Se relever met immédiatement fin à cet état, mais cela prend une action. Un personnage affecté qui n’a pas encore agi peut tenter un jet de Dextérité + Athlétisme, avec un malus équivalent au modificateur de son arme, au lieu de son action normale. En cas de réussite, il évite complètement les effets de cet état. En cas d’échec, il tombe et subit l’effet du statut normalement.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/renversé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Renversé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:36:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Glace]]></title><description><![CDATA[Le sol est recouvert d’une couche de glace lisse comme un miroir qui
fait tourner les roues et fait voler les pieds des gens sous elles. La glace peut être si fine qu’elle est presque invisible ou une couche épaisse qui est la seule chose qui empêche les personnages de sombrer dans un lac gelé.Effet : Lorsqu'un personnage ne peut pas faire confiance à son équilibre, divisez sa Vitesse par deux et toutes les actions physiques (et la Défense) subissent une pénalité de –2. Tenter de se déplacer à pleine vitesse augmente la pénalité physique à –4. Tout échec dramatique sur un jet physique inflige le statut "<a data-href="Renversé" href="système-de-jeu/statuts/personnels/renversé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renversé</a>".<br>Causer le statut : Ce statut ne s'applique pas seulement aux conditions glacées, mais à toute surface glissante et glissante, y compris un déversement de lubrifiant industriel ou simplement un sol en bois ou en linoléum bien poli. Les personnages peuvent utiliser un jet de <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Artisanat" href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Artisanat</a> pour couvrir une zone de nettoyant industriel ou mélanger des produits chimiques pour créer un lubrifiant. Si le statut "<a data-href="Froid Extrême" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/froid-extrême.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Froid Extrême</a>" est en cours, même couvrir la zone d'eau suffira.Mettre fin au statut : "Sors de la glace" est un bon conseil, mais cela peut prendre du temps. Les personnages peuvent utiliser de la chaleur ou du feu pour faire fondre la glace, ou jeter de grandes quantités de sel ou de gravier pour augmenter la traction.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/glace.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Glace.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:36:13 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pluie Torrentielle]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalUne pluie torrentielle s'abat en couteaux, rebondissant haut sur le trottoir. Le bruit de la pluie sur le sol est un martèlement constant qui ne cesse jamais, comme des billes d'acier tombant sur un toit en tôle. De lourds rideaux gris d'eau obscurcissent la vue.Effet : Les fortes pluies — approchant des niveaux de tempêtes tropicales ou pires — causent une pénalité de Perception de -3 dés pour la vision et l'audition. La pluie est difficile à voir à travers, mais elle est aussi bruyante. Si les pluies persistent pendant une heure ou plus, le statut "<a data-href="Inondation" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/inondation.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Inondation</a>" suivra bientôt. Ce statut est souvent accompagné de <a data-href="Vents Violents" href="système-de-jeu/statuts/environnementaux/vents-violents.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vents Violents</a> ; un personnage pris dans de fortes pluies pourrait aussi être affecté par le froid extrême.Provoquer le Statut : À moins d'un pouvoir surnaturel ou d'une flotte d'avions de semence nuageuse, la pluie torrentielle est le résultat de phénomènes météorologiques naturels.Fin du statut : Le meilleur moyen de sortir de la pluie est de se mettre à l'abri. À moins qu'il ne s'agisse du début d'une apocalypse noyée, les personnages peuvent attendre que le temps s'améliore.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/pluie-torrentielle.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Pluie Torrentielle.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:23:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inondation]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalUn liquide — de l'eau saumâtre, de la boue, des entrailles ou des eaux usées brutes — est suffisamment élevé pour gêner la progression du personnage.<br>Effet : Chaque 0,3m de liquide inflige une pénalité de -2 à tous les jets de dés physiques. Si l'eau monte au-dessus de sa tête, un personnage doit nager (<a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a>) avec une pénalité adaptée à la vitesse de l'inondation. Alternativement, il peut essayer de retenir sa respiration (<a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a>) s'il ne peut pas sortir sa tête des eaux montantes.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Normalement, ce statut est le résultat de fortes pluies, d'une fonte soudaine de neige ou d'une rupture de canalisation. Les personnages peuvent provoquer ce statut en détruisant un chauffe-eau ou en faisant sauter un petit barrage. Certaines créatures surnaturelles peuvent être capables de faire pleuvoir des inondations sur une région.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Les personnages peuvent échapper aux inondations en se rendant sur un terrain plus élevé, ce qui est suffisant pour atténuer ce statut. Une solution à long terme nécessiterait d'évacuer les eaux, mais chaque inondation a besoin de sa propre solution.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/inondation.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Inondation.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:17:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chaleur Extrême]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalLe personnage pourrait trébucher à travers le désert sous un soleil de plomb, ou courir à travers les tunnels de vapeur entourant une vieille chaufferie. Ce statut peut aussi être personnel, résultant d'une fièvre débilitante qui fait grimper sa température bien au-dessus de la normale. La chaleur extrême est généralement toute température supérieure à 40 degrés Celsius (104 degrés Fahrenheit) — cela inclut la température environnementale et la température interne du corps due à la fièvre.Effet : Lorsque la température est bien au-dessus de la normale, les personnages ne peuvent pas soigner les dégâts contondants — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que les personnages soignent normalement ces dégâts (une coupure peut guérir, mais elle est remplacée par des coups de soleil ou un coup de chaleur). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus rapidement que la normale voient leur taux de guérison normal réduit de moitié. Chaque heure pendant laquelle un personnage est continuellement affecté par ce statut lui inflige une pénalité de -1 à tous les jets de dés. Lorsque cette pénalité atteint -5 dés, il subit au lieu de cela un point de dégâts létaux par heure.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Ce statut est généralement causé par des facteurs environnementaux — être dehors à midi dans le désert ou passer trop de temps dans un sauna ou une forge. Même une fièvre est le résultat d’une infection, plutôt que quelque chose qu’un adversaire peut imposer à un personnage. Il est possible de provoquer ce statut sur un personnage donné : en attachant quelqu’un à une chaise juste à côté d’une vieille chaudière inefficace, ou en l’abandonnant dans le désert loin de toute ombre.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La clé pour mettre fin à ce statut est simple : sortir de la chaleur. Dans un désert ou un environnement similaire, trouver de l’ombre est primordial. Sinon, le personnage doit échapper à ce qui provoque les températures anormales.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/chaleur-extrême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Chaleur Extrême.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:15:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tremblement de Terre]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> environnementalTout tremble et frémit ; ​​d’énormes déchirures et des trous déchirent le sol.Effet :<br>
Les tremblements de terre sont brefs mais destructeurs. Pendant la durée du séisme, tous les jets basés sur la <a data-href="Dextérité" href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Dextérité</a> (y compris la Défense) subissent un malus de –1 à –5 selon la gravité du tremblement. De plus, les personnages subissent entre 1 et 3 points de dégâts létaux par tour. Un jet réflexe de <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Athlétisme" href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Athlétisme</a> peut convertir ces dégâts en contondants, voire les annuler en cas de succès exceptionnel.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Sans un pouvoir surnaturel énorme, il est presque impossible de provoquer un tremblement de terre. Un personnage qui détonne un explosif puissant sous terre pourrait simuler les effets sur un pâté de maisons pendant quelques secondes.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Heureusement, les tremblements de terre sont des événements très rapides. Il est très rare qu'un tremblement de terre dure plus d’une minute (20 tours), donc attendre qu’il se termine est la meilleure solution.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/tremblement-de-terre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Tremblement de Terre.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:15:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Froid Extrême]]></title><description><![CDATA[<a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> EnvironnementalEffet : Lorsque la température est inférieure à zéro degré Celsius (32 degrés Fahrenheit), les personnages ne peuvent pas guérir les dégâts contondants — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que celui auquel les personnages les guérissent normalement (une coupure pourrait, par exemple, se transformer en gelure). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus vite que la normale voient leur vitesse de guérison réduite de moitié. Pour chaque heure où un personnage est continuellement affecté par ce Status, il subit un malus cumulatif de –1 à tous ses jets. Lorsque ce malus atteint –5 dés, il subit à la place un point de dégât létal par heure.<br>Provoquer le <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : Un personnage peut souffrir de ce Status en étant exposé à un environnement gelé — qu’il soit dehors dans la toundra arctique ou dans un congélateur industriel. Infliger ce Status est relativement simple : jeter une victime dans un lac glacé ou l’enfermer assez longtemps dans un congélateur lui fera développer une hypothermie.<br>Mettre fin au <a data-href="Statut" href="système-de-jeu/statut.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Statut</a> : La meilleure façon d’échapper au froid glacial est de trouver une source de chaleur — un bâtiment chauffé ou des vêtements chauds et bien isolants. Un personnage souffrant d’hypothermie a besoin d’une attention médicale.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/froid-extrême.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Froid Extrême.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:13:42 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nimbus]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'aura d'un Personnage
Elle est répartie selon 2 catégories : Le Nimbus Instantanée et le Nimbus PassifIl s'agit de l'aura que le personnage possède autour de lui.
Il teinte vos effets Magiques
Plus la <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> est forte, plus son Nimbus est puissant et à un effet<br>
Le Nimbus Passif et la <a data-href="Wisdom" href="personnage/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> a des effets sur les liens sympathiques qu'à le personnage (p 173)<br>Un Mage qui Revelation peut reconnaître la signature d'un mage qu'il a déjà vu. (+1 dé par <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> &gt;5 du créateur original de l'effet)<br>Le Nimbus Instantané est un flash visible aux personnes qui utilisent la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> quand le mage utilise sa MagyeIl prend une apparence spécifique à votre personnage. <br>Un Mage peut déclencher son Nimbus Instantané quand il le souhaite, dans ce cas, il lance un nombre de dés égal à sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et utilise le nombre de Succès comme force du Nimbus. En faisant ça, n'importe quel créature peut voir le Nimbus.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Nimbus.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:58:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Statut]]></title><description><![CDATA[Les Statut sont des altération d'état qui durent un temps fixe, généralement le temps du combat ou de la scène]]></description><link>système-de-jeu/statut.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statut.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:53:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Influence]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles ont généralement un certain degré d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Influence" data-href="Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> sur le monde, qu'elles peuvent utiliser pour contrôler et façonner la base de leur existence, manipuler leur environnement et encourager les phénomènes dont elles sont issues. Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> ont du pouvoir sur leurs <a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a>, tandis que les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> peuvent co<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et encourager les phénomènes qu'ils symbolisent. Les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> supérieures maîtrisent aisément le pouvoir des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>.<br>Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a>, <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> commencent avec des points en <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influence" data-href="Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> égaux à leur <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a><br>Bien que le <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> d'une entité éphémère soit aussi la notation maximale pour une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Influence" data-href="Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a>, elle peut diviser ses points pour en avoir plusieurs. Par exemple, un esprit de chien de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 4 pourrait avoir Influence : Chiens ••• et Influence : Loyauté •.<br>Les esprits et les fantômes peuvent réduire le nombre de <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> (pouvoirs inhérents) accordés par leur <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> pour augmenter leurs points d'Influence, au prix d'un <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> par point. Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a> ont des Influences qui sont liées à leur nature, et qui s'appliquent à l'ensemble de leur domainePour utiliser une Influence, comparez la notation de l'Influence de l'entité aux points totaux de l'effet souhaité et à sa durée. Le total doit être égal ou inférieur à la notation d'Influence de l'entité pour tenter l'Influence.<br>L'entité paie le coût indiqué en <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et lance Puissance + Finesse, avec un succès créant l'effet désiré. Si l'Influence modifie les pensées ou émotions d'un être sentient, le jet est contesté par <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> ou <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> (le plus élevé des deux) + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Vitesse]]></title><description><![CDATA[L'entité s'accélère en un flou de mouvement. L'entité choisit de dépenser deux ou quatre points d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> lors de l'activation de cette <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Dépenser deux <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> double sa Vitesse pour le reste de la scène, tandis que dépenser quatre <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> la triple.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Vitesse.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Télékinésie]]></title><description><![CDATA[L'entité peut manipuler des objets sans utiliser d'Effet de Manifestation. Cette <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Les succès du jet d'activation deviennent la "Force" de l'entité lorsqu'elle tente de soulever ou de lancer un objet. Le contrôle moteur fin est impossible avec cette <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/télékinésie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Télékinésie.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Signe]]></title><description><![CDATA[L'entité crée des messages ou des images sur n'importe quel support — elle peut écrire sur la condensation d'une vitre froide, produire des images sur des écrans d'ordinateur, et envoyer des messages audibles via des lignes téléphoniques. La <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour être activée, et si elle réussit, elle crée un seul message.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/signe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Signe.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Régénération]]></title><description><![CDATA[Cette <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité d'utiliser de l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour soigner les blessures contondantes et létales sur son Corpus. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne nécessite pas de jet pour être activé, mais coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et soigne un point de dommage contondant ou létal — l'entité doit réactiver la <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> chaque tour pour soigner des blessures plus graves. Les dommages contondants sont soignés en premier, puis les dommages létaux.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/régénération.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Régénération.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:50:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Masque Mortel]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> déguise une entité <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a> en humain et peut être utilisé en même temps que l'effet de Manifestation <a data-href="Matérialiser" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialiser</a>. L'utilisation du <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et la semblance humaine dure pendant un nombre d'heures égal aux succès d'activation. Le "costume" humain est imparfait — les témoins peuvent effectuer un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a>+ <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> - Finesse pour se rendre compte que quelque chose ne va pas. Les personnages capables de percevoir l'entité en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ne subissent pas de pénalité à ce jet]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/masque-mortel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Masque Mortel.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Implanter une Mission R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> confère à un mortel une vision d'une tâche que l'entité souhaite qu'il accomplisse, ainsi qu'une détermination mystique pour la mener à bien. L'entité dépense deux points d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et effectue un jet de Puissance + Finesse. En cas de succès, le sujet reçoit une vision brève de ce que l'entité souhaite qu'il fasse et acquiert la Condition Obsédé concernant l'accomplissement de cette mission.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/implanter-une-mission-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Implanter une Mission R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hallucination]]></title><description><![CDATA[L'entité peut créer une illusion perçue par une seule cible : il peut s'agir de n'importe quoi, d'une vision ou d'un son à une personne imaginaire avec laquelle la cible peut tenir une conversation. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et est contesté par <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> de la victime.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/hallucination.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Hallucination.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Eclaireur R]]></title><description><![CDATA[Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> permet à une entité de connaître le chemin le plus rapide vers une destination. Bien entendu, le chemin le plus rapide n'est pas toujours le plus sûr ; le <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ne révèle aucun danger sur la route, seulement un ensemble d'instructions vers la cible. Si la destination est l'objet du Mérite Lieu Sûr, le jet d'activation est contesté par le plus faible <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> parmi les propriétaires. Le <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure pendant une scène. Si la destination est trop éloignée pour y arriver aussi rapidement, l'entité doit utiliser à nouveau le <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/eclaireur-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Eclaireur R.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Forme de Crépuscule]]></title><description><![CDATA[Si l'entité entre dans le monde matériel, elle le fait en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/forme-de-crépuscule.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Forme de Crépuscule.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:49:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dysfonctionnement]]></title><description><![CDATA[L'entité se positionne au-dessus d'un dispositif, en le touchant si elle est Manifestée ou en superposant sa forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> par-dessus celui-ci. Une fois en position, l'entité désactive le dispositif en dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le dispositif doit être un objet fabriqué par l'homme comportant au moins trois pièces mobiles. Si le jet d'activation est réussi, le dispositif tombe en panne pendant un nombre de tours égal aux succès obtenus. Utiliser ce Numina en combat nécessite que l'entité attrape et prenne le contrôle de l'objet, et ne peut donc pas être utilisé de cette manière en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, sauf si la cible se trouve aussi en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/dysfonctionnement.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Dysfonctionnement.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:48:49 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ouvert]]></title><description><![CDATA[Le lieu, l'objet, l'animal ou la personne couvert(e) par une Condition existante est désormais préparé(e) à accepter l'entité. Cette entité peut désormais <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a> ou <a data-href="Posséder" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/posséder.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Posséder</a> le sujet de la Condition ou, si la Condition est sur un lieu, <a data-href="Matérialiser" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialiser</a> l'entité là.<br>Prérequis : La Condition <a data-href="Résonant" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> ou <a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> pour le même phénomène auquel cette Condition est attachée.<br>Causer la Condition : Cette Condition est généralement le résultat d'un réglage fin de la Condition préalable. Il s'agit d'une Action Etendue, impliquant le sujet et l'entité agissant de concert pendant un nombre de scènes égal au <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ou à la <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> du sujet vivant, selon le plus élevé des deux. L'utilisation d'une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> de Contrôle ou des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> selon le cas permet à une entité de mettre à jour temporairement la Condition <a data-href="Résonant" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> en Ouvert pour <a data-href="Action Instantanée" href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-instantanée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Instantanée</a>.<br>Mettre fin à la Condition : Retirer la Condition préalable met fin à Ouvert. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>, <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>, ou <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> peuvent également la faire cesser, selon le type d'entité.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Ouvert.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:46:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Briser le Goulet]]></title><description><![CDATA[Requiert : Requiert <a data-href="Résonant" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'esprit se force à travers le <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> — revenant dans l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> depuis le monde matériel, ou apparaissant en forme de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> en pénétrant dans le monde matériel. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la Force locale du Gauntlet.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/briser-le-goulet.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Briser le Goulet.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:45:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portail]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>L’entité peut ouvrir un portail vers son royaume d’origine, permettant à elle-même et à d’autres créatures de l’emprunter. Cela coûte trois points d’<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, ou une quantité d’<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égale à la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> pour une Porte vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. Cela applique la Condition <a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail</a> à l’emplacement.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/portail.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Portail.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:44:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Posséder]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité prend temporairement le contrôle d'un objet, d'un cadavre ou d'une créature, appliquant la Condition <a data-href="Possédé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Possédé</a> au sujet. Les sujets vivants contestent le jet avec <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/posséder.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Posséder.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:43:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Possédé]]></title><description><![CDATA[Cet objet, cadavre ou être vivant est temporairement contrôlé par une entité éphémère. Les hôtes vivants sont plongés dans un état comateux lorsqu'ils sont possédés. L'entité ne peut pas utiliser de <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> ou d'<a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a>s pendant qu'elle contrôle l'hôte, mais elle est protégée de la fuite d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> tant que la possession dure. <br>L'entité peut dépenser un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> par tour pour guérir une blessure létale ou contondante ou un point de Structure perdu à cause de dommages subis par son hôte. Les entités possédant des objets inanimés ou des cadavres ont un grand contrôle sur leurs hôtes. Un être contrôlant un objet ne peut pas lui faire accomplir quelque chose qu'il ne pourrait pas faire en étant manipulé, mais il peut allumer et éteindre des interrupteurs, faire fonctionner des machines, utiliser des claviers et tourner des cadrans. Utilisez la Finesse de l'entité si des jets de dés sont nécessaires. <br>Les cadavres et autres hôtes articulés capables de mouvement, comme les mannequins de magasin ou les robots industriels, utilisent leurs propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> Physiques mais les <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> de l'entité pour les jets Sociaux ou Mentaux. En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité peut utiliser ses propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a> au lieu de ceux de l'hôte pour les tâches Physiques pendant un tour, mais cela cause un point de dégâts létaux ou de perte de Structure à l'hôte. <br>Les hôtes vivants nécessitent plus de temps pour que l'entité prenne un contrôle total et utilisent toujours leurs propres <a data-href="Attributs" href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs</a>.
L'entité peut lire les souvenirs de l'hôte avec un jet de Finesse avec un malus de –4, utiliser les Compétences Physiques de l'hôte avec un malus de –3 et les Compétences Sociales et Mentales de l'hôte avec un malus de –4. Réduisez ces malus d'un dé par jour que l'entité a été Fettered à l'hôte.<br>
Pour posséder un hôte, l'entité doit rester en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, superposée à la victime. Cela signifie que si l'hôte touche le Fléau de l'entité ou est blessé par une arme faite de ce Fléau, l'entité subira des blessures à son Corpus.<br>Causer la Condition: Cette Condition est créée par une entité utilisant l'Effet de Manifestation <a data-href="Posséder" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/posséder.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Posséder</a> sur un objet ou une victime sous la Condition <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>. Elle peut également être créée par les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> ou de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> pour les fantômes ou les esprits, et par la Sphère de la <a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a> pour les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>. Mettre fin à la Condition: La possession dure une scène, sauf si l'entité y met fin plus tôt ou si l'hôte est tué ou détruit. Les entités possédantes peuvent aussi être expulsées par la Sphère appropriée.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/possédé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Possédé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:42:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Portail]]></title><description><![CDATA[L'emplacement possède une ouverture vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a>. Les fantômes regagnent un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> par scène en présence d'un portail vers l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a>. N'importe qui, même les mortels, peut traverser le portail pour accéder au royaume de l'autre côté.<br>Causer la Condition : Cette Condition peut être créée en utilisant l'Effet de Manifestation <a data-tooltip-position="top" aria-label="Portail" data-href="Portail" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portail</a> sur une Condition <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, ou être directement ouverte via les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> et de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ). Les <a data-href="Iris" href="glossaire/magye/iris.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Iris</a> vers l'<a data-href="Umbra" href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra</a> ont cette Condition lorsqu'ils sont ouverts.<br>Mettre fin à la Condition : À la fin de la scène, la Condition disparaît. Elle peut également être terminée plus tôt via les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ou de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/portail.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Portail.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:42:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matérialisé]]></title><description><![CDATA[L'entité est passée de l'état éphémère à une substance matérielle, se manifestant sous une forme physique. Toutes les règles concernant les traits des entités éphémères s'appliquent toujours, à l'exception des effets d'être dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Cette Condition protège la plupart des entités contre l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pendant sa durée ; elle ne protège cependant pas une <a data-href="Entités Umbrales Supérieures" href="glossaire/entités/entités-umbrales-supérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales Supérieures</a> contre la perte de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>.<br>Causer la Condition : Cette Condition est créée soit lorsqu'une entité utilise l'Effet de Manifestation de <a data-href="Matérialiser" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialiser</a> sur une Condition <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, soit par l'utilisation des <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> ou de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> pour créer une forme physique pour une entité éphémère. Si la Condition <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>e utilisée concerne un objet ou une personne, l'entité doit se matérialiser dans un rayon égal à son <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> en mètres.<br>Mettre fin à la Condition : L'entité reste matérialisée pendant une heure par succès obtenu au jet de dés. Lorsque la durée prend fin, l'entité disparaît à nouveau dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> et de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> peuvent également annuler la Condition avant la fin de la durée.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Matérialisé.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:41:15 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lié]]></title><description><![CDATA[L'entité s'est fixée à un objet ou à une créature. Tant qu'elle reste Lié, l'entité est à l'abri de l'écoulement d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. L'entité reste dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> et doit rester à moins de cinq mètre du Lié. La plupart des entités qui se lient se cachent littéralement à l'intérieur de leur Lié si elles sont suffisamment petites.<br>L'entité paie un <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> de moins pour utiliser les <a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a>s sur le Lié, mais ne peut pas les utiliser ni utiliser de <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> sur un autre cible tant que le Lier est actif.<br>Prérequis : Le sujet visé par cette Condition doit avoir la Condition <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a>, marquée sur l'entité tentant de la provoquer.<br>Causer la Condition : Cette Condition est créée par une entité utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a><br>Fin de la Condition : Les <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a> sont permanents à moins que les Conditions préalables ne soient supprimées, ou si le sujet du <a data-href="Lier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/lier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lier</a> est détruit ou tué (si c'est un être vivant). L'entité peut mettre fin volontairement à la Condition en utilisant l'Effet Manifestation <a data-href="Délier" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/délier.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Délier</a>. Les <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> <a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a> et <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> peuvent également mettre fin à la Condition.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/lié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Lié.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:40:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteinte]]></title><description><![CDATA[L'esprit a ouvert un conduit à travers le Voile, lui permettant d'utiliser ses <a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a>s et <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> pour affecter l'autre côté. Les <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> avec [R] après leurs noms peuvent être utilisés avec cette Condition. Les personnages capables de percevoir les esprits dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> peuvent détecter la présence du conduit avec un jet de <a data-href="Astuce" href="personnage/statistiques/attributs/mental/astuce.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Astuce</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> réussi.<br>Causer la Condition : Cette Condition résulte de l'Effet de Manifestation Atteinte et dure pendant une scène. Elle peut également être appliquée à un esprit via la Sphère de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>.<br>Mettre fin à la Condition : À la fin de la scène, la Condition disparaît. Elle peut également être supprimée par la Sphère de l'<a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/atteinte.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Atteinte.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:31:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Matérialiser]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ouvert" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ouvert.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ouvert</a><br>En dépensant trois points d’<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut passer de sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> à la Condition <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/matérialiser.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Matérialiser.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:31:07 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Combat des Entités Umbrales]]></title><description><![CDATA[Les entités invisibles utilisent la valeur la plus basse entre Finesse et Résistance pour leur défense, sauf si elles sont de <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> 1, auquel cas elles utilisent la valeur la plus élevée. Elles appliquent leur défense contre toutes les attaques, y compris les attaques à distance comme les armes à feu.Lors d'une attaque, l'entité lance Puissance + Finesse. Ses attaques infligent des blessures contondantes, sauf si sa nature (comme un esprit avec des poings en métal, par exemple) indique qu'elles doivent infliger des blessures létales à la place. Certaines entités utilisent des armes, auquel cas elles lancent Puissance + Finesse, puis appliquent les dégâts de l'arme en cas de succès.<br>Les entités en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> ne peuvent attaquer ou être attaquées que par d'autres entités dans le même état de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>, ou par des êtres capables de les toucher par magie ou par d'autres moyens surnaturels (sauf si l'attaque utilise le <a data-href="Bane" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bane</a> de l'entité).<br>Les attaques physiques contre une entité <a data-href="Matérialisé" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/matérialisé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matérialisé</a>e ou une <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> solide qui causeraient normalement des dégâts létaux ne causent que des dégâts contondants, sauf si l'attaque utilise le <a data-href="Bane" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bane</a> de l'entité. Même une entité solide pour son attaquant ne possède pas d'organes internes à blesser.<br>Les entités enregistrent et soignent leurs blessures de la même manière que les personnages matériels, mais en plus, elles perdent un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> pour chaque blessure aggravée subie.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/combat-des-entités-umbrales.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Combat des Entités Umbrales.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:30:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Lié]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a établi un lien profond avec un animal spécifique. Elle gagne un bonus de +2 à tous les jets pour influencer ou persuader son animal lié. L'animal peut ajouter votre Compétence <a data-href="Animaux" href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Animaux</a> à tous les jets pour résister à la coercition ou à la peur lorsqu’il est en présence de votre personnage. L'animal peut ajouter votre Compétence Animalière à un de ses jet de dés.<br><a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> : L’animal lié meurt ou est autrement séparé de votre personnage.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/lié.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Lié.md</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2025 08:27:53 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Atteindre]]></title><description><![CDATA[En dépensant un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l'entité s'applique à elle-même la Condition <a data-href="Atteinte" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/atteinte.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Atteinte</a>. Le jet d'activation subit une pénalité en fonction de la Force du <a data-href="Goulet" href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goulet</a> locale]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/atteindre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Atteindre.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:38:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Image]]></title><description><![CDATA[Requiert : <a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou <a data-href="Résonant" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a><br>En dépensant un point d’<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>, l’entité peut rendre sa forme en <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> visible aux êtres matériels pendant une scène.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/image.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Image.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:29:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Fantômes]]></title><description><![CDATA[Les Fantômes sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> qui naissent de la mort, vestiges d'humains décédés de manière soudaine ou traumatique. Beaucoup sont des phantasmes fragmentés et insensibles, revivant en boucle leur mort, tandis que d'autres, conscients de leur tourment, deviennent des terreurs vindicatives, prêtes à partager leur souffrance. Les Fantômes se manifestent souvent près des <a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> liés à leur vie passée, mais sont également attirés à travers des Iris vers les profondeurs de l'<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a>.<br>Les fantômes ont besoin d’<a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> — lieux, objets ou personnes liés à leur vie passée renforçant leur identité pour se manifester dans la Réalité.]]></description><link>glossaire/entités/fantômes.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Fantômes.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:28:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Numina]]></title><description><![CDATA[Ce sont les pouvoirs que peuvent utiliser les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a><br>Chacune possède un nombre de Numina déterminé dépendant de son <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina.md</guid><pubDate>Sat, 08 Feb 2025 12:28:35 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Malade]]></title><description><![CDATA[Votre estomac se tord. Vous avez des haut-le-cœur et des spasmes, mais vous ne réussissez qu’à recracher de la bile. Des gouttes de sueur perlent sur votre front alors que la fièvre monte. Chaque mouvement fait souffrir vos muscles. Vous êtes en proie à des bouffées de chaleur et de froid alors qu’une maladie vous ronge de l’intérieur.Effet : Ce Statut représente une maladie générale affectant un personnage sans préciser l’affection exacte. Il existe deux degrés de gravité : modéré ou grave. Une maladie modérée (rhume, asthme, grippe, gueule de bois sévère, etc.) inflige un malus de –1 à toutes les actions en combat. Ce malus augmente de 1 tous les deux tours (–1 aux tours 1-2, –2 aux tours 3-4, etc.) jusqu’à un maximum de –5 au tour 9. Une maladie grave (pneumonie, empoisonnement aux métaux lourds, cancer agressif, etc.) inflige les mêmes pénalités, mais de plus, l’effort physique exigé par un combat inflige 1 dégât contondant par tour.Provoquer le Statut : Rendre quelqu’un malade intentionnellement n’est pas facile. En dehors d’un accès à un flacon de variole ou d’une volonté délibérée d’infecter quelqu’un par une maladie déjà contractée (ce qui peut être un Point de Rupture, notamment dans le cas de maladies graves comme le VIH), il faut généralement exposer la cible bien avant le combat et espérer que l’infection prenne. Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs capables d’infliger des maladies.Mettre fin au Statut : Ce Statut ne concerne que les effets de la maladie en combat. En dehors du combat, appliquez les règles standard des maladies (p. 223). Les pénalités diminuent d’un point par tour dès que le personnage a la possibilité de se reposer, mais les dégâts subis restent jusqu’à guérison.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/personnels/malade.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Personnels/Malade.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:51:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Pénombre]]></title><description><![CDATA[Statut EnvironnementalUn éclairage faible, des stroboscopes ou des lumières vacillantes rendent difficile
le suivi des mouvements et une vision claire.Effet : Une illumination faible, des lumières stroboscopiques ou vacillantes rendent difficile le suivi des mouvements et la perception des détails. Les personnages affectés subissent un malus de –2 aux jets de Perception visuelle, y compris les attaques à distance. Ce malus passe à –3 à moyenne portée et –4 à longue portée.Provoquer ce Statut : Cet état s’applique dans des environnements de pénombre naturelle (ex. : la nuit en pleine nature, loin de toute pollution lumineuse) ou dans des lieux à éclairage instable, comme une boîte de nuit avec des effets lumineux.Mettre fin à ce Statut : Allumer, trouver ou créer une source de lumière.]]></description><link>système-de-jeu/statuts/environnementaux/pénombre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statuts/Environnementaux/Pénombre.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:37:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tendu]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a échappé de justesse à la perte d'Intégrité en raison de la magie qu'il a témoin. Prenez –1 pour résister lors du prochain point de rupture où vous devrez jeter les dés. Si vous avez l'Historique "Tendu", vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés, et la Condition se renforcera : chaque fois successive où vous évitez de lancer un point de rupture, cela ajoute un –1 supplémentaire à votre prochain jet de point de rupture, jusqu'à un maximum de –5. Après –5, vous ne pouvez plus repousser l'horreur, votre personnage craque, et vous lancez automatiquement le point de rupture à –5.Résolution : Le personnage subit une perte d'Intégrité. Prenez un Beat supplémentaire en plus de celui du point de rupture.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/tendu.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Tendu.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:32:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Confiant]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est confiant et résolu. Lorsque vous avez échoué à un jet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition pour traiter l’action comme si vous aviez obtenu un succès simple. Si le jet est un dé chance, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition et de lancer un seul dé normal à la place.Résolution : La confiance de votre personnage le porte et le pire est évité ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/confiant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Confiant.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Effrayé]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a vu quelque chose de surnaturel — pas assez évident pour la terrifier, mais indéniablement d'un autre monde. Comment votre personnage réagit à cela dépend de vous, mais cela la captive et domine son attention. Résolution : Cette Condition est résolue lorsque la peur et la fascination de votre personnage la poussent à faire quelque chose qui gêne le groupe ou complique les choses (elle part seule enquêter sur un bruit étrange, passe la nuit à faire des recherches, fuit au lieu de tenir bon, etc.).]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/effrayé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Effrayé.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ébranlé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose a gravement effrayé votre personnage. Chaque fois que votre personnage entreprend une action où cette peur pourrait l'entraver, vous pouvez choisir d'échouer le jet et résoudre cette Condition. Cette Condition peut être imposée lors d'un jet de point de rupture. Résolution : Le personnage cède à sa peur et échoue un jet comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/ébranlé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Ébranlé.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:29:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Infamie]]></title><description><![CDATA[Que votre personnage ait réellement fait quelque chose de honteux dans le passé ou non, les mauvaises personnes pensent qu'il l'a fait et il est maintenant ostracisé par le grand public. Votre personnage subit un malus de -2 sur tous les jets Sociaux contre ceux qui connaissent sa notoriété. Si le personnage utilise une manœuvre Sociale (p. 215), il doit ouvrir une porte supplémentaire si sa cible connaît sa notoriété. Résolution : L’histoire est démystifiée ou le nom du personnage est réhabilité.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/infamie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Infamie.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:24:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Muet]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage ne peut pas parler. Toute communication doit se faire par écrit, gestes ou signes de la main. Une maladie, une blessure ou des pouvoirs surnaturels peuvent infliger cette Condition de manière temporaire. Résolution : Le personnage retrouve sa voix par des moyens mondains ou surnaturels. Beat : Votre personnage subit une limitation ou une difficulté de communication qui augmente le danger immédiat.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/muet.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Muet.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:16:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chantage]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été victime de chantage, trompé, convaincu ou autrement manipulé pour accomplir ce qu'un autre personnage souhaite. Vous pouvez avoir la Condition Sous pression plusieurs fois pour différents personnages. Chaque fois que le personnage spécifié vous demande quelque chose, vous pouvez résoudre cette Condition si votre personnage se conforme à la demande sans avoir à lancer un jet pour y résister.Résolution : Votre personnage peut résoudre cette Condition en se conformant à une demande comme décrit ci-dessus, ou bien en appliquant la Condition Sous pression au personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/chantage.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Chantage.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:05:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amnésie]]></title><description><![CDATA[Persistante Votre personnage a perdu une portion de sa mémoire. Une période entière de sa vie est tout simplement disparue. Cela entraîne de grandes difficultés avec ses amis et ses proches.Résolution : Vous retrouvez votre mémoire et apprenez la vérité. Selon les circonstances, cela peut constituer un point de rupture.Beat : Un problème survient, comme un mandat d'arrêt oublié ou un vieil ennemi.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/amnésie.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Amnésie.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:21:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stunned]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est étourdi et incapable de penser clairement. Sa vision peut être floue. Si elle est sonnée en raison d’un coup à la tête, il est probable qu'elle ait une commotion cérébrale.Effet : Un personnage affecté par le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="30" to="36" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 Stunned perd son action suivante et réduit de moitié sa Défense jusqu’à ce qu’il puisse à nouveau agir.<br>Causes du <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="16" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Un personnage peut être sonné par toute attaque qui inflige au moins autant de dégâts que sa Taille en un seul coup. Certaines armes possèdent une capacité spéciale « étourdissement ». Celle-ci double le modificateur de l’arme uniquement pour déterminer si l'attaquant inflige le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="281" to="287" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 Sonné. Les attaques visant la tête de la cible (voir Cibles Spécifiées, p.220) font considérer la Taille du personnage comme un point de moins pour ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="146" to="152" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗. Le Storyteller pourrait également déterminer que d'autres effets peuvent entraîner ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="240" to="246" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗, comme être pris dans la zone d'explosion d'une déflagration.<br>Fin du <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="7" to="13" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Les effets de ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="24" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 durent normalement seulement un tour. Le personnage peut mettre fin à ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="98" to="104" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 durant sa propre action en dépensant un point de Volonté de manière réflexive pour retrouver ses esprits, bien qu’il subisse un malus de –3 à toutes les actions qu’il entreprend durant ce tour.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/stunned.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Stunned.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 14:07:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sick]]></title><description><![CDATA[Votre estomac se tord. Vous avez des haut-le-cœur et des spasmes, mais vous ne réussissez qu’à recracher de la bile. Des gouttes de sueur perlent sur votre front alors que la fièvre monte. Chaque mouvement fait souffrir vos muscles. Vous êtes en proie à des bouffées de chaleur et de froid alors qu’une maladie vous ronge de l’intérieur.Effet : Ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="10" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 représente une maladie générale affectant un personnage sans préciser l’affection exacte. Il existe deux degrés de gravité : modéré ou grave. Une maladie modérée (rhume, asthme, grippe, gueule de bois sévère, etc.) inflige un malus de –1 à toutes les actions en combat. Ce malus augmente de 1 tous les deux tours (–1 aux tours 1-2, –2 aux tours 3-4, etc.) jusqu’à un maximum de –5 au tour 9. Une maladie grave (pneumonie, empoisonnement aux métaux lourds, cancer agressif, etc.) inflige les mêmes pénalités, mais de plus, l’effort physique exigé par un combat inflige 1 dégât contondant par tour.<br>Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Rendre quelqu’un malade intentionnellement n’est pas facile. En dehors d’un accès à un flacon de variole ou d’une volonté délibérée d’infecter quelqu’un par une maladie déjà contractée (ce qui peut être un Point de Rupture, notamment dans le cas de maladies graves comme le VIH), il faut généralement exposer la cible bien avant le combat et espérer que l’infection prenne. Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs capables d’infliger des maladies.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="10" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 ne concerne que les effets de la maladie en combat. En dehors du combat, appliquez les règles standard des maladies (p. 223). Les pénalités diminuent d’un point par tour dès que le personnage a la possibilité de se reposer, mais les dégâts subis restent jusqu’à guérison.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/sick.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Sick.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:51:36 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Poisoned]]></title><description><![CDATA[Vous avez du poison en vous. Il vous déchire de l'intérieur, il brûle comme de l'acide dans vos intestins et vous fait tourner la tête.Effet : Ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="10" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 applique un état général d’empoisonnement à un personnage sans prendre en compte la toxicité pendant le combat. Pour les besoins de ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="146" to="152" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗, un poison est soit « modéré » soit « grave » — un poison modéré inflige un point de dégât Contondant par tour de combat, tandis qu’un poison grave inflige un point de dégât Létal par tour. Si le Conteur souhaite poursuivre les effets du poison en dehors du combat, il peut appliquer les règles standards pour gérer les poisons et toxines une fois le combat terminé.<br>Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Il est possible qu’un personnage ne sache pas qu’il a été empoisonné. Cela peut être aussi anodin que d’échanger son verre avec celui d’une jolie fille qui est la cible d’un assassinat commandité par la mafia, ou aussi simple que d’entrer dans une maison avec une fuite de monoxyde de carbone. Cela dit, le principal moment où le poison intervient en combat est lorsqu’un combattant l’inflige à un autre. Injecter un adversaire avec une seringue remplie de détergent ou de venin de serpent est une attaque de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="510" to="519" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + Armes blanches, avec un malus de –1 pour arme improvisée.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : À moins d’une attention médicale immédiate — et combien de combats ont lieu dans une salle d’urgence ? — tout ce que la victime peut faire est de continuer à se battre. Faites un jet de Vigueur + <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="197" to="207" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 en action réflexe à chaque tour où votre personnage est empoisonné. Si votre personnage a l’intention d’agir (c’est-à-dire effectuer une action non réflexe), le jet subit un malus de –3. Une réussite annule les dégâts pour un seul tour.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/poisoned.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Poisoned.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:42:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Poor Light]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalUn éclairage faible, des stroboscopes ou des lumières vacillantes rendent difficile
le suivi des mouvements et une vision claire.Effet : Une illumination faible, des lumières stroboscopiques ou vacillantes rendent difficile le suivi des mouvements et la perception des détails. Les personnages affectés subissent un malus de –2 aux jets de Perception visuelle, y compris les attaques à distance. Ce malus passe à –3 à moyenne portée et –4 à longue portée.<br>Provoquer ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Cet état s’applique dans des environnements de pénombre naturelle (ex. : la nuit en pleine nature, loin de toute pollution lumineuse) ou dans des lieux à éclairage instable, comme une boîte de nuit avec des effets lumineux.<br>Mettre fin à ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="22" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Allumer, trouver ou créer une source de lumière.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/poor-light.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Poor Light.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:37:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Leg Wrack]]></title><description><![CDATA[Vous avez l’impression que votre jambe va se briser à chaque fois que vous bougez&nbsp;; lorsque vous arrêtez de bouger, vous ressentez une sensation de brûlure et d’engourdissement qui
vous incite à éviter de bouger.Effet : Si votre jambe est cassée, foulée ou déboîtée, votre <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 est réduite de moitié, et vous subissez un malus de –2 à tous les jets physiques nécessitant un mouvement (y compris la Défense). Si les deux jambes sont touchées, vous tombez à terre (<a href="système-de-jeu/tilt/personnels/knocked-down.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="12" origin-text="Knocked Down" class="internal-link virtual-link-a">Knocked Down</a>🔗) et ne pouvez plus vous relever. Votre <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 est réduite à 1, et si vous voulez bouger, vous ne pouvez rien faire d’autre. Tous les jets physiques nécessitant un mouvement deviennent des jets de chance (chance die).<br>Provoquer ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Certaines capacités surnaturelles peuvent briser les os ou paralyser un membre d’un simple toucher. Un personnage peut aussi voir sa jambe gravement blessée par une attaque ciblée sur la jambe (malus de –2) qui inflige plus de dégâts que sa Vigueur (Stamina).<br>Mettre fin à ce <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="22" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Si cet état est causé par une attaque, marquez un "X" sur la première case de Santé touchée par l’attaque. L’état prend fin lorsque ces dégâts sont complètement guéris. Si les dégâts sont aggravés, la jambe est définitivement inutilisable.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/leg-wrack.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Leg Wrack.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:35:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Knocked Down]]></title><description><![CDATA[Quelque chose fait tomber le personnage au sol, soit en le renversant
d'un coup puissant à la poitrine, soit en lui arrachant une jambe
de dessous elle.Effet : Le personnage est projeté au sol. S’il n’a pas encore agi ce tour, il perd son action. Une fois à terre, il est considéré comme à terre/prone. Il peut toujours appliquer sa Défense contre les attaques entrantes et attaquer, mais avec un malus de –2.Provoquer le statut : Certaines armes indiquent “Renversement” comme effet spécial d’un coup réussi. Sinon, une arme de mêlée avec un modificateur de dégâts de +2 ou plus, ou une arme à feu avec un modificateur de +3 ou plus, peut renverser un personnage sous l’impact du coup. Une attaque de mêlée ou à mains nues peut également renverser un adversaire en visant ses jambes (modificateur de –2). L’attaquant déclare vouloir faire tomber sa cible et divise par deux les dégâts infligés (arrondi à l’inférieur). En cas de succès, la cible est renversée.Mettre fin au statut : Se relever met immédiatement fin à cet état, mais cela prend une action. Un personnage affecté qui n’a pas encore agi peut tenter un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="22" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗, avec un malus équivalent au modificateur de son arme, au lieu de son action normale. En cas de réussite, il évite complètement les effets de cet état. En cas d’échec, il tombe et subit l’effet du statut normalement.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/knocked-down.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Knocked Down.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:32:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Insensate]]></title><description><![CDATA[Le personnage se ferme, soit par peur extrême, soit par plaisir soudain. Il peut se recroqueviller dans un coin, se réfugier dans un mouvement de recul en cas de bruit soudain, ou regarder dans le vide tandis que des vagues de plaisir le submergent.Effet : Le personnage ne peut entreprendre aucune action tant que ce statut persiste. Il peut toutefois appliquer sa Défense contre les attaques. S’il subit des dégâts suite à une attaque, il est immédiatement libéré de l’état qui obscurcissait son esprit.Provoquer le statut : Plusieurs pouvoirs surnaturels peuvent plonger leur victime dans un état de transe émotionnelle intense, qu’il s’agisse des manipulations mentales d’un vampire ou de la terreur paralysante provoquée par la vision d’un loup-garou sous sa forme inhumaine. Une consommation excessive d’alcool ou de drogues hallucinogènes peut produire des effets similaires. Administrer une drogue de ce type nécessite une attaque de _<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="419" to="428" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + Mélée, avec un malus de –1 pour l’arme improvisée.Mettre fin au statut : Ce statut se dissipe naturellement à la fin de la scène. La victime peut dépenser un point de Volonté avant cela pour agir normalement pendant un tour. Une attaque réussie met également fin au statut. Si le personnage était sous l’effet de drogues, ce statut est remplacé par le statut *Drogued lorsqu’il prend fin.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/insensate.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Insensate.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:30:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Insane]]></title><description><![CDATA[Le personnage souffre d'une crise de panique, d'un déséquilibre soudain ou d'une rupture psychotique totale. Son pouls s'emballe et son esprit ne peut pas se concentrer. Le monde est un endroit instable, et elle est incapable de garder son équilibre.Effet : Quelqu'un souffrant d'une rupture psychotique n'est pas du genre à se laisser faire sans se battre. Son intention déclarée peut être irrationnelle ou tout simplement impossible, et elle pourrait avoir moins de scrupules éthiques à utiliser une violence extrême pour obtenir ce qu'elle veut. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets de combat, mais elle agit après tout le monde (si deux personnages subissent le statut Insane, les deux agissent après tout le monde mais comparent l'Initiative normalement). Un personnage souffrant de ce statut peut dépenser de la Volonté, mais le coût est de deux points au lieu d'un pour le même effet.Causer le statut : Face à des circonstances extraordinaires, tout personnage ayant une Condition appropriée peut acquérir le statut Insane. Le Storyteller peut demander un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="18" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a>🔗 pour résister à une anxiété générale qui ronge l'esprit du personnage ; si le personnage échoue, il subit le statut. Si le personnage est témoin de quelque chose de véritablement horrible — une fille voit son père marcher jusqu'au bout du jardin et se tirer une balle dans la tête en souriant ; un homme entre par erreur dans un mauvais bureau et voit ses collègues se nourrir des organes d'un stagiaire ; une soldate voit son unité se faire abattre par un tireur d'élite alors qu'elle ne peut rien faire — le Storyteller peut juger que le statut est inévitable.
Le statut Insane peut aussi être déclenché par un point de rupture ou un Acte d'Hubris. Si un personnage perd un point de Sagesse ou d'Intégrité pendant un combat, le Storyteller peut aussi appliquer ce statut.
Certaines créatures surnaturelles possèdent des pouvoirs affectant l'esprit qui peuvent appliquer ce statut, même à des personnages n'ayant pas de Condition appropriée. Cela inclut les mages utilisant le sort Mind Flay.<br>Mettre fin au statut : Les effets spécifiques de ce statut ne durent généralement pas au-delà de la scène. Un personnage peut tenter de retrouver son équilibre mental, mais ce n’est pas facile. Il doit s’asseoir et se concentrer pour bloquer la folie. Il effectue un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="18" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a>🔗 en tant qu’action instantanée, opposé à un pool de dés égal à (10 – sa Volonté). Il ne peut entreprendre aucune autre action pendant ce tour et ne peut pas appliquer sa Défense contre les attaques.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/insane.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Insane.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 13:27:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Immobilisé]]></title><description><![CDATA[Quelque chose retient fermement le personnage, l'empêchant de se déplacer. Cela pourrait être un adversaire qui le maîtrise, une camisole de force enveloppée de chaînes lourdes, ou un cercueil sécurisé à l'extérieur avec un cadenas.Effet : Le personnage ne peut rien faire d'autre que de se tortiller sans défense. Il ne peut pas appliquer de Défense contre les attaques entrantes et ne peut pas entreprendre d'actions liées au combat. Si quelqu'un le maintient, il peut dépenser un point de Volonté pour donner un coup de tête ou une attaque similaire, mais même cela ne le libérera peut-être pas.Causer le statut : La façon habituelle d'infliger ce statut est à travers la manœuvre de grappling "Restrain" (retenir). Cela utilise souvent des moyens matériels pour empêcher la victime de se déplacer, tels que lier les membres avec du ruban adhésif ou des attaches, jeter la victime dans un coffre de voiture ou un espace confiné similaire, ou appliquer des prises douloureuses et des clés articulaires.Mettre fin au statut : Une cible immobilisée peut se libérer en échappant à un grappling ou en brisant les liens qui la retiennent. Si elle est maîtrisée, le personnage peut lutter normalement mais ne peut sélectionner la manœuvre "Break Free" (se libérer) que s'il réussit. S'il est retenu par un objet, le personnage doit effectuer un jet de Force + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="332" to="342" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗 pénalisé par la Durabilité de l'objet. Si les bras et les jambes du personnage sont liés, il subit une pénalité de –2 ; cette pénalité augmente à –4 s'il est attaché en position de "hog-tie" (attaché en position de bras et jambes liées). En cas de réussite, il rompt les liens ou se libère. Chaque jet, qu'il soit réussi ou non, inflige un point de dégât contondant.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/immobilisé.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Immobilisé.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 10:27:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ice]]></title><description><![CDATA[Le sol est recouvert d’une couche de glace lisse comme un miroir qui
fait tourner les roues et fait voler les pieds des gens sous elles. La glace peut être si fine qu’elle est presque invisible ou une couche épaisse qui est la seule chose qui empêche les personnages de sombrer dans un lac gelé.Effet : Lorsqu'un personnage ne peut pas faire confiance à son équilibre, divisez sa <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="78" to="85" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 par deux et toutes les actions physiques (et la Défense) subissent une pénalité de –2. Tenter de se déplacer à pleine vitesse augmente la pénalité physique à –4. Tout échec dramatique sur un jet physique inflige le statut "<a href="système-de-jeu/tilt/personnels/knocked-down.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="309" to="321" origin-text="Knocked Down" class="internal-link virtual-link-a">Knocked Down</a>🔗".<br>Causer le statut : Ce statut ne s'applique pas seulement aux conditions glacées, mais à toute surface glissante et glissante, y compris un déversement de lubrifiant industriel ou simplement un sol en bois ou en linoléum bien poli. Les personnages peuvent utiliser un jet de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="256" to="265" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="268" to="277" origin-text="Artisanat" class="internal-link virtual-link-a">Artisanat</a>🔗 pour couvrir une zone de nettoyant industriel ou mélanger des produits chimiques pour créer un lubrifiant. Si le statut "<a href="système-de-jeu/tilt/environnementaux/extreme-cold.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="399" to="411" origin-text="Extreme Cold" class="internal-link virtual-link-a">Extreme Cold</a>🔗" est en cours, même couvrir la zone d'eau suffira.Mettre fin au statut : "Sors de la glace" est un bon conseil, mais cela peut prendre du temps. Les personnages peuvent utiliser de la chaleur ou du feu pour faire fondre la glace, ou jeter de grandes quantités de sel ou de gravier pour augmenter la traction.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/ice.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Ice.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 10:25:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Heavy Winds]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalDes vents hurlants frappent les personnages, balayant les meubles de rue dans les airs, arrachant les toits des bâtiments. Des vents puissants peuvent projeter des voitures comme des jouets. Quiconque se trouve à l'extérieur sous ces vents a l'impression de recevoir une raclée juste pour marcher dans la rue.<br>Effet : Les vents violents sont assourdissants, ce qui entraîne un malus de -3 sur les jets de Perception auditive. De plus, les vents infligent une pénalité sur tous les jets physiques effectués en plein vent, y compris ceux liés à la conduite. Notez l'intensité des vents de 1 à 5 — 1 étant un niveau de tempête tropicale (environ 40 MPH), 3 un niveau d'ouragan (environ 80 MPH), et 5 un niveau de tornade (150+ MPH). Ce sera le malus appliqué aux jets physiques. Les personnages à l'extérieur dans la tempête prennent des dégâts de projectiles volants, subissant des dégâts contondants chaque tour équivalents à la note des vents. Les personnages peuvent faire un jet réflexif de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="676" to="685" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="688" to="698" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗 pour éviter ces dégâts.Provoquer le statut : Les vents forts sont un phénomène naturel, des siroccos dans le désert aux tornades du Midwest, en passant par les cisaillements de vent partout.Mettre Fin du statut : Se protéger des vents est la meilleure façon de mettre fin à ce statut. Parfois, il suffit de s'abriter dans un véhicule — tant que personne ne tente de conduire. Les bâtiments offrent un abri plus permanent.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/heavy-winds.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Heavy Winds.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 10:18:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Heavy Rain]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalUne pluie torrentielle s'abat en couteaux, rebondissant haut sur le trottoir. Le bruit de la pluie sur le sol est un martèlement constant qui ne cesse jamais, comme des billes d'acier tombant sur un toit en tôle. De lourds rideaux gris d'eau obscurcissent la vue.Effet : Les fortes pluies — approchant des niveaux de tempêtes tropicales ou pires — causent une pénalité de Perception de -3 dés pour la vision et l'audition. La pluie est difficile à voir à travers, mais elle est aussi bruyante. Si les pluies persistent pendant une heure ou plus, le statut "Inondation" suivra bientôt. Ce statut est souvent accompagné de vents violents ; un personnage pris dans de fortes pluies pourrait aussi être affecté par le froid extrême.Provoquer le statut : À moins d'un pouvoir surnaturel ou d'une flotte d'avions de semence nuageuse, la pluie torrentielle est le résultat de phénomènes météorologiques naturels.Fin du statut : Le meilleur moyen de sortir de la pluie est de se mettre à l'abri. À moins qu'il ne s'agisse du début d'une apocalypse noyée, les personnages peuvent attendre que le temps s'améliore.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/heavy-rain.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Heavy Rain.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 10:05:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Deafened]]></title><description><![CDATA[Le personnage n’entend pas. Peut-être souffre-t-il d’acouphènes intenses ou n’entend-il que le grondement du sang dans ses oreilles, ou bien il n’entend tout simplement pas.Effet :
Si le personnage est sourd d’une oreille, il subit un malus de –3 aux jets de Perception basés sur l’ouïe. Un personnage devenu sourd des deux oreilles ne peut effectuer qu’un jet de chance pour les tests de Perception auditive et subit un malus de –2 à tous les jets liés au combat — perdre soudainement la capacité d’entendre ce qui se passe autour de soi est extrêmement désorientant.Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 :
Un bruit particulièrement fort à moins de 3 mètres du personnage peut provoquer une perte auditive temporaire, comme s’il était sourd des deux oreilles. Alternativement, une attaque ciblant l’oreille — avec un malus de –4 — peut rendre un personnage sourd. Les créatures surnaturelles ayant des sens accrus peuvent être rendues sourdes par des bruits forts à une distance plus importante.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 :<br>
La surdité causée par un bruit fort s’estompe après 10 – (<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="15" origin-text="Endurance" class="internal-link virtual-link-a">Endurance</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="28" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗) tours. Si une attaque contre l’oreille inflige des dégâts, marquez un "x" sous la case de Santé la plus à gauche affectée. Si les dégâts infligés sont aggravés, le personnage perd définitivement l’ouïe de cette oreille. Sinon, le Status prend fin lorsque les dégâts qui l’ont causé sont guéris.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/deafened.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Deafened.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:53:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blinded]]></title><description><![CDATA[Le personnage est aveuglé.Effet : Le personnage subit un malus de –3 à tous les jets reposant sur la vision, y compris les jets d’attaque, et sa Défense est réduite de moitié s’il ne peut utiliser qu’un œil. Si les deux yeux sont affectés, le malus passe à –5 et il perd toute Défense.Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Le moyen le plus courant d’infliger ce Status est d’entraver sévèrement la vue de la cible (bandeau, obscurité totale, effet surnaturel). Un attaquant peut aveugler temporairement un adversaire en lui entaillant le front, en lui lançant du sable dans les yeux ou en soulevant de la poussière. Cela nécessite un jet d’attaque de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="329" to="338" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="341" to="351" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗 avec un malus de –3 ; la Défense de la cible s’applique. En cas de succès, la cible est Aveuglée pour le tour suivant.L’aveuglement peut aussi être causé par des dégâts infligés directement aux yeux — une attaque ciblée avec un malus de –5 (voir Cibles Spécifiques, p. 220). Une attaque réussie endommage normalement un seul œil. Un succès exceptionnel est nécessaire pour rendre une cible totalement aveugle.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Si une attaque visant l’œil inflige des dégâts, cochez un “x” sous la case de Santé la plus à gauche touchée par cette attaque. Si les dégâts sont Létaux, la vision revient une fois la blessure guérie. Si les dégâts sont Aggravés, la perte de vision est permanente.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/blinded.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Blinded.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Beaten Down]]></title><description><![CDATA[Le personnage a perdu toute envie de se battre.Effet : Le personnage ne peut plus prendre une part active au combat sans un effort supplémentaire. Le joueur doit dépenser un point de Volonté à chaque fois qu'il veut que son personnage prenne une action violente. Il peut toujours fuir, Esquiver et appliquer sa Défense. S'il souhaite entreprendre une autre action, le Conteur doit juger si celle-ci est suffisamment agressive pour nécessiter la dépense de Volonté.Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Le personnage subit des dégâts Contondants dépassant son endurance ou reçoit des dégâts Létaux, quel qu'en soit le montant.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Le personnage se rend et cède à la volonté de l'agresseur. À ce moment-là, il regagne un point de Volonté et reçoit un <a href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="120" to="125" origin-text="Temps" class="internal-link virtual-link-a">Temps</a>🔗 Fort, mais ne peut plus entreprendre d'actions dans le combat. Si l'agresseur a l'intention de tuer ou de blesser gravement le personnage, se rendre n'est évidemment pas une bonne option.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/beaten-down.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Beaten Down.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Arm Wrack]]></title><description><![CDATA[Votre bras brûle de douleur, puis devient engourdi. Il peut être déboîté, foulé ou cassé : quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas bouger ce membre.Effet :
Si votre bras est cassé ou autrement endommagé, vous laissez tomber tout ce que vous tenez dans ce bras et vous ne pouvez pas l'utiliser pour attaquer vos adversaires — à moins de posséder le Mérite Ambidextre, auquel cas vous subissez des pénalités pour l'utilisation de la main non dominante sur tous les jets nécessitant une dextérité manuelle.
Si cet effet se propage aux deux membres, vous ne disposez plus que d'un dé de chance pour tous les jets nécessitant une dextérité manuelle et subissez un malus de –3 à toutes les autres actions Physiques.Causer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="16" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 :
Certains pouvoirs surnaturels peuvent paralyser les membres d'une victime ou briser des os d'un simple toucher. Un personnage peut se faire décrocher son bras par un coup ciblé sur celui-ci (–2 malus) qui inflige plus de dégâts que sa Vigueur. Un coup ciblé porté à la main inflige cette Inclinaison s'il cause le moindre dégât.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 :
Si le Status est infligé à la suite d'une attaque, marquez un « x » sous la case Santé la plus à gauche affectée lors de cette attaque ; le Status prend fin lorsque les dégâts qui l'ont causée ont guéri. Si des dégâts aggravés infligent ce Status, le personnage perd l'usage de son bras (ou le perd carrément) de façon permanente.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/arm-wrack.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Arm Wrack.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:40 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Extreme Heat]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalLe personnage pourrait trébucher à travers le désert sous un soleil de plomb, ou courir à travers les tunnels de vapeur entourant une vieille chaufferie. Ce statut peut aussi être personnel, résultant d'une fièvre débilitante qui fait grimper sa température bien au-dessus de la normale. La chaleur extrême est généralement toute température supérieure à 40 degrés Celsius (104 degrés Fahrenheit) — cela inclut la température environnementale et la température interne du corps due à la fièvre.Effet : Lorsque la température est bien au-dessus de la normale, les personnages ne peuvent pas soigner les dégâts contondants — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que les personnages soignent normalement ces dégâts (une coupure peut guérir, mais elle est remplacée par des coups de soleil ou un coup de chaleur). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus rapidement que la normale voient leur taux de guérison normal réduit de moitié. Chaque heure pendant laquelle un personnage est continuellement affecté par ce statut lui inflige une pénalité de -1 à tous les jets de dés. Lorsque cette pénalité atteint -5 dés, il subit au lieu de cela un point de dégâts létaux par heure.Provoquer le statut : Ce statut est généralement causé par des facteurs environnementaux — être dehors à midi dans le désert ou passer trop de temps dans un sauna ou une forge. Même une fièvre est le résultat d’une infection, plutôt que quelque chose qu’un adversaire peut imposer à un personnage. Il est possible de provoquer ce statut sur un personnage donné : en attachant quelqu’un à une chaise juste à côté d’une vieille chaudière inefficace, ou en l’abandonnant dans le désert loin de toute ombre.Mettre fin au statut : La clé pour mettre fin à ce statut est simple : sortir de la chaleur. Dans un désert ou un environnement similaire, trouver de l’ombre est primordial. Sinon, le personnage doit échapper à ce qui provoque les températures anormales.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/extreme-heat.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Extreme Heat.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Extreme Cold]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalEffet : Lorsque la température est inférieure à zéro degré Celsius (32 degrés Fahrenheit), les personnages ne peuvent pas guérir les dégâts contondants — la température extrême inflige des dégâts au même rythme que celui auquel les personnages les guérissent normalement (une coupure pourrait, par exemple, se transformer en gelure). Les êtres surnaturels et les personnages qui guérissent plus vite que la normale voient leur vitesse de guérison réduite de moitié. Pour chaque heure où un personnage est continuellement affecté par ce Status, il subit un malus cumulatif de –1 à tous ses jets. Lorsque ce malus atteint –5 dés, il subit à la place un point de dégât létal par heure.<br>Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Un personnage peut souffrir de ce Status en étant exposé à un environnement gelé — qu’il soit dehors dans la toundra arctique ou dans un congélateur industriel. Infliger ce Status est relativement simple : jeter une victime dans un lac glacé ou l’enfermer assez longtemps dans un congélateur lui fera développer une hypothermie.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : La meilleure façon d’échapper au froid glacial est de trouver une source de chaleur — un bâtiment chauffé ou des vêtements chauds et bien isolants. Un personnage souffrant d’hypothermie a besoin d’une attention médicale.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/extreme-cold.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Extreme Cold.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:24 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Earthquake]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 environnementalTout tremble et frémit ; ​​d’énormes déchirures et des trous déchirent le sol.Effet :<br>
Les tremblements de terre sont brefs mais destructeurs. Pendant la durée du séisme, tous les jets basés sur la <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="27" to="36" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 (y compris la Défense) subissent un malus de –1 à –5 selon la gravité du tremblement. De plus, les personnages subissent entre 1 et 3 points de dégâts létaux par tour. Un jet réflexe de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Endurance" class="internal-link virtual-link-a">Endurance</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="22" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗 peut convertir ces dégâts en contondants, voire les annuler en cas de succès exceptionnel.<br>Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Sans un pouvoir surnaturel énorme, il est presque impossible de provoquer un tremblement de terre. Un personnage qui détonne un explosif puissant sous terre pourrait simuler les effets sur un pâté de maisons pendant quelques secondes.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Heureusement, les tremblements de terre sont des événements très rapides. Il est très rare qu'un tremblement de terre dure plus d’une minute (20 tours), donc attendre qu’il se termine est la meilleure solution.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/earthquake.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Earthquake.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blizzard]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalDe fortes chutes de neige recouvrent le sol et continuent de tomber, foulées par des vents hurlants dans un déluge de neige blanche tourbillonnante.<br>Effet : La tempête de neige réduit considérablement la visibilité. Les jets pour voir des choses proches (jusqu'à une longueur de bras) subissent un malus de –1. Ce malus augmente de –1 par tranche de 10 yards supplémentaires. Ce malus s'applique également aux attaques à distance. Se déplacer dans la neige est difficile : chaque tranche de 10 cm de neige inflige un malus de –1 aux jets physiques appropriés, y compris les jets de combat et d'<a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="438" to="448" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗. Le Status Blizzard ne vient généralement pas seul — le Conteur peut aussi appliquer les Status Froid Extrême, Vents Violents ou Glace.<br>Provoquer le <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="13" to="19" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : La météo échappe au contrôle de la plupart des personnages — mais pas forcément aux mages. Le Conteur devrait annoncer l’arrivée d’un blizzard naturel avant qu’il ne frappe, mais certains thaumaturges peuvent invoquer l’enfer gelé depuis un ciel dégagé.<br>Mettre fin au <a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="14" to="20" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 : Sans pouvoirs surnaturels, les personnages ne peuvent pas "arrêter" un blizzard. Le mieux qu’ils puissent faire est de s’abriter ou d’attendre qu’il cesse. Un équipement adapté (comme des lunettes de protection et des bottes de neige) peut accorder un bonus de +1 à +3 à certains jets, réduisant certains malus. Si un individu provoque ce Status via un pouvoir surnaturel, il est possible de perturber sa concentration pour y mettre fin.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/blizzard.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Blizzard.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:52:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Flooded]]></title><description><![CDATA[<a href="personnage/historiques/statut.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Statut" class="internal-link virtual-link-a">Statut</a>🔗 EnvironnementalUn liquide — de l'eau saumâtre, de la boue, des entrailles ou des eaux usées brutes — est suffisamment élevé pour gêner la progression du personnage.<br>Effet : Chaque 0,3m de liquide inflige une pénalité de -2 à tous les jets de dés physiques. Si l'eau monte au-dessus de sa tête, un personnage doit nager (<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="148" to="157" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/compétences/physique/athlétisme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="160" to="170" origin-text="Athlétisme" class="internal-link virtual-link-a">Athlétisme</a>🔗) avec une pénalité adaptée à la vitesse de l'inondation. Alternativement, il peut essayer de retenir sa respiration (<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="288" to="297" origin-text="Endurance" class="internal-link virtual-link-a">Endurance</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="300" to="305" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a>🔗) s'il ne peut pas sortir sa tête des eaux montantes.Provoquer le statut : Normalement, ce statut est le résultat de fortes pluies, d'une fonte soudaine de neige ou d'une rupture de canalisation. Les personnages peuvent provoquer ce statut en détruisant un chauffe-eau ou en faisant sauter un petit barrage. Certaines créatures surnaturelles peuvent être capables de faire pleuvoir des inondations sur une région.Mettre fin au statut : Les personnages peuvent échapper aux inondations en se rendant sur un terrain plus élevé, ce qui est suffisant pour atténuer ce statut. Une solution à long terme nécessiterait d'évacuer les eaux, mais chaque inondation a besoin de sa propre solution.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/environnementaux/flooded.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Environnementaux/Flooded.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 09:51:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Drugged]]></title><description><![CDATA[L’esprit du personnage est perturbé par des substances psychotropes, comme l’alcool ou la drogue.Effet :
Le personnage est sous l’effet de substances altérant l’esprit, comme l’alcool ou la drogue. Il subit un malus de –2 à la <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="8" to="15" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 (et à la Défense statique si utilisée) ainsi qu’un malus de –3 à tous les jets en combat, y compris la Défense et la Perception. Cependant, il ignore les malus dus aux blessures.Provoquer le Status :<br>
Si le personnage choisit de consommer des drogues, il subit ces effets. Administrer une drogue à un autre personnage nécessite une attaque de <a href="personnage/statistiques/attributs/physique/dextérité.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Dextérité" class="internal-link virtual-link-a">Dextérité</a>🔗 + Armes, avec un malus de –1 pour arme improvisée. Si la drogue doit être administrée à une partie spécifique du corps (comme un bras ou la bouche), l’attaque doit cibler cette zone.Mettre fin au Status :<br>
Un narcotique classique dure 10 – (<a href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="6" to="15" origin-text="Endurance" class="internal-link virtual-link-a">Endurance</a>🔗 + <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="28" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗) heures. Ce temps est réduit de moitié par une aide médicale, comme un lavage d’estomac ou une désintoxication accélérée.]]></description><link>système-de-jeu/tilt/personnels/drugged.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Tilt/Personnels/Drugged.md</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2025 08:40:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Triumphant]]></title><description><![CDATA[Le personnage a gagné un Certamén et son triomphe rayonne à travers son <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/nimbus.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="72" to="78" origin-text="Nimbus" class="internal-link virtual-link-a">Nimbus</a>🔗, perceptible par tout Eveillé. Tant que la Condition n’est pas résolue, le personnage obtient un succès exceptionnel avec trois réussites au lieu de cinq sur n’importe quel jet Social avec toute personne dans la société Eveillée consciente de la victoire.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : La première fois que vous échouez un jet Social avec un membre de la société Eveillée, prenez un Beat et la Condition prend fin. Beat : Gagnez un Beat chaque fois que vous lancez votre succès au visage de quelqu'un, même si cela risque de le rendre en colère ou rancunier.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/triumphant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Triumphant.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:39:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Soul shocked]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été tuée pendant un séjour hors de son corps physique, ce qui a entraîné un choc dans son sens de soi. Lorsqu'elle acquiert cette Condition, lancez ses points actuels de Volonté (pas ses cases) en tant que pool de dés. Ignorez le 10-encore lors de ce jet, et ne lancez pas de dé de chance si elle n'a plus de Volonté. Elle conserve un point de Volonté par succès et perd immédiatement le reste. Tant que cette Condition est en vigueur, votre personnage ne regagne pas de Volonté par la Vertu, le Vice, ou des traits équivalents. Elle peut néanmoins regagner de la Volonté par le repos, l'abandon, ou tout autre moyen de regagner de la Volonté.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Regagner la Volonté complète.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/soul-shocked.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Soul shocked.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:36:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Swooned]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est attiré par quelqu'un et se trouve vulnérable en ce qui le concerne. Il peut avoir les "papillons dans le ventre" ou être constamment conscient de l'objet de son affection. Un personnage peut avoir plusieurs instances de cette Condition, reflétant de l'affection pour plusieurs personnages. Il subit un –2 à tous les jets qui nuiraient au personnage spécifié, ce dernier recevant également un +2 à tous les jets sociaux contre lui. Si le personnage spécifié tente de manoeuvrer socialement sur le personnage "Swooné", le niveau d'impression est considéré comme un niveau supérieur (maximum de parfait ; voir p. 215).<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage fait quelque chose pour l'objet de son affection qui le met en danger, ou il choisit d'échouer à un jet pour résister à une action sociale du personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/swooned.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Swooned.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:33:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Strained]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a échappé de justesse à la perte d'Intégrité en raison de la magie qu'il a témoin. Prenez –1 pour résister lors du prochain point de rupture où vous devrez jeter les dés. Si vous avez l'Historique "Tendu", vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés, et la Condition se renforcera : chaque fois successive où vous évitez de lancer un point de rupture, cela ajoute un –1 supplémentaire à votre prochain jet de point de rupture, jusqu'à un maximum de –5. Après –5, vous ne pouvez plus repousser l'horreur, votre personnage craque, et vous lancez automatiquement le point de rupture à –5.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage subit une perte d'Intégrité. Prenez un Beat supplémentaire en plus de celui du point de rupture.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/strained.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Strained.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:32:57 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Steadfast]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est confiant et résolu. Lorsque vous avez échoué à un jet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition pour traiter l’action comme si vous aviez obtenu un succès simple. Si le jet est un dé chance, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition et de lancer un seul dé normal à la place.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : La confiance de votre personnage le porte et le pire est évité ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/steadfast.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Steadfast.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:55 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Spooked]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a vu quelque chose de surnaturel — pas assez évident pour la terrifier, mais indéniablement d'un autre monde. Comment votre personnage réagit à cela dépend de vous, mais cela la captive et domine son attention. <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Cette Condition est résolue lorsque la peur et la fascination de votre personnage la poussent à faire quelque chose qui gêne le groupe ou complique les choses (elle part seule enquêter sur un bruit étrange, passe la nuit à faire des recherches, fuit au lieu de tenir bon, etc.).]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/spooked.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Spooked.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:30:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Shaken]]></title><description><![CDATA[Quelque chose a gravement effrayé votre personnage. Chaque fois que votre personnage entreprend une action où cette peur pourrait l'entraver, vous pouvez choisir d'échouer le jet et résoudre cette Condition. Cette Condition peut être imposée lors d'un jet de point de rupture. <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage cède à sa peur et échoue un jet comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/shaken.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Shaken.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:29:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rampant]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est imprudente et violente avec sa magie. Elle n'hésitera pas à l'utiliser pour résoudre n'importe quel petit problème. Si votre personnage dispose d'une solution magique raisonnable à un problème, l'utilisation d'une solution banale nécessite un point de Volonté. Ce point de Volonté ne s'ajoute pas au jet de dés. De plus, elle acquiert une <a href="système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="360" to="369" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a>🔗 "Utiliser la magie sans discernement" qui remplace l'une de ses <a href="système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="434" to="443" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a>🔗s actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. <br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Subir un <a href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="18" origin-text="Paradoxe" class="internal-link virtual-link-a">Paradoxe</a>🔗.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/rampant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Rampant.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:27:32 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Notoriety]]></title><description><![CDATA[Que votre personnage ait réellement fait quelque chose de honteux dans le passé ou non, les mauvaises personnes pensent qu'il l'a fait et il est maintenant ostracisé par le grand public. Votre personnage subit un malus de -2 sur tous les jets Sociaux contre ceux qui connaissent sa notoriété. Si le personnage utilise une manœuvre Sociale (p. 215), il doit ouvrir une porte supplémentaire si sa cible connaît sa notoriété. <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : L’histoire est démystifiée ou le nom du personnage est réhabilité.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/notoriety.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Notoriety.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:24:06 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mystery Commands]]></title><description><![CDATA[Votre personnage entend la voix des Exarques, voit leurs paroles griffonnées dans son esprit et reçoit d'autres ordres provenant du fond de son <a href="glossaire/cosmogonie/oneiros.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="144" to="151" origin-text="Oneiros" class="internal-link virtual-link-a">Oneiros</a>🔗. La volonté de son Exarque devient une <a href="système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="191" to="200" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a>🔗 supplémentaire, avec tous les bénéfices qui en découlent. Le Storyteller donnera parfois des ordres dans le cadre de ce Don. De plus, votre personnage peut accomplir des actions au nom de son Exarque et déduire des messages à partir du contexte. La plupart des actions qui correspondent aux caprices de base de l'Exarque devraient s'appliquer à cette Condition.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage coupe ses liens avec son Exarque. Les traîtres ne sont pas tolérés, et d'autres personnages ayant cette Condition seront envoyés pour la punir, ou la tuer si elle refuse de revenir au service du Trône. Arcane Beat : Votre personnage fait face à un revers significatif, un danger ou un sacrifice à cause des ordres.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/mystery-commands.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Mystery Commands.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:22:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mute]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage ne peut pas parler. Toute communication doit se faire par écrit, gestes ou signes de la main. Une maladie, une blessure ou des pouvoirs surnaturels peuvent infliger cette Condition de manière temporaire. <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage retrouve sa voix par des moyens mondains ou surnaturels. Beat : Votre personnage subit une limitation ou une difficulté de communication qui augmente le danger immédiat.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/mute.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Mute.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:16:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Megalomaniacal]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est consumé par sa propre aptitude. Elle voit la grandeur dans chacune de ses actions, et ce sentiment de grandeur engendre de la droiture. Elle ne peut pas voir son comportement comme de l'orgueil, et refuse de reconnaître ses échecs. Après tout, elle a maîtrisé les forces de l'univers, non ?
Votre personnage échoue automatiquement à toutes les actions utilisant la compétence <a href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="86" to="94" origin-text="Empathie" class="internal-link virtual-link-a">Empathie</a>🔗. De plus, elle acquiert un Vice supplémentaire "Égoïste" et une <a href="système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="159" to="168" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a>🔗 "Dominer les Autres" qui remplace l'une de ses <a href="système-de-jeu/conditions/persistantes/obsession.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="216" to="225" origin-text="Obsession" class="internal-link virtual-link-a">Obsession</a>🔗s actuelles tant qu'elle maintient cette Condition. <br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Blesser quelqu'un d'important pour vous de manière à risquer une nouvelle perte de Sagesse.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/megalomaniacal.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Megalomaniacal.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:15:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Madness]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a vu ou fait quelque chose qui l'a déconnectée de la réalité. Ce n'est pas une maladie mentale née de la chimie cérébrale — cela, au moins, pourrait être traité. Cette folie est le produit d'une altération surnaturelle ou du témoignage de quelque chose que l'humanité n'était jamais censée comprendre. Le Narrateur dispose d'une réserve de dés égale à 10 – (Intégrité ou Sagesse du personnage). Une fois par chapitre, le Narrateur peut appliquer ces dés comme un modificateur négatif à tout jet mental ou social effectué pour le personnage.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Récupérez un point d'Intégrité ou de Sagesse, perdez un autre point d'Intégrité ou de Sagesse, ou réalisez un succès exceptionnel lors d'un point de rupture ou d'un Acte d'Hubris.
Beat : Le personnage échoue à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/madness.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Madness.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:12:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Leveraged]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a été victime de chantage, trompé, convaincu ou autrement manipulé pour accomplir ce qu'un autre personnage souhaite. Vous pouvez avoir la Condition Sous pression plusieurs fois pour différents personnages. Chaque fois que le personnage spécifié vous demande quelque chose, vous pouvez résoudre cette Condition si votre personnage se conforme à la demande sans avoir à lancer un jet pour y résister.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage peut résoudre cette Condition en se conformant à une demande comme décrit ci-dessus, ou bien en appliquant la Condition Sous pression au personnage spécifié.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/leveraged.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Leveraged.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:05:12 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Inspired]]></title><description><![CDATA[Votre personnage est profondément inspiré. Lorsqu'il entreprend une action liée à cette inspiration, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Un succès exceptionnel sur ce jet nécessite seulement trois réussites au lieu de cinq et vous gagnez un point de Volonté.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Vous utilisez l'inspiration pour vous pousser à un plus grand succès, résolvant ainsi la Condition comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/inspired.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Inspired.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:04:05 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Informed]]></title><description><![CDATA[Votre personnage possède une vaste quantité d’informations issues de ses recherches sur un sujet spécifique. Lorsqu’il effectue un jet en lien avec ce sujet, vous pouvez choisir de résoudre cette Condition. Si le jet échoue, il est considéré comme ayant obtenu une seule réussite. S’il réussit, il est considéré comme un succès exceptionnel.Le jet bénéficiant de la Condition Informé peut être n’importe quel jet de Compétence pertinent. Par exemple, un personnage possédant Informé (Loups-Garous) pourrait en tirer profit en utilisant ses connaissances pour fabriquer un piège en argent avec la Compétence <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/artisanat.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Artisanat" class="internal-link virtual-link-a">Artisanat</a>🔗. Les jets de combat ne peuvent pas bénéficier de cette Condition.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage utilise ses recherches pour obtenir des informations ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/informed.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Informed.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:03:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Humbled]]></title><description><![CDATA[Vous avez été rappelé à la puissance de l’humanité, et votre arrogance ainsi que votre orgueil s’effondrent. Tout symbole ou personne ayant provoqué ce sentiment en vous suscite une profonde admiration et une envie instinctive de protection. Vous êtes incapable de faire du mal à la source de votre humilité et la considérez comme un guide de sagesse et de réconfort.Sources Possibles : Un sacrifice extrême en votre faveur.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage se sacrifie de manière dramatique au nom de la personne ou du symbole qui l’a humblement transformé.Beat : Chaque fois que le personnage pourrait agir avec orgueil ou arrogance, si le joueur choisit d’échouer dramatiquement au jet au lieu de tenter l’action, il gagne un Beat.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/humbled.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Humbled.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:01:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guilty]]></title><description><![CDATA[Votre personnage éprouve un profond sentiment de culpabilité et de regret. Cette Condition est souvent appliquée après un jet de point de rupture réussi (p. 299).Tant qu’il est sous l’effet de cette Condition, il subit un malus de –2 à tous les jets de <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 ou <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="4" to="9" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a>🔗 pour résister aux tentatives de <a href="personnage/statistiques/compétences/social/tromperie.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Tromperie" class="internal-link virtual-link-a">Tromperie</a>🔗, <a href="personnage/statistiques/compétences/social/empathie.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="8" origin-text="Empathie" class="internal-link virtual-link-a">Empathie</a>🔗 ou <a href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="12" origin-text="Intimidation" class="internal-link virtual-link-a">Intimidation</a>🔗.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage avoue ses fautes et fait amende honorable pour ses actes.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/guilty.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Guilty.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 16:00:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Embarassing Secret]]></title><description><![CDATA[Votre personnage cache un secret lié à son passé qui pourrait le hanter. Si ce secret venait à être révélé, il risquerait d’être ostracisé ou même arrêté. Si la vérité éclate, cette Condition est remplacée par la Condition <a href="système-de-jeu/conditions/uniques/notoriety.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Notoriety" class="internal-link virtual-link-a">Notoriety</a>🔗 <br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le secret de votre personnage est rendu public, ou il prend toutes les mesures nécessaires pour s’assurer qu’il ne soit jamais dévoilé.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/embarassing-secret.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Embarassing Secret.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:52:23 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Disabled]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a une capacité limitée, voire inexistante, de marcher. Son trait de <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="85" to="92" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 est réduit à 1. Il doit compter sur un fauteuil roulant ou un autre dispositif pour se déplacer. Un fauteuil roulant manuel a une <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="223" to="230" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 égale à la Force du personnage et nécessite l’usage des mains. Un fauteuil roulant électrique a une <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/vitesse.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="331" to="338" origin-text="Vitesse" class="internal-link virtual-link-a">Vitesse</a>🔗 de 3, mais permet au personnage de garder les mains libres.Une blessure peut causer cette Condition temporairement, auquel cas elle est résolue lorsque la blessure guérit et que le personnage retrouve sa mobilité.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : La condition du personnage est soignée par des moyens ordinaires ou surnaturels.
Beat : La mobilité réduite de votre personnage le ralentit ou le met dans une situation désavantageuse.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/disabled.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Disabled.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:45:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Deprived]]></title><description><![CDATA[Votre personnage souffre d’une addiction. Cependant, il est incapable de satisfaire son besoin, ce qui le rend irritable, anxieux et incapable de se concentrer. Réduisez d’un point ses dés de Vigueur, <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="201" to="211" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 et <a href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="215" to="220" origin-text="Calme" class="internal-link virtual-link-a">Calme</a>🔗. Cela n’affecte pas les traits dérivés, uniquement les réserves de dés utilisant ces <a href="personnage/statistiques/attributs.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="306" to="315" origin-text="Attributs" class="internal-link virtual-link-a">Attributs</a>🔗.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage succombe à son addiction.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/deprived.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Deprived.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:43:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Defeated]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a été vaincu lors d’un Cértamen, humilié et complètement exposé à un ennemi. Tant que cette Condition est active, le personnage ne peut ni dépenser de Volonté ni utiliser la magie d’aucune manière pour blesser le mage qui l’a vaincu. De plus, le mage vainqueur bénéficie d’une Forte Connexion Sympathique avec le perdant.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Cette Condition persiste jusqu’à ce que le personnage s’humilie publiquement à un coût personnel élevé, ou jusqu’à ce que le vainqueur du Duel exploite cette sympathie d’une manière qui blesse ou abuse du perdant. Gagnez un Beat.Beat : Gagnez un Beat chaque fois que votre personnage est abusé ou humilié en raison de sa défaite.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/defeated.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Defeated.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:41:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connected]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage a établi des liens avec un groupe spécifié. Tant qu'elle a cette Condition, elle bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets liés à ce groupe. Alternativement, elle peut se débarrasser de cette Condition pour obtenir un succès exceptionnel automatique lors du prochain jet pour influencer ou autrement tirer avantage du groupe. Une fois que Connecté est résolu, le personnage est considéré comme ayant brûlé ses ponts et n'est plus un membre accepté. Le personnage pourrait être en mesure de regagner Connecté avec le groupe spécifié avec l’approbation du Narrateur.Exemples de compétences : <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/politique.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="3" to="12" origin-text="Politique" class="internal-link virtual-link-a">Politique</a>🔗, Socialiser<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Le personnage perd son appartenance ou perd sa position au sein du groupe.Beat : Le personnage se voit demander de rendre un service qui le gêne au groupe .]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/connected.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Connected.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:36:11 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Charmed]]></title><description><![CDATA[Votre personnage bénéficie de la protection d'une bonne fortune magique. Cela peut la sauver d'une blessure grave, lui garantir de rencontrer quelqu'un dont la connaissance lui sera précieuse plus tard, assurer qu’elle ne soit pas celle à qui revient la part la plus mauvaise, ou l’aider à gagner un jeu de hasard important. Vous pouvez invoquer ce coup du destin à tout moment comme une <a href="système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-réflexe.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="388" to="402" origin-text="Action Réflexe" class="internal-link virtual-link-a">Action Réflexe</a>🔗. Si cela est utilisé pour éviter une blessure, la résolution de cette Condition réduit les dégâts à 1. Sinon, ni vous ni le mage ne connaissez la nature exacte de la chance qui se manifestera — seulement qu'elle aura un impact significatif.<br>Sources Possibles : Il s'agit souvent de l'effet d'un don accordé par la magie de la <a href="glossaire/magye/sphères.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="68" to="75" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>🔗 du <a href="système-de-magie/sphères/destin.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="79" to="85" origin-text="Destin" class="internal-link virtual-link-a">Destin</a>🔗.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage évite de justesse un malheur ou profite d’un coup de chance ; la Condition est résolue comme décrit ci-dessus.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/charmed.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Charmed.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:31:33 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Bonded]]></title><description><![CDATA[Votre personnage a établi un lien profond avec un animal spécifique. Elle gagne un bonus de +2 à tous les jets pour influencer ou persuader son animal lié. L'animal peut ajouter votre Compétence <a href="personnage/statistiques/compétences/social/animaux.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="195" to="202" origin-text="Animaux" class="internal-link virtual-link-a">Animaux</a>🔗 à tous les jets pour résister à la coercition ou à la peur lorsqu’il est en présence de votre personnage. L'animal peut ajouter votre Compétence Animalière à un jet de dés.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : L’animal lié meurt ou est autrement séparé de votre personnage.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/uniques/bonded.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Uniques/Bonded.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:28:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Broken]]></title><description><![CDATA[PersistanteQuoi que vous ayez fait ou vu, quelque chose à l’intérieur de vous a craqué. Vous avez du mal à rassembler la volonté nécessaire pour accomplir votre travail, et tout ce qui est plus intense émotionnellement qu’une voix élevée vous fait sursauter et vous reculer. Appliquez un malus de –2 à tous les jets sociaux et les jets impliquant la <a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="339" to="349" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗, et un malus de –5 à toutes les utilisations de la compétence <a href="personnage/statistiques/compétences/social/intimidation.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="412" to="424" origin-text="Intimidation" class="internal-link virtual-link-a">Intimidation</a>🔗.<br><a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Vous regagnez un point d'Intégrité ou de Sagesse, perdez un autre point d'Intégrité ou de Sagesse, ou obtenez un succès exceptionnel lors d’un point de rupture ou d’un Acte d’Hubris.Beat : Vous reculez face à une confrontation ou échouez à un jet à cause de cette Condition.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/broken.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Broken.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:25:22 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Blind]]></title><description><![CDATA[Traduction : AveuglePersistanteVotre personnage est aveugle. Tous les jets nécessitant la vue ne peuvent utiliser qu'un dé de chance. Si un autre sens peut raisonnablement être substitué, effectuez le jet avec un malus de –3. En situation de combat, elle subit les désavantages du Tilt Blind (voir p. 319). Cette Condition peut être temporaire, mais cela résulte généralement d'un effet de combat, auquel cas le Tilt Blind s'applique à la place.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Votre personnage retrouve la vue.Beat : Votre personnage rencontre une limitation ou une difficulté qui lui cause des désagréments.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/blind.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Blind.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:22:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Amnesia]]></title><description><![CDATA[Persistante Votre personnage a perdu une portion de sa mémoire. Une période entière de sa vie est tout simplement disparue. Cela entraîne de grandes difficultés avec ses amis et ses proches.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Vous retrouvez votre mémoire et apprenez la vérité. Selon les circonstances, cela peut constituer un point de rupture.Beat : Un problème survient, comme un mandat d'arrêt oublié ou un vieil ennemi.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/amnesia.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Amnesia.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:21:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Addicted]]></title><description><![CDATA[PersistanteVotre personnage est dépendant de quelque chose, que ce soit des drogues, le jeu ou d'autres comportements destructeurs. Certaines addictions sont plus dangereuses que d'autres, mais la nature même de l'addiction est qu'elle prend lentement le contrôle de votre vie, entravant le fonctionnement normal. Si vous êtes dépendant, vous devez satisfaire votre addiction régulièrement pour la garder sous contrôle. Une addiction spécifique doit être choisie au moment de prendre cette Condition ; les personnages peuvent prendre cette Condition plusieurs fois pour des addictions différentes. Ne pas pouvoir satisfaire votre addiction peut entraîner la Condition Déprivée.<a href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Résolution" class="internal-link virtual-link-a">Résolution</a>🔗 : Récupérer un point d'Intégrité ou de Sagesse, perdre un autre point d'Intégrité ou de Sagesse, ou réussir exceptionnellement un point de rupture ou un Acte d'Hubris.Beat : Votre personnage choisit de satisfaire son addiction plutôt que de remplir une obligation.]]></description><link>système-de-jeu/conditions/persistantes/addicted.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Conditions/Persistantes/Addicted.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 15:18:20 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Oeil de l'esprit]]></title><description><![CDATA[Le mage peut voir les <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗, autres entités <a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="17" to="22" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>🔗les Supérieures et êtres utilisant des pouvoirs surnaturels pour projeter leur esprit hors de leur corps dans le <a href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Crépuscule" class="internal-link virtual-link-a">Crépuscule</a>🔗, lorsqu’il utilise la Vue de Mage Active avec la Sphère de <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="17" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>🔗. Sa Vue de Mage Périphérique réagit même à la présence passive de telles entités.Système :<br>
Le mage détecte les <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗 et les phénomènes Mentaux du <a href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="11" to="21" origin-text="Crépuscule" class="internal-link virtual-link-a">Crépuscule</a>🔗 avec sa <a href="système-de-magie/vision-de-mage.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="9" to="23" origin-text="Vision de Mage" class="internal-link virtual-link-a">Vision de Mage</a>🔗 Périphérique et peut automatiquement voir les <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗 et êtres projetés dans le <a href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="10" origin-text="Crépuscule" class="internal-link virtual-link-a">Crépuscule</a>🔗 avec sa <a href="système-de-magie/vision-de-mage.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="14" origin-text="Vision de Mage" class="internal-link virtual-link-a">Vision de Mage</a>🔗 de <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="25" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>🔗. Si un <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗 tente de se cacher par un pouvoir, cela provoque un Choc des Volontés.<br>En dépensant un point de <a href="système-de-magie/mana.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="16" origin-text="Mana" class="internal-link virtual-link-a">Mana</a>🔗, le mage peut interagir avec les <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗 pendant une scène : il peut leur parler, les toucher et même les frapper. Toutefois, cela l’expose également à leurs interactions.]]></description><link>système-de-magie/accomplissements/2-points/oeil-de-l'esprit.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Accomplissements/2 points/Oeil de l'esprit.md</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2025 13:00:50 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décorporer]]></title><description><![CDATA[En cas d'urgence, l'entité peut volontairement Décorporer comme si elle avait perdu tout son Corpus à cause de blessures létales — un moyen douloureux d'échapper à un être supérieur menaçant de la détruire définitivement. Cet Effet n'a aucun coût.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/effets-de-manifestation/décorporer.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Effets de Manifestation/Décorporer.md</guid><pubDate>Mon, 03 Feb 2025 11:53:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Traque R]]></title><description><![CDATA[L'entité peut percevoir la présence de Condition appropriées à distance. La portée de base est de trois kilomètres par <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> ; les entités peuvent dépenser un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> pour multiplier cette portée par 10. En réussissant un jet de Finesse, l'entité devient consciente de la direction et de la distance jusqu'à la Condition d'<a data-href="Ancre" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ancre</a> ou de <a data-href="Résonant" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résonant</a> la plus proche.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/traque-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Traque R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:48:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Explosion]]></title><description><![CDATA[L'entité peut blesser des adversaires à distance. La portée est égale à 10 mètres par point de Puissance, et l'entité ne subit pas de pénalités de portée. Si le jet d'activation réussit, l'Explosion inflige des dégâts comme une arme à feu +0L. L'entité peut augmenter la létalité de son Explosion en dépensant de l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> — chaque tranche de deux <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>s dépensées augmente les dégâts de l'« arme » de +1L. Le bonus maximum de l'arme est égal au <a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a> de l'entité.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/explosion.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Explosion.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:47:25 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Drainer]]></title><description><![CDATA[L'entité peut voler de l'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> ou de la <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> (choisi lors de l'activation) à un être matériel. Le jet d'activation est contesté par <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a> + <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le personnage — entité ou cible — qui obtient le plus de succès gagne un nombre de points de <a data-href="Willpower" href="personnage/statistiques/willpower.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Willpower</a> ou d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> égal au nombre de succès, tandis que l'autre partie en perd d'autant.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/drainer.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Drainer.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:46:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Décomposition Entropique]]></title><description><![CDATA[L'entité accélère les processus naturels de décomposition d'une cible. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois points d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a>. Le pool de dés d'activation est contesté en fonction de la nature de la cible : les créatures vivantes réduisent le jet avec leur <a data-href="Endurance" href="personnage/statistiques/attributs/physique/endurance.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Endurance</a>, les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> avec leur Résistance, tandis que les objets inanimés utilisent leur Durabilité. Chaque succès obtenu sur le jet d'activation inflige un point de Dégâts Létaux.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/décomposition-entropique.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Décomposition Entropique.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:46:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Crainte]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la terreur chez quiconque peut la voir. Le <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte trois <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et son activation est contestée individuellement avec <a data-href="Charisme" href="personnage/statistiques/attributs/social/charisme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Charisme</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> par quiconque regarde l'entité. Quiconque obtient moins de succès que l'entité est incapable de bouger ou de parler pendant un tour. Si l'entité obtient un succès exceptionnel, l'effet dure trois tours.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/crainte.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Crainte.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:46:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Aura Emotionnelle R]]></title><description><![CDATA[L'entité émet une vague d'émotion puissante et distrayante. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte une <a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et dure une scène ou jusqu'à ce que l'entité utilise un autre <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>. Le jet d'activation est effectué une seule fois, mais toute personne se trouvant à moins de 5 mètres de l'entité doit réussir un jet de <a data-href="Résolution" href="personnage/statistiques/attributs/mental/résolution.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Résolution</a> + <a data-href="Calme" href="personnage/statistiques/attributs/social/calme.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Calme</a> + <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Si le jet d'activation obtient plus de succès, la victime subit un malus de –2 dés à toutes ses actions tant que l'aura persiste. Si la victime obtient plus de succès, elle est immunisée contre l'aura, à moins que l'entité ne réutilise le <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a>.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/aura-emotionnelle-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Aura Emotionnelle R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Allûme-Feu R]]></title><description><![CDATA[L'entité provoque la combustion de matériaux inflammables. Ce <a data-href="Numina" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Numina</a> coûte un point d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> et déclenche un petit incendie par succès obtenu lors de l'activation, dans un rayon égal à la Puissance de l'entité en mètres.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/allûme-feu-r.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Allûme-Feu R.md</guid><pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:45:27 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ancre]]></title><description><![CDATA[Le sujet de cette Condition se trouve dans la sphère d'<a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a">Influence</a> [...] [<a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 1 |</a><a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="9" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 2 </a>]🔗 d'un Fantôme. Les Fantôme situés dans un rayon de <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Rang" class="internal-link virtual-link-a">Rang</a>🔗 x 3 mètres de leurs Ancre ne souffrent pas de saignement d'<a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Essence" class="internal-link virtual-link-a">Essence</a>🔗.<br>Causer la Condition : Cette Condition est créée lorsqu'un nouveau Fantôme est formé, basé sur le sujet qui ancre l'identité du Fantôme. La Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="22" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>🔗 peut temporairement créer cette Condition.<br>Mettre fin à la Condition : La Condition peut être supprimée en détruisant le sujet, en résolvant les affaires inachevées d'un Fantôme, ou par l'intermédiaire de la Sphère de la <a href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="44" to="48" origin-text="Mort" class="internal-link virtual-link-a">Mort</a>🔗]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/ancre.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Ancre.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:49:01 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Résonant]]></title><description><![CDATA[Le sujet de cette Condition se trouve dans la sphère d'<a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a">Influence</a> [...] [<a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 1 |</a><a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 2 </a>]🔗 d'un Esprist ou d'une <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="87" to="93" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗. <br>Causer la Condition : Cette Condition est courante. Si un objet, un phénomène, une personne ou un lieu correspond à l'influence de l'entité d'une manière ou d'une autre, il possède cette Condition. Tout ce qui correspond à la description d'une des <a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="229" to="238" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a">Influence</a> [...] [<a href="personnage/historiques/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="229" to="238" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 1 |</a><a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="229" to="238" origin-text="Influence" class="internal-link virtual-link-a"> 2 </a>]🔗 d'un <a href="glossaire/entités/esprits.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="244" to="251" origin-text="Esprits" class="internal-link virtual-link-a">Esprits</a>🔗 ou d'une <a href="glossaire/entités/goetia.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="261" to="267" origin-text="Goetia" class="internal-link virtual-link-a">Goetia</a>🔗 compte comme ayant cette Condition attribuée à l'entité. Les <a href="glossaire/magye/sphères.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="329" to="336" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>🔗 <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="337" to="343" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>🔗 et <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="347" to="354" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>🔗 peuvent instaurer cette Condition en manipulant la Résonance, les émotions et les pensées. <br>Mettre fin à la Condition : La Condition peut être supprimée en mettant fin au phénomène qui la cause, et par les <a href="glossaire/magye/sphères.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="89" to="96" origin-text="Sphères" class="internal-link virtual-link-a">Sphères</a>🔗 <a href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="97" to="103" origin-text="Esprit" class="internal-link virtual-link-a">Esprit</a>🔗 et <a href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="107" to="114" origin-text="Psychée" class="internal-link virtual-link-a">Psychée</a>🔗.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/conditions-d'entites-umbrales/résonant.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Conditions d'Entites Umbrales/Résonant.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:34:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Armure]]></title><description><![CDATA[L'entité apparaît comme étant blindée et utilise sa Résistance comme score de Défense au lieu du plus bas entre sa Puissance ou sa Finesse.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/numina/armure.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Numina/Armure.md</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2025 12:19:16 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entités Umbrales Supérieures]]></title><description><![CDATA[Ce sont des <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="28" origin-text="Entités Umbrales" class="internal-link virtual-link-a">Entités Umbrales</a>🔗<br>Ce sont les Démons, fées et autres créatures natives de l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="58" to="63" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>🔗 mais qui se détachent de leurs homologues inférieurs par l'existence d'une volonté propre<br>Les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> Supérieures sont capables de lancer des sorts avec la <a data-href="Magye des Entités Umbrales Supérieures" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/magye-des-entités-umbrales-supérieures.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Magye des Entités Umbrales Supérieures</a>]]></description><link>glossaire/entités/entités-umbrales-supérieures.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Entités Umbrales Supérieures.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 13:42:52 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entités Umbrales]]></title><description><![CDATA[De nombreuses entités éphémères peuvent se Manifester pour interagir avec le monde physique. Cela peut inclure devenir pleinement matériel, laisser des messages dans le monde, posséder des victimes ou simplement se rendre visibles. Cependant, toutes les entités éphémères ne peuvent pas se manifester, et celles qui le peuvent nécessitent des Condition spécifiques. Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> ont besoin d’Ancrages — lieux, objets ou personnes liés à leur vie passée renforçant leur identité. <br>Les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> exigent une Résonance spirituelle correspondant à la leur dans la zone ou l’hôte. <br>Les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, quant à eux, ne peuvent pas se manifester naturellement et nécessitent un acte magique pour en obtenir la capacité.<br>Sans Manifestation ou magie, les entités éphémères présentes dans le monde matériel existent dans un état appelé le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a>. Pour ces êtres, les objets physiques apparaissent pâles et semi-translucides, les sources de lumière sont atténuées et les sons déformés. Elles ne peuvent interagir qu’avec des objets, phénomènes et créatures également en état de <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> et composés du même type d’éphéméra (= dépendent de la même Sphère).<br>Le mouvement dans le <a data-href="Crépuscule" href="glossaire/cosmogonie/crépuscule.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Crépuscule</a> correspond approximativement à celui du monde matériel, bien qu’il n’y ait ni gravité, ni vent, ni pression
<br>Chaque <a href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="4" origin-text="Rang" class="internal-link virtual-link-a">Rang</a>🔗 impose un modificateur de –1 aux tentatives visant à lier l’entité de force et agit comme un trait de Tolérance Surnaturelle, similaire à l'<a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> d’un Mage
<br>Les Entités <a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="12" to="17" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>🔗les ont un ensemble de caractéristiques particulières : <br><a data-href="Rang" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Rang</a>
<br><a data-href="Attributs d'Entité Umbrale" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/attributs-d'entité-umbrale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attributs d'Entité Umbrale</a>
<br>Une valeur d'<a data-href="Essence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/essence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Essence</a> maximale
Un certain nombre de Numina
<br>Un <a data-href="Ban" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/ban.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ban</a> <br>Un <a data-href="Bane" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/bane.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Bane</a>
<br>Une <a data-tooltip-position="top" aria-label="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" data-href="Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Influence" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> ]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Entités Umbrales.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 13:37:47 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rang]]></title><description><![CDATA[Chaque <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> possède un avantage nommé Rang, qui reflète son niveau de conscience de soi et sa puissance. Le Rang varie techniquement de 1 à 10 points, mais les entités de Rang supérieur à 5 sont d'une puissance écrasante.<br>Les <a data-href="Fantômes" href="glossaire/entités/fantômes.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Fantômes</a> ne peuvent pas augmenter de Rang en dehors de l’<a data-href="Umbra Inférieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-inférieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Inférieure</a> et naissent en tant que Rang 1 ou 2, selon leur degré de conscience de soi. Cependant, les fantômes rappelés depuis l’Outre-Monde peuvent avoir n’importe quel Rang.<br>Les <a data-href="Goetia" href="glossaire/entités/goetia.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Goetia</a>, les <a data-href="Esprits" href="glossaire/entités/esprits.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprits</a> et les <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> plus complexes peuvent couvrir toute la gamme des Rangs, leur niveau étant déterminé par leur ancienneté, leur puissance et leur importance symbolique.]]></description><link>système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/rang.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Maître de Jeu/Créatures/Entités Umbrales/Rang.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 11:26:51 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Goetia]]></title><description><![CDATA[Les Goetia sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> de pensée pure, incarnant des idées et concepts. Certaines résident dans la conscience collective de l’humanité, nées des croyances et idées de l'Humanité, tandis que d’autres habitent l’esprit individuel, prenant la forme de daimons ou de fragments de la psychée.<br>
Leur domaine originel est celui de l'<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a>.Les Goetia ne peuvent pas se manifester naturellement et nécessitent un acte magique pour en obtenir la capacité.]]></description><link>glossaire/entités/goetia.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Goetia.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 11:08:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Esprits]]></title><description><![CDATA[Les esprits sont des <a data-href="Entités Umbrales" href="système-de-jeu/maître-de-jeu/créatures/entités-umbrales/entités-umbrales.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Entités Umbrales</a> nées de la Trinité et obéissant au grand cycle des esprits. Tout dans le monde possède une réflexion spirituelle : objets physiques comme les arbres ou les voitures, mais aussi émotions intenses et événements marquants. Cependant, l’humanité elle-même n’a pas de réflexion spirituelle directe.<br>Le domaine originel des esprits est l’<a data-href="Umbra Moyenne" href="glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Moyenne</a>.Les esprits exigent une Résonance spirituelle correspondant à la leur dans la zone ou l’hôte pour se manifester.]]></description><link>glossaire/entités/esprits.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entités/Esprits.md</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2025 11:07:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Temenos]]></title><description><![CDATA[Le Temenos est une couche de l’<a data-href="Umbra Supérieure" href="glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Umbra Supérieure</a> où les pensées individuelles deviennent des mythes, archétypes et concepts collectifs, organisés par thèmes (ex. Gouvernement, Nature Humaine). Les mages y voyagent pour explorer l’âme collective de l’humanité, chercher des connaissances occultes ou influencer la réalité en modifiant ces récits. Le voyage suit des associations symboliques et peut affecter le monde matériel, bien que les concepts fondamentaux (comme le libre arbitre ou l'amour véritable) soient difficiles à changer. Le Temenos contient les représentations de chaque dieu, fiction, et personne célèbre occupant des rôles mythiques.]]></description><link>glossaire/cosmogonie/temenos.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Temenos.md</guid><pubDate>Sat, 25 Jan 2025 18:21:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Iris]]></title><description><![CDATA[Les Iris sont des trous laissés dans l'espace-temps par des sorts déformant l'espace ou ouvrant vers le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="104" to="110" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a>🔗.]]></description><link>glossaire/magye/iris.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Iris.md</guid><pubDate>Sat, 25 Jan 2025 09:40:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Verge]]></title><description><![CDATA[(Rien à voir avec les Pénis)
Correspond aux Zone de Réalité de AscensionUne Zone de Réalité est un endroit de la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/cosmogonie/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a> où les règles de la Réalité s'appliquent de celles du <a href="glossaire/magye/consensus.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="55" to="64" origin-text="Consensus" class="internal-link virtual-link-a">Consensus</a>🔗<br>
C'est souvent le cas dans les endroits loin de la civilisation. Ils permette de lancer des sorts plus facilement tant que ceux-ci sont conformes aux règles spécifiques de la Zone de Réalité (<a href="système-de-magie/yantra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="192" to="198" origin-text="Yantra" class="internal-link virtual-link-a">Yantra</a>🔗 gratuit de +2 dés)]]></description><link>glossaire/magye/verge.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Magye/Verge.md</guid><pubDate>Sat, 25 Jan 2025 09:38:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hallow]]></title><description><![CDATA[Ce sont les Nodes de Mage l'AscensionDans un monde où la magye semble rare, vous avez accès à un véritable miracle de la nature, un node. Vous pouvez y méditer pour restaurer votre <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> intérieure ou récolter du Tass, cette énergie solide qui prend de nombreuses formes. Vous devrez vous battre pour garder le contrôle de ce lieu, car les loups-garous, les esprits et les mages rivaux chercheront à s’en emparer. Les nodes ne sont en général pas aussi voyants que les sites magiques ; la plupart ne le sont d’ailleurs pas. Aux yeux des connaisseurs cependant, ce sont de véritables phares, illuminés par des énergies convoitées autant par les mystiques que par les Technocrates.<br>Suivant la grande tradition des empires et des religions conquérantes du monde entier, le groupe qui s’empare d’un node le convertit pour l’adapter à ses besoins. Ainsi, la Technocratie envoie des équipes nettoyer les nodes mystiques, puis bâtit des forteresses, des laboratoires ou des centrales électriques à l’emplacement des précédentes installations. Les mages mystiques consacrent ces lieux à leur manière. Ils construisent des temples là où se trouvaient des bosquets, des églises à la place des puits, ou encore des centres commerciaux et des laboratoires informatiques sur les sols sacrés autrefois honorés par des groupes rivaux. En bref, la Guerre de l’Ascension se joue sur plusieurs fronts, et les nodes représentent l’un des plus sales. Même des factions alliées comme les Choristes célestes et les <a href="lore-joueurs/traditions/verbena.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Verbena" class="internal-link virtual-link-a">Verbena</a>🔗e se disputent la domination de ces lieux sacrés… pour le bien de tous, évidemment !<br>Comme évoqué dans le Chapitre Trois, les nodes ont une Résonance propre, qui dépend du type d’énergie à l’origine de leur formation. Le Tass issu d’un site est aussi empreint de cette Résonance, et sa forme physique varie d’un lieu à l’autre. Quand il est le fruit d’une bataille meurtrière, il irradie de fureur et de tristesse et s’incarne dans le sang, les os et les cendres. Une fontaine d’espoir a l’air rafraîchissante et claire, le Tass prenant la forme d’une eau pure et cristalline. Le laboratoire d’un docteur Frankenstein moderne dégagera une aura gothique inquiétante, et on pourra voir des éclairs de <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="579" to="591" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗 passer d’un générateur à l’autre et recharger des batteries de Tass, stocké pour un usage ultérieur. Le <a href="glossaire/cosmogonie/goulet.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="6" origin-text="Goulet" class="internal-link virtual-link-a">Goulet</a>🔗 a tendance à s’amincir autour des nodes mystiques, alors qu’il s’épaissit à proximité des sites technocratiques, sauf quand on emploie des procédures de <a href="personnage/statistiques/compétences/mental/science.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="7" origin-text="Science" class="internal-link virtual-link-a">Science</a>🔗 dimensionnelle au lieu de magye spirituelle.<br>L’historique Node représente un lieu que votre personnage et peut-être quelques-uns de ses amis contrôlent. Vous pouvez mettre en commun vos points d’historique pour acquérir un node plus puissant, mais il faudra expliquer de manière convaincante pourquoi votre groupe est en possession d’un tel lieu de pouvoir dès le début de la chronique. Votre node irradie une <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="348" to="360" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗 inexploitée que votre <a href="personnage/historiques/avatar.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="383" to="389" origin-text="Avatar" class="internal-link virtual-link-a">Avatar</a>🔗 peut absorber lorsque vous venez méditer. Il produit aussi un peu de Tass, qui se présente sous forme solide et que vous pouvez récolter pour l’utiliser plus tard.<br>Les quantités de Tass et de <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="0" to="12" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗 émises dépendent de la nature de votre chronique. Si vous jouez dans une ambiance de fantasy épique, un node pourrait produire entre 5 et 10 points de <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="18" to="30" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗 par semaine et par rang dans l’historique. Dans un univers où la magie se meurt, il ne donnerait que 1 ou 2 points par semaine et par rang dans l’historique. Le conteur a toujours le dernier mot à ce sujet. Pour les chroniques qui se déroulent à l’ère industrielle, il est recommandé d’accorder 2 points par semaine et par rang, répartis à parts égales entre <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="56" to="68" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗 libre et Tass. Dans tous les cas, un node ne peut fournir plus qu’il ne produit. Une fois que vous avez récolté tout ce qui est disponible, les énergies du lieu doivent se régénérer avant que vous ne puissiez à nouveau en profiter.Les loups-garous considèrent les nodes comme des cairns, des lieux sacrés bénis par leur déesse lunaire primordiale. Cette ferveur religieuse les pousse à se les approprier dès qu’ils en ont l’occasion. Bien que ces créatures évitent les froides usines bâties à la gloire de la puissance technocratique, un mage ou une cabale en possession d’un node mystique risque de voir débarquer quelques gros visiteurs velus, désireux de discuter d’une transaction immobilière…(Note : nous avons revu les niveaux des cairns pour les adapter à l’échelle de cet historique qui va de 1 à 10.)X Pas de lieu de pouvoir.
• Un site minuscule d’importance mineure. (Cairn de niveau 1.)
•• Un petit filet d’énergie métaphysique. (Cairn de niveau 1.)<br>
••• Un flot régulier de <a href="glossaire/magye/quintessence.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="25" to="37" origin-text="Quintessence" class="internal-link virtual-link-a">Quintessence</a>🔗. (Cairn de niveau 2.)
•••• Une pulsation d’énergie et de généreuses quantités de Tass. (Cairn de niveau 2.)
••••• Une fontaine puissante et abondante d’énergie. (Cairn de niveau 3.)<br>
••••• • Un épicentre nodal contenant du Tass et de l’énergie ambiante, raffinée par les Arts ou les sciences du <a href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="113" to="118" origin-text="Prime" class="internal-link virtual-link-a">Prime</a>🔗. (Cairn de niveau 3.)
••••• •• Une source considérable de puissance métaphysique. (Cairn de niveau 4.)
••••• ••• Un lieu rare et merveilleux qui déborde de Force Primaire. (Cairn de niveau 4.)
••••• •••• Un des lieux les plus sacrés ou l’une des raffineries les plus puissantes du monde matériel. (Cairn de niveau 5.)
••••• ••••• Un site parmi les plus rares et les plus précieux qui existent sur Terre, et un champ de bataille où s’affrontent tous ceux qui voudraient profiter des énergies qu’il prodigue. (Cairn de niveau 5.)]]></description><link>personnage/historiques/hallow.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Hallow.md</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 18:13:38 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Teamwork]]></title><description><![CDATA[Un sort peut être lancé par une équipe de Mage. On définit un leader pour ce sort qui doit avoir l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> suffisant pour lancer ce sort.<br>
Chaque caster secondaire doit avoir au moins un point dans l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> en question. <br>Si le leader connaît le sort en tant que <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> ou <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, le sort gagne cette qualité<br>Chaque caster secondaire lance sa réserve de dés, et chaque succès donne un dé supplémentaire au leader. Si un caster n'a pas le pré-requis complet, il ne lance que sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> avec une pénalité de -3<br>Un caster peut utiliser l'assistance de Mage non-formés en tant que <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> environnemental<br>Chaque participant lance le <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> séparément et si un participant relâche son <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>, il affecte l'entièreté du sort ]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/teamwork.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Teamwork.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:51:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Reach]]></title><description><![CDATA[Le Reach permet de modifier le comportement d'un <a data-href="Sort Codifié" href="système-de-magie/sort-codifié.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Codifié</a><br>Utiliser du Reach fait que le Mage risque du <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a> (en ajoutant sa <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> à la réserve de <a data-href="Paradoxe" href="système-de-magie/paradoxe.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradoxe</a>)<br>Un personnage reçoit un point de Reach gratuit pour chaque point d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> qui égale ou dépasse le plus haut <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisé Un Mage peut modifier ces caractéristiques d'un sort pour 1 Reach chacun: Le passer de Ritual à Instantané
<br>Changer le facteur principal du sort (<a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> vs <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a>)
<br>Changer de <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> Standard à <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> Avancée
<br>Changer de <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Standard à <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Avancée
<br>Passer à <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> infinie si on est déjà en <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> Avancée (coûte 1 <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a>)
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Contact à Vision sensorielle
<br>Changer la <a data-href="Portée" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/portée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Portée</a> de Vision sensorielle à Vision à distance <br>Changer le sort de <a data-href="Scale" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scale</a> Standard à <a data-href="Scale" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scale</a> Avancée
]]></description><link>système-de-magie/reach.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Reach.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:51:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[9-encore]]></title><description><![CDATA[Un 9 sur un dé compte comme un succès et peut être relancé pour tenter d'obtenir un nouveau succès. Il est possible de relancer à nouveau ce dé s'il fait encore une fois 9]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/9-encore.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Modificateurs de jets/9-encore.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:48:45 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Habituel]]></title><description><![CDATA[Un jet Habituel vous permet de relancer une seule fois chacun des dés en échec.]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/habituel.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Modificateurs de jets/Habituel.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:46:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[8-encore]]></title><description><![CDATA[Un 8 sur un dé compte comme un succès et peut être relancé pour tenter d'obtenir un nouveau succès. Il est possible de relancer à nouveau ce dé s'il fait encore une fois 8]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/modificateurs-de-jets/8-encore.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Modificateurs de jets/8-encore.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:45:26 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Convention du Palais Rihour]]></title><description><![CDATA[Aussi connu sous le nom de Conseil de Lille
Il s'agit de la plus grosse fondation du Nord-Pas-de-Calais ( place qu'elle a piqué à Douai à la fin du 19e Siècle)
Elle a des compétences locales mais aussi régionales
La plupart de ses anciens membres sont tombés ou ont disparus lors de <a data-href="La Tempête d'Avatar" href="lore-joueurs/histoire/la-tempête-d'avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">La Tempête d'Avatar</a> puisque la fondation avait établi <br>Un Conseil de 10 <a data-href="Primus" href="glossaire/traditions/primus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a> à l'image du Conseil du Nouvel Horizon
Composée de plusieurs sous-fondations locales dont elle est la représentante régionale Chaque fondation fixe ses propres règles tant qu'elles sont en accord avec celles du Conseil de Lille
Il s'agit d'un fonctionnement spécifique au Conseil de Lille, d'autres conseils n'auraient pas nécessairement celui-là
Le but est de diminuer le risque que la Technocratie remonte toute la chaîne si une fondation venait à tomber Un étage secret du Palais Rihour dont l'accès se fait par les bureaux de l'office de tourisme
Ce lieu est fréquenté donc discret Une centaine de membre obéissent directement à la Convention
200 membres supplémentaires sont réparties dans d'autres Fondations plus locales Il s'agit d'un conseil de 10 membres (un pour chacune des Traditions qui choisit comment son siège est pourvu) <br>Siège de la <a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a> : <a data-href="Société de l'Ether" href="lore-joueurs/traditions/société-de-l'ether.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Société de l'Ether</a> occupé par <a data-href="Eric VAN DER ZWANDE HEIDE" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Eric VAN DER ZWANDE HEIDE</a>
<br>Siège du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> : <a data-href="Sahajiya (Culte de l'Extase)" href="lore-joueurs/traditions/sahajiya-(culte-de-l'extase).html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sahajiya (Culte de l'Extase)</a> occupé par <a data-href="Marika KLAVAN" href="maître-du-jeu-only/pnjs/traditions/marika-klavan.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Marika KLAVAN</a>
<br>Siège des <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> : <a data-href="Ordre d'Hermès" href="lore-joueurs/traditions/ordre-d'hermès.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ordre d'Hermès</a> occupé par <a data-href="Hermétique du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Hermétique du Conseil de Lille</a>
<br>Siège du <a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a> : <a data-href="Choeur Céleste" href="lore-joueurs/traditions/choeur-céleste.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choeur Céleste</a> occupé par <a data-href="Choriste du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Choriste du Conseil de Lille</a>
<br>Siège de la <a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a> : <a data-href="Verbena" href="lore-joueurs/traditions/verbena.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Verbena</a> occupé par <a data-href="Adeline ROUANET" href="maître-du-jeu-only/pnjs/traditions/adeline-rouanet.html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adeline ROUANET</a>
<br>Siège de la <a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a> : <a data-href="Euthanatos" href="lore-joueurs/traditions/euthanatos.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Euthanatos</a> occupé par <a data-href="Euthanatos du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Euthanatos du Conseil de Lille</a>
<br>Siège de l'<a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a> : <a data-href="Adeptes du Virtuel" href="lore-joueurs/traditions/adeptes-du-virtuel.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adeptes du Virtuel</a> occupé par <a data-href="Adepte du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Adepte du Conseil de Lille</a>
<br>Siège du Psyché : <a data-href="Akashayana (Fraternité Akashite)" href="lore-joueurs/traditions/akashayana-(fraternité-akashite).html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Akashayana (Fraternité Akashite)</a> occupé par <a data-href="Akashite du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Akashite du Conseil de Lille</a>
<br>Siège des <a href="glossaire/entités/esprits.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="10" to="17" origin-text="Esprits" class="internal-link virtual-link-a">Esprits</a>🔗 : <a data-href="Kha'vadi (Parlesonges)" href="lore-joueurs/traditions/kha'vadi-(parlesonges).html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Kha'vadi (Parlesonges)</a> occupé par <a data-href="Parlesonge du Conseil de Lille" href=".html" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Parlesonge du Conseil de Lille</a> ]]></description><link>lore-joueurs/convention-du-palais-rihour.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Convention du Palais Rihour.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:39:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Étendue]]></title><description><![CDATA[Une action prolongée est une tentative d'accomplir une tâche complexe. Vous lancez votre réserve de dés plusieurs fois. Chaque lancer prend un certain temps et représente une étape du processus&nbsp;: votre personnage fait soit des progrès significatifs, soit fait face à un revers.Vous déterminez votre réserve de dés pour l'action comme d'habitude&nbsp;: Attribut + Compétence + Modificateurs.
Notez votre Attribut + Compétence + Spécialité (le cas échéant)&nbsp;: c'est le nombre maximum de fois que vous pouvez lancer les dés avant que l'action échoue. Lorsque vous effectuez une action prolongée, le conteur détermine combien de succès vous devez obtenir. La plupart des actions nécessitent entre cinq et vingt succès. :
Cinq =&gt; une action raisonnable que des personnages compétents peuvent réaliser avec les bons outils et les bonnes connaissances. Dix =&gt; une action difficile qui est toujours réaliste pour un professionnel dans un domaine. Vingt =&gt; représente une action très difficile que même un personnage particulièrement doué aura du mal à réaliser. Le conteur détermine également l'intervalle entre les lancers. Si une action prend des semaines à réaliser, il peut envisager un lancer par semaine. Si cela prend probablement une journée de travail, un jet par heure constitue un délai solide. Échec dramatique&nbsp;: en plus des effets d’un échec, le premier jet sur une tentative ultérieure subit une pénalité de -2 dés. Échec&nbsp;: vous faites face à un revers. Le conteur vous proposera un choix&nbsp;: accepter une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> de son choix ou abandonner l’action. Vous pouvez proposer une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> différente si vous pensez que cela a du sens. Si vous refusez ou ne parvenez pas à vous mettre d’accord sur une <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/joueurs/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a>, vous perdez tous les succès accumulés (voir «&nbsp;Conditions&nbsp;», p. 230). Succès&nbsp;: ajoutez les succès obtenus au jet à votre total courant. Travaillez avec le conteur pour déterminer les étapes que votre personnage a franchies vers son objectif. Succès exceptionnel&nbsp;: choisissez l’une des options suivantes&nbsp;: réduisez le nombre de succès requis par les points de compétence de votre personnage, réduisez le temps de chaque jet suivant d’un quart ou appliquez le résultat de succès exceptionnel de l’action lorsque vous atteignez votre objectif
]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-étendue.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Type d'Actions/Action Étendue.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 23:31:28 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Connaissances de la Rue]]></title><link>personnage/statistiques/compétences/social/connaissances-de-la-rue.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Statistiques/Compétences/Social/Connaissances de la Rue.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 22:42:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Praxis]]></title><description><![CDATA[Les Praxis sont des sorts que les Mage apprennent à lancer par coeur
Ce sont un peu des sort spécialisés qui leur sont PersonnelsQuand un Mage lance un Praxis, il obtient un succès critique avec 3 succès plutôt que 5, de plus il ne coûte pas de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> si il utilise un <a data-href="Sphères" href="glossaire/magye/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Commun ou Mineur<br>Un Mage gagne 1 Praxis par niveau de <a data-href="Arete" href="personnage/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et peut en acheter pour un Arcane Experience]]></description><link>système-de-magie/praxis.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Praxis.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:58:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Umbra Moyenne]]></title><description><![CDATA[Correspond à the Shadow
Correspond à l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="16" to="21" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>🔗 Moyenne]]></description><link>glossaire/cosmogonie/umbra-moyenne.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Umbra Moyenne.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:47:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Umbra Supérieure]]></title><description><![CDATA[Correspond à l'<a href="glossaire/cosmogonie/umbra.html#_0" target="_self" rel="noopener noreferrer" from="15" to="20" origin-text="Umbra" class="internal-link virtual-link-a">Umbra</a>🔗 Supérieure
Correspond aux Royaumes Astraux]]></description><link>glossaire/cosmogonie/umbra-supérieure.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Umbra Supérieure.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:45:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Toile Numérique]]></title><description><![CDATA[La Toile Numérique est une représentation de l'ensemble des connexions et des échanges de données électroniques]]></description><link>glossaire/cosmogonie/toile-numérique.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Toile Numérique.md</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2025 21:44:03 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Instantanée]]></title><description><![CDATA[C'est l'Action de Pathfinde. Vous disposez d'une Action Instantanée par tour]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-instantanée.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Type d'Actions/Action Instantanée.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:56:18 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Action Réflexe]]></title><description><![CDATA[C'est l'équivalent d'une Action Gratuite de Pathfinder, elle a très souvent un déclencheur, cependant il n'y a pas de limite au nombre de fois que vous pouvez en réaliser chaque tour]]></description><link>système-de-jeu/joueurs/type-d'actions/action-réflexe.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Joueurs/Type d'Actions/Action Réflexe.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:55:43 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Primus]]></title><description><![CDATA[Le Primus d'une Tradition est son représentant au <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>]]></description><link>glossaire/traditions/primus.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Traditions/Primus.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre de la Raison]]></title><description><![CDATA[Le nom de la Technocratie au moment de sa fondation.]]></description><link>glossaire/technocratie/ordre-de-la-raison.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Technocratie/Ordre de la Raison.md</guid><pubDate>Sun, 10 Nov 2024 12:19:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stase]]></title><link>glossaire/cosmogonie/stase.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Stase.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entropie]]></title><link>glossaire/cosmogonie/entropie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Entropie.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dynamisme]]></title><link>glossaire/cosmogonie/dynamisme.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Cosmogonie/Dynamisme.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Protection]]></title><description><![CDATA[Pratique : Protection
Facteur Principal : Durée
Compétences de Routine suggérées : Athlétisme, Tromperie, MêléeL'Espace est mutable, jusqu'à ce qu'un magicien en décide autrement. Lancé sur une zone ou des sujets individuels, ce sort verrouille son sujet, empêchant l'espace à l'intérieur d'être manipulé. La magie qui utilise la sympathie des sujets protégés ou tente de déformer des zones protégées provoque un Choc de Volontés. Le mage est conscient lorsqu'un de ses Gardes est attaqué.+1 Amplitude : Le mage peut spécifier une Clé permettant l'utilisation de la magie de l'Espace sur le sujet protégé.+2 Amplitude : Le mage peut lancer un Garde sur une Iris (p. 243) ou sa Clé, empêchant l'Iris de s'ouvrir tant que le Garde reste actif. Les pouvoirs surnaturels ouvrant l'Iris provoquent un Choc de Volontés.]]></description><link>système-de-magie/sorts/espace/2-apprenti/protection.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Espace/2 - Apprenti/Protection.md</guid><pubDate>Wed, 15 Jan 2025 17:40:08 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[2 - Apprenti]]></title><link>système-de-magie/sorts/forces/2-apprenti.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sorts/Forces/2 - Apprenti.md</guid><pubDate>Sun, 12 Jan 2025 15:05:04 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sphères]]></title><description><![CDATA[Ce sont les domaines de la Réalité sur lesquels s'appliquent la Magye.Bien qu'elles ne correspondent qu'à la vision des Hermétiques de ce qu'est la Magye, toutes les Traditions se sont mise d'accord sur cette terminologie pour pouvoir discuter entre elles.Elles sont au nombre de 10 et chaque Sphère est représentée par l'une des 10 Traditions.
<a data-href="Destin" href="système-de-magie/sphères/destin.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Destin</a>
<br><a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a>
<br><a data-href="Esprit" href="système-de-magie/sphères/esprit.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Esprit</a>
<br><a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a>
<br><a data-href="Matière" href="système-de-magie/sphères/matière.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Matière</a>
<br><a data-href="Mort" href="système-de-magie/sphères/mort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mort</a>
<br><a data-href="Prime" href="système-de-magie/sphères/prime.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Prime</a>
<br><a data-href="Psychée" href="système-de-magie/sphères/psychée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Psychée</a>
<br><a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a>
<br><a data-href="Vie" href="système-de-magie/sphères/vie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vie</a>
]]></description><link>glossaire/sphères.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Sphères.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 23:19:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Mystère]]></title><description><![CDATA[Tout puzzle Magique, sort sur la durée ou énigme surnaturelle est un MystèreUn Mystère se découpe en 3 parties : l'Opacité, les Informations de Surface et les Informations ProfondeC'est un score lié à la difficulté de déjouer le Mystère, il est fixé arbitrairement par le MJ
Quelques guidelines
Plus haut l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>, plus haute l'Opacité : De base, <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus haut utilisé = Opacité
<br>La complexité augmente l'Opacité : Plus le nombre d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> pour le sort utilisé est grand, plus l'Opacité augmente. l'Opacité augment de 1 par <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> supplémentaire utilisé
Se rappeler des Maths : Une Opacité 4 ne prend pas 4 succès mais 10, une Opacité 5-&gt;15, 6-&gt;21
Les Mages peuvent camoufler leur magie
Les phénomènes surnaturels non-magyques sont compliquée
L'Opacité est personnelle à chaque personnage
Les informations de Surface sont les informations basiques sur un Mystère<br>
Un simple <a data-href="Vision de Mage#Révéler" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#Révéler_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage &gt; Révéler</a> est suffisant pour obtenir ces Informations
Est-ce que c'est une effet magyque
<br>Quel <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> a été utilisé et le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature du Caster
A quel point le Mystère est vieux
<br>Quelle <a data-href="Practice" href="système-de-magie/practice.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Practice</a> a créé le Mystère
Ce sont les informations complètes sur le Mystère
Il y a deux possibilité selon le Mystère : Tout révéler quand le Mystère est résolu ou révéler des Informations au fur et à mesure que l'Opacité diminueListe (non-exhaustive) des éléments qui constituent une Information Profonde : <br>SI la Magie a utilisée une <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, l'effet d'un <a data-href="Attainment" href="personnage/attainment.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attainment</a> ou le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> Signature du Mage
Les facteurs du sorts (puissance, durée restante etc),
Si le sort a créé du Paradoxe et s'il a été contenu ou relâché
Si le sort a été abandonné
Si un Mage a déjà Scruté ce sort
<br>Le niveau de <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> du Mage
<br>Le liens entre les <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> utilisés et le Mystère
]]></description><link>système-de-jeu/mystère.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Mystère.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 21:53:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Facteurs de Sort]]></title><description><![CDATA[Les Facteurs de Sorts sont les éléments qui composent les effets d'un sort Augmenter le facteur d'un sort se fait au détriment de la réserve de dés pour réussir à le lancer (-2 par "case")Il est possible pour certains facteur avancés de passer d'une échelle Standard à une échelle Avancée pour 1 de <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a><br>La <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> mesure la puissance brute du sort. <br>La <a data-href="Duration" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/duration.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Duration</a> mesure la durée pendant laquelle la Magye opère une fois lancée<br>La <a data-href="Scale" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/scale.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Scale</a> représente le nombre de cibles ou la taille de la zone que le sort affecte. <br>La <a data-href="Range" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/range.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Range</a> d'un sort détermine où le sort est généré<br>Le <a data-href="Casting Time" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/casting-time.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Casting Time</a> détermine le temps que met le mage à lancer son sort<br>
De base, il est égal à l'intervalle de rituel à son niveau de <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>. Le Mage peut utiliser un intervalle de temps supplémentaire pour un bonus de +1 à son jet, jusqu'à un maximum de +5<br>
En utilisant un <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a>, le Mage peut lancer son sort en Instantané, on ne peut pas dépenser de tours supplémentaire pour obtenir de bonus, mais on peut prendre un tour supplémentaire pour inclure un <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> supplémentaire par tour.
Les Rituels peuvents bénéficier de la coopération, ce dont ne peuvent pas bénéficier les sorts instantanés.<br>
Bien que les Rituels prennent du temps, ce ne sont pas des <a data-href="Action Étendue" href="système-de-jeu/type-d'actions/action-étendue.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Action Étendue</a>]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 21:53:41 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Range]]></title><description><![CDATA[La Range n'a que 3 facteurs possibles : Au contact/personnel : De base
A portée de sens : Coûte un <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a>
<br>A portée de sens, sans vision directe (caméra etc) : Un <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> supplémentaire<br>
Un Adepte du <a data-href="Espace" href="système-de-magie/sphères/espace.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Espace</a> peut utiliser l'<a data-href="Attainment" href="personnage/attainment.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attainment</a> "Sympathetic Range" pour s'affranchir des distances<br>
Un Adepte du <a data-href="Temps" href="système-de-magie/sphères/temps.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Temps</a> peut utiliser l'<a data-href="Attainment" href="personnage/attainment.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Attainment</a> "Temporal Sympathy" pour s'affranchir des distances<br>
Il est possible de <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> Au contact sur une cible éloignée, c'est un <a data-href="Viser avec un Sort" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/viser-avec-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Viser avec un Sort</a>
]]></description><link>système-de-magie/facteurs-de-sort/range.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Facteurs de Sort/Range.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 21:28:54 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nimbus]]></title><description><![CDATA[Il s'agit de l'aura d'un Personnage
Elle est répartie selon 2 catégories : Le Nimbus Instantanée et le Nimbus PassifNimbus Passif
Il s'agit de l'aura que le personnage possède autour de lui.
Il teinte vos effets Magiques
Plus la <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> est forte, plus son Nimbus est puissant et à un effet<br>
Le Nimbus Passif et la <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a> a des effets sur les liens sympathiques qu'à le personnage (p 173)<br>
Un Mage qui Revelation peut reconnaître la signature d'un mage qu'il a déjà vu. (+1 dé par <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> &gt;5 du créateur original de l'effet)Nimbus Instantané<br>
Le Nimbus Instantané est un flash visible aux personnes qui utilisent la <a data-href="Vision de Mage" href="système-de-magie/vision-de-mage.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Vision de Mage</a> quand le mage utilise sa Magye
Il prend une apparence spécifique à votre personnage. Chaque Nimbus est accompagné d'un Nimbus Tilt qui affecte tout les Mages qui l'ont vu tant que le flash est actif. Si la puissance du Tilt est &gt;= à Resolve du Mage témoin, il est affecté par le Nimbus Instantané<br>On utilise le <a data-href="Potency" href="système-de-magie/facteurs-de-sort/potency.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Potency</a> du sort lancé pour déterminer la puissance du Tilt et le Tilt dure un nombre de tours égal au nombre de <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> utilisé pour ce sort<br>Un Mage peut déclencher son Nimbus Instantané quand il le souhaite, dans ce cas, il lance un nombre de dés égal à sa <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> et utilise le nombre de Succès comme force du Nimbus. En faisant ça, n'importe quel créature peut voir le Nimbus et est affecté par le Tilt (mais les Dormeurs l'oublient)Nimbus Tilt
Il s'agit d'un bonus/malus ajouté à des Attributs quand le Nimbus Instantané flash<br>
A la création (modié à chaque gain de <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>), le mage répartis un -X de Malus sur des Attributs et un +X de Bonus. Ces attributs sont affectés lorsque le Nimbus flash<br>
X est égal à la <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> divisée par deux arrondie au supérieurInteraction avec les autres Auras<br>
Certaines Créatures surnaturelles ont une Aura différente du Nimbus. Dans ce cas, on roll Resistance Attribute + <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> pour résister. C'est automatique et ne déclecneh pas le Nimbus Instantané]]></description><link>système-de-jeu/nimbus.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Nimbus.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:56:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Sort Combiné]]></title><description><![CDATA[Parfois un Mage souhaite combiner l'effet de plusieurs sorts d'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> dans un seul et même lancement de sort. C'est ce qu'on appelle un Sort combiné<br>Le principale avantage d'un sort combiné est de ne compter que comme un seul sort au regard du <a data-href="Contrôler un sort déjà lancé" href="système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/contrôler-un-sort-déjà-lancé.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Contrôler un sort déjà lancé</a>. Le Mage ne peur combiner qu'un certain nombre de sort limité par sa <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a><br>Les Rotes ne peuvent pas être combinées mais les <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> le peuvent tant que tout les sorts qui la composent sont des <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a>. <br>Pour <a data-href="Lancer un sort" href="système-de-magie/lancer-un-sort.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Lancer un sort</a> combiné, la réserve de dés est égale à la <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> + <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> le plus bas des spells lancés. Ce sort subit un malus de -2 pour chaque sort supplémentaire au premier. Les <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> et la <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> affectent l'ensemble des sorts, la <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> est calculée de manière normale. Cependant la <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> liée à des sorts spécifiques doit être achetée séparément<br>Exemple : Un sort combiné (Mind 3, <a data-href="Forces" href="système-de-magie/sphères/forces.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Forces</a> 4, <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> 4) serait lancé à 4 (<a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>) + 3 (Mind) - 2 ]]></description><link>système-de-magie/sort-combiné.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Sort Combiné.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:51:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Wisdom]]></title><description><![CDATA[C'est la mesure de l'emprise du Mage avec la Réalité. Plus elle est basse, plus le Mage a de risque de tomber et de rejoindre les Maraudeurs.Il est possible de regagner de la Sagesse avec le temps ? à déciderCe sont les actions qui plongent le Mage plus profondément dans la folie, le poussant à forcer sa Réalité sur le Consensus
Un Acte d'Hubris est risqué dès qu'un Mage libère du Paradoxe au lieu de le contenir.Lorsqu'on commet un Acte d'Hubris, le Mage effectue un jet selon sa valeur de <a data-href="Wisdom" href="système-de-jeu/statistiques/wisdom.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Wisdom</a>
Si cette Acte d'Hubris est lié à sa Vertu/Vice, il ajoute/retire un dé
<br>Echec Dramatique : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne la <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Persistante Mégalomaniaque ou Rampant tant qu'il n'a pas regagné de point de Wisdom
<br>Echec : Le PJ perd un point de Wisdom et gagne <a data-href="Condition" href="système-de-jeu/condition.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Condition</a> Mégalomaniaque ou Rampant
Réussite : Le PJ ne perd pas de Wisdom
Succès Exceptionnel : L'Acte d'Hubris du Mage a renforcé son emprise de la réalité et il gagne un Arcane Beat
+2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception réflexes utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MagePas de bonus-2 dés à tout les jets de perception mondains et +2 à tout les jets de perception utilisant des Sens Magyque ou la Vision du MageTu peux reroll frérotUn Mage qui veut regagner de la Sagesse peut noter une Obsession : "Devenir plus sage" et chercher à comprendre sa place dans l'Univers. Il peut dépenser 2XP après avoir progresser dans cette direction pour regagner de la Sagesse<br>Un Mage peut décider d'Inured a spell, dans ce cas ce sort ne déclenche plus d'Act of Hubris. Cependant, à chaque lancement de ce sort, le Mage gagne +2 dés dans sa réserve de <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>]]></description><link>système-de-jeu/statistiques/wisdom.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statistiques/Wisdom.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:40:34 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Teamwork]]></title><description><![CDATA[Un sort peut être lancé par une équipe de Mage. On définit un leader pour ce sort qui doit avoir l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> suffisant pour lancer ce sort.<br>
Chaque caster secondaire doit avoir au moins un point dans l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> en question. <br>Si le leader connaît le sort en tant que <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> ou <a data-href="Routine" href="système-de-magie/routine.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Routine</a>, le sort gagne cette qualité<br>Chaque caster secondaire lance sa réserve de dés, et chaque succès donne un dé supplémentaire au leader. Si un caster n'a pas le pré-requis complet, il ne lance que sa <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a> avec une pénalité de -3<br>Un caster peut utiliser l'assistance de Mage non-formés en tant que <a data-href="Yantra" href="système-de-magie/yantra.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Yantra</a> environnemental<br>Chaque participant lance le <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a> séparément et si un participant relâche son <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>, il affecte l'entièreté du sort ]]></description><link>système-de-magie/teamwork.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Teamwork.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:24:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Arete]]></title><description><![CDATA[Représente la puissance magique brute
Ca affecte de nombreux facteurs du lancement de sort : Délai entre deux jets de Rituels
Réserve de dés pour le spellcasting : Arete + <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
Le maximum dans un trait : 5 de base, + à Arete 6+
Le nombre de Yantras cumulables sur un sort
Le nombre de sorts pouvant être maintenus en même temps : 1 par point d'Arete
Le nombre d'Obsession simultanées
Les Accomplissements d'Héritage (p 199) sont limités par le score d'Arete
<br>Le nombre de dés de <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a> pris par <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> supérieur à la limite de l'<a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a>
<br>Le nombre de <a data-href="Sort Combiné" href="système-de-magie/sort-combiné.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sort Combiné</a> qu'on peut lancer en un seul cast
<br>La limite max des <a data-href="Sphères" href="glossaire/sphères.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Sphères</a> Définit la résistance à la Magye, on ajoute la Gnosis aux autres dés pour un jet de résistance magique
<br>Le maximum de <a data-href="Mana" href="système-de-magie/mana.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Mana</a> qu'un mage peut cumuler et le nombre qu'il peut dépenser par tour
<br>Chaque point de Arete donne un <a data-href="Praxis" href="système-de-magie/praxis.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Praxis</a> gratuit <br><img alt="Pasted image 20240724155737.png" src="images/pasted-image-20240724155737.png" target="_self">]]></description><link>système-de-jeu/statistiques/arete.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statistiques/Arete.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:22:36 GMT</pubDate><enclosure url="images/pasted-image-20240724155737.png" length="0" type="image/png"/><content:encoded>&lt;figure&gt;&lt;img src="images/pasted-image-20240724155737.png"&gt;&lt;/figure&gt;</content:encoded></item><item><title><![CDATA[Paradox]]></title><description><![CDATA[Le Paradox correspond à quand un mage lance un sort tellement complexe qu'il déchire la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a>. <br>Les dés de Paradox sont souvent acquis quand un Mage dépense plus de <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> qu'il n'a de <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> gratuit pour ce sort. Pour chaque <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> supplémentaire, il ajoute un nombre de dé à la réserve de Paradox dépendant de sa <a data-href="Arete" href="système-de-jeu/statistiques/arete.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Arete</a>
Si au moins un dé a été ajouté, il est impossible de faire tomber la réserve à zéro, il restera au moins un Dé de ChanceAvant que le sort ne soit lancé, le Mage doit décider si il Contient ou Relâche le ParadoxLe Mage laisse le Paradox se déchaîner sur la Réalité et son environnement.
Le MJ lance la réserve de dés de Paradox : Echec critique : Le Mage ne déclenche pas de Paradox, reçoit un point de Willpower et le prochain jet de Paradox ne subit pas le +1 habituel
Echec : Le Mage ne déclenche pas de Paradox. Succès : Le Paradoxe se déclenche, transformant le sort.
Succès critique : Le Mage gagne une Condition de Paradox et le Paradox se déclenche
Si un Paradox se déclenche et que le sort échoue critiquement, le Mage gagne aussi une Condition de Paradox
Si le Mage décide de contenir le Paradox, il lance une réserve de dés égale à sa Wisdom. Chaque succès de son jet, annule un succès du jet de Paradox. Pour chaque succès annulé, le Mage subit un Dégât Contondant.
S'il reste des succès de Paradox, le sort n'est pas transformé par le Paradox mais le mage gagne une Condition de Paradox dont la sévérité dépend du jet de Paradox. Pour créer un effet de Paradox, le MJ utilise le nombre de succès comme étant du Reach. Il peut utiliser pour changer les Facteurs de Sorts, créer un Abyssal taint sur l'environnement ou invoquer une Abyssal Entity.
Les effets du Paradox devraient refléter l'esprit du sort. Les Condition de Paradox ont une Résolution et une Expiration.
Le temps d'expiration dépend de la Wisdom du mage.Si la condition expire, le Motif du Mage est transformé et cela se montre dans son Nimbus. Chaque sort qu'il lance risque le Paradox, ajoutant 1 dé à la réserve de Paradox même si le Reach gratuit n'est pas dépassé.
Une fois une Condition de Paradox expirée, le seul moyen de s'en débarasser est de Purger son Motif (comme il le ferait pour obtenir du Mana), ce qui lui inflige un point de dégât léthal.]]></description><link>système-de-magie/paradox.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Paradox.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:21:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attributs]]></title><description><![CDATA[L'intelligence est la connaissance brute de votre personnage, sa mémoire et sa capacité à résoudre des problèmes difficiles. Cela peut être une connaissance théorique ou une multitude d'anecdotes.L'Astuce représente la capacité de votre personnage à penser rapidement et à improviser des solutions. Il reflète la perception de votre personnage et sa capacité à saisir les détailsLa résolution est la détermination, la patience et le sens de l'engagement de votre personnage. Elle permet à votre personnage de se concentrer face à la distraction et au danger, ou de continuer à faire quelque chose malgré des obstacles insurmontablesLa force est la définition musculaire de votre personnage et sa capacité à déployer de la force. Elle affecte de nombreuses tâches physiques, y compris la plupart des actions lors d'un combat.La dextérité correspond à la vitesse, à l'agilité et à la coordination de votre personnage. Elle lui permet d'avoir un bon équilibre, de réagir et de viser.L'endurance correspond à la santé générale et à la robustesse de votre personnage. Elle détermine la quantité de sévices que le corps de votre personnage peut supporter avant d'abandonner.Le Charisme est l’assurance, la gravité et l’attrait brut de votre personnage. Elle donne à votre personnage une attitude forte qui change les humeurs et les esprits.La manipulation est la capacité de votre personnage à faire coopérer les autres. C’est la façon dont il parle avec aisance et la façon dont les gens peuvent lire ses intentions.Le Calme est l’assurance et la grâce de votre personnage sous le feu des critiques. C’est sa dignité et sa capacité à rester imperturbable lorsqu’il est mis à rude épreuve.]]></description><link>système-de-jeu/statistiques/attributs.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statistiques/Attributs.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 20:01:48 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Règlement des Dix Traditions Mystiques]]></title><description><![CDATA[C’est une règle tacite, mais comprise par tous les mages des Traditions : montre à tes semblables le respect qu’ils ont gagné. Elle était particulièrement importante au tout début, quand des étrangers venus des quatre coins du monde s’alliaient en dépit des différences de sexe, de culture, de croyance et de langue. De nos jours, rares sont les mages qui se préoccupent de ces formalités, exception faite des Hermétiques, Choristes, Akashites et de leurs partenaires.Afin d’éviter les pires excès des magiciens tyrans (et de les punir lorsque c’est nécessaire), la Convocation a rédigé les Protocoles des Traditions qui s’appliquent à tous les membres de manière égale.
Les mages des Traditions qui enfreignent des Protocoles mineurs sont généralement punis par les anciens de leur groupe. Des infractions sérieuses peuvent cependant être portées devant un tribunal officiel. En l’absence d’une organisation forte et de maîtres mages, ces Tribunaux sont assez rares ; les sorciers ayant commis des crimes graves peuvent tout simplement être exécutés par les membres de leur cabale s’ils sont allés trop loin. Respecte ceux qui détiennent un plus grand savoir
Considéré comme une règle de bon sens, ce Protocole se base sur l’idée que la connaissance vaut à la fois valeur et pouvoir. Paie toujours ta dette envers un précepteur
Dans la Tradition hermétique, les professeurs s’attendent à être payés régulièrement en échange de leur temps et de leur expertise. Si les manières de procéder diffèrent selon les groupes, tous les étudiants sont tenus de payer leurs dettes La parole d’un mage est son honneur : ne brise pas un serment solennel
Certes, les magiciens mentent, mais briser un serment officiel n’est jamais une chose prise à la légère. Sans un Protocole strict ordonnant l’application de ces accords, les Traditions se seraient depuis longtemps effondrées. Plus important encore, un serment est considéré comme un acte de magye en soi ; le rompre revient à insulter les Arts. Obéis toujours à la Volonté d’un Oracle
En dehors du fait que rares sont les mages modernes à penser que les Oracles existent, ce Protocole pose presque toujours une question simple : et si l’Oracle est un connard ? Les archives hermétiques stipulent clairement que les ordres d’un Oracle doivent être suivis, mais cette loi semble obsolète, voire dangereuse, à l’époque actuelle. Ne trahis ni ta cabale, ni ta fondation
C’est peut-être le péché le plus impardonnable pour le Conseil. Un mage qui trahit ses compagnons est Marqué, Ostracisé et très souvent tué. Ne conspire pas avec les ennemis de l’Ascension
C'est sans doute la deuxième offense la plus grave, bien que « conspirer » et « ennemi » soient des termes sujets à interprétation. Malgré tout, un mage qui met consciemment ses compagnons en danger en traitant avec l’ennemi peut être Blâmé, Marqué et même Ostracisé. Protège les Dormeurs, ils ne savent pas ce qu’ils font
Voilà selon nombre de membres des Traditions l’objectif essentiel de leur organisation. Si tous les magiciens peuvent exploiter sans crainte les Dormeurs, alors les idéaux du Conseil ne sont qu’une imposture. La plupart des mages qui lui appartiennent protègent les innocents ; ceux qui ne le font pas ou, pire, qui les mettent sciemment en danger, sont généralement méprisés au sein du groupe, Blâmés, et parfois plus sévèrement châtiés. Sois subtil dans tes Arts ou les autres sauront ce que tu es
Cette Règle de l’Ombre n’est pas l’un des Protocoles originaux, mais depuis le Temps des Bûchers, elle relève du bon sens. Pendant des siècles, le Conseil a hiérarchisé la gravité des crimes et des châtiments. Les Crimes mineurs incluent les transgressions sociales peu importantes (lâcheté, tromperie, paresse, luxure, impertinence), ainsi que le vol, les coups et blessures ou les dommages aux biens. Les Crimes majeurs sont les infractions sérieuses à l’égard des Dormeurs, du Conseil ou des
deux : le meurtre, les crimes sexuels, la trahison, le parjure, et les cas sérieux de cruauté, de vol ou de destruction de biens.Les crimes mineurs sont en général punis par les membres de la cabale, de la Fondation ou de la Tradition du coupable, généralement par une compensation (amendes ou faveurs), un Marquage
mystique mineur, un Blâme (une sévère réprimande officielle), mise à l’écart sociale, une Ordalie (une quête obligatoire et rédemptrice si elle est menée à bout).Les crimes majeurs justifient la comparution devant des Tribunaux officiels, des procédures judiciaires sérieuses et des punitions sévères comme le Servage (la servitude forcée), l’Ostracisme (l’exil), des Marquages durables, la mort, le Gilgul (la destruction de l’<a data-href="Avatar" href="personnage/historiques/avatar.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Avatar</a>) et dans les pires des cas une combinaison de plusieurs de ces punitions.]]></description><link>lore-joueurs/règlement-des-dix-traditions-mystiques.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Règlement des Dix Traditions Mystiques.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Les Titres Honorifiques]]></title><description><![CDATA[
Oracle : ce mage mythique a transcendé l’existence terrestre et oscille à présent entre l’Ascension pleine et entière et l’imparfaite mortalité. En substance, un Oracle est un bodhisattva ou un saint : plus qu’une personne, mais moins qu’une divinité.
<a data-href="Primus" href="glossaire/primus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Primus</a> : « Premier » ; désigne à la fois les fondateurs d’origine des Neuf Traditions et les représentants vivants de ces groupes à l’heure actuelle. Archimaître : un puissant magus dont la maîtrise des sphères est le résultat de plusieurs vies d’étude et de pratique. Ils ont toujours été rares et sont aujourd’hui presque des légendes. Les Ethéristes lui préfèrent le terme de Maître scientifique.
Maître : un magus expérimenté dont la compétence, les Arts et la persévérance lui ont valu un grand respect parmi ses pairs. Les maîtres sont très rares à notre époque. Les Éthéristes lui préfèrent le terme de Docteur.
Adepte : un mage qui a démontré un talent notable dans le domaine des Arts mystiques. Les Éthéristes lui préfèrent le terme de Professeur.
Disciple : un membre reconnu d’une Tradition qui a prouvé sa compétence en matière de magye. Les Éthéristes lui préfèrent le terme de Scientifique.
Initié : un membre d’une Tradition venant tout juste de la rejoindre et n’ayant pas encore fait ses preuves. Les Éthéristes lui préfèrent le terme d’Étudiant.
Apprenti : un aspirant mage n’ayant pas encore été accepté dans une Tradition.
Consort : un allié non-Éveillé particulièrement compétent ou puissant.
Acolyte : un mortel loyal et apprécié ; aussi appelé allié par les mages qui n’aiment pas la connotation religieuse du titre officiel
Les titres suivants ne rentrent pas dans la hiérarchie officielle, mais décrivent le statut (ou l’absence de statut) d’un mage au sein des Traditions. La plupart de ces termes étant archaïques, méprisants, voire les deux, beaucoup de mages ne les utilisent pas du tout.
<br>Le Conseil, <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a> : désigne les dix membres qui représentent chaque Tradition, et le nom collectif de la faction elle-même. cabale : un petit groupe de mages qui travaillent ensemble.
bani : un préfixe formel signifiant « de la maison de ». Par exemple, Painted Horse, bani Parlesonges.
Diacre : l’initiateur d’une Fondation. Seuls les Choristes et les Hermétiques emploient ce titre, car son origine chrétienne le rend particulièrement inapproprié pour des Traditions comme les Verbenae et les Parlesonges.
Compagnon : un membre à part entière d’une Fondation. Ce titre est rarement utilisé en dehors des déclarations officielles.
Sentinelle : un mage allié qui travaille avec une Fondation à laquelle il n’appartient pas officiellement et qui participe à sa protection.
errant : un mage traumatisé en quête de vengeance. Ce terme est aussi utilisé pour désigner les mages d’une Tradition quittant le Conseil par rancune.
rebelle : un ancien membre des Traditions ou de la Technocratie devenu mercenaire.
Disparate : un mage appartenant à une secte mystique qui refuse de se joindre aux Traditions. Même si ce terme était à l’origine une insulte (il signifiait « partie moindre et isolée »), beaucoup de Disparates se sont réapproprié le nom et en ont fait une marque honorifique provocatrice.
Orphelin : quelqu’un qui semble s’être Éveillé seul, ou bien qui a refusé de rejoindre une secte établie, ou les deux. Souvent utilisé avec une majuscule par les membres du Conseil, ce terme est considéré comme assez insultant autant par les Traditions que par les orphelins… surtout si l’orphelin en question est en fait un Disparate
]]></description><link>lore-joueurs/les-titres-honorifiques.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Les Titres Honorifiques.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Primus]]></title><description><![CDATA[Le Primus d'une Tradition est son représentant au <a data-href="Conseil des Dix Traditions Mystiques" href="lore-joueurs/conseil-des-dix-traditions-mystiques.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Conseil des Dix Traditions Mystiques</a>]]></description><link>glossaire/primus.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Primus.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:59 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rang]]></title><description><![CDATA[Vous vous distinguez du commun des mortels par votre position élevée dans une organisation puissante : officier dans l’armée, ministre du Culte, cadre dans une multinationale, ou une position de pouvoir similaire. En conséquence, vous bénéficiez de certains privilèges liés à votre statut : des avantages en nature, un respect dû à votre rang, ainsi que des subordonnés qui vous doivent obéissance. Cependant, cette position vous impose également de lourdes responsabilités : un chef d’État ne peut pas abandonner les affaires du pays pour partir à l’aventure dès qu'il en a envie ! Il existe des rangs encore plus élevés, mais ils ne sont pas accessibles aux personnages joueurs car ils requièrent trop de temps et de responsabilités.Cet historique est souvent associé aux Technocrates et fonctionne de manière similaire à l'<a data-href="Influence" href="personnage/historiques/influence.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Influence</a> ; dans ce cas, la valeur de votre Rang représente la portée de votre pouvoir et de votre autorité. L'effet de cet historique est limité aux personnes qui se trouvent sous vos ordres directs (employés d'une entreprise, citoyens sous l’autorité d’un aristocrate, etc.) et dans les situations où vous agissez dans le cadre de vos fonctions.Cependant, il y a des personnes qui ne se laissent pas aussi facilement impressionner. Par exemple, votre Rang sera divisé par deux dans certaines situations, comme avec ceux qui ne sont pas soumis à votre autorité ou qui viennent d’une sphère sociale différente. Un mollah aura de l'influence sur ses fidèles, mais beaucoup moins sur des non-musulmans, tout comme un vice-président financier aura plus d'impact sur ses employés que sur des manifestants d'un mouvement opposé à la finance.<br>En mission officielle, vous pouvez également bénéficier des avantages des Ressources (voir l’historique correspondant). La valeur des Ressources obtenues grâce à votre position sera égale à la moitié de votre Rang ou à une valeur choisie par le conteur, en fonction des ressources spécifiques dont vous disposez dans l’organisation. Cependant, vous devrez probablement justifier l'utilisation de ces ressources auprès de vos supérieurs. En outre, vous pouvez bénéficier d’une <a data-href="Renommée" href="personnage/historiques/renommée.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Renommée</a> égale à la moitié de votre Rang auprès de vos subordonnés. Si vous désirez acquérir des <a data-href="Ressources" href="personnage/historiques/ressources.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Ressources</a>, Renommée ou Influence indépendantes de votre Rang, vous devrez les acheter séparément.Il est important de noter que votre Rang reflète votre statut au sein des institutions des Dormeurs (les mortels), mais il n’a aucun impact direct sur votre position parmi les Éveillés. Cependant, dans le monde des mortels, des personnages influents comme un vice-président, un archevêque ou un haut militaire peuvent parfois impressionner certains Éveillés, même si ce statut n'est pas nécessairement pertinent dans le contexte mystique.Niveaux de Rang :
X : Pas de titre particulier.
• : Rang mineur : sergent de l’armée, écuyer, diacre, membre du conseil d’administration d’une école, journaliste novice, cadre débutant, professeur d’université.
•• : Rang inférieur : officier subalterne, chevalier, prieur, conseiller municipal, reporter, cadre moyen, maître de conférences.
••• : Rang moyen : capitaine, baron, abbé, maire, chroniqueur du journal local, cadre intermédiaire, titulaire d’une chaire d’université.
•••• : Rang élevé : commandant, comte, évêque, gouverneur, journaliste d’agence de presse, vice-président, chef de département.
••••• : Commandement : général, prince, archevêque, sénateur, correspondant international, vice-président au conseil d’administration, doyen.
]]></description><link>personnage/historiques/rang.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Rang.md</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 18:14:58 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Statut]]></title><description><![CDATA[Le respect, c’est important. Et ça tombe bien, on vous témoigne un certain respect dans votre organisation. Cet historique représente votre réputation parmi vos pairs Éveillés (Adeptes du Virtuel, Templiers, Progéniteurs, etc.). Lorsqu’il est au plus haut (niveau 4 et 5), votre réputation vous précède chez vos alliés (toutes les Traditions, les Corporations des Disparates, les Conventions technocratiques), et parfois dans des milieux qui n’ont pas de lien direct avec votre faction. (« J’ai beaucoup entendu parler de vous, monsieur Leonard. Même ici, vous êtes quelqu’un de connu… »)Le Statut vous confère un certain respect de la part des mages alliés, et donc une certaine déférence : les gens vous tiennent la porte, s’adressent à vous en utilisant le nom et le titre que vous préférez et vous envoient systématiquement des invitations pour des événements spéciaux. Si vous avez besoin d’un service ou si vous êtes pris dans une querelle, votre Statut ajoute un peu de poids à vos arguments.En termes de jeu, vous ajoutez le niveau de cet historique à votre groupement de dés pour les actions sociales chaque fois que vous interagissez avec vos pairs. Par exemple, un Adepte du Virtuel admiré ajoute quatre dés à son groupement pour les jets sociaux qu’il effectuera parmi des Adeptes. Ce bonus est divisé par deux (arrondi au supérieur) parmi des mages issus d’une autre secte alliée. Le même Adepte bénéficiera donc d’un bonus de deux dés parmi les autres Traditions. Cet avantage ne s’applique pas quand vous êtes face à des étrangers ou des ennemis, mais ces derniers auront certainement entendu parler de vous. (« Nos dossiers à votre sujet, mademoiselle Vasquez – ou dois-je vous appeler « Vaudou » ? – sont tout à fait… impressionnants… »)Votre Statut doit évidemment se baser sur ce que vous faites ou avez accompli. Un mage fraîchement débarqué ne peut pas commencer avec 5 points dans son historique, il devra les gagner. Ce trait ne concerne que le milieu des mages, pas celui des Dormeurs et des autres entités. Toutefois, des créatures bien renseignées (comme des vampires et des seigneurs-esprits) peuvent reconnaître un mage ayant un Statut de 4 ou 5. Dans l’idéal, c’est au conteur d’offrir cet historique au joueur en récompense de ses actions au cours de la chronique. Il est également possible de perdre son Statut lorsqu’on n’est pas à la hauteur de sa réputation. Un agent connu pour sa lâcheté ne risque pas d’inspirer le respect bien longtemps…X Pas de statut particulier.
• Connu : Vos pairs reconnaissent votre nom.
•• Réputé : Vous faites partie des gens importants.
••• Respecté : Vos paroles ont de l’influence.
•••• Admiré : La majorité de vos confrères louent vos qualités.
••••• Vénéré : Vous êtes considéré comme un parangon des principes de votre groupe.]]></description><link>personnage/historiques/statut.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Statut.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:25:44 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rêve]]></title><description><![CDATA[Le savoir est un outil primordial pour les mages. En devenant les intermédiaires d’une conscience cosmique, certains sont capables d’accéder à des connaissances dans des domaines qu’ils n’ont jamais étudiés. Après une courte séance de méditation appelée hyperassimilation par les Technocrates et autres agents de la Volonté à l’esprit cartésien, ils peuvent puiser dans tous les savoirs et les expériences qui transitent dans le cosmos. Ils acquièrent ainsi pendant un temps limité des capacités qu’ils ne possèdent pas en temps normal.En termes de scénario, votre personnage doit se concentrer d’une manière qui dépend de son focus. Selon ses préférences et la difficulté de la situation dans laquelle il se trouve, il doit méditer plus ou moins longtemps, en passant par exemple une nuit blanche à la bibliothèque ou en participant à une séance de BDSM. Un érudit étudiera intensément pour son prochain examen, tandis qu’un devin païen se promènera dans les bois, à la recherche d’esprits tutélaires. Spider Chase jonglera avec le feu et Zafira Angelita priera pour trouver l’inspiration divine.En termes de règles, le joueur fait un jet de Perception + Rêve (difficulté 6), qui permettra à son personnage d’avoir des intuitions sur la question qu’il se pose. S’il n’a pas été interrompu durant sa séance de méditation, il accède à des connaissances inédites. En cas de réussite, le rang de Rêve du mage se substitue à celui de la capacité au centre de ses réflexions. Si elle ne fait pas partie de celles qu’il possède, il pourra tout de même l’utiliser pour accomplir une unique tâche ininterrompue, en supposant qu’il a pu méditer sur le sujet ce jour-là. Si elle figure parmi ses capacités, le joueur peut substituer le rang de Rêve à celui de la capacité (on n’additionne pas les deux valeurs).Imaginons que Spider doive affronter un adversaire qui sait vraiment se battre. Comme sa maîtrise de la Bagarre est presque nulle, elle décide de méditer en jonglant avec le feu. Avec 4 points dans cet historique, la joueuse fait un jet de Perception + Rêve et le réussit. Son personnage acquiert alors pendant la durée du combat (et uniquement pendant cet épisode) 4 points en Arts martiaux, une capacité que Spider ne maîtrise pas du tout. Une fois l’affrontement terminé, elle perd cette compétence et, malgré tous ses efforts, ne se souviendra jamais de ce qu’elle vient d’accomplir.Il faut savoir que cet historique n’est pas très fiable. Certes, vous pouvez acquérir des capacités inattendues, mais vous ne gardez pas les connaissances que vous acquérez ; elles relèvent plus de l’instinct que de la certitude. La capacité acquise grâce à Rêve dure jusqu’à la fin d’une tâche précise (un combat, un examen, une réunion d’administration, une course…) et ne peut servir qu’à accomplir cet objectif. Vous ne pouvez utiliser l’historique qu’une seule fois par jour et bien que vous puissiez dire ce que vous aimeriez apprendre, c’est toujours le conteur qui a le dernier mot sur la capacité qu’il vous confère.X Vous n’avez aucun lien avec la conscience collective.
• Vous captez des informations confuses : un dé pour la tâche.
•• Lors de votre transe, des intuitions utiles se présentent à vous : deux dés pour la tâche.
••• Vos méditations produisent des résultats sérieux : trois dés pour la tâche.
•••• La quantité de connaissances que vous acquérez temporairement est impressionnante : quatre dés pour la tâche.
••••• Vous êtes en lien direct avec la conscience collective. Si vous avez assez de temps pour vous concentrer, vous pouvez apprendre des choses phénoménales : cinq dés pour la tâche.]]></description><link>personnage/historiques/rêve.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Rêve.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 14:16:17 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Destinée]]></title><description><![CDATA[Vous êtes un Élu, destiné à jouer un rôle primordial dans le drame cosmique de l’univers. Les prophéties annoncent l’éveil de vos pouvoirs et les analyses statistiques confirment votre importance. Et surtout, vous avez conscience de votre singularité. Quand tout paraît perdu, vous vous accrochez à cette pensée pour aller de l’avant.Une fois par session, vous pouvez faire appel à cette intuition d’un destin plus grand pour surmonter une épreuve difficile. Si vous avez déjà dépensé tous vos points de Volonté, vous pouvez faire un jet de Destinée (difficulté 8). Chaque réussite vous permet de regagner immédiatement 1 point de Volonté. Une fois cette confiance restaurée, vous pouvez tromper la mort ou la défaite et vivre un jour de plus afin de suivre le plan que le destin vous a réservé.À un moment de la chronique, vous devrez l’affronter. Lorsque ce jour arrivera, le conteur déclarera : « Le temps est venu d’accomplir ta destinée. Tu dois surmonter CETTE épreuve seul ! » Fini les jets spéciaux. Si vous survivez à cette rencontre et accomplissez un fait marquant, l’historique disparaît et peut être remplacé par un autre (au choix du conteur) pour représenter le tournant majeur dans votre vie. Si vous échouez, vous devrez vivre le reste de votre existence en sachant que le Destin est venu vous chercher, mais que vous n’avez pas été à la hauteur.X Vous n’êtes pas spécialement important.
• Une destinée mineure. Lancez un dé.
•• Vous êtes remarquable. Lancez deux dés.
••• Vous êtes important. Lancez trois dés.
•••• Vous êtes destiné à accomplir de grandes choses. Lancez quatre dés.
••••• Un jour, vous deviendrez une légende. Lancez cinq dés.]]></description><link>personnage/historiques/destinée.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Historiques/Destinée.md</guid><pubDate>Sat, 30 Nov 2024 13:39:21 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Ordre de la Raison]]></title><description><![CDATA[Le nom de la Technocratie au moment de sa fondation.]]></description><link>glossaire/ordre-de-la-raison.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Ordre de la Raison.md</guid><pubDate>Sun, 10 Nov 2024 12:19:56 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stase]]></title><link>glossaire/stase.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Stase.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:14 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Entropie]]></title><link>glossaire/entropie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Entropie.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:09 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Dynamisme]]></title><link>glossaire/dynamisme.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Dynamisme.md</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2024 09:42:02 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Chantrie]]></title><description><![CDATA[Une Chantrie est un lieu sécurisé dans lequel se rassemblent des mages, souvent mais pas nécessairement issus d'une même Tradition. ]]></description><link>glossaire/chantrie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Chantrie.md</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 07:20:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[La Chute de Doissetep]]></title><link>lore-joueurs/histoire/la-chute-de-doissetep.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/La Chute de Doissetep.md</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 07:15:19 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[La Tempête d'Avatar]]></title><link>lore-joueurs/histoire/la-tempête-d'avatar.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/La Tempête d'Avatar.md</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 07:15:10 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Histoire de la Technocratie]]></title><link>lore-joueurs/histoire/histoire-de-la-technocratie.html</link><guid isPermaLink="false">Lore Joueurs/Histoire/Histoire de la Technocratie.md</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2024 07:15:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Willpower]]></title><description><![CDATA[A character’s Willpower represents her determination and her ability to go above and beyond what should be possible to achieve her goals.
Spending a point of Willpower adds a +3 die bonus to most dice pools, or +2 to a Resistance trait. You can only spend one point of Willpower per action. Characters regain one point of spent Willpower every time they get a good night’s sleep, and may regain more through fulfilling their Virtues, Vices, and (for mages) Exceptional Success on spellcasting rolls]]></description><link>système-de-jeu/statistiques/willpower.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Statistiques/Willpower.md</guid><pubDate>Tue, 13 Aug 2024 16:03:31 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Condition]]></title><description><![CDATA[Le Paradoxe défigure le <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> du Mage et la corruption se transmet par ses liens sympathiques. Le Mage et tout les sujets affectés par son <a data-href="Nimbus" href="système-de-jeu/nimbus.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Nimbus</a> gagne la Condition Résonnance applicable au entité paradoxales. Si le jet de <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a> qui a déclenché cette condition est un succès critique, il gagne la condition Open à la place. Résolution : Une entité paradoxale utilise la Condition pour se Manifester, le Mage Purge la condition ou le Mage permet à la Condition d'expirer
<br>Le <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a> a abîmé le lien qu'a le Mage avec la <a data-href="Tapisserie" href="glossaire/tapisserie.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Tapisserie</a><br>
Qand le Mage lance un sort, il doit dépenser un <a data-href="Reach" href="système-de-magie/reach.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Reach</a> supplémentaire pour chaque succès du jet qui a infligé cette Condition. S'ile ne le fait pas, le jet échoue et ajoute un nombre de dé égal à cette condition au jet de <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>
<br>Résolution : Le Mage lance avec succès un sort qui ne risque pas de <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>, le Mage purge la Condition, ou laisse la condition expirer.
<br>Le <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a> frappe le mage et affaibli son emprise sur la Réalité<br>
La prochaine fois que le Mage lance un sort qui risque du <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>, il ajoute un nombre de dé à la réserve égal au nombre de succès ayant infligé cette Condition.
<br>Résolution : Le Mage contient entièrement un <a data-href="Paradox" href="système-de-magie/paradox.html#_0" class="internal-link" target="_self" rel="noopener nofollow">Paradox</a>, Purge la condition ou la laisse expirer
]]></description><link>système-de-jeu/condition.html</link><guid isPermaLink="false">Système de jeu/Condition.md</guid><pubDate>Sun, 11 Aug 2024 07:38:46 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Invocations d'entités surnaturelles]]></title><description><![CDATA[Voir p94]]></description><link>système-de-magie/règles-spécifiques-aux-sorts/invocations-d'entités-surnaturelles.html</link><guid isPermaLink="false">Système de Magie/Règles Spécifiques Aux Sorts/Invocations d'entités surnaturelles.md</guid><pubDate>Sat, 27 Jul 2024 10:36:30 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Tapisserie]]></title><link>glossaire/tapisserie.html</link><guid isPermaLink="false">Glossaire/Tapisserie.md</guid><pubDate>Sat, 27 Jul 2024 09:02:39 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Attainment]]></title><link>personnage/attainment.html</link><guid isPermaLink="false">Personnage/Attainment.md</guid><pubDate>Thu, 25 Jul 2024 11:09:53 GMT</pubDate></item></channel></rss>